Autor Thema: Problem mit Ermittlungsabenteuern  (Gelesen 7551 mal)

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alexandro

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #25 am: 31.07.2015 | 05:47 »
Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben

Das beißt sich etwas mit der neutralen Darstellung der Welt: wenn die Spieler einen NSC um Rat fragen, und dieser die Möglichkeit hat das Rätsel zu lösen, dann sollte er das auch tun (es sei denn, er hat ein motiviertes Interesse daran, dass die SC weiter im Dunkeln tappen).

Zu deinem Problem: das lässt sich idR ziemlich leicht lösen, indem man den Gumshoe-Ansatz nur einsetzt, um zu entscheiden dass die SC einen Hinweis finden. Das Zusammensetzen der Hinweise bleibt weiterhin Spielersache und kann nicht einfach auf Fertigkeiten ausgelagert werden.

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #26 am: 31.07.2015 | 07:08 »

Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?
 

Spiel lieber andere Abenteuer.

Wenn du den Lösungen von Gumshoe und Dogs, wie Ermittlungsstorys in Rollenspielabenteuer verwandelt werden können, eher ablehnend gegenüber stehst, musst du lange suchen, bis du zu einer anderen Lösung kommt, die meistens noch unbefriedigender wird.

Was du willst, wenn ich dich richtig verstehe, ist, dass die Ermittlungsabenteuer ein Puzzle sind, in dem um die Puzzleteile (= Hinweise + Spuren) gespielt wird. Gumshoe und Dogs vergeben die Puzzleteile freizügig und konzentrieren sich darauf, wie die Gruppe damit umgeht.

Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).
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Wellentänzer

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #27 am: 31.07.2015 | 07:24 »
Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).

Ja genau. So sehe ich das auch. Letztendlich hängt das von den Vorlieben Eurer Gruppe ab. In meiner einen Runde ist das kein Problem und wir setzen da partizipationistische Elemente gerne, aber wohldosiert ein. In meiner anderen Runde ist das ein absolutes Nogo. Da kneife ich mir als SL dann schlicht Ermittlungsabenteuer.

Insgesamt scheint mir in dieser Frage threadübergreifend ein recht breiter Konsens zu bestehen. Ist doch auch mal schön.

Offline Rhylthar

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #28 am: 31.07.2015 | 08:05 »
Ganz so eng würde ich es nicht sehen. Chiungalla fasst es in meinen Augen wunderbar zusammen, was es braucht, damit es funktioniert und wie schwer dies eigentlich ist.

Nur braucht man da eben entsprechende Spieler und muss der entsprechende SL sein...und im konkreten Fall scheinen die Spieler vielleicht nicht "geeignet" (klingt böse, aber ich hoffe, man weiss, was ich meine) dafür zu sein.

Frage:
Was ist eigentlich mit "Time-based events"? Zählen die auch schon zum Partizipationismus?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #29 am: 31.07.2015 | 10:30 »
Wenn du den Lösungen von Gumshoe und Dogs, wie Ermittlungsstorys in Rollenspielabenteuer verwandelt werden können, eher ablehnend gegenüber stehst, musst du lange suchen, bis du zu einer anderen Lösung kommt, die meistens noch unbefriedigender wird.

Das ist aber hart formuliert. Sehe ich nicht so.

Ein Ermittlungs-Klassiker lange vor Dogs und Gumshoe ist doch Murder on Arcturus Station für Classic Traveller. An der Vorgehensweise im Kapitel creating a perfect murder gefällt mir besonders, dass von der Komplexität des Falles ausgegangen wird. Wie schwer soll das Ermittlungszenario sein? Danach kommt alles andere. (@Erik: Könnte sich für dich lohnen, da mal einen Blick reinzuwerfen.)

Hier nochmal zwei andere Threads zum Thema:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,64099.msg1245617.html#msg1245617 - Ich habe Pyros Post verlinkt, weil er schön zusammenfasst, worauf es ankommt.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html


Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #30 am: 31.07.2015 | 10:32 »
Eine Gruppe von Leuten können maximal einen Mordfall aufklären, der genauso clever durchgeführt wurde wie sie selber sind (es sei denn sie haben verdammtes Glück).
Fang doch einfach mal mit einem relativ dämlichen Täter an und teste dann im Lauf der Zeit aus, wie weit du gehen kannst.

+1

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #31 am: 31.07.2015 | 14:52 »
Jjaaa! Murder on Arcturus Station kenne ich und ist ein sehr cooles AB! Sowas will ich leiten. Und da hab ich halt die Befürchtung das selbst auf einfachster Schwierigkeitsstufe es noch in die Hose geht wenn ich so leite wie bisher.

Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #32 am: 31.07.2015 | 16:19 »
Frag doch vielleicht einfach mal deine Spieler, was sie wollen? Ich weiß, verrückter Gedanke. ;D
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ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #33 am: 31.07.2015 | 16:26 »
Die wollen mehr Infos am Anfang, das ihnen die NSC helfen und das ihnen gelungene Proben immer weiterhelfen. Ich bin auch schon nah dran ihnen das zu geben.

Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #34 am: 31.07.2015 | 17:24 »
Ja klar, gib ihnen das, wenn sie das wollen, was in Herrgotsnamen sollte denn dagegen sprechen? Dass es "zu leicht" ist? Aber warum darf es nicht leicht sein? Wenn ein Kampf zu schwer ist, ist das interessant, man muss sich zurückziehen, versuchen, mit dem Leben davon zu kommen, neue Pläne schmieden. Aber wenn eine Ermittlung zu schwer ist, bedeutet das einfach nur, dass man planlos durch die Gegend läuft und nicht weiß, was man machen soll. "Ja genau", sagt jetzt bestimmt jemand, "das ist ja das Gute daran." ::) Wie gesagt, ich hab's noch nie verstanden.

Also gibt ihnen Infos am Anfang. Gib ihnen zwei verschiedene NSCs, die wissen, dass die Charaktere in der Sache ermitteln, und die unbedingt etwas von den Charakteren wollen. Der eine will sie überzeugen, dass X es war. Der andere will sie überzeugen, dass Y es war oder zumindest das X unschuldig ist. Und beide erzählen den Charakteren erst mal einen Haufen Sachen. Und bitte keine blöden Red Herrings, die nirgendwohin fühlen. Manches ist richtig und manches ist falsch, aber alles führt irgendwo hin. Dann lädst du das ganze noch moralisch auf und verknüpfst es mit dem Hintergrund von mindestens einem Charakter. Und schon geht es eigentlich gar nicht mehr darum, den Mord aufzuklären, sondern es geht um Konflikte und Entscheidungen. Vielleicht wissen die Charaktere irgendwann, wer es war, aber der hat ein paar entscheidende Leute bestochen und es ist gar nicht so leicht, ihn zu kriegen, ohne dass er den Spieß umdreht.

Wie? Das ist doch gar kein richtiges Ermittlungsabenteuer mehr? Ach deswegen klingt es nach etwas, das tatsächlich Spaß machen könnte zu spielen. ;)
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Offline Auribiel

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #35 am: 31.07.2015 | 17:32 »
Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).

Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?
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Offline Oberkampf

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #36 am: 31.07.2015 | 22:18 »
Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?

Vorab zur Klarstellung: Nicht jedes Abenteuer, in dessen Verlauf Geheimnisse enthüllt werden, ist ein Ermittlungsabenteuer!

Die Frage ist aus meiner Sicht eher, wie du den Spieler Zugang zu Informationen gibst, also Spuren und Hinweisen. Wenn ein Zeuge eine Schlüsselinformation hat, kannst du sie entweder auf jeden Fall raushauen, wenn die Spieler mit dem Zeugen sprechen, oder es von einer bestimmten Spielerhandlung (richtige Frage, richtiger Fragemodus, richtiges Angebot), von einem Spielwert oder einer Würfelprobe abhängig machen.

Möglichkeit 1: Wenn du den Spielern die Schlüsselinformationen auf jeden Fall zugänglich machst (wie es, wenn auch mit unterschiedlichen Gewichten Gumshoe und Dogs tun), dreht es sich bei dem Spiel eigentlich nicht mehr um Ermittlung, sondern eben um andere Dinge - den Umgang mit den Informationen, den moralischen Entscheidungen, den Handlungen und Risiken, die beim Umgang mit den Infos entstehen usw. 

Möglichkeit 2: Machst du alles von bestimmten Spieleraktionen (nicht Charakterwerten oder Würfeln) abhängig, hast  du oft den gleichen Effekt, nur dass die Prozesse der "Spurensuche" ewig dauern können. Letztlich ist das Pixelbitching: Die Charaktere müssen eine Person so lange befragen oder einen Tatort so lange absuchen, bis die Spieler den richtigen Satz erraten haben, den sie sagen müssen, um die Info zu erhalten - oder alle genervt nach Hause gehen.

Möglichkeit 3: Infos an Spielwerten festzumachen, ist nicht selten ungeschickt. Entweder man gibt sie großzügig aus - dann ist der Spielwert einfach zur Beschreibung hilfreich, aber nicht entscheidend fürs Spiel (wie bei Gumshoe, wo garantiert ist, dass die Gruppe alle Infos bekommt, aber die Werte festlegen, welcher Spieler gerade sein Spotlight hat), oder der Spielwert/Würfelwert hat tatsächlich Einfluss darauf, ob die Charaktere Informationen erhalten - und dann kommt das zu unbefriedigenden Situationen, in denen Ermittlungen an schlechten Würfeln/Werten scheitern. Ich hab noch nie erlebt, dass Spieler damit umgehen können.

Möglichkeit 1 ist meiner Ansicht nach überhaupt kein Ermittlungsabenteuer. Natürlich kommt bei sowas ein Abenteuer mit "Krimi-Anstrich" heraus, aber es ist wie eine dieser Krimi-Serien im Fernsehen, wo das Interessante nicht die Spurensuche oder Interpretation der Spuren ist, schon gar nicht das Ausfiltern der wertvollen Spuren unter unzähligen falschen Hinweisen und Ablenkungen, sondern die Beziehung zwischen den Hauptfiguren (oder meinetwegen die Action-Sequenzen).

Möglichkeit 2 ist der Punkt, wo ich glaube, dass Illusionismus/Partizipationismus die Normalform ist. Entweder ich kenne meine Spieler so gut, dass ich weiß, welche Fragen sie stellen werden (bzw. meinen SL so gut, dass ich weiß, wie seine Charaktere ticken), dann konzipiere ich meine Abenteuer so, dass die Informationszugänge zu den Spielern passen. Oder ich konzipiere sie so einfach, dass sie nicht zu verfehlen sind (womit ich nahe bei Möglichkeit 1 bin). Oder ich konzipiere sie anspruchsvoll und sehe Spielern beim stundenlangen Durch-die-Gegend-stümpern zu. Schlimmstenfalls kommt dann noch ein extra demütigender SL-Hinweis oder ein deus ex machina dazu. Der beste Trick ist natürlich, wenn man den Spielern vorgaukelt, sie hätten durch ihre Brillanz allein die angeblich bockschweren Abenteuer gelöst, damit jeder sich für Sherlock Holmes halten kann, aber wenn das x-mal hintereinander passiert... naja, dann muss man nicht Sherlock Holmes sein, um zu merken, dass es Nichtschwimmer-Abenteuer waren.

Möglichkeit 3 ist wieder eine spielerische Rollenspiel-Variante. Die kann funktionieren, wenn die Suche nach Hinweisen (nicht nach Spuren, die zu weiteren Hinweisen führen!) von ausgedehnten Proben mit verschiedenen Konsequenzen abhängig ist und nicht an einer einzigen Probe hängt.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #37 am: 31.07.2015 | 23:30 »
Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?
Der Punkt ist aber das es Spuren zum Verfolgen und Zeugen zum Befragen geben muss und im Endeffekt halt auch einen Beweis um den Täter fest zunageln. Wenn man als Spieler stundenlang irgendwie durch die Gegend stümpert und weil man keinen wirklichen Plan hat was man eigentlich tun soll macht das halt keinen Spaß, egal ob man den Täter jetzt erwischt oder nicht (wobei zweiterer Fall halt noch deprimierender ist).

Als Spieler ist da lineare Schnitzel Jagd wo ich ne klare Spur verfolge (und wo es dann noch etwas Action zwischendurch gibt) weit lieber als eine frei Sandbox wo ich ewig halbgare Infos sammeln darf und sonst nix passiert. Und als Spieler hat man jetzt auch keine ewig lange Aufmerksamkeitsspanne, und ab ner gewissen Uhrzeit/Spieldauer sind dann auch keine großartigen Denkleistungen mehr drin.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #38 am: 31.07.2015 | 23:54 »
@ Huntress
Das, was für mich ein spannendes Ermittlungsabenteuer ausmacht, liegt zwischen den beiden Möglichkeiten 1 und 2, die du beschrieben hast. Im Prinzip kann man diese Form von Ermittlungsabenteuer an folgender Prämisse festmachen: "Es geht nicht darum, die Informationen zu finden. Es geht darum, die Informationen richtig zu kombinieren."

Pixelbitching hasse ich. Wenn die SCs einfach auf gut Glück irgendwelche Orte absuchen oder irgendwelche Fragen stellen, ohne zu wissen, welche der Fragen nun den passenden Hinweis bringt, dann ist das langweilig.

Was aber sehr spannend ist: Die SCs haben ein paar Start-Hinweise. Nun müssen sie knobeln, um diese Hinweise zu kombinieren. Oder sie können Zeugen befragen oder Tatorte untersuchen, um Hilfe dabei zu bekommen. Wichtig dabei ist, dass man bereits eine grobe Ahnung hat, warum man das tut. Also nicht: "Ich befrage den Zeugen. Vielleicht erzählt er ja irgendwas Interessantes."
Sondern eher: "Ich möchte wissen, ob der Täter mit dem Zug oder mit dem Schiff fliehen wollte. Also befrage ich mal den Zeugen, in welche Richtung der Täter geflohen ist. (Richtung Bahnhof oder Richtung Hafen?)"
Man hat bei dieser Form von Ermittlungsabenteuer also bereits ein grobes Ziel im Kopf und stochert nicht wild vor sich hin. - Und der hauptsächliche Spaß liegt nicht darin, Hinweise zu bekommen. Der Spaß liegt darin, die Hinweise dann passend zu kombinieren.

Und klar, das macht nur Spielern Spaß, die auch Lust am Knobeln haben.

Und ja, es besteht immer die Möglichkeit, dass ein Fall mal zu schwer ist. Hier bietet es sich dann an, dass das Abenteuer dann nicht in einer Sackgasse steckt, sondern dass das AB weitergeht. Dadurch verschlechtert sich zwar die Situation für die SCs, aber andererseits bekommen sie Hilfe bei der Lösung des ABs.
Beispiel: Wenn sie es nicht schaffen, den Fall aufzuklären, wird zwei Nächte später die Frau des Bürgermeisters entführt. Dafür sieht man auf der Überwachungskamera, dass das Opfer den Täter hereingelassen hat. Wenn sie es immernoch nicht schaffen, meldet sich drei Tage später ein besorgter Bürger, der feststellt, dass sein Nachbar nachts "Mülltüten" hat verschwinden lassen.

Offline Nick-Nack

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #39 am: 31.07.2015 | 23:58 »
Mein ganz persönlicher Rant:
Als Spielleiter schränkt man die Spieler immer in ihren Handlungsmöglichkeiten ein, sei es weniger (Sandboxing) oder mehr (Railroading). Die Frage ist also nur, _wie_ man sie einschränkt.  Und hier kommt es halt darauf an, was alle am Tisch so spielen wollen. Wenn alle sagen "Ein Detektivabenteuer", dann ist es auch die Aufgabe des Spielleiters, die Wahlmöglichkeiten der Spieler derart einzuschränken, dass eben ein Detektivabenteuer rauskommt.
Es ist viel spannender, den Täter unter 5 Verdächtigen zu finden, als unter 50, weil bei 5 die Hauptherausforderung Detektivarbeit ist, und bei 50 sich daran zu erinnern, wer wer war.
Sobald man dann die Spielwiese entsprechend eingezäunt hat, kann man den Spielern ruhig ihre Freiheiten lassen, aber auch hier empfiehlt es sich für ein storygetriebenes Spiel bei jeder Aktion des Spielers zu denken: "Welche Spur könnten sie hier finden?"
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Offline Auribiel

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #40 am: 3.08.2015 | 00:51 »
Vorab zur Klarstellung: Nicht jedes Abenteuer, in dessen Verlauf Geheimnisse enthüllt werden, ist ein Ermittlungsabenteuer!

Das stimmt natürlich und ich erinnere mich da an einige Geheimnis-Abenteuer. :)

Zitat
Möglichkeit 1 ist meiner Ansicht nach überhaupt kein Ermittlungsabenteuer. Natürlich kommt bei sowas ein Abenteuer mit "Krimi-Anstrich" heraus, aber es ist wie eine dieser Krimi-Serien im Fernsehen, wo das Interessante nicht die Spurensuche oder Interpretation der Spuren ist, schon gar nicht das Ausfiltern der wertvollen Spuren unter unzähligen falschen Hinweisen und Ablenkungen, sondern die Beziehung zwischen den Hauptfiguren (oder meinetwegen die Action-Sequenzen).

Es stehen weder die Beziehungen der Hauptfiguren noch die Action-Sequenzen im Vordergrund, sondern die Ermittlungsarbeit, wenn ich Ermittlungsabenteuer leite. Natürlich sind die Beziehungen und Action nicht ausgeklammert, aber sie nehmen nicht den Hauptteil/Vordergrund ein. Glaub meine Mitspieler sind einfach interessiert und fit in Krimis und haben Spaß daran an der Spurensuche. Ich präsentiere ihnen die Infos nicht auf dem Silbertablett, verstecke sie aber auch nicht so, dass sie nicht drauf kommen können. <= Glaube das wichtige ist, dass die Mitspieler firm in "Krimi" sind und auch Spaß an der Darstellung von Verhör-Szenen haben.

[Edit]Zitat korrigiert[/Edit]
« Letzte Änderung: 6.08.2015 | 23:13 von Auribiel »
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Offline Grey Ice

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #41 am: 6.08.2015 | 15:53 »
Wenn man ein Ermittlungsabenteuer "neutral" leitet, riskiert man zwangsläufig, das die SC's sich verrennen.
Wenn man dann noch - damit die Spieler auf der Metaebene nicht checken, das sie sich verrennen - beim Verrennen noch Verdachtsmomente aufkommen lässt, dann schafft man auch genau das: das die Spieler sich verrennen.
Ich sehe zwar ein, das die Spieler nicht das Gefühl bekommen wollen, das sie die Lösung direkt serviert bekommen, und auch, was es für SL wie Spieler ein besseres Erlebnis ist, wenn sie das Rätsel selber - ohne Fremdhilfe - aufklären, aber:
Wenn sie quasi beim Verrennen in einer Sandbox noch unterstützt werden, muss man sich fragen, ob das Risiko es tatsächlich wert ist. Oder haben eure Runden Spaß dabei, sich bei Ermittlungen zu Verrennen und nach einigen anstrengenden und ermüdenden Sessions entnervt in einer Sackgasse zu stehen?

In meiner Runde habe ich bei Ermittlungsabenteuern dasselbe festgestellt, und bin nach diesem Thread hier
Zitat von: Ucalegon
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html
und ein paar ziemlich deutlichen Kritiken meiner Runde dazu übergegangen, das Verrennen nicht mehr zu fördern, sei es durch bereits eingeplante falsche Fährten oder durch das exzessive Ausspielens und Improvisierens bei der Verfolgung völlig falscher Fährten, zumindest in meiner Hauptrunde.
Dadurch, das sie die existierenden Spuren und Hinweise nicht korrekt gedeutet oder übersehen haben und dann immer wieder in Sackgassen gelandet sind ist die Stimmung am Tisch irgendwann tatsächlich genervt. Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler dann noch knappe Ressourcen (z.B. Bennies, Gummipunkte, wie auch immer) aufbringen, um etwas herauszufinden, was ihnen absolut nichts bringt.

Ich kann die Tipps aus dem o.a. Thread nur unterstreichen: Viele, wirklich viele Hinweise, die direkt zur Lösung beitragen, keine (oder möglichst keine) falschen Fährten - die SC's finden selber schon genug eigene Hinweise, die ins nichts führen - und, was bei meinen Leuten hinzukam: auf der Metaebene klar machen, das sie gerade einen Holzweg folgen, bevor es zu spät ist. Ansonsten hat man eine sehr realistische Simulation einer Tätigkeit, die weder die Story voranbringt noch (häufig) das Rollenspiel tatsächlich fördert.
Wenn die Spieler (oder die SC's) es nicht schaffen, eine richtige Fährte aufzunehmen, ist das idR nicht deren Dummheit, sondern ein Versagen des SLs, wenn er tatsächlich an einer möglichen Lösung des Falles durch die SC's Interesse hatte.

Die Idee, einen NSC mitlaufen zu lassen, der sie auf die richtigen Hinweise stößt kann tatsächlich viel von dem Spielspaß nehmen - ist aber imho manchmal auch ganz hilfreich, wenn die SC's erhaltene Hinweise falsch interpretieren und sich deshalb erneut in eine falsche Richtung verrennen.

EDIT:
Dazu, das die SC's die Lösung ohne Hilfe finden sollen:
Wenn man die Zeit und die Nerven, die man beim Verrennen in falsche Fährten vergeudet, einspart, bedeutet das nicht, das die SC's den Fall nicht selber lösen. Man beschleunigt es imho bloß.
Nur durch NSC's, die sie immer wieder auf die richtige Fährte bringen nimmt man ihnen die Arbeit ab. Wobei, wie beschrieben, ich diese eher dazu nutze, um Missverständnisse IT aufzuräumen.
« Letzte Änderung: 6.08.2015 | 16:01 von Grey Ice »

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #42 am: 6.08.2015 | 16:13 »
Wenn man ein Ermittlungsabenteuer "neutral" leitet, riskiert man zwangsläufig, das die SC's sich verrennen.
Wenn man dann noch - damit die Spieler auf der Metaebene nicht checken, das sie sich verrennen - beim Verrennen noch Verdachtsmomente aufkommen lässt, dann schafft man auch genau das: das die Spieler sich verrennen.

Wenn die Gruppe ein mögliches "Verrennen" als valide Richtung für einen sich entwickelnden Plot akzeptiert (und die SL das Ganze spannend gestaltet/das Szenario entsprechend aufgebaut ist), sollte das passen, denke ich. Verdachtsmomente zu improvisieren, damit die Spieler(innen) den Holzweg nicht bemerken, ist natürlich alles andere als "neutral." Das sollte man beim Sandbox-Ansatz also tunlichst vermeiden, würde ich sagen.

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #43 am: 13.09.2017 | 12:19 »
[..]Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler dann noch knappe Ressourcen (z.B. Bennies, Gummipunkte, wie auch immer) aufbringen, um etwas herauszufinden, was ihnen absolut nichts bringt.

ich gebe spielern auch gerne bennies wieder:

lasse ihnen also durchaus die wahl, einen auszugeben, wenn sie umbedingt etwas herausfinden wollen (oft geschieht das ja auch nicht / nicht nur, weil sie das gefühl haben, wir brauchen diese info; sondern weil ein spieler findet, es fühle sich falsch an, wenn sein im fachbereich kompetenter sc an dieser stelle versagt).

wenn ich dann aber als sl zu dem schluß komme, daß es für den eigentlichen plot in keiner weise relevante informationen an dieser stelle zu erlangen gibt, gebe ich ihnen den bennie postwendend zurück, und lasse sie dennoch wissen, mit welchem plotirrelevanten nsc die fragliche person nun eine plotirrelevante affäre hat oä.

gilt so auch für diverse andere tasks in nicht-detektivischen szenarien.

Offline KhornedBeef

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #44 am: 13.09.2017 | 12:23 »
@Verrenen: Das mag valide sein, aber trotzdem tendenziell Mist. Da passiert halt nix und dann stehen sie nutzlos da herum. Für ein Ermittlungsabenteuer nicht mein Ding.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #45 am: 13.09.2017 | 12:38 »
@Verrenen: Das mag valide sein, aber trotzdem tendenziell Mist. Da passiert halt nix und dann stehen sie nutzlos da herum. Für ein Ermittlungsabenteuer nicht mein Ding.

wenn man dann "hartwurstige" ermittlungsabenteuer leiten/spielen will natürlich nicht. mag/kann ich als sl aber sowieso nicht und zumindest als spieler find ichs meistens auch öde. leute, die freiwillig mehrmals bei mir spielen, wissen das aber auch, genauso wie sie wissen, daß bei mir das drumherum (ob mans nun charspiel, barbiespiel, weltsimulation oder anders nennen will) das wesentliche ist, und in manchen fällen ein ermittlungsszenario (einer der) aufhänger dafür.

es ging mir oben in der tat nur darum, wie ich mit dem dilemma umgehe, wenn spieler in die "gefahr" geraten knappe metaressourcen unwissentlich zu "verschwenden".

Offline Mr.Renfield

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #46 am: 13.09.2017 | 12:43 »
addendum:

und ja, natürlich wäre es mir auch lieber, wenn die hier via gummipunkte-einsatz gewonnene information dem plot dienlich sein kann. aber manchmal fällt nichtmal mir eine (in der spielwelt sinnvolle) möglichkeit dazu ein. die bennieretoure ist dann also sozusagen meine entschädigungszahlung für mein unvermögen als sl, mit ner netten aber unwichtigen story als bonus obendrauf.

Offline Issi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #47 am: 13.09.2017 | 12:47 »
Hey Erik!
Schön dass du mal wieder da bist! :D

Zitat
Ich habe folgendes Problem.
Ok
Zitat
Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.
Das ist schon mal nicht verkehrt.
Zitat
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Doch klar dürfen die NSC auch Tipps geben. der SL kommuniziert ja über die  NSC mit den Spielern. Wenn die Runde in einer Sackgasse steckt dürfen die NSC auch mal Fehler machen oder Dinge verraten.
Zitat
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
Das kannst Du theoretisch auch machen, würde ich aber eher dezent tun. Und wenns gar nicht anders geht.
Du kannst die Figuren auch mal auf ihr Wissensfertigkeiten würfeln lassen und wenn es klappt, wissen die Figuren was oder ihnen fällt was auf, was der Spieler (noch)nicht weiß.
Zitat
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind
Das musst du auch nicht machen, wenn sie auf dem Holzweg sind, dann dürfen die das auch irgendwann merken.
Zitat
Wenn ich sowas machen würde, dann hätt ich das Gefühl das ich irgendwie mein eigenes Rätsel löse das find ich blöd. Z.B. wenn ich immer wenn die SC auf Holzweg sind plötzlich alles fix und abstrakt abhandle, dann können die Spieler ja per Ausschlussverfahren so schnell rausfinden was sie machen müssen, ohne irgendwie von selber zu rätseln.
ok
Zitat
Jetzt ist es aber leider so das wegen den Sachen die Spieler sich sehr gern in irgendwas verrennen, und total an allem vorgeplanten vorbeispielen. Dann muss ich quasi alles improvisieren, was anstrengend ist, und am Ende fühlt sichs auch blöd an für mich weil ich ja eigentlich sehen wollte wie die SC das Rätsel lösen und für die Spieler weil sie merken sie haben nix auf die Reihe bekommen.
ok

Zitat
Inzwischen bin ich so weit das ich Angst habe und gar keine Ermittlungsabenteuer mehr speilen will weil ich denke dann bekommens die SC nur wieder nicht hin und sind dann traurig.

Zitat
Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?
Das zweite!
Zitat
Edit: Achja, ich bau die Abenteuer schon so recht einfach und achte auch drauf das es verscheidenen Wege gibt wie die SC an die Infos kommen also keine Flachenhälse aber die Spieler laufen trotzdem fast  immer todsicher an allen relevanten Infos vorbei als könnten sie die riechen. Die sind auch nicht dumm die sind sogar schlau aber irgendwie was ich für total easy halte ist dann im Spiel für sie total schwer.
 

Du kannst auch mal den Wink mit dem Zaunpfahl machen. Und sei froh, dass sich deine Spieler auch mal verrennen, das ist besser als wenn sie den Braten immer gleich riechen. ;)
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 12:54 von Issi »

Offline Der Nârr

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #48 am: 13.09.2017 | 13:26 »
Hey Erik!
Schön dass du mal wieder da bist! :D
Du bist Opfer von Thread-Nekromantie geworden ;).

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Issi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #49 am: 13.09.2017 | 13:28 »
Zitat
Du bist Opfer von Thread-Nekromantie geworden ;).
:o  :-[ :'(
........Du hast Recht............ach Schade, dachte für einen Moment.......er wäre von den Toten auferstanden.........falsch gedacht.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 13:30 von Issi »