Autor Thema: Pink Mohawk -- die Welt von Shadowrun 1e mit einfachen Regeln  (Gelesen 6522 mal)

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Online Irian

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Und damit es nicht so rüberkommt, als wüßte ich die Bemühung nicht zu schätzen:

Das Setting kenne ich ja, aber für Leute, die es nicht kennen, gar nicht schlecht zusammengefaßt. Die ganzen Listen finde ich recht praktisch, wobei ich mir. pers. bei Shadowrun eh immer allg. Regeln für Waffen gewünscht hätte und dann halt ne Liste für Zufallsnamen (Bilder sind auch cool). Das Regelwerk ist, spontan, nicht völlig meines, aber ich denke ehrlich gesagt, dass diese Kurzversion von Shadowrun durchaus ihre Anhänger finden kann. Allerdings, da ist wohl das Problem, dass Shadowrun verhältnismäßig Mainstream ist, d.h. die Anzahl der Leute, die es nicht kennen, ist gering(er) - und ob Leute die es kennen, auf so ein minimalistisches System gehen wollen, ist ne sinnvolle Frage.

Insgesamt aber gut gemacht, finde ich. Ist ja nicht Schuld des Regelwerks, dass meine Vorlieben bei Regeln woanders liegen.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Nin

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@Mann ohne Zähne: Wird es auch eine Deutschsprachige Version geben?

Offline Mann ohne Zähne

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@alexandro: Hast du nun schon mal ernsthaft oder überhaupt ein PbtA-Regelwerk gespielt? Wenn nicht, und das vermute ich sehr stark, bist du nicht in der Position, die weitreichende, negative Wirkung deines 2W8-Vorschlages zu erkennen. Da hilft alles Argumentieren nichts.

@NIN: Momentan ist, wie auch für Advanced World of Dungeons, keine deutsche Version geplant. Vielleicht lassen sich ja Thorsten Panknin und Christian Biskup dazu erweichen. Die beiden haben letztens John Harpers geniales Lasers&Feelings ins Deutsche übersetzt und neu gesetzt....
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Nin

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Danke für die schnelle Antwort.

alexandro

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@MoZ: Ich habe es gespielt. War nicht meins.

Ich teile die Ansicht ""Fehlschlag mit Konsequenzen=gut für die Story/Erfolg=schlecht für die Story" nicht. Spielerideen einfach mal klappen zu lassen, trägt meiner Erfahrung nach deutlich mehr zu einer Fortentwicklung der Story bei, als wenn der Krieger seine Waffe verliert oder die Zauber des Magiers für ein paar Runden nicht mehr klappen.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 20:09 von alexandro »

Offline Mann ohne Zähne

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eine recht harmlose Hausregelidee, welche den Durchschnittswurf um mickrige 2 Pünktchen verschiebt (wodurch Erfolge etwas häufiger und Krits, in beide Richtungen, etwas seltener werden)

Es ist eine Verschiebung um mehr als 18 Prozent zugunsten der SCs, was aber gleichzeitig heißt, daß die Möglichkeit für den SL, die NSCs im Rahmen der Moves handeln zu lassen, um genauso 18 Prozent sinkt. Das ganze Spiel wird einseitiger und deswegen langweiliger. Du glaubst doch nicht im Ernst, daß die PbtA-Engine nicht ausgiebigst getestet wurde. Mann oh Mann.
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@MoZ: Ich habe es gespielt. War nicht meins.

Ich teile die Ansicht ""Fehlschlag mit Konsequenzen=gut für die Story/Erfolg=schlecht für die Story" nicht. Ein Erfolg, eine Realisierung der Spielerideen, trägt meiner Erfahrung nach deutlich mehr zu einer Fortentwicklung der Story bei, als wenn der Krieger seine Waffe verliert oder die Zauber des Magiers für ein paar Runden nicht mehr klappen.

Dann bist du einer der wenigen, denen das nicht mehr gibt als die herkömmliche 08/15-Methode, die nur "geschafft" oder "nicht geschafft" kennt.

Außerdem ist deine Bemerkung sachlich falsch. Im Regelwerk gibt es "Erfolg=schlecht für Story" überhaupt nicht. Das gibt es in keinem PbtA-Regelwerk.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 20:12 von Mann ohne Zähne »
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alexandro

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Das ganze Spiel wird einseitiger und deswegen langweiliger.

Von Einseitigkeit sehe ich nichts, da das System in seiner gegenwärtigen Form stark zu Gunsten der NSC gewichtet ist (welche den SC sowieso zahlen- und kräftemäßig überlegen sind). Das hat nicht den Effekt dass die Gegner dann "auch mal handeln dürfen", denn die Effekte beziehen sich nicht auf die Gegner, sondern auf den SC. Nennen wir es also beim Namen: "Gegner handelt" bedeutet in diesem Fall "SC bekommt eine reingewürgt". Und dafür ist die Wahrscheinlichkeit deutlich zu hoch. Rechne dir mal aus, wie es für den kompetentesten Kämpfer aussieht, sobald er sich drei Gegnern (egal ob irgendwelche N00bs oder kompetente Schergen) gegenübersieht - dann siehst du, was ich meine (immer wenn du 6- würfelst treffen sie dich entweder oder es passiert etwas, was effektiv deine Reaktionsfähigkeit aushebelt (Waffe gebunden, gestolpert) etc.) - das ist einfach keine Relation. Sie können (von der Fiktion her) gerne öfter angreifen, aber die Wirktreffer sollten bitte etwas abgeschwächt sein.

Zitat
Dann bist du einer der wenigen, denen das nicht mehr gibt als die herkömmliche 08/15-Methode, die nur "geschafft" oder "nicht geschafft" kennt.

Nö. Ich sehe schon ein "No, and..." (6-), ein "Yes, but..." (7+), ein "Yes" (10+), sowie ein "Yes, and..." (natürliche 12). Nur ist das System halt sehr stark in Richtung der ersten beiden Ergebnisse gewichtet, d.h. entweder es geht schief (und dann so richtig schief, weil pbtA keine normalen Fehlschläge will) oder es klappt in begrenztem Ausmaß, mit Konsequenzen und Abstrichen, welche den Charakteren noch nachhängen und sie auf lange Sicht runterziehen.

Auf der anderen Seite sehe ich weniger Möglichkeiten des "graceful success", dass halt einfach mal der Plan funktioniert oder sogar besser funktioniert als erwartet - das System funktioniert als Abwärtsspirale, pure and simple.

Außerdem ist deine Bemerkung sachlich falsch. Im Regelwerk gibt es "Erfolg=schlecht für Story" überhaupt nicht. Das gibt es in keinem PbtA-Regelwerk.

Hier im Thread scheint die Ansicht vorzuherrschen, dass eine deutliche Verschiebung der Erfolgschance zugunsten der SC "langweilig" wäre.

Ich sehe das nicht so. Ich würde das nichtmal so sehen, wenn das Regelwerk sagen würde "Die SC haben normalerweise Erfolg. Fehlschläge kommen nur in seltenen Ausnahmefällen vor, wenn die Situation wirklich gegen die SC ist". Spielererfolge müssen nicht selten sein, damit sie etwas besonderes sind.

Zitat
Du glaubst doch nicht im Ernst, daß die PbtA-Engine nicht ausgiebigst getestet wurde. Mann oh Mann.

Sicher ebenso wie gründlich wie F.A.T.A.L. ...oder jedes andere Rollenspielsystem. Das heißt weder dass der Designer unfehlbar ist, noch dass sein Geschmack unbedingt jedem gefallen muss.

Aber ich sehe schon, du willst gar nicht diskutieren.
« Letzte Änderung: 20.09.2015 | 20:45 von alexandro »

Online Bombshell

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@MoZ: Was hat dich bewogen Gnomes und Giants als Rassen mit aufzunehmen?
Kurze klare Worte

Offline Mann ohne Zähne

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Einfach die pure Lust dran. Dito beim Archetypen "Face", den es ja in 1e nicht gab.
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 Alexandro, du hast ganz offensichtlich das Prinzip der PbtA-Regeln nicht begriffen. Es sind narrative Regeln.  Wenn dein Spielercharakter drei Gegnern gegenüber steht, bedeutet das noch lange nicht, dass du einen Abzug auf deinen Wurf bekommst. Du würfelst einfach deine 2W6, und das Ergebnis zählt. 6-: Dich erwischt's. 7-9: Du teilst aus, aber die anderen auch. 10+: Du teilst aus, und sonst niemand.

Irgendwann wird vielleicht der Spielleiter eine Erschwernis auf deine Probe legen, aber laut Regeln muss er das nicht. Damit ist zwar Munchkins Tür und Tor geöffnet, aber das ist nun mal so.

Du hängst deine  Argumentation viel zu viel an einem simulationistischen Ansatz auf. Die PbtA-Regeln sind was ganz anderes.
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Hallo zusammen,

ich kenne das zugrunde liegende Regelsystem nicht. Das vorliegende Regelwerk habe ich schnell durchgescrollt.
Die Abilities scheinen auch die Cyberware mit einzubeziehen. Das finde ich ja grundlegend prima weil man so eben nicht noch die passende Ausrüstung für den Charakter suchen muss. Aber ich vermisse schon ein wenig die Cyberware die zwar keinen Bonus aber in einzelnen Spielsituationen nette Möglichkeiten bringt. Etwa der integrierte Taschenrechner, das Hardware Viagra oder auch nur Dinge wie Tätowierungen und wechselnde Hautfarben. Wie integriert man solche Sachen? Einfach indem man sie zum Charakter dazu erzählt?
Zudem scheint mir noch der Sicherheitsexperte oder Dieb zu fehlen.

Gruß Jochen
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Offline Mann ohne Zähne

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Hallo zusammen,

Hi Jochen!

Zitat
Aber ich vermisse schon ein wenig die Cyberware die zwar keinen Bonus aber in einzelnen Spielsituationen nette Möglichkeiten bringt. Etwa der integrierte Taschenrechner, das Hardware Viagra oder auch nur Dinge wie Tätowierungen und wechselnde Hautfarben. Wie integriert man solche Sachen? Einfach indem man sie zum Charakter dazu erzählt?

Das Spiel läßt den Spielern viele Freiheiten. Du könntest es so machen, wie du es beschrieben hast, oder du ersetzt eine Ability durch eine neue, die du dir ausgedacht hast.

Zitat
Zudem scheint mir noch der Sicherheitsexperte oder Dieb zu fehlen.

Er fehlt bewußt -- PM emuliert SR1. Da gab es den "Sicherheitsexperten" noch nicht (zum Glück), weil die Regeln eben pink mohawk-orientiert waren und nicht auf "Black Ops-Experten" abzielten. Aber wie gesagt, die Regeln geben dir ja die Möglichkeit, neue Klassen einzuführen.

Liebe Grüße
Norbert
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Offline Kriegsklinge

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Hi Norbert, coole Arbeit, vielen Dank! Vielleicht kann ich Shadowrun ja doch noch mal gut finden  8].

Offline Blechpirat

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Ich muss ja sagen, dass du da vieles richtig toll gemacht hast, lieber Norbert! Ich mag viele der Dinge, die du dem SL an die Hand gibst richtig gerne, z.B. die Namenslisten. Und natürlich stehe ich auf den AWS-Grundmechanismus!

Womit ich nicht so glücklich bin sind die Regel für Drogen und Magie. 5 Seiten für die Drogen-Regeln ist für meinen Geschmack deutlich überregelt (onset time, duration) - das ist noch das alte SR, nicht AWS. (Ähnliches gilt für die Magie, die aber für mich nicht so wichtig ist.) Da kannst du glaube ich viel schlanker und narrativer ran gehen. Ich weiß, du stehst nicht so auf die Moves, aber wenn du mal als krassen Gegensatz einen Move

Zitat
Use Drugs
-6 : keine positive Wirkung, aber du leidest 1w6 Stunden nicht an Entzug
7-9: +1 auf ein Attribut, würfle auf der Nebenwirkungstabelle
10+ : +1 auf ein Attribut

andenkst, kannst du deine Mechanik deutlich verschlanken. Die Nebenwirkungstabelle enthält auch gleich einen Eintrag "du wirst abhängig von dem Zeug". (Soweit es im Spiel wichtig ist, kann natürlich für die die gleiche Droge auch immer wieder die gleiche Nebenwirkung zum Zuge kommen, wenn das erstmal für das Spiel ein Fact ist, dass "Dreamland" einen paranoid macht). Dann kannst du den Rest so regeln wie die Regeln zu den Schusswaffen - also eine Tabelle mit coolen Namen liefern und gut ist.

Zum Matrixsystem denke ich noch. Ich hätte es gerne schlanker, um diesen lästigen "die anderen haben nix zu tun" Aspekt zu überwinden, aber andererseits ist das schon stark das Spielgefühl der 90er wieder.
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 16:59 von Blechpirat »

Ucalegon

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Nach dem ersten Durchlesen gefallen mir die Seiten zu Drogen fast am Besten. Hört sich alles unglaublich spaßig an  >;D

Offline Tyloniakles

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Das wollte  ich noch hier lassen. Ich denke nicht, dass Pbta-Charaktere unfähig sind.

Zitat
Powered By the Apocalypse

PbtA Dice Odds, for whom it may concern: Although it's tempting to consider the 7-9 range in AW as being the most likely due to our well-drilled acknowledgment of the 7 as the apex of the 2-12 bell curve, that range spans only 3 numbers, which narrows its likelihood to exactly the same as the failure range which spans 5 numbers (note this is without modifiers):
2-6 = 41.67%
7-9 = 41.67%
10-12 = 16.67%

Yup!  And with a +1 the odds of failure are the same as the odds of full success:
3-6 = 27.78%
7-9 = 44.45%
10-13 = 27.78%

With a +2 it's the inversion of the +0 table, with partial and full success being even:
4-6 = 16.67%
7-9 = 41.67%
10-14 = 41.67%

With a +3 full success becomes dominant:
5-6 = 8.34%
7-9 = 33.33%
10-15 = 58.34%

alexandro

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Alexandro, du hast ganz offensichtlich das Prinzip der PbtA-Regeln nicht begriffen. Es sind narrative Regeln.  Wenn dein Spielercharakter drei Gegnern gegenüber steht, bedeutet das noch lange nicht, dass du einen Abzug auf deinen Wurf bekommst. Du würfelst einfach deine 2W6, und das Ergebnis zählt. 6-: Dich erwischt's. 7-9: Du teilst aus, aber die anderen auch. 10+: Du teilst aus, und sonst niemand.

Ich habe es schon begriffen, du aber offensichtlich nicht.

Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast. Mit jedem Wurf steigt damit (auf Grund der verzerrten Schwierigkeit) die Chance, dass du selbst Schaden bekommst oder sogar Schaden bekommst ohne deinem Ziel auch nur einen Schritt näher zu kommen. Die NSC haben dieses Problem nicht.

In diesem Sinne simuliert pbtA eben doch und die Ausrede "es ist halt alles narrativ" ist in meinen Augen ziemlich fadenscheinig.

Offline Haukrinn

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Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast. Mit jedem Wurf steigt damit (auf Grund der verzerrten Schwierigkeit) die Chance, dass du selbst Schaden bekommst oder sogar Schaden bekommst ohne deinem Ziel auch nur einen Schritt näher zu kommen. Die NSC haben dieses Problem nicht.

Ehem... nope?!?
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Offline Mann ohne Zähne

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Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast.

Das ist komplett falsch.

Lesen wir doch mal kurz in Dungeon Worlds rein, das ja die Vorlage für World of Dungeons ist (das wiederum das System ist, auf dem ich aufbaue). Seite 56, unter "Hack&Slash":

"If the action that triggers the move could reasonably hurt multiple targets roll once and apply damage to each target (they each get their armor)."

Deutlicher kann man es nicht schreiben.
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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Lieber Karsten,

cool, der Move für Drogen ist auch ne schöne Idee! Die bau ich eventuell wirklich in eine Neuauflage ein. Danke!

Was das Decking angeht: Ich wollte es anfangs auch mit einem einzigen Move lösen, aber das war mir dann doch zu weit von SR1 weg. Deswegen hab ich's gelassen ;)

Liebe Grüße
und danke fürs Lob

Norbert
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Nach kurzem Überfliegen: Schönes Ding!

Werde ich wahrscheinlich in irgendeiner Form als Ideensteinbruch nutzen und/oder weiterempfehlen, da wir aller Vorraussicht nach allerdings bei SR5 bleiben.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

alexandro

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Das ist komplett falsch.

Nicht komplett.

Wenn man mehrere gleichzeitig angreift, dann machen die auch mehr Schaden, wenn sie zurückhauen (weil sie alle angreifen). Zumindest war das bei Dungeon World so.

Offline Buddz

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@Mann ohne Zähne: Vielen Dank. Ich habs gelesen und fands sehr spannend. Welches "Grundregelwerk" benötigt man dazu eigentlich?
Condensing fact from the vapor of nuance.