Autor Thema: Weisheiten vom Spieltisch  (Gelesen 9410 mal)

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Offline Siouxy

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #125 am: 15.09.2015 | 20:14 »
150 a) Einmal Items werden erst verwendet wenn die Welt gerettet wurde, und dann für völlig belanglose Dinge.
"Einfach mal die Wolle halten."

Offline Weltengeist

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #126 am: 15.09.2015 | 20:38 »
151) Jeder Spieltisch ist zu klein.

Hatten wir schon ;).
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline vanadium

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #127 am: 15.09.2015 | 20:58 »
152) NSCs sind austauschbar
152a) SCs sind austauschbar
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Bad Horse

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #128 am: 15.09.2015 | 21:00 »
153) Wenn man Würfel zu lang schüttelt, dann wird ihnen schlecht und sie würfeln Mist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline DasTaschentuch

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #129 am: 15.09.2015 | 23:18 »
153) Wenn man Würfel zu lang schüttelt, dann wird ihnen schlecht und sie würfeln Mist.

Das muß ich mal meinen Spielern beibringen

Offline Kowalski

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #130 am: 16.09.2015 | 15:22 »
138) Es gibt kein Problem daß sich nicht mit Gewalt lösen lässt.

139) Oder mit genug Sprengstoff.

139a) Es ist NIE genug Sprengstoff!

139b) Es ist nie ZU VIEL Sprengstoff! (ok, hatten wir schon)
139c) Es gibt nie ZU VIEL Feuerkraft!
139d) Es fehlt manchmal die Munition.... oder der Zug der die Munition ranschleppt.

Sollte man nicht mal eine Zusammenfassung machen?
« Letzte Änderung: 16.09.2015 | 15:30 von Kowalski »
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Offline Sagadur

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #131 am: 16.09.2015 | 18:32 »
Zitat
Sollte man nicht mal eine Zusammenfassung machen?

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Offline Weltengeist

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #132 am: 16.09.2015 | 18:52 »
Irgendwann stelle ich hier auch mal meine Favoriten zusammen, aber noch kommen ja weiterhin täglich neue Weisheiten dazu. Da warte ich lieber noch ein bisschen ab.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Sagadur

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #133 am: 16.09.2015 | 18:57 »
Aus gegebenem Anlass:

154) Rollenspieler können nicht zählen:
154a) Erfahrungspunkte vermehren sich auf magische Weise.
154b) Gegner sind vor dem Kampf zu viele, nach dem Kampf noch viel mehr.
155c) Abzüge vermindern sich auf magische Weise.
156d) Nummerierungen von Spieltischweisheiten zeigen leicht fraktales Verhalten.

Offline Sagadur

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #134 am: 16.09.2015 | 19:24 »
Teil I, Nr. 1-100 (mehr oder weniger)

Unterweisheiten wurden eingeordnet (klein gedruckt).
Tippfehler wurden (wo sie ins Auge fielen) korrigiert.
Kommentare stehen in < >.


1) Pünktliches Erscheinen und stumm geschaltete Handys sind athmosphärischer als Duftkerzen.

2) Spieler sind keine Schauspieler insbesondere die Spieler, die sich dafür halten.

3) Komplizierte Charakternamen wird sich niemand merken.
3a - 1,66m groß, blaue Augen und blond wird sich niemand merken

4) Out of Character Wissen wird immer die Entscheidungen beeinflussen, seis auch unbewusst.

5) Rollenspiele sind kein visuelles Medium, wenn etwas nicht beschrieben wird existiert es im allgemeinen Vorstellungsraum auch nicht.

6) 5 Minuten vor Spielbeginn per Handy absagen ist unentschuldigtes Fehlen.

7) Gemüsesticks statt Chips werden sich nie durchsetzen.

8 ) Egal, ob 500 gr oder 5 kg Leckermampfkram auf dem Tisch liegen, sie werden immer nach spätestens 1 Stunde weg sein.

9) Sommerliches Grillen vor einer Sitzung führt schnell zum allgemeinen Freßkoma und gefährdet die Sitzung.

10) Stille Wasser sind ziemlich häufig nur still.

11) Wer z.B. bei Star Wars einen Wookie spielt und nur noch am Tisch herumgrunzt, macht sich geistiger Defizite verdächtig.

12) Wer nach dem Motto "Irgendetwas tun ist IMMER besser als gar nix tun" handelt und selbst den größten Quatsch herausposaunt, macht sich geistiger Defizite verdächtig.

13) Ein Elf ohne mindestens 4 Apostrophe im Namen ist offensichtlich eine Schande für sein Volk.

14) Ein Zwerg, der nicht nur säuft und furzt und herumpöbelt, ist offensichtlich eine Schande für sein Volk.

15) Die Selbstsicht vieler Spieler und SL ist häufig ungleich der jeweiligen Fremdsicht.

16) Regeldiskussionen und Rumgemeckere haben noch nie zu einem besseren Spielabend geführt. Noch nie.

17) NSCs werden - unabhängig von ihrer Beschreibung durch den SL - IMMER mit blöden Spitznamen "Sgt. Blödnase" "Der Knaller aus dem Dingsdortf" etc. belegt werden

18) Fresse halten und auch mal Andere machen lassen.

19) Vertraue deinen Mitspielern.

20) Gemüsesticks werden sich bei Gruppen deren Durchschittsalter über 40 liegt immer gegen Chips durchsetzen.

21) Viele kurze Treffen können kein langes Treffen ersetzen

22) Spiele niemals mit Narzissten, Arschlöcher oder sonstigen Soziopathen.

23) Charaktere die circa 1.93m groß sind und ungefähr 92,5kg wiegen .. .werden sich alle merken.

24) Gefuttert wird, was nicht bei 3 vom Tisch ist. Gemüse, Chips, Colaflaschen, Würfel ...

25) Entweder fester Wochentag oder Casual. Aber bloß nicht: Wir machen jede Woche einen neuen Termin ab, der ist dann aber total verbindlich! Das gibt nur Nerv, Telefoniererei, schlechte Laune und in letzter Minute geplatzte Treffen.

27) Gemüsesticks setzen sich nur in Gruppen durch, in denen Elfen Namen mit 4 Apostrophen haben, Zwerge auschließlich saufen, pöbeln und furzen und die Männer inzwischen vor ihren häuslich-weiblichen Oberkommandos kapituliert haben.
27b) Und wo in allen Namen "i" durch "y" ersetzt werden. UND mindestens drei "h" im Namen sind. Nach Konsonanten. Vor den Apostrophen.
27d) Absatz A: Selbst hochmotivierte und erfolgreiche WightWatchers-Abnehmer die Mittags auf einen Apfel und Magerquark zurückgreifen werden in der Session bei Kesselchips schwach.

28) Essen und Getränke sind für alle da.

29) Bei Fragen fhtagn.

30) Wer vegane Schokolade will muß die selber mitbringen.

31) Die Colaflasche, die man schon seit 20 Minuten in gefährlicher Nähe zur Tischkante/Ellenbogen des lokalen Tollpatsches beobachtet hat, die WIRD umkippen. Also lieber vorher umstellen!

32) Wer die ganze Zeit mit Würfeln herumspielt, wird mindestes 1x pro Sitzung einen oder mehrere davon fallen lassen. Abhilfe schafft wenn der SL für jeden Fallenlasser einen Wurf des Spielers übernimmt (oder alternativ ein Spieler mit legendärem Würfelpech)

33) Spielleiter mit Essen bestechen klappt meistens nicht.

34) Charblatt vor der Anreise zum Spielort einpacken.

35) Liegen Spieltermine weit auseinander (oder ist die Handlung sehr komplex) haben sich kurze Zusammenfassungen in schriftlicher Form als Erinnerungshilfe bewährt.

36) Ungeschütze Charblätter sind spätestens in der zweiten Spielrunde besifft.

37) Den SL mit Whisky bestechen klappt gut, führt aber nur bedingt zu einem verbesserten Spielerlebnis...

38) Der Spielerkloppie mit den dümmsten Ideen wird am lautesten "RAILROADING" schreien, wenn der SL nicht jede dieser Ideen verfolgen und im Spiel unterbringen kann/möchte.

39) Nur wenige Hobbies ziehen so viele Narzissten an wie P&P-Rollenspiele.

40) Egal, wie groß der Spieltisch ist: er ist niemals groß genug, um alle Unterlagen, Regelbücher, Bewegungspläne, Marker, Chipsschüsseln und Colaflaschen aufzunehmen.

41) Egal, auf wie viele Spielerideen sich der Spielleiter vorbereitet hat: die Gruppe wird immer eine wählen, mit der er nicht gerechnet hat.
41b) Es sei denn, sie wählt einen, mit dem er gerechnet hat, weil sie nicht ständig nur chaotisch herumtrottelt und daher auch ein wenig berechenbar ist.

42) Egal, seit wievielen Jahren die Gruppe schon harmonisch zusammenspielt: du bist niemals dagegen geschützt, dass schon morgen einer austickt und erklärt, nie mehr mit solchen Arschlöchern zusammenspielen zu wollen.
42b) Es sei denn, eine Erklärung erfolgt nicht mal groß.

42) <fettgedruckt> Ich habe recht!

43) Egal wieviele Bücher du dabei hast, die Regel die du nachschlagen willst ist in dem Buch was du zu Hause vergessen hast.
43a) Spielst du bei dir zu Hause hast du das betreffende Regelwerk verliehen.
43a.I) Verleihe nie Regelwerke an menschen die du nicht seit mind. 10 Jahren kennst.

43) <V2.0> Zuviel Munition gibt es nicht.

44) Der spannendste Moment ergibt sich frühestens nach 0:00 Uhr und genau 5 min bevor der erste Spieler laut äußert, dass er bereits zu müde ist um weiter zu machen.

44) Teppiche fressen Würfel.

45) Rollenspieler sind leicht abzulenken.

46) Rollenspieler übersehen manchmal ganz offensichtliche Dinge.

47) Drei Wochen später wissen nur noch wenige Rollenspieler so ganz genau, was in der letzten Sitzung eigentlich los war.

48) Du hast immer irgendwas aufgeschrieben, was du hinterher entweder nicht mehr lesen kannst oder wovon du nicht mehr weißt, was es bedeutet. Oder beides.

49) Infos einem Charakter zu erzählen, der sie dann weitergeben muss, hat Ähnlichkeit mit Stille Post, nur schlimmer.

50) Wenn du dich gerade darauf verlässt, dass deine Spieler irgendwas eh nicht merken werden, kommt ein Nitpicker und nimmt alles auseinander.

51) NSCs machen nicht immer das, was sie machen sollen.

52-54 <missing in action>

55) Es gibt auch Runden, in denen alle Teilnehmer zufrieden sind.

56) Eine gute Idee ist mehr wert als 100 Seiten Abenteuergeschichte

57) Eine richtig grauenhafte Runde ergibt immerhin Lästerstoff für mehrere Jahrzehnte.

58) Manchmal ist es besser einen Spielabend früher zu beenden und zu gehen, ehe ein Unglück geschieht.

59) Seitdem alle meine Spieler "All rolled up" Gaming Rollen von mir zum Geburtstag bekommen haben, haben keine Würfel, Stifte, etc. mehr gefehlt.

60) Battlemaps nur um der Battlemaps willen sind eher hinderlich als nützlich

61) riesige Battlemaps sind eher hinderlich als nützlich
61a Es sei denn man kann sie als leicht abwaschbare Tischdecke nutzen.

62) Wer zuerst schreit, hat unrecht!

63) A gedrehter dicewurf an day, keeps the Sensenmann away.

64) Nutze möglichst kleine Würfel, damit niemand nachvollziehen kann, was Du wirklich gewürfelt hast.
64a)Nutze möglichst große Würfel um die Nachbarn unten wohnend aufzuwecken und bleibende Eindrücke im Tisch zu hinterlassen. Optional verbiegt man auch herumstehende Miniaturen oder bricht Zehen.

65) Dir fliegt ein Piano auf den Kopf! FHTAGN [genau SO muss sich das Geräusch wohl anhören]

66) Spieler, die nicht nach jeder Sitzung theatralisch mit SC-Untergangsstimmung um EP feilschen und erhaltene Geldbeträge nicht ständig zu ihrem Vorteil geringfügig aufrunden, sind suspekt und häufig verkappte Psychopathen.

67) Sobald ein Spieler anfängt, in wenig witziger Art wenig witzige Anekdoten über seine alten, wenig witzigen Charaktere zu erzählen, muß die Bratpfanne her oder müssen die Beine in die Hand. (Gilt als Con-Weisheit zehnfach.)

68) Man sollte viele Spieler mit ihrem Rumpeldeutsch nicht in diplomatische oder sonstwie rhetorisch anspruchsvolle Situationen einbinden; es wird dann immer peinlich für alle Seiten.

69) Es gibt Spieler, die System X.4 spielen - nennen wir es z.B. "Shadowrun" - und sich die ganze Zeit darüber aufregen, daß System X.2 unfaßbar viel besser war, und die dann permanent den SL in harte Regelgefechte verstricken, weil sie nach X.2 spielen, obwohl offiziell X.4 gespielt wird.

70) Wenn ein SL mehrfach betont, eine Kampagne ginge garantiert demnächst weiter und würde auf jeden Fall bis zum Ende gespielt werden und er melde sich demnächst deswegen, dann ist absolut unsicher, daß die Kampagne weiterläuft und auf jeden Fall bis zum Ende gespielt wird und der SL sich demnächst meldet.

71) Die Spielleiter, die ihre Informationen am kryptischsten verpacken (oder gar nicht rausrücken), sind die gleichen, die am lautesten über seltsame Spielerentscheidungen lästern.
71 a) Wenn du dich über eine seltsame Spielerentscheidung wunderst, lass dir noch mal von den Spielern erzählen, wie sich die Situation für sie darstellt.

72) Hotelzimmer werden immer zerstört, meisten durch Brand oder Explosion

73) Ein Würfelbecher, der nicht mindestens einmal mit einem Glas verwechselt und deswegen mit Cola gefüllt wurde, ist kein echter Würfelbecher

74) Kinder ändern die Spielfrequenz, egal wie entsprechende Pläne vorher aussahen.

75) Die Ablenkung, die 90% aller Spieler selbst nach längstem Grübeln als einzige Möglichkeit einfällt, besteht aus dem Anzünden irgendwelcher Wohnungen/Häuser/Stadtteile.

76) Spieler die nach einem Kampf darüber diskutieren warum es falsch war sich zuvor zu trennen werden es wieder tun. Und nochmal. Mehrmals. Eigentlich immer wieder.

77) Manche Spieler regen sich darüber auf, daß ihr SC unter Gefahren Informationen früher bekommen hat, die alle anderen SC kurze Zeit später auch ohne Gefahren erhalten. So werden nämlich die Gefahren entwürdigt!

78) "Das spielen wir locker an einem Abend durch" klappt allerhöchstens online, und auch da nur manchmal.

79) Charaktere, die einen verfluchten Gegenstand angefasst haben und dadurch mächtig Schaden erlitten haben, werden diesen Gegenstand wieder anfassen oder einen anderen verfluchten.

80) Kein Spielleiter hat so geile Idee, wie alle am Tisch zusammen.

81) So mancher Spielleiter hat viel geilere Ideen als der ganze Rest der Gruppe.

82) Wenn ein Gegenstand die Eigenschaften Dreckig, Feige, Gemein, Dunkel, Böse, Gefährlich, Dämonisch und Suizid in sich vereint und das per Neonwerbung auch über dem Gegenstand schwebt, wird sich immer ein superschlauer Lustigspieler finden, der ihn trotzdem nimmt und mit debilem Grinsen anlegt.

83) Du hast deinen Charakter optimiert, wenn du den Rest der Runde über die Fähigkeiten glaubhaft belügen kannst.

84) Wenn der Name deines SC auch nur entfernt an etwas Skurriles oder Lustiges erinnert, wird er von der Gruppe unweigerlich skurrilisiert oder lustigisiert.
85) Spieler, die kein Interesse an Namen von NSCn haben, werden bei der ersten Gelegenheit kreativ bei der Erfindung verballhornter Namen, z.B. Nils Nintendo oder Parin d'Yvresse.

86) Beleuchte das Aussehen deines Chars nicht genau oder mache dir Gedanken darüber, du wirst bei der Beschreibung von deinen Mitspielern abgewürgt. Anders verhält es sich wenn sie selber ihren Char beschreiben und kein geflochtenes Zöpfchen auslassen.

87) Egal wie viele Fressalien zu Beginn auf dem Tisch liegen, als Spielleiter wirst du nur in Krümel und leere Tüten greifen.
87) <total recall>Irgendein Spieler wird seinem Charakter irgendwann einen Namen geben, der auf dem Papier ganz gut aussieht, der aber ausgesprochen nicht sonderlich ehrfurchtgebietend ist ("Nennt mich Meister Analion!")

88) In einer dramatischen Situation, in die alle am Tisch vertieft sind, wird immer das Handy mit dem lustigsten Klingelton läuten.

89) Für jede Regel gibt es Ausnahmen.
89a) Regel 89 ist die Ausnahme zu dieser Regel.

90) Nicht jeder abwaschbare Stift kann von einer Battlemap abgewaschen werden (auch nicht mit Aceton)
90a) Der abwaschbare Stift geht von allem runter außer von deinem Zeug.

91) Laminierte Helden Briefe sind eine schlechte Idee, zwar gegen Cola und Eselsohren resistent, leider auch gegen den Stift, sodass man ständig radieren und nachtragen muss.

92) Ab 22:00h werden Zweideutigkeiten gesucht (Hihihi, er hat Stab gesagt).
92a) Auch vor 22 Uhr wird immer nach Zweideutigkeiten gesucht.

93) Bei 3 bis 4 regulären Rollenspielterminen pro Woche hast Du kein Leben und musst Dir den Eskapismusvorwurf gefallen lassen.

94) Es gibt immer einen Spieler der dem SL nicht zugehört hat.
94a) Es gibt immer einen Spieler der es anders versteht als der Rest der Gruppe und darauf pocht Recht zu haben.
94b) Manchmal hat er den SL verstanden nur der Rest nicht...
94c) Es gibt immer einen Spieler der dem SL nicht zugehört hat.


95) Wenn ein Spieler erst später dazu kommen kann, wird er beim eintreffen nur notdürftig mit Informationen versorgt, sonst kann man ja besagten Spieler nicht anmaulen, wenn er etwas machen will. Auch wenn dieser Spieler zuvor nach weiteren Informationen nachgefragt hat, werden diese nicht Preis gegeben.

96) Haben die Spieler etwas falsch in Erinnerung oder von vorn herein falsch aufgefasst, so ist es für den SL beinahe unmöglich, dies zu ändern, egal wie oft er es richtig stellt.

97) Will der SL einem Spieler leise eine Information zu kommen lassen, MUSS von den umstehenden so laut auf den Chips rumgekaut werden, dass der Spieler kein Wort versteht.

98) Gibt der Spieler Informationen in Form von Zetteln weiter wird der informierte Spieler von allen anderen aufgefordert werden laut vorzulesen.

99) Wenn ein Spieler mitschreibt lässt er genau die plotrelevanten Datails aus, wenn niemand mitschreibt sind bis zum nächsten mal alle plotrelevanten Details vergessen oder ins unkenntliche verdreht.
99a) Leute die Mitschreiben haben immer ne Sauklaue.
99b) Werden bei den Notizen meist Spieler und Charakterwissen zusammen geworfen.
99c) Schreiben nur sehr wenige mit, diese werden dann immer als Nachschlagewerk umfunktioniert.


100) Nimmt man die Spielsitzung mit einem MP3 Player auf sollte man die Gruppe vorher fragen ob das okay ist

Offline Sagadur

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #135 am: 16.09.2015 | 19:32 »
Teil II, 101-200 (irgendwann zumindest)


101) Rollenspiel macht Freude!

102) Eine Spielsitzung ist erst dann erfolgreich, wenn niemand sich dem SL zu gestehen traut, dass er Spaß hatte.
102b) Es sei denn, man spielt Paranoia. Spaß ist verpflichtend, Bürger.

103) Egal, wieviel Zeit der SpL zur Vorbereitung hatte: er fängt trotzdem zu spät an und kommt nicht so weit, wie er wollte.

104) Egal, wieviel Vorbereitung dem Spielleiter fehlt: die Sitzung klappt trotzdem prima.

105) (Korollar aus 103 und 104) Vorbereitung wird überbewertet. Vor allem von Perfektionisten.

106) Egal wie sehr man versucht sich vorab über Spielstil und Präferenzen zu informieren und das abzuklären, wird es immer wieder Leute geben, die mit dem falschen Stil in der Runde sitzen und darüber extrem erbost reagieren.

107) wer zweimal ein Glas kaputt macht, bekommt nur noch Plastikbecher oder Schnabeltassen.

108) wer unsere Küche mit dem Öffnen einer Ginger-Ale Flasche so versaut, dass wir die Schränke danach auswaschen müssen, bekommt Flaschenverbot.

109) wer Kaffeemaschine und Waffeleisen verwüstet, bekommt Elektrogeräteverbot

110) Die Spieler quengeln immer, dass sie zu wenig XP bekommen.
110a) Wenn du die Spieler fragst, wie viele XP sie wollen, bekommst du eine absurd hohe Zahl genannt.
110b) Wenn du dann sagst "okay, alles klar, macht ihr nur", werden die XP plötzlich auf ein vernünftiges Maß reduziert.


111) Je älter und verschrobener manche Veteranen am Tisch werden, desto lieber spielen sie alte, müde Söldnerveteranen, die in der Taverne abgammeln und zu nix mehr Lusten haben. Parallelen???

112) (wahlweise 94d) <von wegen!> Es gibt immer einen Spieler, dem der SL nicht zugehört hat.

113) Wenn ein Spieler einpennt, kann man immer noch mit den anderen weitermachen. Wenn der Spielleiter einpennt, gibt´s ein Problem.

114) Wenn es spannend ist, vergeht die Zeit wie im Fluge (Was!?! Es ist 4 Uhr früh? Verdammt ich muss morgen, äh, heute, zur Schule!)...

115) Es gibt immer zu wenig Punkte zur Charaktererschaffung

116) Systeme,bei denen man seine Helden dank  Generierungspunkten erschaffen kann, sind doof- egal was für ein Setting. Dies gilt nicht für DnD

117) Es gibt immer eine Spieler der lieber ein anderes System/Genre/Setting spielen würde

118) Nur weil du ihn erschaffen hast, ist es nicht dein Char, denn der SL kann jederzeit über Vergangenheit, Marotten und Aussehen entscheiden,  was du willst oder dir gedacht hast, ist egal.

119) Nur weil du sie erschaffen hast, ist es nicht deine Welt, denn der Spieler kann jederzeit über seine Vergangenheit, seine Marotten und sein Aussehen entscheiden. Was du willst oder dir gedacht hast, ist egal.

120) "Mein Charakter ist halt so!" entschuldigt erst mal gar nichts.

121) "Die Spielwelt ist halt so!" auch nicht.

122) Nein, niemand weiß, was dieser seltsame Gegenstand mit dem komischen Namen tut, den dein Charakter vor drölfzig Sitzungen eingesteckt hat. Nein, auch der Spielleiter nicht.

123) Ab und zu wird sich ein Spieler verhören.

124) Eine wichtige Notiz wird nie schnell gefunden.

125) Die Aussage "Das ist, was mein Charakter tun würde" wird meistens zur Legitimierung von soziopathischen Handlungen verwendet.

126) Haustiere am Spieltisch lenken immer... ooh, eine Katze! *streichel*

127) Plätschert die Handlung vor sich hin ist die Spielesammlung vor Ort manchmal VIEL Interessanter als das Spielgeschehen.

128) Es gibt immer einen Spieler der einen für die Kampagne unfähigen SC spielen möchte. Trotz Ansage was Thema ist.
128a) Es gibt immer (wieder) Spieler die wollen SCs spielen die total Gruppenasozial sind.
128b) Es gibt Spieler die wollen SCs spielen die es den anderen SCs heimzahlen können....


129) Die größten Fehlschläge und gröbsten Schnitzer ergeben die lustigsten Geschichten

130) Je weniger Erfahrung im Spielleiten der Spielleiter hat, desto epischer wird das ausgedachte Abenteuer sein (sollen)

131) Es gibt immer einen Spieler, der zum Leidwesen der Gruppe total auf Rätseleien steht und diese manchmal den Kämpfen vorzieht.

132) Mindestens ein Charakter in einer Gruppe möchte den Gegenstand verkaufen, von dem sich alle anderen einig sind, dass dieser später noch wichtig werden wird.

133) Wenn du eine Tierhaarallergie hast wird immer bei Menschen mit Katzen zu Hause gespielt *hatschie*

134) Bestellte Pizza braucht ewig und kommt 5 Minuten bevor alle zusammenpacken
134a) Wenn man Pizza selber macht brennt sie an weil grad ein epischer Kampf ausbricht (der erst unterbrochen wird wenn es aus der Küche raucht)

135) Wenn der Pizzabote mal wieder etwas länger braucht, einfach mit dem Spielen anfangen. Kaum hat die Sache ein bisschen Fahrt aufgenommen und wird interessant, kommt die Pizza.

136) Es gibt immer einen Spieler am Tisch, der einen besonders betont coolen Char spielen muss, weil er im richtigen Leben auch gerne unglaublich cool wäre.

137) Früher haben wir alle länger durchgehalten. ("Wie, länger als 4 Stunden am Stück spielen?!")

138) Es gibt kein Problem daß sich nicht mit Gewalt lösen lässt.

139) Oder mit genug Sprengstoff.
139a) Es ist NIE genug Sprengstoff!
139b) Es gibt kein "zuviel Sprengstoff". Es gibt nur SCs, die nicht schnell genug weglaufen.
139b) Es ist nie ZU VIEL Sprengstoff! (ok, hatten wir schon) <wohl wahr>
139c) Es gibt nie ZU VIEL Feuerkraft!
139d) Es fehlt manchmal die Munition.... oder der Zug der die Munition ranschleppt.


140) Folter in jeder Art und Härte ist stets das erste und oftmals auch einzige Mittel, das den meisten Spielern zur Informationsgewinnung einfällt.

141) Tragkraft / Belastbarkeit / wie auch immer es heissen mag: Die maximale Obergrenze an Krams die ein Charakter sowohl realistisch als auch regeltechnisch mit sich rumschleppen kann wird fast immer fröhlich ignoriert.

142) Oftmals verlangen Spieler für ihr SC Bezahlungen im Bereich des Hundertfachen von Gelehrten-Jahresgehältern und erwarten dann erfolgreiche Bestechungen von Stadtwachen mit einem Tausendstel eines Gardisten-Monatsgehaltes.

143) Nur für sehr wenige Spieler erhöht es tatsächlich den Spielspaß, über Ausrüstungsgewicht, Vermögen (auf den Kreuzer genau) oder Ausdauerpunkte Buch zu führen.

144) Es lohnt sich, für längere Abenteuer eine Zusammenfassung der Ereignisse eines Abends zu schreiben. Vor allem für den Spielleiter. Es wird zwar keiner der Spieler einen Blick rein werfen, aber manchmal kommt man in Situationen, wo man wissen muss, was an dem Abend passiert ist. Oder ein neuer Spieler steigt ein. Dann ist das Gold wert. Außerdem kann man darauf basierend schnell eine Einleitung für die nächste Session bringen, damit alle Spieler sofort wieder dabei sind.

145) Spätestens wenn ein Charakter 6 verschiedene Rüstungen, 20 verschiedene Waffen, 200 Meter Schiffstau, eine Sturmlaterne, 20 Liter Öl und Proviant für 8 Wochen mit sich rumträgt sollte man doch mal gucken ob man das nicht auf etwas realistischere Maße runterschraubt.
145b) ... oder ob sich der Charakter ein Pony, das ihn selbstverständlich auch problemlos in den unzugänglichsten Dungeons begleiten kann, zum Tragen der Ausrüstung kaufen sollte.
145c) ...oder gleich einen niedrigstufigen zahmen Hauszauberer, der Tensers Schwebende Scheibe beherrscht (welcher SC lernt schon so was langweiliges selbst, wo's doch so viele schöne Knallebumm-Sprüche gibt?).
145d) In manchen Systemen gibt es auch spezielle magische Beutel, in die mehr rein passt als von außen zu sehen ist und die ein fixes Gewicht wiegen. Sie sind Pferden vorzuziehen, da viele NPC nicht gerade positiv reagieren, wenn ein Pony auf ihren Teppich...


146) Manchmal unterhalten sich die Spieler lieber darüber, was ein NSC möglicherweise sagen bzw. wissen könnte, statt ihn einfach zu fragen.
146a) Wenn sich die Gruppe dann doch mal dazu durchringt, Informationen über einen NSC einzuholen, dann fragen sie fast immer den betreffenden NSC selbst.
146b) Selbiges gilt für "Dinge, die man vielleicht ausprobieren könnte". Kann zu 147 Satz 3 führen.


147) Hinweise vom SL sind oft zu subtil. Nicht "Der NSC wohnt übrigens ganz in der Nähe". Besser: "Eine Magd kommt rein und beklagt sich, dass der NSC unten in der Schankstube alle volllabert, weil ihm jemand zum Reden fehlt." Am besten ist aber die direkte Methode: "Jetzt fragt den verkackten NSC halt!!!".

147) Die dümmsten Bauern würfeln die besten Werte.

148) Die besten Ideen scheitern an schlechten Würfen.

149) Ein Crit kommt selten allein.

150) Einmal Items werden erst verwendet wenn die Welt gerettet wurde.
150 a) Einmal Items werden erst verwendet wenn die Welt gerettet wurde, und dann für völlig belanglose Dinge.

151) gestrichen:Jeder Spieltisch ist zu klein.gestr.Ende Egal wie groß der Spieltisch ist, er wird immer komplett vollgeräumt.

152) NSCs sind austauschbar
152a) SCs sind austauschbar

153) Wenn man Würfel zu lang schüttelt, dann wird ihnen schlecht und sie würfeln Mist.

154) Rollenspieler können nicht zählen:
154a) Erfahrungspunkte vermehren sich auf magische Weise.
154b) Gegner sind vor dem Kampf zu viele, nach dem Kampf noch viel mehr.
154c) Abzüge vermindern sich auf magische Weise.
154d) Nummerierungen von Spieltischweisheiten zeigen leicht fraktales Verhalten.


155) Die meisten Spielercharaktere sind keine Guten. Die meisten Spielercharaktere sind soziopathische Massenmörder, die rein zufällig auf der Seite der Guten stehen.

156) In klassischer Fantasy sind SCs chronisch arm, entweder weil sie kein Geld haben oder (kurz darauf) weil sie so viel Geld haben, dass Hyperinflation ihr Gold in wertloses gelbes Metall verwandelt, so dass sie eigentlich einen Kometenschweif an kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich her ziehen müssten.
156 a) Deswegen leben sie auch als Abenteurer, denn "Abenteurer" ist ein Euphemismus für "arbeitslose Landstreicher".

157) Viele SCs verlören lieber ihr Leben als ihr Eigentum.

158) Die Vorstellung, dass ein NSC schlichtweg lügen könnte, erscheint den meistens Spielern völlig abwegig.
158a) Gleiches gilt für die Möglichkeit, dass ein NSC sich mit seinen wilden Theorien vollständig (oder auch nur teilweise) irrt.
158b) Wenn man seinen, vom SL geheim gewürfelten, Intimidation Wurf verpatzt kann der Strassenjunge den man um den Weg gefragt hat einen in so die ziemlich übelste Ecke der Stadt manövrieren wo die Gruppe dann abgezogen wird. Hilft natürlich wenn man auch noch den Lügen entdecken Roll verpasst und vom NSC für einen Dampfplauderer gehalten wird.


159) Es gibt SLs die bringen die abwegigsten Genrefusions zusammen.

160) Spielwelten und wirtschaftswissenschaftlicher gesunder Menschenverstand passen nicht zusammen.
160a) ...und wenn sie es täten, wüßten die wenigsten Spieler das auch zu würdigen.

161) Wenn Gegner sich nicht wie Vollidioten (z.B. Separatisten-Droiden bei Star Wars) verhalten dann debilisieren ganze Heldengruppen. So werden dann einer nach dem anderen kopflos aus ihren sicheren Deckungen laufen, um dann zusammengeschossen zu werden.
161a<?>) Um sich hinterher beim SL über "unfair" zu beschweren

162) Die Katzen springen immer dann auf den Tisch wenn es ganz ganz wichtig ist, genau zu wissen, wo was auf der Karte positioniert ist.
162.1 - ist man in einem katzenfreien Raum, macht genau dann ein Nichtspieler die Tür auf und lässt mindestens 7 davon rein (oder wieviele man auch immer hat)

163) Wenn die Katze als Drachenersatz"miniatur" auf der Karte liegt, dauert der Kampf besonders lange. Es sei denn, die Katze steht auf und geht.

164) Man kann noch so viele Biersorten da haben, mindestens 3 Leute wollen die gleiche Flasche.

165) Wenn der Plot mehr als 3 Mal die Spieler überlebt wird es höchste Zeit, zu gucken, was falsch läuft.

166) Eine Spielwelt kann durchaus auch eine Wirtschaftssimmulation sein (jedenfalls ansatzweise).

167) Wenn deine Welt eine Wirtschaftssimulation ist (egal, wie ansatzweise) hat der Plot höchstens noch 50% des Geschehens.

168) Die Charakterblätter sind die Beipackzettel eines SCs. Da stehen Wirkungen und Nebenwirkungen drauf. Man muss sie sorgfältig lesen.
168a) Sobald die Charakterblätter zu lang sind, vergisst man oft wichtige Details. "Wie, ich kann Fallen entdecken?"
168b) Nebenwirkungen die auf dem Charakterblatt stehen werden oft "aus Versehen" unter den Tisch fallen gelassen wenn sie einen an einer Handlung hindern würden.


169) Systeme bei denen ein Charakter nicht auf 1 oder 2 DIN A4 Seiten passen sind eher komplex.

170)  Wohlmeinende Auftraggeber haben öfter mal Wissenslücken, vor allem, wenn es um Gefahren abseits des Weges geht.

171) Spieler werden aus willkürlichen Indizien Fakten daher fabulieren; z.B. ist der Überfall in den Bergen durchgeführt worden, also waren das bestimmt Zwerge, die wohnen schließlich da.

172) Terminfindung :Es sind immer diesselben, die zurück stecken und sich nach den anderen richten sollen.
« Letzte Änderung: 30.09.2015 | 17:32 von Sagadur »

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #136 am: 17.09.2015 | 21:48 »
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #137 am: 18.09.2015 | 18:05 »
155) Die meisten Spielercharaktere sind keine Guten. Die meisten Spielercharaktere sind soziopathische Massenmörder, die rein zufällig auf der Seite der Guten stehen.

156) In klassischer Fantasy sind SCs chronisch arm, entweder weil sie kein Geld haben oder (kurz darauf) weil sie so viel Geld haben, dass Hyperinflation ihr Gold in wertloses gelbes Metall verwandelt, so dass sie eigentlich einen Kometenschweif an kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich her ziehen müssten.
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #138 am: 18.09.2015 | 18:40 »
Uff, für diese Weisheiten bist du mein Held des Tages. Wie konnten mir diese bisher nicht in meinen Kopf schießen???
 :d
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #139 am: 18.09.2015 | 19:28 »
158a) Gleiches gilt für die Möglichkeit, dass ein NSC sich mit seinen wilden Theorien vollständig (oder auch nur teilweise) irrt.

Offline Kowalski

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #140 am: 19.09.2015 | 09:23 »
158b) Wenn man seinen, vom SL geheim gewürfelten, Intimidation Wurf verpatzt kann der Strassenjunge den man um den Weg gefragt hat einen in so die ziemlich übelste Ecke der Stadt manövrieren wo die Gruppe dann abgezogen wird. Hilft natürlich wenn man auch noch den Lügen entdecken Roll verpasst und vom NSC für einen Dampfplauderer gehalten wird.

Immerhin hat es die Gruppe mit einigen geklauten Geldbörsen aus dem Gossenlabyrinth wieder nach draussen geschafft.

159) Es gibt SLs die bringen die abwegigsten Genrefusions zusammen
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #141 am: 19.09.2015 | 15:37 »
Uff, für diese Weisheiten bist du mein Held des Tages. Wie konnten mir diese bisher nicht in meinen Kopf schießen???
 :d

Welche davon oder alle davon?
Ich frage nicht, um nach Komplimenten zu angeln, sondern weil gerade die Sache mit der Inflation mir seit Jahren ein Dorn in der Immersion ist. Jedes Mal, wenn ein D&D-Spieler behauptet: "Mein SC hat wahnsinnig viel Geld, Millionen von Goldmünzen.", denke ich: "You keep using that word, I do not think it means what you think it means."
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #142 am: 19.09.2015 | 16:22 »
Welche davon oder alle davon?
Ich frage nicht, um nach Komplimenten zu angeln, sondern weil gerade die Sache mit der Inflation mir seit Jahren ein Dorn in der Immersion ist. Jedes Mal, wenn ein D&D-Spieler behauptet: "Mein SC hat wahnsinnig viel Geld, Millionen von Goldmünzen.", denke ich: "You keep using that word, I do not think it means what you think it means."

Na ja, viel Geld hat er ja. Ob er davon dann auch reich ist... ;)

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #143 am: 19.09.2015 | 16:30 »
Na ja, viel Geld hat er ja. Ob er davon dann auch reich ist... ;)

Eigentlich nicht. Bei Kurantwährungen gibt es einen Wertverlust, ab dem es einfach nicht mehr sinnvoll ist, von "Geld" zu sprechen. Wer so viel Gold hat, hat keinerlei Geld, weil Gold einfach nicht mehr als Zahlungsmittel akzeptiert wird.


160) Spielwelten und wirtschaftswissenschaftlicher gesunder Menschenverstand passen nicht zusammen.
160a) ...und wenn sie es täten, wüßten die wenigsten Spieler das auch zu würdigen.

Stimmt. Wobei ich es gar nicht auf dem Niveau von Handelsherr und Kipenkerl haben möchte. Aber von D&D bis HuK ist viel, viel Raum nach oben.
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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #144 am: 19.09.2015 | 22:40 »
160) Spielwelten und wirtschaftswissenschaftlicher gesunder Menschenverstand passen nicht zusammen.

fixed it for you... ~;D
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #145 am: 19.09.2015 | 23:00 »
161) Wenn Gegner sich nicht wie Vollidioten (z.B. Separatisten-Droiden bei Star Wars) verhalten dann debilisieren ganze Heldengruppen. So werden dann einer nach dem anderen kopflos aus ihren sicheren Deckungen laufen, um dann zusammengeschossen zu werden.

161) Um sich hinterher beim SL über "unfair" zu beschweren ::)
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #146 am: 19.09.2015 | 23:26 »
fixed it for you... ~;D

Hmf. Hmf, sage ich! Also zu meiner Zeit... :korvin:
(Okay, das war erst mal genug Ablenkung vom Thema. ~;D)

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #147 am: 20.09.2015 | 00:48 »
162 - die Katzen springen immer dann auf den Tisch wenn es ganz ganz wichtig ist, genau zu wissen, wo was auf der Karte positioniert ist.
162.1 - ist man in einem katzenfreien Raum, macht genau dann ein Nichtspieler die Tür auf und lässt mindestens 7 davon rein (oder wieviele man auch immer hat)

163 - wenn die Katze als Drachenersatz"miniatur" auf der Karte liegt, dauert der Kampf besonders lange. Es sei denn, die Katze steht auf und geht.

164- man kann noch so viele Biersorten da haben, mindestens 3 Leute wollen die gleiche Flasche.

165 - wenn der Plot mehr als 3 Mal die Spieler überlebt wird es höchste Zeit, zu gucken, was falsch läuft.

166 - eine Spielwelt kann durchaus auch eine Wirtschaftssimmulation sein (jedenfalls Ansatzweise)

167 - wenn deine Welt eine Wirtschaftssimulation ist (egal, wie Ansatzweise) hat der Plot höchstens noch 50% des Geschehens
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Opa, wir essen jetzt!" (Aktion: Sprich Leute direkt an und spar die Satzzeichen!)

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Offline Kowalski

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #148 am: 27.09.2015 | 11:44 »
168. Die Charakterblätter sind die Beipackzettel eines SCs. Da stehen Wirkungen und Nebenwirkungen drauf. Man muss sie sorgfältig lesen.
168a) Sobald die Charakterblätter zu lang sind, vergisst man oft wichtige Details. "Wie, ich kann Fallen entdecken?"
168b) Nebenwirkungen die auf dem Charakterblatt stehen werden oft "aus Versehen" unter den Tisch fallen gelassen wenn sie einen an einer Handlung hindern würden. "Hallo!?! Du hast Höhenangst! Da kannst Du jetzt nicht so ohne weiteres hochklettern! Würfel mal!"

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Re: Weisheiten vom Spieltisch
« Antwort #149 am: 27.09.2015 | 11:52 »
170)  Wohlmeinende Auftraggeber, die Wissenslücken haben.
Nein, sie wussten nichts von den Gefahren abseits der Wege

171) Spieler die aus Indizien Fakten definieren, Berge - Zwerge, das waren Zwerge!
Nope, das waren Orks die im No Man Land eine Basis hinter den feindlichen Linien eine Basis errichteten für den Krieg des dunklen Herrschers
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"