Autor Thema: Engel FATE / Brainstorming  (Gelesen 3220 mal)

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Offline Dreamdealer

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Engel FATE / Brainstorming
« am: 15.10.2014 | 10:18 »
Warum Engel FATE?

Ich finde den Hintergrund super, die beiden mitgelieferten Systeme für´n Popo - weil ich es gerne mal spielen bzw. leiten will,
brauche ich ein System welches Engel gut abbilden kann. Denke FATE ist die richtige Wahl.

Dieser Thread soll zum Brainstormen dienen, denn ich bin sicherlich nicht der Erste und auch nicht der Letzte der sich darüber gedanken gemacht hat.

2 Punkte sind mir besonders wichtig: die Engelkarten gut einzubauen und die Fähigkeiten der Engel als Stunts gut umzusetzen.

Lass mal eure Ideen hierzu hören!
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Offline bobibob bobsen

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #1 am: 15.10.2014 | 10:42 »
Kannst du näher erläutern warum du die beiden mitgelieferten Systeme für´n Popo findest. Ich hatte den Eindruck das das Kartensystem bei meiner Runde für langanhaltenden Spaß gesorgt hat wobei wir damit sehr frei umgegangen sind. Beim D20 System verliert das spiel tatsächlich einen Teil seiner Magie und wird einfach nur zu einem Setting.  Besonders angekommen ist es bei uns weil es so einfach zu erlernen und umzusetzen ist.
FATE ist jetzt auch nicht das Regelmonstrum und wenn deine Mitspieler das System beherrschen sollte es keine Probleme geben.

Engel fand ich so schön weil man es tatsächlich ohne Anpassung spielen konnte.

Offline Silent

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #2 am: 15.10.2014 | 10:45 »
Welchen Fluffwert haben die Engelkarten und wie viele Fähigkeiten hat den so ein Engel?
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Offline bobibob bobsen

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #3 am: 15.10.2014 | 11:17 »
Die Karten geben eine Richtung an in die die Story weiterläuft, sie sind zweigeteilt in einen positiven und einen negativen Teil der einen positiven und einen negativen Ausgang suggerieren soll. Weiterhin hat jeder Teil einen Namen der eine Bedeutung hat und dem Handelnden als Anregung dienen soll. Schließlich sind sie noch bebildert und auch diese Bilder sollen als Inspirationsquelle dienen.

Die Anzahl und besonders die Macht der Engel hängt von ihrem Alter ab. Man kann aber so von 2-5 Fähigkeiten ausgehen.

Offline Silent

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #4 am: 15.10.2014 | 11:42 »
Also sind diese Karten nur eine Stütze für die SL? Damit hat Fate ja weniger Probleme. Ich seh nur keine wirkliche Notwendigkeit diese ins System einzupflegen (Setting, not System!)

Da man mit drei bis fünf Stunts anfängt, sollten die Fähigkeiten damit abdeckbar sein. Blöd nur, dass man dann weniger Möglichkeiten hat um den eigentlichen Charakter abzuwickeln...

Was ich so von Engel weiß ist die Tatsache, dass die ja funktionierende Flügel haben. Die würde ich einfach unter dem Aspekt "Engel" abwickeln und keinen Stunt für veranschlagen. Das setzt für mich voraus, dass es eine reine Engelgruppe ist. Das gleiche würde ich für eventuelle "Basis-Engels-Fertigkeiten" machen. Wenn jeder Engel heilen kann, darf jeder einfach einen passenden Skill würfeln ohne extra Verbandskasten haben zu müssen. Wenn nur bestimmte Engelgruppen heilen können, könnte dass durch den passenden Aspekt auch erlaubt sein. Wer wirklich besser als alle anderen darin sein will, kann ja immer noch einen Stunts nehmen mit "+2 für Würfe die körperlichen Schaden behandeln sollen" und vielleicht noch einen Downgrade des Schadens.

Im Grunde kann Fate Core fast alles ohne Extras abbilden und jedes Extra sollte reichlich überlegt sein.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #5 am: 15.10.2014 | 11:56 »
In Engel gibt es fünf Orden die sich jeweils spezialisiert haben (Kämpfer, Anführer, Kundschafter etc. ), die nach den Erzengeln benannt werden. Eine Kampfeinheit besteht idealerweise aus jeweils einem Engel eines jeden Ordens (Spotlightverteilung)

Die Karten dienen eigentlich den Spielern als Stütze (natürlich kann auch der SL diese einsetzen). Und ein Engel fängt mit 2 Fertigkeiten an und endet mit 5 wenn er voll ausgewachsen ist. Diese sind dann aber auch wirklich mächtig (Todesschrei, Unverwundbarkeit etc.)
Es gibt aber auch noch den typischen Vorteil- und Nachteilpart den man in vielen Rollenspielen kennt.

Offline Dreamdealer

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #6 am: 15.10.2014 | 13:23 »
Das Arkana-Kartensystem (Zieh einen Karte und sag mir was passiert) ist mir zu offen - ein gewisses Korsett an Regeln habe ich schon gerne, die D20 Regeln waren dann genau das Gegenteil zuviel Regeln. Es gab mal in einer RPG Zeitung einen Vorschlag, wie man die Arkana-Karten besser einsetzen kann (Legesysteme ala Tarot), sowas hätte ich vom eigentlichen Regelwerk erwartet.

Meine Idee ist, die Karten als Fate-Chips zu nehmen. Entweder kann man damit die üblichen Aspekte aktivieren und Neu-Würfeln+2 oder man erschafft damit Fakten, aber für Fakten muss die bebilderte Seite genommen werden und der Fakt sollte daraus abgeleitet werden.

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Offline Silent

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #7 am: 15.10.2014 | 14:51 »
Meine Idee ist, die Karten als Fate-Chips zu nehmen. Entweder kann man damit die üblichen Aspekte aktivieren und Neu-Würfeln+2 oder man erschafft damit Fakten, aber für Fakten muss die bebilderte Seite genommen werden und der Fakt sollte daraus abgeleitet werden.

Das halte ich für eine nette Idee.
Vielleicht kannst du das noch etwas forcieren... Wenn du einen Aspekt aktivierst und noch erklären kann inwiefern "Mein Flammenschwert wird die Ungläubigen richten!" mit (mangels Engel-Arkana-Deck nehm ich mal eine schnell gegoogelte...) "Zuflucht" zusammenhängt, dann bekommst du noch ein kleines Gimmick! Statt +2 gibt es diesmal ein +3! Oder irgendwas anderes nettes. Vielleicht darf die Arkanakarte dann als Szenenaspekt ausgelegt werden oder andere dürfen ihre Karten abwerfen und als Fatepunkte nutzen, sich aber auch schon etablierte Karten berufen?
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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #8 am: 15.10.2014 | 15:15 »
Also sind diese Karten nur eine Stütze für die SL? Damit hat Fate ja weniger Probleme. Ich seh nur keine wirkliche Notwendigkeit diese ins System einzupflegen (Setting, not System!)

Da man mit drei bis fünf Stunts anfängt, sollten die Fähigkeiten damit abdeckbar sein. Blöd nur, dass man dann weniger Möglichkeiten hat um den eigentlichen Charakter abzuwickeln...

Was ich so von Engel weiß ist die Tatsache, dass die ja funktionierende Flügel haben. Die würde ich einfach unter dem Aspekt "Engel" abwickeln und keinen Stunt für veranschlagen. Das setzt für mich voraus, dass es eine reine Engelgruppe ist. Das gleiche würde ich für eventuelle "Basis-Engels-Fertigkeiten" machen. Wenn jeder Engel heilen kann, darf jeder einfach einen passenden Skill würfeln ohne extra Verbandskasten haben zu müssen. Wenn nur bestimmte Engelgruppen heilen können, könnte dass durch den passenden Aspekt auch erlaubt sein. Wer wirklich besser als alle anderen darin sein will, kann ja immer noch einen Stunts nehmen mit "+2 für Würfe die körperlichen Schaden behandeln sollen" und vielleicht noch einen Downgrade des Schadens.

Im Grunde kann Fate Core fast alles ohne Extras abbilden und jedes Extra sollte reichlich überlegt sein.

+1

Es ist bei Fate häufig der erste Reflex, komplexe Extras für "besondere" Fähigkeiten zu entwerfen, und es ist auch an sich nichts falsch daran. Es ist bloß weder die einzige Möglichkeit, noch ist es die leichteste. Stunts sind jedenfalls in den wenigsten Fällen zwingend nötig, um solche Fähigkeiten abzubilden – "narrative permission" reicht dafür. Mit Stunts lassen sich bestimmte Fähigkeiten spielmechanisch "more awesome" machen, aber sie sind nicht unbedingt notwendig, um Zugang dazu zu erhalten.

Ich habe lustigerweise heute bereits in der Google+ Community einen Post zu einem sehr ähnlichen Thema geschrieben (wie sich psionische Fähigkeiten in Fate am besten darstellen lassen), den ich hier einfach mal frech in den Raum werfe:

Zitat von: mir
There's nothing wrong about building powers with custom skills and stunts, not at all – this is the most common approach of doing so, and it's backed by the extras section of the book.

It is just not absolutely necessary to do so – there are ways with less rules-fuss that work equally well, but are a bit more "experimental". You can basically model any kind of "special abilities" just with the basic rules, as long as you go big on narrative justification (permission/denial).

I often see players asking: I'd like some special ability in my game, how do I build an extra for that? That's absolutely not wrong, but it's maybe not the most elegant approach, if I daresay so. If I want a special ability, I ask myself first: How does it actually look like in the fiction? What can a character do with it, what does enable him to use it, and what does this ability allow him to do? And then I ask: Now, how do I model this with just the basic rules?

And surprisingly, it virtually always works out, based on two pillars: 1. narrative justification (like I explained in my last posts), and 2. success with a cost. Why that, you might ask? Because very often, special abilities are associated with some kind of special resources. Mana, Essence, Vitae, battery power, special ammunition, whatever.

The thing is: You don't have to model it mechanically – just use narrative justification. If you ever run out of [special resource], you cannot use [special power] anymore. Now, how do you run out of it? Here's where success with a cost comes into play. It can really cover all kinds of "running out of resources". SwaC on a magic roll? Well, your spell works, but you've used up all your mana. SwaC on a blast of your tesla-tech anti-gravity wave gun? Seems like your battery runs low. SwaC on your vampire's roll to dominate a mind? Not much vitae left, you should feed as soon as possible. SwaC on a psionics roll? That's a hell of a headache you just got...

Für den Kontext: In einem Vorpost habe ich mich gestern schon ausführlicher darüber ausgelassen, "besondere" Fähigkeiten (in diesem Fall natürlich Psionik) via "narrative permission" abzuhandeln. Man kann das aber 1:1 auf andere "spezielle" Charaktere übertragen, von Magiern bis eben Engel.

Zitat von: mir
I'm a big fan of narrative permission, but for using skills outside their field of activity, like Will for shooting, I actually charge stunts.

Why? Because there's a Shoot skill already, and it doesn't specify what you shoot. It just says: "This skill makes physical attacks. You can make them from up to two zones away, unlike with Fight."

So, it's not wrong at all to simply use your plain old Shoot skill for telekinetic blasts, as well as using Physique for telekinetic lifting. The function of the skills stay the same, only their narrative justification differs.

A "normal" guy might be strong because he's god big muscles, and he can shoot because he has a gun. Your psi-guy can lift things because he's good a powerful mind, and can shoot because his mind can project energy. Mechanically it's just the same, just the narrative flavour is different.

You can absolutely do psionics without any mechanical extras. Applying force? Physique. Attacking? Shoot. Levitating around? Athletics. Using your foresight and third eye to investigate stuff? Well, Investigate. Talk to ghosts and demons? Contacts or Rapport. Research the collective memory of your late ancestors? Lore. And so on.

Your character aspects are really important here, as they state in which ways you can use your skills: "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it." (That's from FAE actually, but it fits Fate Core equally well.)

The downside probably is: Just as a "normal" guy can't do all this stuff purely with his mind, the psychic probably cannot do them as well by purely conventional means. If your aspects suggest you are only good with your psionic powers, a conventional approach will obviously be harder for you.

Now, if you want to use other skills than the "regular" ones, like Will for all kinds of psionic stuff, that's stunt territory. That affects the game not just in terms of narrative permission, but mechanical permission, since the book explicitely states that mechanically, Will isn't an Attack skill: "Will isn’t really used for attacks. That said, in settings where you allow psychic abilities, full-on psychic conflict might be something you can do with this skill. That’s the sort of thing that would be added to Will by taking a stunt or extra."

On the other hand, if you're a psychic guy, it just makes narrative sense to be able to use your Will for Creating Advantages for psionic stuff. So even if without a appropriate stunt, I wouldn't allow you to use your Will to shoot blasts of ectoplasmic energy, I'd allow you to "set up" helpful advantages with will, like, My Mind's Focussed On Fiery Destruction, or something like that. Why? 'Cause mechanical permission isn't changed. By the book, "you can use Will to place aspects on yourself, representing a state of deep concentration or focus." Is just makes narrative sense that your "deep concentration or focus" helps your psionic actions.

That's all speaking for Fate Core, of course. Fate Accelerated is a different matter, as there are no skills with pre-defined fields of activity you have to mind about. Approaches are a bit more open in that. But the basic principle stays the same.

Der Thread findet sich hier. Verzeiht dass ich etwas faul bin, aber das alles ad hoc zu übersetzen zahlt sich glaube ich nicht wirklich aus.


Um doch noch etwas "Originäres" beizutragen: Ich würde vorschlagen, die Arkana-Karten einfach als Inspirationskarten zu nutzen, ohne sie spielmechanisch gesondert einzubinden. Spieler bekommen zu Beginn des Spiels eine gewisse Zahl Karten auf die Hand, die sie dann im Laufe des Spiels als Fügungen, Plot-Twists o. Ä. einbringen können.

Wenn die Spieler sie in die Beschreibung ihrer Handlungen einbinden kann man die Inspirationskarten wie Situationsaspekte behandeln, die invoked und compelled werden können und narrative permission geben. Das war's aber auch.

Etwas ähnliches mache ich in meinen "Ja, Herr und Meister!" Fate-Accelerated-Runden (also vielleicht doch nicht ganz so originär, sondern wieder ein Selbstzitat, weil ich das schon anderswo im Forum einmal kurz beschrieben hab).

Das zugrunde liegende Erzähl-/Kartenspiel hat Inspirationskarten, die wir auch in Fate verwenden. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn eine Anzahl davon auf die Hand und kann sie im Laufe des Spiels ausspielen, um das darauf beschriebene Element (Ding, Situation, Ort oder Person) irgendwie ins Spiel einzubringen. Das hat aber keine spielmechanischen Auswirkungen im engeren Sinn, sondern ist erzählerischer Natur und gibt höchstens narrative permission. Trotzdem hilft es sehr dabei, den Flair des "ursprünglichen" Spiels rüberzubringen.

Man könnte es gewissermaßen als vordefiniertes "declare a story detail" sehen.

Nachdem praktisch mein gesamter "nerdiger" Freundeskreis "Ja, Herr und Meister!" kennt und mag, hat sich das ideales Fate-Demo-Setting herausgemausert, gerade weil man über die Inspirationskarten einerseits Player Empowerment, andererseits Narrative Permission recht gut erklären kann, und das Spiel selbstironisch genug ist, um es den Spielern zu ermöglichen, sich mal so richtig mit ihren Ideen auszutoben, ohne zu bald an die "Grenzen des Plausiblen" zu stoßen.
« Letzte Änderung: 15.10.2014 | 15:30 von Tar-Calibôr »

Offline Dreamdealer

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #9 am: 20.10.2014 | 10:23 »
Sehr interessanter Ansatz, für die Karten und für die Fähigkeiten, bei den Karten kann ich es mir auch so gut vorstellen.
Bei den Fähigkeiten bin ich mir nicht so sicher, da ich ein Fan von SupercoolPOWERZ bin und "more awesome"-ness gerne
in einer Runde vorkommen kann.
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Offline Dreamdealer

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #10 am: 17.07.2015 | 09:29 »
Und sehet! Mit der göttlichen Macht Gottes erhebe ich diesen Thread wieder zum Leben!

Hier mal wieder der aktuelle Stand meiner Überlegungen, würde mich über neuen Input freuen:
Was soll abgebildet werden? Engelkräfte, Weihen, Erinnerungen, Arkanakarten, Votivbänder

Engelkräfte: Grundsätzliche Engelkräfte wird über das "high concept" abgekaspert - sowas wie fliegen können etc.

Engelkräfte: Spezielle Ordenskräfte werden als Stunts abgebildet, je nach Höhe des neuen Skill "Gottes Gnade", darf bessere Stunts kaufen

Weihen: Macht der Engel wird über einen neuen Skill "Gottes Gnade" abgebildet, dieser korrespondiert mit den Weihen:

Skill Wert 1-2 = Signum // Skill Wert 3-4 = Sigil // Skill Wert 5-6 = Scriptura

Erinnerungen: Je Älter ein Engel wird, desto mehr Erinnerungen hat er, pro Skill-Level "Gottes Gnade" bekommt der Charakter eine Arkanakarte als Auslöser
zugewiesen (hier ist noch die Überlegung, ob die Karte geheim gehalten wird oder bekannt ist). Wird diese Karte im Verlauf des Spiels eingesetzt, wird ein
Flashback ausgelöst.

Arkanakarten: Arkanakarten werden als Fatepunkte benutzt, die zusätzlich (wie oben von Tar-Calibôr vorgeschlagen) als Inspirationshilfe genutzt werden können. Außerdem würde ich sie als Situationsaspekte ziehen, in irgendeinem Fanzine gab es mal Vorschläge für verschiedene Legesysteme, hiervon würde ich mich nochmal anregen lassen.

Votivbänder: Dienen als einmal pro Spielsitzung frei benutzbare Aspekte und als "Erfahrungspunkte" - wenn ein Engel 3 Votivbänder verdient hat, kann er diese abgeben und darf seinen "Gottes Gnade" Wert erhöhen.


Im Großen und Ganzen bin ich mir der Rohform zufrieden, jetzt müsste dieser Prototyp mal einen Testflug machen, um zu schauen wo es hapert. Spätestens WT2016...

Edit (Überlegungen aus dem anderen Engel Thread)

Einfach mal rumgesponnen:

Jeder Engel bekommt (s)einen Stunt z.B. "Die Stimme" der nach jeder Engelsweihe stärker wird z.B. Auswirkungen auf Menschen (kein Schaden nur Beeinflussung) / Auswirkungen auf Menschen + Engel (Schaden/kein Schaden) / Auswirkung auf Menschen + Engel + Gebäude (Kontrolle / Schaden / Schaden)
« Letzte Änderung: 17.08.2015 | 10:27 von Dreamdealer »
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Offline Blechpirat

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #11 am: 17.07.2015 | 10:17 »
"Braucht" so ein Engel eigentlich Fertigkeiten? Irgendwie finde ich die Methoden aus Turbo-Fate engeliger.

Offline bobibob bobsen

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #12 am: 17.07.2015 | 10:25 »
Schreib mal wenn du dein Konzept in der Praxis erprobt hast.

Offline Dreamdealer

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #13 am: 17.07.2015 | 11:18 »
In Turbo-Fate habe ich noch nicht reingeschaut, daher kann ich nix dazu sagen.
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Offline MadGyver

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Re: Engel FATE / Brainstorming
« Antwort #14 am: 17.07.2015 | 11:34 »
"Braucht" so ein Engel eigentlich Fertigkeiten? Irgendwie finde ich die Methoden aus Turbo-Fate engeliger.

Ich glaube, dass dies eine Frage der Regeltiefe (Notwendigkeit an Regeln) ist (... wie so häufig ...) :
Stufe 0 (Keine Regeln, nur Inspiration): Arkana-Karten (aus Engel)
Stufe 1 (wenige Regeln): Turbo-Fate
Stufe 2 (mehr Regeln): Fate Core mit Regeln für Engelkräfte, Weihen, Erinnerungen, Arkanakarten, Votivbänder
Stufe 3 (noch mehr Regeln): D20-System (aus Engel)

Das kann man in der Gruppe vermutlich sehr gut diskutieren. Und wenn Dreamdealer seine Fate Core Umsetzung irgendwann hier postet, können andere davon profitieren... :)