Autor Thema: Warhammer Adaption für Fate  (Gelesen 1151 mal)

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Offline max

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Warhammer Adaption für Fate
« am: 10.08.2015 | 21:25 »
Hallo liebe Forengemeinde,
ich hoffe mal ihr könnt mir weiterhelfen. Ich habe vor mit Fate Core die Alte Welt (Hintergrund Warhammer) zu bespielen. Mit dem Setting bin ich vertraut und bin auch überzeugt, dass es sich mit Fate vereinbaren lässt. Man kann das Setting von verschiedenen Seiten angehen Grim&Gritty (der altbekannte Ratcatcher) oder auch Episch. Mir wäre irgendwas dazwischen mit einer zusätzlichen Portion Horror und Verschwörung ganz lieb.

Ich denke man müsste die Fate Core Regeln etwas anpassen.
Was wichtig für mich wäre:
•   Gefährliche Konflikte
•   Schlanke Regeln für Waffen und Rüstung
•   Regeln für Wahnsinn
•   Ein Magiesystem das zu dem Hintergrund der Magie bei Warhammer passt. (inklusive kritischen Fehlschlägen bei der Magie)

Im Prinzip bieten die Fate regeln auf die eine oder andere Weise Bausteine für alles o.g. Leider habe ich aber keine Zeit und ehrlicherweise auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Fate um eine eigene Regeladaption zu schreiben.
Hat hier schon einmal jemand einen „Warhammer Hack“ für Fate Core gemacht?

Im Netz habe ich diese Regeln gefunden: http://de.scribd.com/doc/260104422/Fate-of-Sigmar-V-1-1#scribd
Hier wird auf das Fate Freeport Compendium verwiesen. Das Buch deckt einige meiner Anforderungen ab,  ist aber irgendwie zu D&D für meinen Geschmack.
Ich habe auch eine Fate Adaption für Harn gefunden: http://www.lythia.com/game_aides/fate-of-harn/
Ich könnte mir vorstellen diese Regeln passen. Hat Jemand von euch Erfahrung mit Fate of Harn?
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Offline max

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Re: Warhammer Adaption für Fate
« Antwort #1 am: 18.08.2015 | 21:02 »
Ich hab mich dann doch mal daran gemacht selber etwas zu schreiben. Es würde mich freuen eine Rückmeldung zu bekommen ob mein Ansatz in die richtige Richtung geht.  Insbesondere würde mich interessieren was ihr von dem Regelentwurf für Zauberpatzer (Tzeenchs Fluch) haltet.

30sec. (edit: meine natürlich 10sec)
Wähle Konzept um zugang zu Magie zu bekommen
Nutze als Extra Fertigkeit Arcane Zauberei edit: Um Aspekte zu erschaffen (Vorteile erschaffen) oder Hindernisse zu Überwinden
Ermögliche mit Stunts die Fertigkeit auf andere Arten einzusetzen
Versuche nicht aufgrund von Tzeenchs Fluch vom Mob gelüncht zu werden  ~;D


Magieregeln:
Zauberwirker müssen als Konzept einen Aspekt wählen der den Zugang zu Magie ermöglicht.
Bsp: Aqsys flamme brennt in meinem Herzen, Pyromant, Mitglied des Himlischen Ordens, , Nekromant aus Verzweiflung, Bestienmagier, etc

Extra:
Arcane Zauberei:
Arcane Zauberei spiegelt die Ausbildung des Magier in einer der 8 Magieschulen des Imperiums wieder.

O   
Der Magier kann Arcane Magi einsetzten um Rituale Vorzubereiten oder Fragen zu übernatürlichen, magischen Themen zu beantworten.
Der Magier kann seinen Wert in Arcane Zauberei außerdem nutzen, um Aufgabe zu lösen und Hindernisse zu überwinden indem er die Winde der Magie nutzt. Die Artundweise wie das Hindernis überwunden wird muss allerdings in einem Zusammenhang mit der erwählten Schule der Magie stehen. Der Spieler muss entsprechend erklären wie er versucht den jeweiligen Wind der Magie einzusetzen um die spezifische Aufgabe zu lösen.
Wenn der Magier eine Herausforderung mit Hilfe seiner Magie überwinden. möchte die durch eine andere Fertigkeit ersetzt werden kann, steigt die zu erreichende Schwierigkeit um 2 Stufen.

C   
Der Zauberer nutzt seine Magie um seine Umwelt zu verändern. Hierbei erschafft er Umgebungseffekte, Szeneneffekte oder Erzeugt bei Lebewesen temporäre Aspekte.
Die Schwierigkeit wird durch den Spielleiter bestimmt. Lebewesen haben die Möglichkeit sich mit einer passenden Fertigkeit aktiv zu verteidigen.
Der durch den Zauberer hervorgerufene Aspekt muss in einem Zusammenhang mit dem vom Magier beherrschten Wind der Magie stehen.

A   
Zauberei kann nur in Verbindung mit weiteren Stunts angewendet werden um körperlichen oder geistigen Stress zu erzeugen

D   
Du kannst versuchen durch Magie hervorgerufene Aspekte zu bannen oder Versuchen einen Gegenzauber zu wirken um zu verhindern, dass ein gegnerischer Zauberer einen Zauberspruch wirkt. Betrifft der Zauberspruch nicht dich direkt kannst du nur versuchen einen Gegenzauber zu wirken wenn du zuvor deine Aktion verzögert hast.

Stunts:
Kampfmagier:
Der Zauberer kann im Nahkampf seinen Wert in Arcane Zauberei statt seinem Kampfgeschick verwenden um
körperlichen Stress zu verursachen.

Magisches Geschoss:
Der Magier kann seine Magie wie einen Fernkampfangriff über eine Entfernung von zwei Zonen einsetzen um körperlichen Stress zu erzeugen.

Magischer Schild:
Der Magier kann seine Magiefertigkeit nutzen um sich gegen Physische Angriffe im Nah- oder Fernkampf zu
verteidigen.

Mentaler Angriff:
Der Zauberer kann in einer Zone in der er sich befindet geistigen Stress Verursachen. Der Gegner kann sich
aktiv mit seiner Willenskraft oder Arcaner Zauberei verteidigen. Der Zauberer kann auch Mentale Angriffe gegen
Gegner durchführen die ihn sehen. Für jede Zone die sich sein Ziel von ihm entfernt befindet, erhöht sich die Schwierigkeit um eine Stufe.

Tzeenchs Fluch (Zauberpatzer)
Ein Magier wählt bei seiner Erschaffung eines der drei Ergebnisse des Fudgewürfels (+ / 0 / -). Würfelt der Magier bei einer Probe für die er die Winde der Magie nutzt ein Vielfaches des gewählten Ergebnisses, löst er Tzeenchs Fluch aus. Es ist nicht von Bedeutung welche der vier Aktionen der Zauberer ausführen wollte und ob der Wurf ein Erfolg war oder nicht.
Die Schwere des Ergebnisses hängt von der Anzahl der Würfel mit identischem Ergebnis ab.

2 Gleiche Symbole = geringer Effekt
Der Magier (oder die Umgebung) erhält einen temporären Aspekt der Am Szenenende verschwindet.
Beispiele: Dem Charakter stehen die Haare zu Berge, In der angrenzenden Zone verwelken alle Pflanzen, Lebensmittel verderben, die Augen des Magiers beginnen Rot zu leuchten etc.

3 Gleiche Symbole = mittlerer Effekt
Der Magier erleidet eine leichte Konsequenz.
Beispiele: Die Nase beginnt zu bluten, der Zauberer wird vorübergehend Taub etc.

4 Gleiche Symbole = Schwerer Effekt
Der Zauberer erleidet eine Mittlere Konsequenz. Und etwas Schlimmes passiert.
Beispiele: Der Magier wird wild durch die Luft gewirbelt und bricht sich dabei den Arm, der Magier wird ohnmächtig und auf seiner Stirn erscheint eine Chaosrune, Der Magier erschafft ein Dimensionstor und befreit einen niederen Chaosdämonen etc.


Kann ein Charakter die entsprechende Konsequenz nicht nehmen, muss er die nächst höhere Konsequenz nehmen. Bei der Auswahl der Konsequenzen und Aspekte haben sind der Fantasy keine Grenzen gesetzt.

Der Wurf kann wiederholt werden um ein anderes Ergebnis zu erzielen. Die durch Tzeenchs Fluch eintretenden Konsequenzen uns Aspekte bleiben aber bestehen.

Was sagt ihr? Weitermachen oder in die Tonne kloppen?
« Letzte Änderung: 18.08.2015 | 21:30 von max »
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.