Autor Thema: [13th Age] Langzeitbetrachtung  (Gelesen 5686 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[13th Age] Langzeitbetrachtung
« am: 5.07.2015 | 20:38 »
Unsere D&D-Runde hat jetzt nach einiger Zeit mit 13th Age die Kampagne wieder auf die 4.Edition umgestellt. 13th Age war spaßig, aber auf Dauer blieb vom ursprünglichen Hype und auch meiner anfänglichen Begeisterung für das System doch wenig an Substanz übrig. 13th Age hatte für uns einfach nicht genug taktische Tiefe und vor allem nicht genug Material (das es bei der 4e ja schon gibt). Bei längerem Spiel blieb doch nur ein eher dünnes System übrig. Insofern war 13th Age ein schöner Ausflug, von dem wir auch ein paar Ideen mit in die 4e nehmen (vor allem Icon-Rolls), aber eben nicht auf lange Sicht tragfähig.

Wie sieht es bei euch aus? Wer hat 13th Age schon länger gespielt? Wie sieht es bei euch aus? Wie ist eure Einschätzung von 13th Age, nachdem ihr es eine Weile lang gespielt habt?
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Offline Edwin

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #1 am: 6.07.2015 | 11:06 »
Ich bin sehr an Langzeitbetrachtungen interessiert, durfte 13th Age bisher nur in zwei Sessions als Spieler erleben.

Unsere D&D4-Runde ist seinerzeit unter gegenteiligen Vorzeichen abgebrochen worden: unsere Fast-Epic-Chars boten riesige Mengen an Optionen,
ich erinnere mich noch daran wie mein gesamter Wohnzimmerboden mit Power-Cards belegt war.

Aber vor allem ich als SL war irgendwann einfach erschlagen vom Management meiner Viecher im Kampf, worunter meine Spontanität und Kreativität ziemlich litten.

Von daher wäre ja 13th Age theoretisch für mich passender.

Aber wer weiß.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #2 am: 6.07.2015 | 12:05 »
Es bleibt ja nicht erst durch die Langzeitbetrachtung ein "eher dünnes System" übrig. 13th Age ist ja durchaus bewusst ein dünnes System, wobei etwas Komplexität beim Spiel allein über komplexere Klassen vermittelt wird. Für eine relaxte gelegentliche Runde (monatlich) oder häufige kurze Runde (2-4 Stunden wöchentlich) mit Storyfokus + Monsterschnitzeln erachte ich es nach wie vor durchaus gerade deshalb vorzugswürdig gegenüber 4E. Ein positiver oder negativer "bloat" wird bei 13th Age niemals zu erwarten sein.

Hätte ich eine langdauernde (über Jahre), intensive Runde (wöchentlich à 4-6 Stunden) mit Spielern die sehr an taktischem Spiel und regeltechnischer Charakterentwicklung interessiert sind, scheint mir objektiv betrachtet 4E (aber eher nicht essentials) oder aber Pathfinder auf jeden Fall die bessere Wahl. 13th Age oder auch 5E sind da schlicht zu arm an spannendem Regelmaterial, wobei letzteres noch nicht einmal mit spannenden Monstern aufwarten kann  >;D. Gleichwohl können diese Systeme mit mehr Tiefe aber eben nur dann ihre PS auf die Straße bekommen, wenn man die interessanten Mechanismen und Stellschrauben von Feats und Powers bis unzähligen Items auch wirklich regelmäßig anwenden kann und die Spieler mit diesen recht intim vertraut sind. Ohne ständige Auseinandersetzung mit diesen Systemen, scheinen mir die meisten Spieler (und das sind bei mir Gelegenheitsspieler) von der Optionsvielfalt schlicht erschlagen zu werden.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #3 am: 6.07.2015 | 12:30 »
Ich finde, die Erkenntnis von Fredi hat in meinen Augen nicht unbedingt etwas mit einer "Langzeitbetrachtung" von 13th Age zu tun. Alle Punkte, die Du ansprichst, kann man eigentlich direkt von Anfang an "sehen".

So war z.B. für mich und meine Spieler unter anderem genau die abgespeckte bzw. abstrakte taktische Tiefe, kombiniert mit einer ordentlichen "Daily, at-will, per encounter" Mechanik, die das System für Encounter interessant gemacht hat. Auch, dass das System "dünn" ist, sprich, dass man nicht xx Bücher braucht, war für mich und meine Spieler ein Grund in das System einzusteigen. Ansonsten finde ich finde das Konvertieren von Abenteuern recht einfach und mit "Primeval Thule" gibt es auch ein tolles Setting für episodenhaftes Spiel.

Mir scheint eher, dass Ihr vielleicht mit falschen Erwartungen an das System herangegangen seid. Wem es auf sehr taktische Kämpfe oder ausgefeilte regeltechnische Charakterentwicklung ankommt, ist bei 13th Age sicher nicht richtig. 13th Age nimmt imho aber auch nicht für sich in Anspruch, dieses Publikum zu bedienen.

Offline Gaming Cat

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #4 am: 6.07.2015 | 12:34 »
Wie sieht es bei euch aus? Wer hat 13th Age schon länger gespielt? Wie sieht es bei euch aus? Wie ist eure Einschätzung von 13th Age, nachdem ihr es eine Weile lang gespielt habt?
Nach anderthalb Jahren Kampagne, die wir Ende Juni abgeschlossen haben, kann ich dazu glaube ich was sagen...
Ich war und bin von 13th Age begeistert, das im Vergleich zur 4th Edition (die ich ebenfalls gut fand) deutlich regelleichter und ohne einen option overflow daherkommt, der für das Spiel kaum echten Mehrwert bringt.
Die Monster zu spielen macht als SL richtig Spaß und die Kämpfe sind relativ kurz, aber immer spannend - ohne ewiges HP-Weghämmern. Es verlangt als SL etwas Zeit sich an verschiedene Dinge zu gewöhnen (Bedeutung der Relationships oder Anwendung von Backgrounds) aber dafür spart man an Vorbereitungszeit, da Encounter leicht zu berechnenen sind und sich Monster on-the-fly anpassen lassen (um z. B. Bosse oder schwer gerüstete Exemplare zu repräsentieren). Mittlerweile sind mit den 6 neuen Klassen im 13 True Ways und den Viechern im Bestiary beide Seiten des Spiels gut versorgt um langfristig Spaß zu haben...
Für mich klar das beste D20-System!  :d
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Online Ginster

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #5 am: 6.07.2015 | 13:25 »
Ich finde, die Erkenntnis von Fredi hat in meinen Augen nicht unbedingt etwas mit einer "Langzeitbetrachtung" von 13th Age zu tun. Alle Punkte, die Du ansprichst, kann man eigentlich direkt von Anfang an "sehen".

So war z.B. für mich und meine Spieler unter anderem genau die abgespeckte bzw. abstrakte taktische Tiefe, kombiniert mit einer ordentlichen "Daily, at-will, per encounter" Mechanik, die das System für Encounter interessant gemacht hat. Auch, dass das System "dünn" ist, sprich, dass man nicht xx Bücher braucht, war für mich und meine Spieler ein Grund in das System einzusteigen. Ansonsten finde ich finde das Konvertieren von Abenteuern recht einfach und mit "Primeval Thule" gibt es auch ein tolles Setting für episodenhaftes Spiel.

Mir scheint eher, dass Ihr vielleicht mit falschen Erwartungen an das System herangegangen seid. Wem es auf sehr taktische Kämpfe oder ausgefeilte regeltechnische Charakterentwicklung ankommt, ist bei 13th Age sicher nicht richtig. 13th Age nimmt imho aber auch nicht für sich in Anspruch, dieses Publikum zu bedienen.

Ich schließe mich dem an. Ob einem 13th Age dauerhaft taugt ist vermutlich eher eine Sache der Wünsche und Erwartungen an das System.

Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #6 am: 6.07.2015 | 14:23 »
Also mal zur Klarstellung. In Fredis Gruppe haben wir alle Bücher benutzt! Ich habe den Druiden aus dem 13 Ways gespielt, wir hatten einen Bogenranger, einen Batmanverschnitt als Rogue und was Alrik gespielt hat, hab ich vergessen. Wir haben da einen ganz guten Querschnitt gehabt aus denm Grund- und dem Erweiterungsbuch (CRB+13True Ways). Wir haben auch das Monsterhandbuch und das Book of Loot genutzt. Von daher wissen wir (d. h. Fredi, weil der den Faden aufgemacht hat) schon wovon wir sprechen. 13th Age hat unsere Planescape Runde ordentlich gewürzt, aber irgendwann merkt man, dass sich damit nur eine GEschmacksrichtung abbilden lässt. Änhlich wie ja auch D&D4 - aber das schmeckt halt ein bisschen besser.

Mir jendefalls hat 13th Age unglaublich gut gefallen, aber eine langjährige Kampagne würde ich damit nicht spielen. Wenn man die Chars hochlevelt, dann fehlt mir die Optionen Vielfalt aus der 4th Edition von D&D. Da ist es mir wiederum etwas zu viel. Und auch die Organisation der ganzen Powers, magischen Gegenstände und Feats nervt mich da. Wir haben unsere Charaktere mit D&D4 auf Lvl. 30 gebracht und das war schon overkill. Die Kämpfe fand ich dann nicht mehr so spannend, weil man sehr lange überlegen muss (auch durch das Medium Teamspeak und Maptool verursacht), was jetzt eine gute oder vielleicht die beste Option im Kampf darstellt.

Unbestreitbar ist, dass der präferierte Spielstil und die eigenen Erwartungen das Erlebnis mit 13th Age (wie mit jeden anderen RPG auch) beeinflussen und formen. Darüber brauchen wir glaube ich nicht mehr diskutieren. Die Story Elemente, die 13th Age ermöglicht haben uns ja so gut gefallen, dass wir die Icon Rolls kurzerhand entlehnt haben und damit eine Mechanische Einbindung von - im oldschool-Indy-Sprech - "Flags" haben. Das ist ne super Rückmeldung, welchen Focus die Charaktere im Spiel bedient sehen wollen und bringt bei ner 5 immer einen netten kleinen Twist oder ne Komplikation mit sich. Kurz  :d dafür. Aber earum 13th Age in unserer Zusammenstellung letztlich nicht das Prädikat "Langzeittauglich" bekommt, hab ich oben ja bereits ausgeführt.

Ansonsten würde eine Mischung aus 13th Age und D&D4, die sich genau in der Mitte trifft, was Optionen und Länge der Kämpfe angeht, meinen Geschmack sowas von treffen. Aber leider gibt es bisher nur die Entweder-Oder Möglichkeit.

So, nun sind wieder Eure Erfahrungen gefragt - und da wir ja alle bezüglich der Wünsche udn Erwartungen übereinstimmen, können wir ja jetzt auch wieder auf die jeweilige individuelle Erfahrungs- und Sachebene kommen.

Danke auch an Gaming Cat für das schöne Fazit von 13th Age (bestes d20 System) und neovatar (dünnes System - positiv gemeint - was es einem leicht macht, Abenteuer zu konvertieren, günstig in der Anschaffung, da wenige Bücher). Wenn wir jetzt noch ein wenig mehr an erfahrungen sammeln könnten, wäre das toll.

Tele-C.
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #7 am: 6.07.2015 | 14:35 »
Wir haben unsere Charaktere mit D&D4 auf Lvl. 30 gebracht und das war schon overkill.

Das spricht aber schon dafür, dass ihr sehr viel mehr spielt, als ich es zurzeit überhaupt könnte. Bei uns laufen Runden eher so 2-4 h alle 2-3 Wochen. Wie lange hat es denn bei euch gedauert, bis ihr 13th Age "durch" hattet?

Offline Suro

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #8 am: 6.07.2015 | 15:10 »
[...]Wenn man die Chars hochlevelt, dann fehlt mir die Optionen Vielfalt aus der 4th Edition von D&D. [...]
Ich habe jetzt weder 13thAge noch D&D4 lange genug gespielt um das konkret nachzuvollziehen: Wie genau würden solche Optionen aussehen? Einfach mehr Powers/Class Features? Irgendeine Art von "Prestige-Klassen"? Bessere Multi-Classing-Optionen?
Ich dachte so beim Lesen, dass es eigentlich schon ganz gut Individualisierungoptionen gibt (gerade mit Feats kann man ja oft einzelne Powers verbessern, gibt es einfach zu wenige Feat Points oder sind die Änderungen zu klein?).
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Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #9 am: 6.07.2015 | 15:15 »
Jo es gibt schon genug Möglichkeiten den eigenen Char zu individualisieren. Mein Druide war eher so ein Elementarcaster wie beispielweise ein Erdbändiger. Aber letzten Endes greift man in den Kämpfen immer auf die selben Powers zurück und ich würde mir da manchmal einfach noch zwei bis drei mehr Möglichkeiten wünschen, auf die ich zurückgreifen kann. Das ist aber pures Wunschdenken, 13th Age funktioniert schon sehr gut, so wie es ist. Und hier hängt es einfach wieder an den individuellen Vorlieben ;)
Es gibt sicherlich genug Leute da draußen, die die Optionen - so wie sie gerade sind - sehr gut und ausreichend finden.
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Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #10 am: 6.07.2015 | 20:18 »
Die fehlende Vielfalt erklärt sich mir bei den Unmengen an 3rd Party-Material auch nicht so recht. Da kommt erschwerend hinzu, dass drei Viertel des 4e-Crunchs von so gut wie niemandem genutzt wurde, weil es offensichtlich ineffizient war. Und wenn es genutzt wurde, fingen die Spieler an, sich über die Dauer der Kämpfe zu ärgern.

Wer davon abgesehen an der 4e vor allem den taktischen Tiefgang mochte mit der Positionierung, Forced Movement und exakt kalkulierten Flächeneffekten, wird von 13th Age klar schlechter bedient.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #11 am: 6.07.2015 | 20:46 »
Ja, es ist sicher eine Frage der Erwartung bzw. dessen, was man von einem Spiel gerne hätte. Die 4e hat schon so ihre Fehler und Probleme und mir fehlt einfach so ein Spiel mit dem Gedanken: "Jetzt, wo wir aus der Zeit mit der 4e was gelernt haben, wie würden wir noch mal neu anfangen? So ohne nutzlosen Blog an Power und Feats, dafür von Anfang an mit klarem Fokus der Klassen und Rollen. Mit einer verschiedenen komplexen Varianten jeder Klasse. Mit Vereinfachungen der Struktur, Streamlining des Kampfs und ein paar coolen neuen Ideen (wie das Fehlen von Schadenswürfen bei Monstern etc.), usw." Eben ein Spiel, das die 4e wohlwollend aber mit allen ihren Problemen betrachtet und dann ein gutes neues Spiel aus allem bastelt, was man aus der 4e gelernt hat. Ein bisschen 4.5 plus. Oder eben die Mischung aus 4e und 13th Age. ;)

Ich hatte halt gehofft,13th Age wäre sowas. Ist es aber leider nicht. Kann man ihm jetzt nicht direkt vorwerfen, aber schade finde ich es trotzdem. :) So ist mir am Ende einfach zu wenig Crunch und zu wenig Optionsvielfalt drin.
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Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #12 am: 6.07.2015 | 21:09 »
Rollenspieldesigner müsste man sein...  ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #13 am: 6.07.2015 | 21:53 »
Vielleicht ist es Zeit für ein paar hausregeln für die 4e? Gibt es da nicht schon irgendwo Ansätze, wie man 4e ohne Battelmap spielt...? *grübel* denn gerade der flexible Kampf hat mir gut gefallen und hat es mir als SL auch leichter gemacht, Encounter vorzubereiten. Hm, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread dazu aufmachen. Da könnten ggf. doch einige Ideen zusammenkommen...
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Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #14 am: 6.07.2015 | 23:38 »
Unter Umständen, wenn man einfach die Reichweiten aus 13th Age übernimmt oder ggfs. anpasst. Also Nah dran im Nahkampf; in close blast Reichweite, in Fernkampf Distanz und ganz weit weg, so dass der Bogen Ranger nur noch dran kommt. So in etwa könnte man das machen.
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Offline Thandbar

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #15 am: 6.07.2015 | 23:56 »
In der 4E gibt es sehr viele Feats und Fähigkeiten, die den Charakteren einen Bonus von einer bestimmten Anzahl an Feldern gewährt. "Kann zwei Felder mehr schubsen" oder so.
Sobald man das auf einer Battlemat darstellt, haben derartige Erweiterungen absolut ihre Berechtigung. In die Narration gehoben würden sie alle gegenüber einfachen "mehr Schaden machen"-Talenten den Kürzeren ziehen.
Das merkt man ja auch in der 5E, wo im vielgelobten Theatre of the Mind manche Sachen schlicht keine Rolle spielen, wie die Hurtigkeitsvorteile von Waldelfen.

Eben ein Spiel, das die 4e wohlwollend aber mit allen ihren Problemen betrachtet und dann ein gutes neues Spiel aus allem bastelt, was man aus der 4e gelernt hat. Ein bisschen 4.5 plus. Oder eben die Mischung aus 4e und 13th Age.   

Diese Fülle an Optionsvielfalt und einer doch sehr guten Spielbalance unter einen Hut zu kriegen, erfordert ein sehr ausgiebiges Maß an Playtesting. Das ist schon ein ganz schöner undankbarer Aufwand, der da betrieben werden muss - und der seinerzeit der 4E als sogenannter "Balancefetisch" dann auch noch vorgeworfen wurde, also zu ihrer geringen Popularität sogar noch beigetragen hat.
Das macht vermutlich so schnell keiner mehr. Wieso auch, wenn die Spielerschaft schlechte Spiebalance jederzeit als "Realismus" auszulegen bereit ist.
Bei 13th Age ist ja offenbar schon das Multiclassing total broken.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #16 am: 7.07.2015 | 09:48 »
Vielleicht ist es Zeit für ein paar hausregeln für die 4e? Gibt es da nicht schon irgendwo Ansätze, wie man 4e ohne Battelmap spielt...? *grübel* denn gerade der flexible Kampf hat mir gut gefallen und hat es mir als SL auch leichter gemacht, Encounter vorzubereiten. Hm, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread dazu aufmachen. Da könnten ggf. doch einige Ideen zusammenkommen...
Wenn es Euch nicht um taktischen Bodenplankampf gehen sollte, wäre mein erster Impuls allerdings, die zur Verfügung stehenden Optionen zu erweitern: mehr magic items verteilen, mounted combat ("Dragon Riding"), henchmen, extra Talente und retraining, dicey stunts, cross- und multiclassing usw. Ansonsten wäre sicherlich der richtige Anfang, wie TC schon sagte, sich als Ausgangspunkt diejenigen Powers aus 13th Age herauszusuchen, die entsprechende Effekte aus 4E abbilden.

Re: Feats: Ganz viele der "Feats" in 4E gaukeln doch nur eine Kleinteiligkeit vor (+1 hier, +2 da) die neben numerischen Effekten keine spannenden Auswirkungen haben. Oder geht es Euch jenseits von Charakteroptimierung tatsächlich um die stimmungsvolleren Feats (die ich noch nie am Spieltisch gesehen habe)?

Offline Arldwulf

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #17 am: 7.07.2015 | 10:11 »
In der 4E gibt es sehr viele Feats und Fähigkeiten, die den Charakteren einen Bonus von einer bestimmten Anzahl an Feldern gewährt. "Kann zwei Felder mehr schubsen" oder so.
Sobald man das auf einer Battlemat darstellt, haben derartige Erweiterungen absolut ihre Berechtigung. In die Narration gehoben würden sie alle gegenüber einfachen "mehr Schaden machen"-Talenten den Kürzeren ziehen.

Eigentlich nicht - man darf sie in der Narration nur nicht unter den Tisch fallen lassen und muss den Spielern das Gefühl geben das ihre Entscheidung für diese Option nicht ignoriert wird sondern Auswirkungen hat. Ich hab die 4E jedenfalls schon häufiger ohne Battlemap gespielt, und dabei natürlich auch derartige Dinge genutzt. Es gibt ein paar Sachen die man berücksichtigen muss, aber eigentlich sind dies auch die gleichen Themen wie man sie generell und systemunabhängig berücksichtigen muss. Hilfsmittel um die Übersicht zu bewahren, Schlüsselpunkte für die Beschreibung etc.

Manchmal wundert es mich insofern auch wie groß dort die Unterschiede gesehen werden, und wie (in den Diskussionen) eigentlich einfach zu beschreibende Dinge wie ein zurückschubsen als große Probleme dargestellt werden.

Offline Amromosch

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #18 am: 7.07.2015 | 10:32 »
Eigentlich nicht - man darf sie in der Narration nur nicht unter den Tisch fallen lassen und muss den Spielern das Gefühl geben das ihre Entscheidung für diese Option nicht ignoriert wird sondern Auswirkungen hat.

Ganz so einfach ist das mMn nicht. Wenn ich als Spieler ein Talent/Feat erwerbe, dann hole ich mir damit das Erzählrecht zu bestimmten Situationen, in denen ich dieses Feat nutzen kann.

Ohne Bodenplan ist ein "Ich-kann-2-Felder-weiter-schubsen" Feat aber kein Erzählrecht für den Spieler, sondern für den SL, weil dieser bestimmt, wann es sinnvoll einsetzbar ist. Also ist der Spieler auf den SL angewiesen. So was mag ich bspw. als Spieler überhaupt nicht. Das fühlt sich immer wie "Der SL ist heute aber gnädig" an.

Offline Thandbar

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #19 am: 7.07.2015 | 10:57 »
Oder geht es Euch jenseits von Charakteroptimierung tatsächlich um die stimmungsvolleren Feats (die ich noch nie am Spieltisch gesehen habe)?

Also ich mag die "Stimmungsfeats". Es hängt allerdings auch vom Spielstil der gesamten Gruppe ab, wie wertvoll so eine Investition für einen selber ist. Wenn man nicht immer nur kämpft, sondern versucht, viele Probleme kreativ zu lösen, ist ein Zaubertrick für einen Feat Slot doch super im Vergleich zu "+2 Schaden gegen angeschlagene Gegner". 
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Offline Arldwulf

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #20 am: 7.07.2015 | 11:18 »
Ganz so einfach ist das mMn nicht. Wenn ich als Spieler ein Talent/Feat erwerbe, dann hole ich mir damit das Erzählrecht zu bestimmten Situationen, in denen ich dieses Feat nutzen kann.

Ohne Bodenplan ist ein "Ich-kann-2-Felder-weiter-schubsen" Feat aber kein Erzählrecht für den Spieler, sondern für den SL, weil dieser bestimmt, wann es sinnvoll einsetzbar ist. Also ist der Spieler auf den SL angewiesen. So was mag ich bspw. als Spieler überhaupt nicht. Das fühlt sich immer wie "Der SL ist heute aber gnädig" an.

Kann ich gut nachvollziehen. Aber aus meiner Sicht ist dies kein Problem des Spielens mit oder ohne Bodenplan sondern des Spielens mit gutem oder schlechtem SL. Auch mit einer Battlemap kann ein SL natürlich jederzeit die Situation so gestalten dass bestimmte Fähigkeiten nützlich oder unnütz sind.

Der Bodenplan ist letztlich nunmal nicht mehr als eine Visualisierung. Die beim Spiel ohne ihn durch Beschreiben und nachfragen ersetzt wird. Und ob man ihn verwendet sagt z.B. auch nichts darüber aus ob der SL die Einsatzfähigkeit einzelner Aktionen willkürlich entscheiden muss. So kann er beispielsweise die Bewegungen auch ohne Verwendung der Battlemap festhalten und jederzeit die Positionierung nachlesen, zum Beispiel hinter dem SL Schirm. So mache ich das zumeist, mit farbigen Buntstiften welche die Runden symbolisieren. Aber im Prinzip ist selbst das nur ein Hilfsmittel und nicht zwingend notwendig.

Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #21 am: 7.07.2015 | 11:39 »
Können wir Bitte wieder zur Langzeitbetrachtung zurückkommen?! Ja wir sind bezüglich der Wunschvorstellungen, wie eine 4,5te Edition aussehen könnte, abgeschweift, aber jetzt verlässt ide DIskussion mit Bodenplänen, was SL so alles kann, Fluff Feats, etc. doch den Rahnem um den es hier geht: Langzeitbetrachtungen zu 13th Age. Und damit den Erfahrungsaustausch.

Und es geht hier auch nicht darum ein neues System für Fredis Spielgruppe zu finden. Die Gruppe kann mit D&D4 schon ganz gut und 13th Age hat auch Spass gemacht.

So wer hat noch Erfahrungen und wer will sie teilen?
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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #22 am: 7.07.2015 | 12:16 »
Die Frage, ob wir lieber 4e oder 13th Age hausregeln wolle und wie, ist sicher einen eigenen Thread wert.  :)
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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #23 am: 7.07.2015 | 12:23 »
Genau. Vielleicht sollten wir auch einen Brainstorming Faden für 4.5 aufmachen. Mit einer kritischen Bestandsaufnahme, Änderungswünschen und dann konkreten Vorschlägen. Oder wir nennen ihn einfach Hausregelthread ;)
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Kriegsklinge

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Re: [13th Age] Langzeitbetrachtung
« Antwort #24 am: 9.07.2015 | 17:38 »
"Langzeitbetrachtung" -- na ja, mit starken Einschränkungen. Aber ich denke, ich habe beides oft und zusammenhängend genug gespielt, um vergleichen zu können. Wie einige andere Leute hier bin ich aber auch der Meinung, dass man mit etwas Rollenspielerfahrung die Unterschiede eigentlich schon beim Lesen erahnt. Dieser Eindruck bestätigt sich dann beim fortlaufenden Spiel.

4E "pur" lädt halt sehr stark zum "Miniaturenschubsen" ein. Ja, ist klar, dass man auch alles mögliche andere damit machen kann, aber das ist halt der Kern des Spiels und das, was es besonders macht, auch innerhalb der D&D-Evolution. Es ensteht im Grunde ein Teamsport mit klar verteilten Funktionen innerhalb der Gruppe, bei dem die Herausforderung sehr stark im Umgang mit Ressourcen liegt. Wann verbrauche ich im Zyklus bis zur nächsten langen Rast meine Powers, meine Healing Surges, Action Points usw.? Wie arbeitet die Gruppe so zusammen, dass die Ressourcen möglichst optimal eingesetzt werden können? Die Herausforderung ist nicht so sehr der einzelne Kampf (bei dem davon ausgegangen wird, dass die Helden gewinnen), sondern das Bestehen des gesamten Zyklus mit möglicht geringen Verlusten. Insofern würde ich die "taktische Tiefe" und die "Vielfalt an Optionen" nicht sooo sehr sehen -- betrachtet man die Kämpfe einzeln, sind sie ja wegen der stets angepassten Monsterstärke ziemliche Nullsummenspiele, wo man nur durch extremes Pech oder ganz blödes Spiel völlig abkackt. Es ist auch, so weit ich das überblicke, schwer, wirklich völlig inkompetente Charaktere zu bauen. Herausforderung entsteht da nicht durch richtiges "skillen" vs. "verskillen" und auch nicht wirklich durch supergeschicktes Kampfverhalten (taktieren im eigentlichen Sinn), sondern mehr durch Strategie, also das Angehen des Zyklus durch die gesamte Gruppe, die bis nach hinten raus ihre Ressourcen zusammenhalten muss. Damit das unterwegs nicht langweilig wird, sind die Powers halt sehr verschieden angepinselt und mit 100 Geschmacksnuancen versehen. Und zugegebenermaßen macht mir das auch Spaß :).

Da der Regelkern der 4E wirklich nichts anderes beschreibt als das (das aber sehr ausführlich), ist man schnell dabei, eigentlich ein strategisches Brettspiel in mehreren Großrunden zu betreiben, das durch Rollenspielelemente ein bisschen mehr emotionalen Nachhall bekommt.

Bei 13th Age ist das Verhältnis halt umgekehrt -- man hat mehr Rollenspielfokussierung, die durch die Regeln auch angesprochen wird, und durch die noch mal extremere Verschiebung des Kampfgleichgewichts zugunsten der Spieler ist die strategische Herausforderung minimiert. Der Zyklus bis zum nächsten long rest spielt einfach nicht so eine Rolle. Deshalb hat man es sich auch gespart, die Powers 1000x umzuspritzen und mit Geschmacksstoffen anzureichern, sondern sagt ehrlicherweise: Es hat halt jede Klasse pro Level einen Superangriff, einen 08/15-Schwerthieb und einen Schwerthieb mit Gebrüll und Schmackes, und da passiert dann auch nicht mehr viel, statt drei Powers zu haben, die alle über DEX+Angriffsschaden funktionieren, aber mal "Rage of the Ancient Green Dragon" und mal "Mighty Smite of the Evil Spider-Troll-Lords" heißen. Stattdessen gibt es viele Powers, die mit funny dice tricks arbeiten, mit Ketten von Powers (etwa beim Rogue) oder einfach Rollenspielforderungen, oft auch mit Bezug zu Icon Rolls,  stellen, um auf dieser Ebene Abwechslung reinzubringe. Und zugegebenermaßen macht mir das auch Spaß :).

Dahinter steckt das Bemühen, dem eigentlich Konzept die strategische Fixierung über die Zeit auszutreiben, ohne die Stringenz und den Spaßfaktor zu verlieren. Die Frage nach dem Ressourcendrain ist schon noch präsent, sie wird aber jederzeit durch andere Mittel entkräftet (Ihr habt nicht mehr genug Ressourcen? "Gutes Rollenspiel" und Icon Rolls laden euch wieder auf). Kämpfe sollen am Ende schon die Story voranbringen. Bei 4E ist´s bisweilen umgekehrt.

Man sieht auch sofort, dass die beiden Ansätze nicht unvereinbar sind, sondern Enden des Kontinuums "4E". Oft liegt es einfach an der Akzentuierung durch die jeweilige Runde, wie sehr sich die beiden Spiele annähern, würde ich meinen. Ich mag 13th Age einen kleinen Tick lieber, kann dem Purismus der 4E aber auch immer wieder echt was abgewinnen.

Edit: Wenn Überdenken der 4E, dann würde ich aus 13th Age den Action Die übernehmen und die Powers, die abhängig vom Würfelergebnis (gerade/ungerade, bestimmte Höhe) vaiieren, für einige Klassen auch die rollenspieligen Kräfte. Fester Schaden für die Gegner.
« Letzte Änderung: 9.07.2015 | 17:42 von Kriegsklinge »