Autor Thema: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung  (Gelesen 1196 mal)

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Offline Tegres

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Hallo zusammen,

Nachdem ich bereits hier viele meiner geleiteten Abenteuer bewertet habe, möchte ich nun dazu übergehen, ebenso Szenarien zu rezensieren, die ich nur gelesen habe. Ich weiß mittlerweile, was für Kriterien ich an gute Szenarien anlege – was ich weiter unten erkläre – und traue mir daher auch ohne Spielpraxis ein fundiertes Urteil zu. Zwar bin ich weiterhin der Meinung, eine Rezension, die auf Spielerfahrung beruht, ist aussagekräftiger, als eine, die nur auf einem Leseeindruck fußt. Doch bei der schieren Masse an Szenarien, dich ich mein Eigen nenne, wäre es unter diesem Gesichtspunkt unmöglich alle zu rezensieren. Unter den Szenarien finden sich außerdem viele, die ich für schlecht halte und daher niemals leiten würde, und die genauen Gründe dafür gerne darlegen möchte. Bei den Rezensionen steht immer dabei, auf welcher Grundlage sie entstanden sind, sodass diejenigen, denen Spielpraxis wichtig ist, direkt nachvollziehen können, ob dies der Fall war oder nicht.
Außerdem wollte ich gerne die Struktur und Ausführlichkeit meiner Rezensionen ändern, was ich hiermit getan habe.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und hoffe, dass euch die ein oder andere Rezension weiterhilft.

Schöne Grüße
Tegres
« Letzte Änderung: 25.06.2020 | 08:47 von Tegres »
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Offline Tegres

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Re: Tegres' Rezensionen
« Antwort #1 am: 17.05.2020 | 20:22 »
Was macht ein Szenario gut? Unter welchen Gesichtspunkten rezensiere ich?
Ein Szenario ist keine Geschichte, sondern eine Anleitung, ein Rezept für einen guten Spieleabend. Diese Aussage liegt all meinen Rezensionen zugrunde. Die Funktion als Anleitung muss dabei sowohl in der Vorbereitung der Spielleitung als auch unmittelbar am Spieltisch gegeben sein. Je weniger zusätzliche Vorbereitungszeit neben dem einmaligen Lesen die Spielleitung in das Szenario stecken muss (beispielsweise für Notizen), desto besser.
Für eine Anleitung sind zwei Dinge entscheidend:
  • Was wird präsentiert? – Wie ist der Inhalt der Anleitung?
  • Wie wird präsentiert? – Wie ist die Form der Anleitung?
Beide Punkte sind wichtig. Ich möchte sie nicht gegeneinander aufwiegen. Bezüglich beider Punkte gibt es einen Mindeststandard, der erreicht werden muss, damit das Szenario als Anleitung funktioniert. Wirklich gute Szenarien sind in beiden Bereichen gut, auch wenn die Form in der Regel wesentlich einfacher gestaltet sein kann als der Inhalt. (Schließlich muss eine gute Form nicht neu erfunden zu werden. Ein guter Inhalt muss hingegen kreativ sein, und sich vom Etablierten abheben.)
Im Folgenden gehe ich auf die Kriterien detailliert ein. Meine Rezensionen sind im Übrigen immer nach dieser Struktur aufgebaut.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Jedes Szenario baut – bewusst oder unbewusst – eine Erwartungshaltung auf. Besser ist sicherlich der explizite Aufbau einer Erwartung, wie es beispielsweise neuere Cthulhu-Abenteuer mit ihrem Übersichtskasten zu Beginn machen oder Splittermond-Abenteuer mit ihren Angaben zu verschiedenen Szenarioaspekten. Alternativ wird die Erwartungshaltung implizit aufgebaut, was ebenfalls gut funktionieren kann. Zum Beispiel ist bei jedem Privat-Eye-Szenario klar, dass es um die Lösung eines Kriminalfalls in einer viktorianischen Umgebung geht und das Spieler dementsprechend Ermittlungsarbeit leisten müssen, einfach da dies die Prämisse von Privat Eye ist.
Wichtiger als die Art der Formulierung der Erwartungshaltung ist, dass das Szenario hält, was es verspricht. Ansonsten gibt es Enttäuschungen und lange Gesichter. Ist ein Weird-Fantasy-Abenteuer beispielsweise nur mit normalen Goblins und Riesen ausgestattet, verfehlt es schlichtweg seinen Anspruch.
Dabei muss die Erwartung nicht besonders hoch aufgebaut werden. Wenn ich ein simples Bier-und-Bretzel-Abenteuer versprochen bekomme, und genau das bekomme, habe ich keinen Grund mich zu beschweren.

1.2 Originalität
Ein gutes Szenario ist originell mindestens in dem Sinne, als dass sich der Spielleiter den Inhalt nicht an einem Abend zusammenimprovisieren könnte. Im allgemeineren Sinne ist es auch im Vergleich zu anderen veröffentlichten Szenarien neuartig. Letzteres ist allerdings ein hoher Anspruch und außerdem schwer zu bewerten. Szenarien, die in den 80ern innovativ waren, mögen heute als unkreativ gelten, weil viele andere Szenarien sie imitiert haben und wir ihren Inhalt entsprechend kennen. Außerdem kenne ich als Rezensent nur einen kleinen Teil aller jemals veröffentlichten Szenarien. Was ich also für kreativ halte, mag für andere schon sehr vertraut sein. Dennoch sollte zumindest der Anspruch eines Szenarios sein, neuartige Ideen zu präsentieren.
So sollten nicht nur Standardmonster und vorgefertigte magische Gegenstände verwendet werden. Ebenso sollten sich Klischee-NSCs in Grenzen halten. Natürlich kann das Spiel mit den Klischees auch zum Genre gehören beispielweise im Pulp. Außerdem kann zu viel Weirdness der Konsistenz der Spielwelt schaden oder die Spieler zu sehr verwirren. Eine ausgewogene Mischung an etablierten Elementen, Tropen und Klischees einerseits und neuen, unberechenbaren, weirden Elementen andererseits kann hier Abhilfe schaffen.
Ganz ohne neue Elemente geht es aber nicht.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
„Ein gutes Szenario sollte die Menge bedeutungsvoller Spielerentscheidungen maximieren.“ – Matt Finch, Tome of Adventure Design
Diesem Credo kann ich mich anschließen. Spielerentscheidungen und damit Charakterentscheidungen müssen Konsequenzen auf die Geschichte haben. Damit bin ich auf der Seite derjenigen, für die Rollenspiel vor allem die Gestaltung einer Geschichte, nicht das Erleben einer Geschichte ausmacht. Letzteres mag auch seinen Reiz haben, ich bevorzuge ersteres.
Unabhängig von dieser Frage gibt es ein absolutes No-Go:
Wenn den Spielern vorgegaukelt wird, ihre Entscheidungen hätten eine Bedeutung, doch dies ist nicht der Fall, dann ist das schlecht. Das ist schlichtweg Verarsche der Spieler und ihr Vertrauen in die Spielleitung wird untergraben. Wenn die Spieler nur einen Weg gehen sollen oder können, dann muss das klar kommuniziert werden. Dann wissen alle woran sie sind. Szenarien, die Illusionismus predigen, werden von mir entsprechend hart kritisiert.
Dieser Punkt beinhaltet übrigens nicht, dass das Szenario nicht linear sein kann. Hat ein lineares Szenario beispielweise mehrere Enden, die sich durch unterschiedliche Entscheidungen während der gesamten Laufzeit des Szenarios (und bitte nicht nur ganz am Ende) ergeben, so ist dies ebenfalls konsequenzenbehaftetes Spiel und damit gut. Zum Thema „Konsequenzen von Spielerentscheidungen in linearen Szenarien“ werde ich nochmal an anderer Stelle etwas schreiben, nur wie gesagt: Linearität und Auswirkungen von Spielerentscheidungen sind vereinbar.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Rollenspiel ist ein Spiel und definiert sich als solches über Interaktionen, sei es mit NSCs, mit Kreaturen, mit Rätseln, mit Fallen etc. Szenarien sollten daher viele Interaktionsmöglichkeiten für die Charaktere bieten, anstatt sie zu Zuschauern von NSC-Handlungen zu degradieren. Am besten ist es, wenn es mit Elementen des Szenarios nicht nur eine, sondern mehrere Interaktionsmöglichkeiten gibt, beispielsweise mehrere interessante Gegenstände in einem Dungeon-Raum oder mehrere Motivationen eines NSC, mit deren Hilfe er für die Sache der Charaktere gewonnen werden kann.
Bezüglich der herausstechenden Elemente eines Szenarios ist es wichtig, dass diese tatsächlich eine Interaktion ermöglichen und nicht nur interessant aussehen. Sonst wird die Neugierde der Spieler enttäuscht, was langfristig zu Motivationsverlust führen kann. Das bedeutet nicht, dass mit jedem Element eines Szenarios interagiert werden kann (bei einer Landschaftsbeschreibung ist das zum Beispiel nicht notwendig), aber das Szenario sollte sich in seinen Ausführungen auf Interaktionselemente fokussieren.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Ein gutes Szenario muss nicht alle möglichen Entscheidungen und Handlungen der Charaktere abdecken (das wäre auch gar nicht möglich), aber es ist sehr hilfreich, wenn es kurz auf die naheliegendsten und in Spieltests an den häufigsten aufgetretenen Vorgehensweisen eingeht. Zum einen macht es dadurch dem Spielleiter klar, dass die Situation überhaupt machbar ist und dieser kann gegebenenfalls zusätzliche Informationen für spezifische Lösungen in das Szenario einstreuen. Zum anderen nimmt es dem Spielleiter Improvisationsarbeit ab und unterstützt die Konsistenz der Spielwelt, indem der Spielleiter weniger Druck bei der Improvisation ausgesetzt ist, was teilweise dazu führen kann, dass er Inkonsistenzen in die Spielwelt hinein improvisiert.
Sollte das Szenario in einer spezifischen Situation nur eine Handlungsoption oder eine Schlussfolgerung zulassen, so sollte durch die Three-Clue-Rule, eine Museumsstruktur bei Hinweisen oder anderen Techniken sichergestellt werden, dass die Charaktere bei ausreichend Recherche die richtigen Schlüsse ziehen oder ein Problem  auf die „vorgeschriebene Weise“ lösen können. (Eine unkonventionelle Möglichkeit bietet beispielsweise der Funnel bei DCC, wo der Gruppe auch „zu schwere“ Gegner oder unumgehbare Fallen entgegengeworfen werden können, da die Spieler schlicht durch die Menge an Charakteren, die sie mitführen, Probleme meistern können.)
Der in der Regel bessere Weg ist allerdings, Nadelöhre ganz zu vermeiden, oder in der Kommunikation des Spielstils ganz klar zu machen, dass die Charaktere an einzelnen Stellen komplett scheitern können. Letzteres ist jedoch mehr ein Aspekt des Spielleitens und weniger der Szenarien und soll daher nur in Ausnahmefällen berücksichtigt werden.

1.6 Sonstiges
Hier schreibe ich etwas zu allen weiteren inhaltlichen Aspekten, die nicht in andere Kategorien passen beispielweise zur inhaltlichen Konsistenz (Gibt es einen Monsterzoo oder einen thematischen Zusammenhang?) oder zum Aufbau von Atmosphäre.


2. Form

2.1 Struktur
Ein Szenario muss wie eine Anleitung strukturiert sein. Die wichtigsten Informationen zum Szenario müssen der Spielleitung so früh wie möglich mitgeteilt werden. Das Szenario selbst muss in sinnvolle Abschnitte mit Überschriften und Absätzen eingeteilt sein, damit die Spielleitung gezielt Informationen im Szenario ansteuern kann. Informationen, die zusammengehören, sollten möglichst nah beieinanderstehen, beispielsweise die Beschreibung eines Monsters und seine Werte. Alternativ können Gruppen ähnlicher Informationen wie Werte von NSCs und von Monstern in einen Anhang verfrachtet werden, jedoch kann dies zu mehr Blätterei der Spielleitung während des Spiels führen. Wichtig ist, dass das Vorgehen konsequent ist, sonst weiß die Spielleitung nicht, ob sie in der Nähe einer Information zu einem NSC oder Monster nach dessen Werte schauen muss, oder ganz am Ende.
Auch innerhalb von Absätzen ist eine gute Struktur wichtig. Bei Beschreibungen sollte beispielsweise das zuerst stehen, was den Charakteren bei einer Begegnung auch als erstes ins Auge springt. Erst dann sollten Details folgen, die möglicherweise wichtig sein können, aber erst bei näherer Untersuchung entdeckt werden können.

2.2 Kompaktheit
Wie eine gute Anleitung sollte ein gutes Szenario so lang sein wie nötig, aber so kurz sein wie möglich. Ein kurzes Szenario kann schneller gelesen und vorbereitet werden. Des Weiteren lassen sich in einem kurzen Szenario schneller Informationen wiederfinden. Wird ein möglichst kompakter Text angestrebt, werden außerdem zwei gängige Probleme von Szenarien vermieden: Es werden keine unnötigen Informationen aufgeführt wie beispielweise eine lange, aber irrelevante Hintergrundgeschichte, und es wird direkt einem romartigen, mit Spannungselementen ausgestatten Text ein Riegel vorgeschoben. Beide Elemente liefen dem Anleitungscharakter eines Szenarios entgegen.

2.3 Schreibstil
Ein gutes Szenario hat einen simplen Schreibstil, der der Informationsvermittlung und nicht einem vermeintlichen Spannungsaufbau dient. Spannung soll am Spieltisch erzeugt werden und nicht für den Spielleiter beim Lesen.
Da das Szenario eine Anleitung darstellt, muss es verständlich geschrieben sein. Lange Schachtelsätze und gedankliche Sprünge müssen daher vermieden werden. Komplizierte Sachverhalte und Situation müssen verständlich und ausführlich erläutert werden, beispielsweise die Funktionsweise einer besonderen Falle.

2.4 Layout
Gutes Layout lenkt nicht vom Text ab, sondern unterstützt den Spielleiter beim Auffinden von Informationen. Zu gutem Layout gehört daher ein Hintergrund, der nicht ablenkt, eine klare Kennzeichnung von Überschriften, eine klare Abgrenzung von Textkästen von dem eigentlichen Text sowie eine ausreichend große Schrift.
Wichtige Informationen sollten am besten fett markiert sein, damit sie beim Überfliegen sofort ins Auge springen.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Hilfestellungen für den Spielleiter können mehrere Formen annehmen: Zufallstabellen, Visualisierung von Beziehungsgeflechten, Namenslisten, Tabelle mit Zeitabläufen, Hinweisketten in Baumstrukturen etc. All solche den Text ergänzenden Elemente helfen dem Spielleiter, den Überblick über die Informationen aus dem Text zu wahren. Außerdem nehmen sie dem Spielleiter Arbeit ab, da er selbst nicht mehr solche Zusammenstellungen vornehmen muss. Bei diesen Hilfselementen muss auf Übersichtlichkeit geachtet werden, sodass sie wirklich ihrem Zweck gerecht werden. Grundsätzlich bereichern sie ein Szenario in seiner Anleitungsfunktion aber fast immer und so ist weniger ihre konkrete Ausgestaltung als vielmehr ihre bloße Existenz bereits ein Pluspunkt bei Szenarien.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Illustrationen sind zu einem Großteil Geschmackssache, doch anders als Kunstwerke dienen sie einem konkreten Zweck: Sie sollen etwas erläutern. Dies kann eine bestimmte Person, eine Kreatur, eine Situation aber auch eine Atmosphäre sein. Wenn eine Illustration ein ganz anderes Bild eines solchen Subjekts zeichnet als der Text, dann ist die Illustration hinderlich und verwirrend. Eine Illustration muss den Text unterstützen, gegebenenfalls beim Verständnis helfen und im besten Falle die Phantasie des Spielleiters anregen. Ist die Illustration nett anzuschauen, steht aber nicht in Verbindung zu eigentlichem Inhalt, ist das nicht schlimm, aber es stellt sich die Frage, warum sich an ihrer Stelle nicht eine hilfreichere Illustration befindet.
Karten sind ein nützliches und in vielen Fällen notwendiges Hilfsmittel zur Orientierung und zur räumlichen Vorstellung des Spielleiters. Eine gute Karte ist übersichtlich, eindeutig beschriftet, passt zum Text und sieht gut aus. Eine schlechte Karte verwirrt die Spielleitung, indem beispielsweise der Plan und der Szenariotext nicht übereinstimmen.
Handouts haben einen ähnlichen Zweck wie Illustrationen, richten sich allerdings explizit an die Spieler. Auch sie müssen ein bestimmtes Subjekt erklären, sei es ein Ort, das Aussehen einer Person, ein vergangenes Geschehen, den Gemütszustand einer Person etc. Gute Handouts unterstützen die Spieler in ihrem Abenteuer und geben ihnen neue Informationen und damit Anhaltspunkte für ihr weiteres Vorgehen. Schlechte Handouts sind schwer zu lesen und verwirren die Spieler durch Nullinformationen oder eine Informationsflut.

2.7 Sonstiges
Hier schreibe ich etwas zu weiteren Aspekten der Form.


Fazit
Hier schreibe ich, für welche Gruppen ich das Szenario für geeignet betrachte und für welche nicht. Schließlich schreibe ich noch, ob ich eine Empfehlung ausspreche oder nicht.


Ergänzungen
Zusätzlich zu der Bewertung eines Szenarios gebe ich gewisse Standardinformationen zu einem Abenteuer sowie eine kurze Zusammenfassung an, damit interessierte Spielleiter einschätzen können, ob das konkrete Szenario überhaupt für sie in Frage käme.

Ich gebe folgende Informationen an:

Titel:
System:
Veröffentlichung:
Autoren:
Verlag:
Stufe/Herausforderungsgrad:
Spieldauer:
Genre/Stil:
vorgefertigte Charaktere:
Handouts/Karten:
Seitenzahl:
Ort:
Zeit:
Antagonisten/Kreaturen/Fallen/Rätsel:
Menge an NSCs:
Einstieg:
kampagnentauglich:
Zusammenfassung:
Rezensionsgrundlage:
Anmerkungen:
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Re: Tegres' Rezensionen
« Antwort #2 am: 17.05.2020 | 20:23 »
Liste an rezensierten Werken:
Name des SzenariosSystemGenreMinifazit
Waterdeep: DrachenraubDungeons & Dragons, 5. EditionFantasyIch rate ab.
Grabmal der VernichtungDungeons & Dragons, 5. EditionFantasyEmpfehlung mit leichten Abstrichen
« Letzte Änderung: 25.06.2020 | 08:58 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Waterdeep: Drachenraub
« Antwort #3 am: 17.05.2020 | 20:28 »
Rezension „Drachenraub“

Titel: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
System: Dungeons and Dragons, 5. Edition
Veröffentlichung: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
Autoren: Christopher Perkins, James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Matt Sernett
Verlag: Ulisses Spiele (Wizards of the Coast)
Stufe/Herausforderungsgrad: Stufe 1 bis 5
Spieldauer: circa 6 bis 10 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, High Magic, Stadtabenteuer, Dungeon-Crawl
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: Zu allen Begegnungen und Dungeons sind Karten enthalten. Des Weiteren gibt es eine große Posterkarte der Stadt. Außerdem gibt es den Rechtskodex der Stadt zum Aushändigen an die Spieler
Seitenzahl: 224 Seiten, davon 149 Seiten reines Abenteuer
Ort: Tiefwasser, Vergessene Reiche
Zeit: 1492 DR
Antagonisten: Xanathar (Betrachter, Anführer der Xanathar-Gilde), Cassalanter-Ehepaar (Adlige, Teufelsanbeter), Jarlaxle Baerne (Drow, Fürst von Luskan), Manshoon (Zaubererklon, Zhentarim-Anführer)
Kreaturen: keine besonderen, Standard-D&D-Monster aus dem Monsterhandbuch
Menge an NSCs: sehr viele
Einstieg: Kampf in einer Taverne und Auftrag, eine verschwundene Person zu suchen
kampagnentauglich: Es handelt sich um eine kleine Kampagne. An die Kampagne kann im Hinblick auf die Stufe und den Ort leicht „Waterdeep: Verlies des wahnsinnigen Magiers“ angeschlossen werden. Allerdings kann dazu die Motivation fehlen, wenn die Charaktere durch den namensgebenden Schatz sehr viele Reichtümer angehäuft haben, und nun das Risiko scheuen, in den gefährliche Unterberg hinabzusteigen.
Zusammenfassung: Fürst Dagult Nieglut hat einen Schatz unterschlagen und diesem in einem Gewölbe versteckt, das von einem Drachen beschützt wird. Die Information bezüglich der Lage des Gewölbes steckt im Stein von Golorr. Verschiedene Fraktionen sind daher nach dem Stein und somit dem Schatz her. Der Spielleiter wählt davon eine aus und bestimmt einen Oberschurken.
Die Charaktere selbst werden zunächst von Volothamp Geddarm angeworben, um einen verschwundenen Freund wiederzufinden. Dabei stoßen sie auf Renaer Nieglut, den Sohn von Dagult Nieglut. Dadurch erfahren sie von dem Stein. Volothamp Geddarm schenkt ihnen zum Dank eine heruntergekommene Taverne.
Eines Tages gibt es einen Anschlag in der Straße mit der Taverne. Die Charaktere können dem Attentäter folgen, sodass sich eine Schnitzeljagd um den Stein entspinnt. Diese fällt je nach gewähltem Oberschurken unterschiedlich aus, führt sie am Ende aber zum Stein und zum Gewölbe mit dem Schatz.
Die Charaktere können daneben noch Aufträge für diverse Fraktionen erledigen und in die Unterschlüpfe der Schurken eindringen, um an Informationen zu gelangen, Schurken auszuschalten oder Schätze zu erbeuten.
Rezensionsgrundlage: Ich habe die Kampagne nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Der englische Titel „Dragon Heist“ baut eine etwas stärkere Erwartungshaltung auf als „Drachenraub“ im Deutschen. Nichtsdestoweniger ist klar: Hier kommen Drachen und mindestens ein Raub vor.
Ersteres ist ein Wortspiel, weil die Goldmünzen in Tiefwasser auch Drachen genannt werden. Die Kampagne löst ihr Versprechen hier klar ein: Es kommt sogar ein Drache (als Wächter) bei einem Haufen Drachen (den Schatz von Dagult Nieglut) vor.
Ein Raub im klassischen Sinne spielt hingegen keine Rolle, außer man stimmt der Aussage zu, dass Dungeon-Crawl nichts anderes als schlecht geplante Raubzüge seien. Die Charaktere müssen zu keiner Zeit einen echten Plan für einen Raub überlegen, denn dafür müssten sie über Grundrisse, Zeitpläne und/oder weitere Informationen zu den Örtlichkeiten des Szenarios erhalten, um überhaupt eine Planungsgrundlage zu haben. Stattdessen geht es hier in üblicher Dungeon-Crawl-Manier mit lediglich vagen Informationen zu den jeweiligen Orten. Das „Raub“ in „Drachenraub“ ließe sich auch dahingehend interpretieren, dass die verschiedenen Schurken das Gold rauben möchten. Das stimmt zwar, dürfte aber dennoch für lange Gesichter bei Spielern sorgen, die bei dem Wort „Heist“ Lust auf abgefahrene Pläne à la „Ocean’s Eleven“, „Haus des Geldes“ oder „Inside Man“ bekommen. Der diesbezüglich falsche Aufbau der Erwartungshaltung ist auch unter dem Aspekt schade, dass solche Heists recht selten in Fantasy-Abenteuern auftauchen, und daher eine willkommene Abwechslung gewesen wären. Dies bringt mich direkt zu meinem nächsten Punkt.

1.2 Originalität
Die Kampagne ist in seiner Thematik daher nicht originell. Auch die Abenteuerelemente selbst bestechen nicht durch Originalität. Es sind zwar viele originelle Details zu finden (z.B. ein Poltergeist, der in der Taverne der Charaktere haust, aber den Charakteren durchaus dienlich sein kann), doch geizt die Kampagne damit im Großen und Ganzen. Daraus stechen zumindest die Renovierung und der Betrieb der Taverne hervor, die den Charakteren vermacht wird. Dabei handelt es sich zumindest um einen ungewöhnlichen Aspekt, aber nichts, was Spieler nicht auch von sich aus in einer Stadt machen würden. Die einzelnen Begegnungen und Dungeon-Crawls haben keine besonderen Elemente, wie sich verändernde Dungeon-Umgebungen, besondere Fallen, oder außergewöhnliche Monster. Die einzigen richtigen neuen Monster sind die Flinklingen – die sind cool – und die Glotzer – ebenfalls cool. Beide sind jedoch schon in früheren Publikationen verwendet worden. Stattdessen bekam ich bei vielen Monstern eher das Gefühl von „Hey, das ist eine Einsteigerkampagne, wir müssen alle ikonischen D&D-Monster da rein machen“.
Bei den magischen Gegenständen handelt es sich größtenteils um Standardkost, doch der wichtige Stein von Golorr ist wirklich etwas Besonderes: Es handelt sich um einen verwandelten Abolethen. Leider dürfte dieser Fakt in den meisten Spielrunden nicht zum Tragen kommen, denn er wird nicht vom Abenteuer selbst genutzt.
Einzig das sehr hohe Magieniveau und der damit verbundene Stil der Abenteuer sowie die Stadt Tiefwasser an sich sind originell, wenn man zuvor nur Standard-Fantasy oder gar Welten mit geringerer oder gefährlicherer Ausprägung an Magie kennengelernt hat. Tiefwasser beugt sich nicht ganz üblichen Mittelalter-Fantasy-Klischees, sondern bringt ein gewisses viktorianisches Flair mit sich.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Hier liegen die größten strukturellen Probleme der Kampagne. Zwar können sich die Charaktere verschiedenen Fraktionen anschließen, was in der Tat verschiedene Vorteile mit sich bringt. Sie können sich ebenso entschließen, bestimmte Horte von Schurken anzugehen oder eben auch nicht.
Ein ganz wesentlicher Teil der Kampagne besteht jedoch aus der Schnitzeljagd nach dem Stein. Hier werden die Charaktere am Ring durch die Manege geführt. Eine Begegnung jagt die nächste, in der der Stein im wahrsten Sinne des Wortes zum Greifen nahe ist, doch jedes Mal wird er durch äußere Umstände oder das plötzliche Auftauchen weiterer Schurken an die nächste Begegnung weitergegeben (z.B. durch plötzlich erscheinende Teufel oder durch diebische Straßenkinder). Sollten die Charaktere doch entgegen der Prämisse der Kampagne den Stein finden, so können sie sich nicht auf ihn einstimmen und er verrät ihnen nicht den Aufenthaltsort des Schatzes, bis sie weiter der Schnitzeljagd folgen. Das ist unfassbar frustrierend und aus meiner Sicht Spielerverarsche.
Die Dungeon-Crawls selbst zeigen dann wieder, wie es besser geht, weil hier kein Ziel vorherbestimmt wird, sondern die Spieler selbst entscheiden, was das Ziel ihrer Charaktere sein soll.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Interaktionsmöglichkeiten bestehen meist aus Kampf, doch es gibt daneben jede Menge Möglichkeiten für NSC-Interaktionen. Die Dungeon laden zu zusätzlich zur Erkundung und zu heimlichen Vorgehen ein. Gerade in Xanathars Unterschlupf wird das allerdings schwierig zu realisieren sein, sodass es vermutlich zu einigen Kämpfen kommen wird. In manchen Dungeons gibt es außerdem eine Vielzahl an Räumen, die gar keine Optionen (bis auf Rückzug und Verstecken) bieten. Die Räume, mit Interaktionsmöglichkeiten außer Kampf, weisen meist nur eine einzige Möglichkeit auf. Wirklich etwas zum Knobeln und Experimentieren ist jedoch nicht dabei. Immerhin gibt es immer wieder kleine aber feine Details, wie einen Gargyl, in den der Geist einer Paladines gesperrt wurde, und die über hilfreiche Informationen verfügt. Mehr solcher Elemente hätten dem Szenario gut getan.
Die Begegnungen während der Verfolgung bestehen hauptsächlich aus Kämpfen. Hinzu kommen allerdings Verfolgungsjagden, ein schön zum urbanen Setting passendes Element.
Positiv stechen die Aufträge hervor, die es für die verschiedenen Fraktionen zu erledigen gilt. Hier geht es wirklich nur um Kleinigkeiten, aber sie stellen zum Großteil eine willkommene Abwechslung zum üblichen Abenteurerleben dar.
Ebenso lobenswert sind die Übersichten der Dungeons zu Beginn jedes Dungeon-Kapitels. Darin werden Optionen mit jeweils weiteren Varianten beschrieben, wie es sich die Abenteurer leichter machen können, oder die Pläne des jeweiligen Schurken sabotieren können.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Hier liegt ein weiterer Schwachpunkt der Kampagne, wobei auch hier wieder zwischen den Dungeons und dem Rest unterschieden werden muss. Für erstere besteht das Problem gar nicht. Für alle Elemente ab dem Auffinden von Renaer Nieglut ergeben sich zwei Probleme. Ersten müssen sich Charaktere immer wieder die Frage stellen „Warum sollen ausgerechnet wir das tun?“, schließlich gibt es einen mächtigen magischen Orden, die Harfner, die Graue Truppe etc. Zweitens müssen immer wieder sehr spezifisch Fäden aus der Handlung aufgegriffen werden, das heißt, das Szenario ist nicht dagegen gewappnet, wenn die Charaktere vermeintlich offensichtlichen Hinweisen folgen. Nach dem Anschlag in der Straße, in der sich ihre Taverne befindet, könnten die Charaktere beispielsweise auf die Stadtwache warten. Wenn sie das nicht tun, können sie mehrere Zeugen befragen. Doch nur eine Zeugenaussage gibt einen recht vagen Hinweis. An dieser Stelle können die Ermittlungen der Charaktere sehr schnell im Nichts enden, entweder weil sie die eine Zeugin gar nicht erst vernehmen, oder weil sie den Hinweis nicht zu deuten wissen. Vorbildlich ist an dieser Stelle immerhin zu nennen. dass die Kampagne an dieser Stelle Methoden der übernatürlichen Aufklärung (z.B. mit Toten zu reden) berücksichtigt. Dadurch können die Charaktere einen zweiten Hinweis auf den nächsten Abenteuerschritt erhalten. Ebenso können sie mit Renaer reden, der sich umhört, und ihnen Informationen liefert, die ebenfalls zum nächsten Abenteuerpunkt hindeuten. Vermeintlich wird hier also die Drei-Hinweis-Regel angewandt. Jedoch ist eine Sache sehr abwegig, dass die Charaktere sie machen werden (mit den Toten reden), in einer Sache sind sie total passiv (Renaer hört sich um, anstatt dass die Charaktere das selbst tun) und eine Sache zieht einen Rattenschwanz weiterer Ermittlungen nach sich (die Charaktere befragen eine Zeugin und ziehen die richtigen Schlüsse), was wieder das Risiko von Sackgassenbildung mit sich bringt. Außerdem bringen die ersten beiden Informationsquellen zwar Hinweise zum nächsten Abenteuerschauplatz, aber nicht zu dem, wie es danach weitergeht.

1.6 Sonstiges
Die Kampagne ist so angelegt, dass es nur einen Oberschurken gibt. Damit fallen die anderen de facto aus der Kampagne heraus. Man bespielt also nicht das vollständige Material, sondern nur einen gewissen Teil. Dies soll mutmaßlich den Wiederspielwert erhöhen. Für Spieler ist dieser dennoch nicht gegeben und für Spielleiter ist es Augenwischerei, denn die wollen ebenso mal die anderen D&D5- oder ganz andere Kampagnen leiten. Warum man also das gute Material zu den jeweiligen Schurken nicht so zusammengebaut, dass alle vier zum Tragen kommen, erschließt sich mir nicht.
In den Dungeons gibt es leider immer wieder vollkommen unspektakuläre Räume (Abstellkammern, Küchen etc.), die dennoch recht ausführlich beschrieben sind. Das ist schlichtweg unnötig.
Das Kapitel mit Volothamp Geddarms Beschreibung von Tiefwasser liest sich leider wie ein Reiseführer und bietet keinerlei Ansätze für Abenteuer.


2. Form

2.1 Struktur
Die Kampagne als Ganze ist sinnvoll strukturiert und der Spielleiter erhält alle Informationen in der richtigen Reihenfolge.
In Kapitel 4, der Schnitzeljagd nach dem Stein von Golorr, führt die inhaltliche Struktur zu leichten Problemen in der Struktur der Form. In Abhängigkeit des gewählten Oberschurkens gibt es eine andere Abfolge von Begegnungen, sodass der Spielleiter im Kapitel hin und her springen muss. Allerdings gibt es ein Flussdiagramm zu Beginn des Kapitels, sodass man als Spielleiter sofort weiß, welche Begegnung folgt. Hinzu kommt eine Zusammenfassung der jeweiligen Begegnungskette. Dem Flussdiagramm fehlen jedoch Seitenangaben.
Die Strukturierung der Raumbeschreibungen ist gut. Bei kleinen Räumen erfolgt eine einfache Beschreibung. Bei größeren Räumen beziehungsweise wichtigeren erfolgt zunächst eine ganz knappe Beschreibung, gefolgt von einer Aufzählung wichtiger Elemente und anschließender Erläuterung dieser Elemente.
Gut gelöst ist die Raumnummerierung. Sie setzt aus einem Buchstaben (passend zum jeweiligen Dungeon) und der typischen Durchnummerierung zusammen.
Die Monsterwerte finden sich bis auf Ausnahmen im Monsterhandbuch. Neue Monster sind im Anhang mit ihren Werten aufgeführt. Mir missfällt das zwar, doch ich sehe ein, dass das Buch sonst doppelt so dick gewesen wäre. Das ist also ein systemisches Problem – die Monster-Statblöcke bei D&D 5 sind einfach zu lang – als etwas, das der Kampagne anzukreiden wäre.

2.2 Kompaktheit
Auch wenn die 150/200 Seiten nach mehr aussehen: Das Szenario ist verhältnismäßig kompakt beschrieben. Lediglich bei unwichtigen Dungeon-Räumen ergäbe sich noch deutliches Einsparpotential. Situation, Dungeon-Räume und Begegnungen sind knapp genug verfasst, dass am Spieltisch wichtige Informationen wiedergefunden werden können. Die Hintergrundgeschichte ist für eine ganze Kampagne ebenfalls kurz genug gehalten.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist funktional und gut.

2.4 Layout
Die Kampagne ist im üblichen D&D5-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Die Kampagne arbeitet zu Beginn mit soliden Vorlesetexten, setzt diese im späteren Verlauf jedoch nur noch sehr spärlich ein. Das macht das Buch zwar einerseits kürzer, wäre aber durchaus – solange sie in der vernünftigen Qualität zu Beginn verfasst worden wären – eine interessante Option gewesen, zumal die Dungeons recht statisch sind und sich Vorlesetexte so gut in der tatsächlichen Spielpraxis verwenden ließen. Es ist aber nicht tragisch, dass sie nicht da sind.
Ganz zu Beginn wird in einem Flussdiagramm der gesamte grobe Ablauf der Kampagne sowie der verlauf des Aufenthaltsorts des Steins aufgezeigt.
Wie bereits erwähnt, existiert ein Flussdiagramm zur Schnitzeljagd in Tabelle 4, in der leider keine Seitenangaben zu den Begegnungen gemacht werden.
Eine Namensliste für weitere NSCs aus Tiefwasser wäre nützlich gewesen.
Ebenfalls sehr nützlich wären in meinen Augen Zufallstabellen für Begegnungen in Tiefwasser am besten sogar noch in Abhängigkeit der Viertel gewesen. Die würde es der Spielleitung weiterhelfen, die Stadt zum Leben zu erwecken und auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler zu reagieren.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Illustrationen sind Standard-D&D-5-Ware. Sie zeichnen ein sehr klares Bild der Stadt und der NSCs. Dafür regen sie nicht gerade die Phantasie an. Dafür können sie genutzt werden, um den Spielern direkt einen Nichtspielercharakter oder ein magisches Artefakt detailliert zu zeigen.
Die Karten sind alle im hervorragenden klaren aber oldschooligen Schwarz-Weiß-Stil von Dyson Logos. Die Karten sind dabei alle für die Spielleitung gedacht, sprich Geheimtüren etc. sind verzeichnet. Die Karten sind alle mit Feldern ausgestattet, sodass sie im vergrößerten Zustand als Battlemaps verwendet werden könnten. Teilweise ist angedeutet, was sich in den Räumen befindet. Dies hätte gerne an mehr Stellen der Fall sein dürfen.
Der Sinn der Posterkarte der Stadt erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. Sie ist einfach zu groß, um sie sinnvoll am Spieltisch zu nutzen. Durch ihren naturalistischen Stil regt sich auch nicht direkt den Erkundungsdrang der Spieler an.
Es existiert nur ein einziges Handout, der Rechtscodex der Stadt. Dieser ist optisch solide. Inhaltlich gesehen macht er Sinn, um den Spielern zu verdeutlichen, dass sie sich nicht mehr in der Wildnis und der faktischen Gesetzlosigkeit befinden, sondern nun mit dem Eingriff der Obrigkeit rechnen müssen.

2.7 Sonstiges
In der ersten deutschen Auflage finden sich leider viele Fehler. Ich weiß, dass das Korrektorat und das Fahnenlektorat eines 200-Seiten-Buchs nicht trivial sind. Jedoch gibt es auch Fehler, wie doppelt hintereinander gesetzte Kommata, die sich schlichtweg durch Suchen-und-Ersetzen beheben ließen.
Schließlich muss ich noch den Elefanten im Raum ansprechen. „Waterdeep“ für Tiefwasser, „Baldur’s Gate“ für Baldurs Tor, „Neverember“ für Nieglut etc. ist als Denglisch-Misch-Masch einfach furchtbar zu lesen. Dafür kann Ulisses nichts. Dennoch hat es mich gestört und ich will es nicht unerwähnt lassen.


Fazit
Waterdeep: Drachenraub ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne eine Fantasykampagne mit viel und schnell verfügbarer Magie in einer großen Stadt spielen möchten.
  • … kein Problem mit einer Schnitzeljagd haben, der sie zwingend bis zum Ende folgen müssen.
Waterdeep: Drachenraub ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne einen Raub planen möchten.
  • … die Probleme mit dem Vorenthalten von Erfolgen haben.
Ich persönlich kann die Kampagne nur als Steinbruch für eine eigene Kampagne in Tiefwasser empfehlen, nicht aber so, wie sie geschrieben wurde. Dafür sind ihre strukturellen Probleme einfach zu groß.
« Letzte Änderung: 17.05.2020 | 20:56 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #4 am: 25.06.2020 | 08:56 »
Rezension „Grabmal der Vernichtung“

Titel: Grabmal der Vernichtung (Tomb of Annihilation)
System: Dungeons and Dragons, 5. Edition
Veröffentlichung: Grabmal der Vernichtung (Tomb of Annihilation)
Autoren: Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter, Adam Lee, Richard Whitters
Verlag: Ulisses Spiele (Wizards of the Coast)
Stufe/Herausforderungsgrad: Stufe 1 bis 11
Spieldauer: circa 20 bis 40 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, High Magic, Hex-Crawl, Dungeon-Crawl
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: Zu den meisten Begegnungen sowie zu allen Dungeons sind Karten enthalten. Des Weiteren gibt es eine große Posterkarte von Chult. Außerdem gibt es Handouts zu Führern sowie zu Rätseln und Warnungen.
Seitenzahl: 256 Seiten, davon 200 Seiten reines Abenteuer
Ort: Chult, Vergessene Reiche
Zeit: 1491 DR
Antagonisten: Acererak, gegebenenfalls Yuan-Ti, gegebenenfalls Rote Magier von Thay
Kreaturen: viele Dschungelmonster, darunter viele Dinosaurier; viele Untote; Aarakocra; humanoide Pterodaktylen; Dschungel-Goblins; Frostriesen; Yuan-Ti; Albino-Zwerge; Feuermolche; ein roter Drache
Menge an NSCs: viele
Einstieg: Auftrag einer ehemaligen Abenteurerin, die Ursache ihres Verfalls nach einer Wiederbelebung festzustellen, und den Verfall aufzuhalten
kampagnentauglich: Es handelt sich um eine Kampagne. Nach der Kampagne kann leicht eine epische Multiversumskampagne angeschlossen werden, da die Charaktere nach Sigil gelangen können.
Zusammenfassung: Acererak hat in der Gruft der Neun Götter in der verlorenen Stadt Omu in Chult eine Maschine gebaut, die die Seelen von Verstorbenen absaugt. Damit wird ein Atropal gefüttert, der zu einem Gott aufsteigen soll. Das Absaugen der Seelen betrifft auch wiederbelebte Wesen, sodass diese nach und nach verfallen.
Die Charaktere werden zunächst von einer ehemaligen Abenteurerin angeworben. Diese wurde einst wiederbelebt und unterliegt einem Verfallsprozess. Ihr bleiben noch 80 Tage. Es ist bekannt, dass die Ursache für das Absaugen der Seelen und des Verfalls ein sogenannter Seelenfänger ist, der sich im Herzen des Dschungels von Chult befinden muss.
Die Charaktere ziehen von Nyanzaruhafen aus in den Dschungel, um die verlorene Stadt Omu zu finden. Sie müssen neun Rätselsteine aus neun Schreinen von Tricksergöttern besorgen und gegebenenfalls gegen die Yuan-Ti im Tempel der Nachtschlange vorgehen. Sie gelangen schließlich zur Gruft von Acererak, in der sich der Seelenfänger befindet. Wenn sie sich durch die fallengespickte Gruft gekämpft haben, können sie am Ende den Seelenfänger vernichten und gegebenenfalls gegen Acererak kämpfen.
Rezensionsgrundlage: Ich habe die Kampagne nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Cover und Titel sind vor allem im zweiten Teil Programm: Acererak wird versprochen und man bekommt Acererak geboten. Seine Gruft ist gespickt mit fiesen Fallen, die ganz klar an Tomb of Horrors angelehnt sind. Aus meiner Sicht ist es zwar schwierig, das Gefühl von Tomb of Horrors in die 5. Edition zu übertragen, denn damals ging es fast ausschließlich um die Fertigkeiten der Spieler. Das ist in der 5. Edition allein schon aufgrund von Wahrnehmungsproben so nicht mehr gegeben. Nichtsdestotrotz wartet die Gruft der Neun Götter mit allerhand Fallen auf, die die Spieler ganz schön ins Schwitzen bringen werden. Diesbezüglich wird die Erwartungshaltung voll erfüllt.
Der erste Teil der Kampagne wiederum dreht sich rein um die Dschungelerkundung, was aber klar sowohl in der Werbung für die Kampagne als ihre eigene Aufmachung kommuniziert wird. Die Erwartungshaltung wird also auch hier erfüllt.

1.2 Originalität
Die Kampagne erfindet in weiten Teilen das Rad nicht neu, sondern bedient sich vor allem an etablierten, aber zumindest für manche Rollenspieler etwas aus dem Fokus geratenen Konzepten, konkret dem Hexcrawl in Anlehnung an Insel der Schrecken und dem fallenlastigen Dungeon in Anlehnung an Tomb of Horrors. Die Mischung dieser beiden Elemente ist aber in dieser Form neu. Die einzelnen Elemente in beiden Teilen sind wiederum zu einem Großteil kreativ umgesetzt. Sowohl am Ausgangspunkt der Charaktere, Nyanzaruhafen, als auch bei den Dschungelführern, bei den Zufallsbegegnungen im Dschungel und bei den Orten in Chult finden sich viele frische Ideen. Das Paradebeispiel dafür sind Frostriesen(!), die den Dschungel auf der Suche nach einem magischen Artefakt durchstreifen. Ein paar Begegnungen und Orte sind allerdings recht unspektakulär. Gerade bei den Orten gibt es manchmal kreative Grundideen, die aber nicht weiter verfolgt, sondern nur angerissen werden oder gleich wieder eingefangen werden. Omu, der Tempel der Nachtschlange und die Gruft der Neun Götter bieten ebenfalls eine Reihe kreativer Ideen. Der einzige mögliche Kritikpunkt ist, dass sich im Enddungeon viele Elemente wie Stückwerk anfühlen. Bei einem konstruierten Dungeon, wie es der von Acererak ist, finde ich das allerdings verzeihlich. Der Grundmechanismus in der Gruft der Neuen Götter, sich der Besessenheit hinzugeben, um Vorteile zu erlangen, finde ich ebenfalls kreativ.
Die Bewohner von Chult heben sich angenehm von etablierten Stereotypen von Dschungelbewohnern ab. Hier hat man es nicht mit technologisch und wirtschaftlich einfach gehaltenen Eingeborenen zu tun, sondern mit versierten Geschäftsleuten, einer halbwegs komplexen politischen Situation und dem interessanten Element der domestizierten Dinosaurier.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Da es ein Zeitlimit und die Notwendigkeit zur Erkundung gibt, sind die Konsequenzen der Spielerentscheidungen insbesondere bezüglich der Frage „Wo geht es hin?“ sehr hoch. Hinzu kommen extra für die Kampagne ausgearbeitete Regeln für (Des-)Orientierung, Dehydrierung sowie besondere Krankheiten. Von letzteren hätte ich gerne noch mehr gesehen. Zusätzlich müssen die Charaktere abwägen, wie viel Zeit sie an den diversen Orten verbringen. Grabmal der Vernichtung ist diesbezüglich eine lupenreine Sandbox. Problematisch ist allerdings, dass die Zeit aus meiner Sicht zu knapp bemessen ist. Zwar ist es möglich, binnen 30 bis 40 Tagen nach Omu zu gelangen, doch konterkariert das den interessanten Erkundungsaspekt einer Sandbox. Das vorgegebene Zeitlimit setzt die Spieler also zu sehr unter Druck. 100 oder 111 Tage (solch eine Zahl hat etwas magisches an sich :D) wären aus meiner Sicht besser geeignet.
Bezüglich der Zufallsbegegnungen werden teilweise fragwürdige Tipps gegeben. So wird sinngemäß geraten, Charaktere nicht durch Zufallsbegegnungen sterben zu lassen und sie notfalls durch ein Deus-ex-Machina-Eingriff von Verbündeten zu retten. Auch werden Zufallsbegegnungen vor allem als Geschichtenerzählelement vermitteln, die dann zum Einsatz kommen sollen, wenn „die Geschichte ins Stocken gerät“. Das ist aus meiner Sicht allerdings ein sehr verengter Blick auf Zufallstabellen, die so viel mehr sind. Sie sind auch kondensierte Weltbeschreibung, sie bauen Zeitdruck auf und verbrauchen Ressourcen, was wiederum den Wert der Entscheidungen der Spieler erhöht, und sind zuletzt Plot-Hook-Lieferer, anhand derer die Spieler selbst entscheiden können, wo die Charaktere als nächstes hinwollen. Dazu passt auch, dass das Buch zunächst gute SL-Tipps zu Sandboxen gibt („Achtung, die Begegnungen sind nicht auf Stufen angepasst!“), die aber unmittelbar durch schlechte Tipps konterkariert werden („Encounter on the Fly abschwächen“, „NSCs können zur Rettung eilen“). Das alles trübt aber nicht die grundsätzliche Qualität der Zufallsbegegnungen.
In Omu müssen die Charaktere die neun Rätselsteine aus neun Schreinen der Tricksergötter besorgen, befinden sich dabei in einem Wettlauf mit anderen Fraktionen, denen sie zuvorkommen müssen oder mit denen sie teilweise paktieren können. Gegebenenfalls haben die Yuan-Ti einen Rätselstein und die Charaktere müssen in die Gruft der Nachtschlange vordringen.
Der Tempel der Nachtschlange kann von zwei Seiten angegangen werden und kann im Inneren frei erkundet werden, allerdings unter der ständigen Gefahr, entdeckt zu werden. Das Besondere ist außerdem, dass hier die Folgen einer Gefangenschaft präzise aber kompakt beschrieben werden und sich sogar neue Optionen und Informationen durch eine Gefangenahme ergeben.
Am Ende der Kampagne soll es ganz klar zur Gruft der Neun Götter und zum Seelenfänger gehen. Das ist völlig unkritisch, da die Charaktere diesen Auftrag von Anfang an haben.
In der Gruft der Neun Götter bestimmen sie wiederum selbst, wie gut oder schlecht sie vorankommen. Bezüglich der im Dungeon verstreuten Tricksergötter können die Charaktere nach und nach erfahren, dass sie durch diese besessen werden können, was Vorteile hinsichtlich Werten aber Nachteile hinsichtlich Charakterzügen mit sich bringt. Außerdem geben die Ticksergötter zu bestimmten Aspekten des Dungeons ihre Meinung ab, die hilfreiche Informationen oder Fehlinterpretationen enthalten kann. Die Spieler müssen dann abwägen, wie sehr sie den Hinweisen trauen. Durch die vielen vertikalen Verbindungen und das starke vertikale Element der zentralen Treppe haben die Charaktere außerdem die Wahl, wie viele Tricksergötter sie überhaupt ansteuern, bevor sie sich zum Seelenfänger begeben. Somit müssen sie abwägen zwischen Geschwindigkeit sowie den Ressourcen, die sie noch haben, und den Vorteilen, die ihnen die Tricksergötter verschaffen können.
Auch wie sie die endgültige Begegnung mit dem Atropal und Acererak angehen, obliegt ganz ihnen, und ihre Entscheidungen haben einen großen Einfluss.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
In Nyanzaruhafen gibt es paar kleine, aber feine Nebenqueste zu erledigen sowie ein paar Zufallsbegegnungen. Hinzu kommen hilfreiche Gerüchte, die direkt Ansatzpunkte für die Dschungelerkundung bieten, sodass die Charaktere nicht wahllos in den Urwald stolpern. Die Dinosaurierrennen sind ein cooles Element, werden aber aus meiner Sicht unnötig kompliziert regeltechnisch umgesetzt.
Die Dschungelsandbox bietet zum einen die Zufallsbegegnungen und zum anderen die festen Orte. Beide bieten die ganze Bandbreite von Interaktionen, von Kampf, über Rätselei, über sozialer Interaktion bis hin zum reinen Staunen und Genießen.
Die Zufallsbegegnungen sind dabei alle so ausgearbeitet, dass sich neben dem Kampf meistens Alterativen bieten, es handelt sich nicht nur um „2W6 Dschungelgoblins“, sondern es gibt immer noch kleine ergänzende Beschreibungen.
Die aufgeführten Orte in Chult sind fast alle interessant, aber sehr schnell abgegrast. Einige wenige Orte bieten leider bis auf ein wenig Hintergrundgeschichte und ein paar kleine Schätze nichts Interessantes, zum Beispiel Mezro. An manchen Stellen gibt es fragwürdige Designentscheidungen, wo gute Ideen sofort wieder zunichte gemacht werden, beispielsweise gibt es einen Schlüssel in einer Statue, der aber so stark beschädigt ist, dass er selbst durch Magie nicht repariert werden kann. Ja, warum gibt es ihn dann überhaupt? Solche Stellen sind aber absolute Ausnahmen. Andere Orte sind Gold wert, wie das Goblindorf, dass wegkatapultiert werden kann, oder der Grunghäuptling, den die Charaktere bei einem Ritual unterstützen können. Allerdings gibt es einfach zu wenig dieser Orte, um eine Sandbox dieser Größe angemessen füllen. Hier sehe ich zusätzliche Arbeit auf die Spielleitung zukommen, die entweder eigene Schauplätze ergänzen muss oder sich durch die vielen Zusatz-PDFs der Dungeon Masters Guild kämpfen muss.
Grandios sind die Dschungelführer, die alle ihre eigenen Besonderheiten und eigenen Ziele haben. Hier kann es zu toller NSC-Interaktion kommen, hier können Bindungen geknüpft, NSC zu Ersatzcharakteren aufgebaut und neue Plotaufhänger generiert werden oder es kann gar zum Verrat kommen.
Auch die weiteren NSCs der Kampagne bieten aus meiner Sicht interessante Entscheidungsmöglichkeiten, da viele von ihnen nachvollziehbare Motivationen haben und den Charakteren sowohl im Weg stehen als sie auch unterstützen können
Die beteiligten Fraktionen sind ebenfalls selten schwarz oder weiß, sondern können im Rahmen der Kampagne mit den Charakteren zusammenarbeiten oder mit ihnen in Konflikt treten. Die Yuan-Ti sind sich wiederum selbst nicht untereinander grün, was ebenfalls zugunsten der Charaktere genutzt werden kann.
Der Tempel der Nachtschlange wartet deswegen weniger mit interessanten Rauminhalten als vielmehr mit interessanten Yuant-Ti-NSCs auf.
Die Idee mit den Rätselsteinen ist toll, weil so nach und nach die Tricksergötter, ihre Fähigkeiten und ihre Persönlichkeit vorgestellt werden. Die einzelnen Schreine bieten wiederum interessante Interaktionen, hauptsächlich in Form von Fallen und Rätseln. Der Weg, einen Schrein sicher zu erkunden, wird jeweils sehr kryptisch in einer fremden Sprache beschrieben. Die Charaktere laufen also ohne Vorwarnungen in die Schreine oder sie suchen sich einen Übersetzer.
Die Gruft der Neun Götter ist schließlich als Herzstück der Kampagne und das Paradebeispiel für einen Dungeon voller interessanter Elemente, hauptsächlich in Form von Fallen, die aber dank Warnungen von Acererak und Hinweisen in den Räumen die Charaktere nicht einfach überraschen, sondern die die Charaktere, wenn sie aufmerksam und klug waren, umgehen, entschärfen oder vielleicht sogar ihren Gunsten nutzen können. Manche Fallen könnten aber besser angekündigt werden als nur Wahrnehmungsproben ablegen zu lassen. Insgesamt macht die Gruft aber einen sehr guten Job darin, den Charakteren und Spielern Informationen zukommen zu lassen, mit denen sie arbeiten können, seien es die Handouts oder sei es die Möglichkeiten, bereits erste Blicke in gewisse Räume zu erhaschen. Die Spieler müssen die Informationen aber richtig interpretieren, haben also Gelegenheit, herumzurätseln.
In jedem Raum der Gruft gibt es Interaktionsmöglichkeiten, die meisten davon sehr ungewöhnlich. Es ist jedoch eine gewisse Kampflastigkeit anzumerken. So soll dann beispielsweise ein Gruftwächter aus dem nichts erscheinen, was die Charaktere und die Spieler nicht antizipieren können. In ganz wenigen Fällen wird aus interessanten Elementen wie einer Spiegelgruft nichts gemacht. In jedem Falle wird aber die Neugierde der Charaktere und Spieler geweckt.
Als positives Detail möchte ich hervorheben, dass hier ganz D&D5-untypisch tatsächlich die Funktionsweise der Geheimtüren und zum Teil wie sie entdeckt werden können (abseits von Wahrnehmungsproben) beschrieben wird.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Die meisten Schauplätze und Elemente der Dungeons sind so offen gestaltet, dass es unnötig ist, die genauen Handlungsoptionen darzustellen. Beim Tempel der Nachtschlangen gibt es zusätzlich grundlegende Lösungsmöglichkeiten, die hinsichtlich verschiedener Ausgangsmöglichkeiten dargestellt werden.
Es gibt in Omu das Nadelöhr, dass alle neun Rätselsteine in den Besitz der Charaktere gelangen müssen, weil sie sonst nicht die Gruft der Neun Götter öffnen können. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn nur ein Teil der Steine notwendig wäre, es aber für mehr Steine Vorteile beziehungsweise für fehlende Steine Nachteile in der Gruft gegeben hätte, zum Beispiel das bestimmte Tricksergötter ihre Macht nicht auf die Charaktere übertragen können.

1.6 Sonstiges
Für Charakterverluste in der Guft der Neun Götter wird beschrieben, wie über diverse Wege neue Charakter sinnvoll ins Spiel eingeführt werden können. Für den Dschungelteil gilt das leider nicht.

« Letzte Änderung: 25.06.2020 | 16:28 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #5 am: 25.06.2020 | 08:56 »
2. Form

2.1 Struktur
Die Kampagne ist sinnvoll strukturiert. Alle wichtigen Informationen werden für die Spielleitung im jeweiligen Kapitel zusammengefasst, sodass sie bereits einen guten Überblick hat, was im Kapitel relevant wird.
Vorbildich ist der Tempel der Nachtschlangen strukturiert. Nach der allgemeinen Beschreibung und diversen Handlungsoptionen gibt es eine Tabelle mit den Räumen und eine extrem kompakte Beschreibung, was sich in den Räumen befindet. Diese Tabelle kann sehr leicht während des Spiels konsultiert werden.
Die Monsterwerte finden sich sowohl im Monsterhandbuch als auch bei neuen Monstern im Anhang. Ich bevorzuge zwar Monsterwerte direkt an der Stelle, wo die Monster auftauchen, doch ich sehe ein, dass das Buch dann doppelt so dick gewesen wäre. Das ist also ein systemisches Problem – die Monster-Statblöcke bei D&D 5 sind einfach zu lang – als etwas, das der Kampagne anzukreiden wäre.

2.2 Kompaktheit
Die Hintergrundgeschichte ist für eine ganze Kampagne glücklicherweise sehr kurz gehalten. Allerdings hatte ich vor allem bei den Schauplätzen den Eindruck, dass die Beschreibungen kompakter sein könnten beziehungsweise sich mehr auf Interaktionselemente fokussieren müssten. Außerdem gibt es ein paar unnötige Kleinigkeiten. Volotham Geddarm kann zum Beispiel einfach raus.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist zum ganz überwiegenden Teil funktional und gut. Allerdings gibt es über das Buch verstreut ein paar wenige Stelle, wo der Stil ins Informelle abgeleitet, was den Lesefluss stört und zumindest bei mir zur Verwunderung geführt hat. Das Gesamtbild trübt das aber nicht.

2.4 Layout
Die Kampagne ist im üblichen D&D5-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick. Allerdings ist das Layout so gestaltet, dass sich manchmal die Karten eines Ortes erst auf der nächsten Doppelseite nach dem Beginn der Beschreibung befinden. Generell wurde nicht versucht, eine Doppelseite möglichst nur einem Schauplatz und der entsprechenden Karte zu widmen, was zu mehr Blätterei während des Spiels führt. Das gleiche Problem ergibt sich bei den Händlerprinzen in Nyanzaruhafen. Die Beschreibungstexte stehen meist nicht dort, wo die entsprechende Illustration zu sehen ist. Das ist undurchdachtes Layout und verwirrt den Leser.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
In den Dungeons und an einigen Orten der Sandbox gibt es solide, aber nüchterne Vorlesetexte.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Illustrationen sind deutlich evokativer als die meisten anderen D&D5-Illustrationen, obwohl sich immer noch viele tendenziell generische Illustrationen finden. Unabhängig davon zeichnen sie ein gutes Bild von der Dschungelatmosphäre und den NSCs. Daher können sie genutzt werden, um den Spielern direkt einen Nichtspielercharakter oder ein magisches Artefakt detailliert zu zeigen.
Die Karten sind alle im in einem leicht comichaften Stil von Mike Schley. Ich finde sie schön, fantasievoll und anregend, sie erregen aber durch ihre helle und pastelllastige Farbgebung ein sehr freundliches Bild der Orte. Das beißt sich etwas mit der düsteren Prämisse der Kampagne. Die Karten sind alle für die Spielleitung gedacht, sprich Geheimtüren etc. sind verzeichnet. Die Karten sind alle mit Feldern ausgestattet, sodass sie im vergrößerten Zustand als Battlemaps verwendet werden könnten. In den Karten ist eingezeichnet, was sich in den Räumen befindet, sodass sie eine sehr gute Gedächtnisstütze für die Spielleitung darstellen.
Es gibt eine Posterkarte von Chult. Auf einer Seite sind alle Hexfelder eingetragen, auf der anderen Seite sind jene Hexfelder freigelassen, die sich nicht von der Küste einsehen lassen. Da die Spieler nach und nach die Karte füllen können, unterstützt die Karte den Aspekt der zu erkundenden Sandbox.
Die Hexfelder auf den Karten haben leider keine Indizes, sodass die Lage der Schauplätze auf der Karte nicht referenziert werden kann. Stattdessen müssen sie gesucht werden. Da es nicht viele Schauplätze gibt, lassen sie sich schnell finden, mit Indizes wäre es aber noch schneller und es würde dem Effekt vorgebeugt, dass man manchmal einfach blind ist, und Dinge nicht findet.


Fazit
Grabmal der Vernichtung ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne eine Dschungelsandbox samt Erkundungsregeln bespielen wollen.
Grabmal der Vernichtung ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … einen stringenten Plot verfolgen möchten.
  • … ein Problem mit sehr schwierigen und tödlichen Fallen haben.
Ich persönlich kann die Kampagne empfehlen, denke aber, dass der Spielleiter noch ein wenig Arbeit in weitere Schauplätze in Chult stecken muss, sei es durch eigene Ideen oder durch weitere PDFs von der Dungeon Masters Guild.
« Letzte Änderung: 25.06.2020 | 16:27 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #6 am: 17.07.2020 | 16:20 »
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