Autor Thema: Kritik an 5E  (Gelesen 68506 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #575 am: 29.06.2021 | 10:30 »
Das große Problem bezüglich den Änderungen an der Short Rest Mechanik ist das es einfach in der neuen Variante das Ziel verfehlt. Als die kurze Rast im Vorgänger eingeführt wurde war es ein tatsächliches kurzes Verschnaufen. Eine Entscheidung in zeitkritischen Momenten ob man sich kurz Zeit nimmt und wieder sammelt oder direkt weiter macht und ein Werkzeug um solche Momente umzusetzen.

Wenn ich den Turm das bösen Magiers stürme, von dem ich weiß: "Der könnte in 10 Minuten schon weg sein! Gewiss beherscht er Teleportationsrituale!" ist dies ein Spielelement um die Spieler konkrete Auswirkungen ihrer Entscheidung spüren zu lassen. Sie können das Risiko eingehen, dass ihr Ziel nach einer bestimmten Zeit nicht mehr erreichbar sein wird. Oder aber das Risiko zu eilig und geschwächt einem gefährlichem Gegner gegenüber zu treten.

Durch die Ausweitung auf 1 Stunde ist das ganze in genau solchen zeitkritischen Momenten praktisch nicht mehr nutzbar (da sowohl 1 Stunde als auch 8 Stunden Rast definitiv zu lang wären um zeitkritische Szenen zu unterstützen) und wird auf den "unterschiedliche Ressourcen" Aspekt reduziert. Die Verwendung verschiedener Ressourcenpools verstärkt das ganze nur noch, da man dadurch als Spielleiter eine Einschränkung in der Abenteuergestaltung bekommt und darauf achten muss diese Ressourcenpools ausgewogen anzuspielen.

Es ist einfach sinnvoller, wenn alle Charaktere gleichermaßen von einer Rast profitieren können.
« Letzte Änderung: 29.06.2021 | 10:33 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #576 am: 29.06.2021 | 10:32 »
Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.
Im Endeffekt kommt es bei den Rest ehr darauf an wie viele Encouner du den Spielern zwischen den Rests vorsetzt, als auf deren Ingame Dauer.

Die Grund Annahme ist sowas wie 6-8 Kämpfe per Long Rest, mit 2-3 Short Rests dazwischen.

Weicht man davon ab kippt die Balance in die eine oder andere Richtung.

Spielst du mit Grimm and Gritty ohne die Anzahl der Encounter zu senken, krepieren die Chars schlicht aus Mangel an Hit Points und Hit Dice, und der Möglichkeit letztere auszugeben.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #577 am: 29.06.2021 | 10:34 »
Vorsicht, meine Aussage war nicht so gemeint, dass der Warlock in seinem jetzigen Zustand ohne Abstriche von Short- auf Longrest umgestellt werden kann.
Meine These ist, dass das primäre Spielgefühl, das einen Warlock auszeichnet nicht an der Mechanik der Short-Rest verankert ist. Klar ist es Teil des Warlock-Erlebnis das die anderen Caster quasi aushungern wenn es keine Longrest gibt während man selber dank Shortrest auch im 10ten Encounter noch munter zaubern kann, aber das ist in meinen Augen kein wirklich gutes Alleinstellungsmerkmal für eine Casterklasse in einem Magiesystem.
Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".

In den meisten Fällen wird das auf einen Concentration Zuaber pro Kampf raus laufen und das war es dann.
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Offline Gorbag

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #578 am: 29.06.2021 | 10:46 »
Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".

In den meisten Fällen wird das auf einen Concentration Zuaber pro Kampf raus laufen und das war es dann.

Ok, dann ist der Warlock halt grimmig entschlossen mit seinen mageren Spellslots am haushalten während der Rest der Gruppe den Tränen nahe den schicksalhaften Tag bedauert an der sie eine Longrest basierte Casterklasse gewählt haben.

Meine Kritik ist nicht der Warlock. Ich mag ihn, sehr sogar. Die Shortrest ist einfach kein gutes Regeldesigne. 

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #579 am: 29.06.2021 | 10:48 »
Naja Wizards können immer hin ein paar ihrer Spell Slots generieren, und nach Taschas gilt das selbe auch für Kleriker und Paladine.

Und die zait die man ohne Lange Rast schafft ist eh limitiert, weil halt irgendwann die Hit Dice und die Anderen Ressourcen für Heilung weg sind. Die sind in der Regel long Rest abilities.
« Letzte Änderung: 29.06.2021 | 10:51 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Ainor

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #580 am: 29.06.2021 | 11:30 »
Treantmonk zu Folge wohl nicht genug.

https://www.youtube.com/watch?v=5PxceV-fXtQ

https://www.youtube.com/watch?v=u228y_gohSY

Gutes Video. Das 2. sagt ja am Ende dass es bei den neuen Sorcerern recht ausgeglichen ist. Das impliziert aber auch das man die alten Origins vermutlich verstärken sollte. Dass der Sorc weniger spells known aber die gleiche Anzahl an Spell slots hat war meiner Ansicht nach wirklich ein Designfehler.

Die meisten post PHB Rangern und Druiden, haben sie ja auch zusätzliche Sprüche gegeben. Und Ranger dann in Taschas mit Primal Awareness sogar noch mehr (auch wenn das keine sind die man jedes Abenteuer benutzen wird).

Aber beim Ursprünglichen Design waren sie extrem restriktiv.

Naja, der Land Druide bekommt halt ähnlich wie der Kleriker Domain Spells. Beim Moon gibt es die halt nicht weil seine Fähigkeit extrem mächtig ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Ainor

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #581 am: 29.06.2021 | 11:47 »
Die Grund Annahme ist sowas wie 6-8 Kämpfe per Long Rest, mit 2-3 Short Rests dazwischen.

Weicht man davon ab kippt die Balance in die eine oder andere Richtung.

Ich habe die DPR Zahlen auch mit 2 + 2 + 2 encountern gerechnet. Dabei schneiden aber z.B. Kämpfer ziemlich gut ab. Insofern ist es schon ok wenn es etwas weniger Short rests gibt.  Ich halte 2 + 2 + 2 für so etwas wie das obere Ende dessen was im Spiel vorkommt (angenommen mittelschwere Kämpfe). Ich erinnere mich auch dass viele hier sagten dass sie weniger pro Tag kämpfen.

Durch die Ausweitung auf 1 Stunde ist das ganze in genau solchen zeitkritischen Momenten praktisch nicht mehr nutzbar.

Das ist richtig. Aber es ist halt ok wenn Kämpfer mal nicht ihre 2 short rests bekommen. Die Tatsache dass man an unterschiedlichen Tagen Ressourcen unterschiedlich einsetzen muss macht das Spiel vielfältiger.


Es ist einfach sinnvoller, wenn alle Charaktere gleichermaßen von einer Rast profitieren können.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Gorbag

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #582 am: 29.06.2021 | 12:11 »
Naja Wizards können immer hin ein paar ihrer Spell Slots generieren, und nach Taschas gilt das selbe auch für Kleriker und Paladine.

Das ist aber auch das Heftpflaster auf die missglückte Mechanik Shortrest in meinen Augen. Man hat gemerkt, dass bestimmte Klassen wenige bis keine Reize haben eine Shortrest zu machen, was die Shortrest für diese Spieler zu einer nervigen Unterbrechung im Spielfluss macht. Entsprechend hat man ihnen halt diese Sonderlösung gegeben, damit die wenigstens das Gefühl haben, dass die Shortrest auch für sie von Bedeutung ist. Im Englischen gibt es die schöne Phrase "Lipstick on a Pig". Die Regeneration von Spellslots für Kleriker, Paladine usw. aus Taschas ist der Lippenstift auf dem Schwein Shortrest. Das wird damit nur aufgehübscht, weil das Kernproblem so tief in den Regeln sitzt, das D&D 5.5 oder 6 notwendig wäre um das auszubauen.

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #583 am: 29.06.2021 | 12:49 »
Einen Anreiz gibt es für alle Klassen, nämlich Regeneraton von HP mit Hit Dice, die geht nur während einer short rest.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #584 am: 29.06.2021 | 14:48 »
Einen Anreiz gibt es für alle Klassen, nämlich Regeneraton von HP mit Hit Dice, die geht nur während einer short rest.

Das Problem ist meist die Spieler ausreichend zu Fordern das sie die Hit Dice auch wirklich nötig haben. Hab meine Spieler in der einen Runde jetzt wirklich 3 Spielsitzungen durch die Kampfhölle gehen lassen, da waren dann auch wirklich alle Ressource und Hit Dice verwendet worden. Der Adventuring Day ist das worauf alles ausgelegt ist, nur den im normalen Spiel auch nur ansatzweise hinzubekommen wird selten was.
Dann doch ehr an der Rest Mechnik drehen. Also Long Rest ist ne Woche, Shortrest evtl. 10 Min und dazwischen eine normal Rest (die aber keine Hitdice und nur einen Teil der Zauber wiederherstellt).

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #585 am: 29.06.2021 | 15:31 »
Ich sagen dass mir die Standart Regenerations Regeln auch irgendwie wie ein fauler Kompromiss zwischen den beiden gängigen Abenteuer Typen vorkommen.

Für eine richtigen Dungeon Crawl braucht man eigendlich die heroischen Regeln, einstündige Rasten sind in normalen Dungeon eigendlich Überflüssig.

Für die meisten anderen Abenteuer macht Grimm und Gritty mehr sinn, da du normalerweise eigendlich keine keine 6-8 Encounter in einen Ingame Tag quetschts.

Abenteuer(typen) für die die normalen Regeln gut passen fallen mir eigendlich ehr wenige ein.
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Offline Arldwulf

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #586 am: 29.06.2021 | 16:38 »
Die Tatsache dass man an unterschiedlichen Tagen Ressourcen unterschiedlich einsetzen muss macht das Spiel vielfältiger.

Würde sie...wenn die unterschiedlichen Klassen vergleichbare Ressourcen hätten. Dann könnte man an einem Tag viele Kämpfe haben und am nächsten wenige, an einem viel Exploration oder Investigation durchführen und am nächsten gar nichts davon. Ohne das darunter die Klassenbalance leidet oder irgendwer sich Gedanken machen müsste (erst recht nicht der Spielleiter) ob in seinem Abenteuer denn nun einzelne Charaktere nicht so recht zum Zuge kommen da ihr Ressourcensystem schlechter dazu passt als das von anderen. Oder das einzelne Charaktere aus dem gleichem Grund plötzlich viel zu freigiebig mit ihren Zaubern und dergleichen umgehen können. (Gern gesehen in Investigationsabenteuern)

Denn die Folge dieses Aufwandes für Spielleiter - dieses: "darüber solltest du dir Gedanken machen" - ist natürlich: Die erhoffte Vielfalt fließt viel weniger ins Spiel ein, es kommt häufiger vor das man etwas nicht macht.

Oder anders gesagt: Wenn unterschiedliche Charakterklassen verschiedene Ressourcensysteme haben und man versucht diese über eine bestimmte Anzahl Kämpfe oder den Verbrauch dieser Ressourcen zu balancen führt dies unweigerlich zu Einschränkungen und weniger Vielfalt im Spiel. Ohne das man konkret wirklich etwas davon hätte - es ist in erster Linie einfach nur simpler und weniger aufwendiger für Designer wenn man nicht für jede Klasse überlegen muss wie diese von einer bestimmten Rast profitieren kann und diese Dinge gegeneinander auszubalancieren.

Ist ja auch nichts schlimmes...solange man sich mehr oder weniger an den Pfad hält den die Designer dort angedacht haben funktioniert das ganze ohne Probleme. Diese kommen erst wenn man davon abweichen will.
« Letzte Änderung: 29.06.2021 | 16:42 von Arldwulf »

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #587 am: 30.06.2021 | 07:50 »
Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
D&D5 ist ein Heldenspiel und nur die erste Stufe tanzt völlig aus der Reihe.
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Offline Arldwulf

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #588 am: 30.06.2021 | 09:59 »
Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
D&D5 ist ein Heldenspiel und nur die erste Stufe tanzt völlig aus der Reihe.

Spielst du da auf dein Beispiel im anderen Thread an? Falls ja: Ich glaube "tödlich" im Sinne, dass die Charaktere zu hoher Wahrscheinlichkeit darniederliegen ist das System auch auf Stufe 1 nicht. Der wahrscheinlichste Ausgang der geschilderten Situation wäre ja oft: "Einen Sleep später ist der Gegner besiegt" und nur durch einen zufälligen kritischen Treffer kommt es plötzlich doch zu einem Charaktertod.

Generell können die Charaktere in der 5E auch auf sehr niedrigen Stufen natürlich sehr viel, das Verhältnis zu den Monstern ist auch auf niedrigen Stufen sehr stark zu ihren Gunsten und es ist auch nicht so als ob der Unterschied zwischen einer Lvl 1 Gruppe und dem CR 1 Gegner sowie einer Lvl 2 Gruppe und dem CR2 Gegner so besonders außergewöhnlich wäre.

Was man in der geschilderten Situation eher sagen könnte ist das die 5E wenig Möglichkeiten bietet mit solchen Ereignissen umzugehen. Hier spürt man halt den Wegfall einiger der Werkzeuge, insbesondere im Zusammenspiel der Charaktere untereinander und der Möglichkeit mit Nichtkampfbegegnungen vorab Einfluss zu nehmen.
« Letzte Änderung: 30.06.2021 | 10:01 von Arldwulf »

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #589 am: 30.06.2021 | 10:08 »
Spielst du da auf dein Beispiel im anderen Thread an?
Ja.
Das Problem das ich hier konkret sehe sind die sehr niedrigen TP auf Stufe 1 verbunden mit der Überschüssiger Schaden = -TP-Maximum => Tod - Regel. Weil dieser Fall auf höheren Stufen praktisch niemals wieder vorkommt, aber hier den Sicherheitsmechanismus der Todesrettungswürfe aushebelt.
Auf höheren Stufen kann der SC oft ein paar Treffer einstecken, merken es wird gefährlich und sich zurückziehen, bevor der Todesstoß kommt. Und die TP-Max sind so hoch, dass es extrem selten zum Auto-Kill kommt. Da muss schon sowas wie Drachenfeuer kommen und das kriegt man üblicherweise nicht ohne Vorbereitungsmöglichkeit ab.
Auf Stufe 1 können aber schon zwei Treffer mit einem Schwert oder Armbrust in kurzer Folge einen Charakter von maximalen TP auf Tod bringen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Rückzug gibt.
« Letzte Änderung: 30.06.2021 | 10:10 von aikar »
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #590 am: 30.06.2021 | 10:16 »
Ja. Das Problem das ich hier konkret sehe sind die sehr niedrigen TP auf Stufe 1 verbunden mit der Überschüssiger Schaden = -TP-Maximum => Tod - Regel. Weil dieser Fall auf höheren Stufen praktisch niemals wieder vorkommt, aber hier den Sicherheitsmechanismus der Todesrettungswürfe aushebelt.
Auf höheren Stufen kann der SC oft ein paar Treffer einstecken, merken es wird gefährlich und sich zurückziehen, bevor der Todesstoß kommt. Und die TP-Max sind so hoch, dass es extrem selten zum Auto-Kill kommt. Auf Stufe 2 können aber schon zwei Treffer in kurzer Folge einen Charakter von maximalen TP auf Tod bringen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Rückzug gibt.

Dann wäre es vielleicht sinnvoll, gerade die bewußte Regel mal außer Kraft zu setzen und zu schauen, was dann passiert. Da ein bewußtlos auf dem Boden liegender Charakter ja so oder so erst mal nichts mehr weiter zum Kampf beiträgt und auch für alle möglichen weiteren Fiesheiten ein potentielles leichtes Ziel ist, würde ich spontan vermuten, daß so furchtbar viele unerwünschte Nebenwirkungen eigentlich gar nicht auftreten können... :think:

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #591 am: 30.06.2021 | 10:19 »
Dann wäre es vielleicht sinnvoll, gerade die bewußte Regel mal außer Kraft zu setzen und zu schauen, was dann passiert. Da ein bewußtlos auf dem Boden liegender Charakter ja so oder so erst mal nichts mehr weiter zum Kampf beiträgt und auch für alle möglichen weiteren Fiesheiten ein potentielles leichtes Ziel ist, würde ich spontan vermuten, daß so furchtbar viele unerwünschte Nebenwirkungen eigentlich gar nicht auftreten können... :think:
Ja, die Auto-Tod-Regel einfach zu kippen hatte ich auch schon im Kopf. Und wir haben für die konkrete Situation eine Regel in der Gruppe gefunden. Aber ich will das hier gar nicht so weit auswalzen, da eh ein eigener systemunabhängiger Diskussionsstrang dazu läuft. Ich wollte es nur hier als Kritik und mögliche Frustquelle, die man beachten sollte, platzieren.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #592 am: 30.06.2021 | 10:26 »
Selbst wenn man das Auto Kill Problem behebt, find ich es trotzdem nicht so ideal das bei manchen Chars (insbesondere Wizards und Scorcerers) es schon aus reicht wenn der Gegener beim Schadenswurf gut würfelt um sie von voll auf 0 zu befördern (und einen Großteil der anderen Chars auf "OK ich brauch jetzt Heilung oder das Abenteuer ist hier vorbei").
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #593 am: 30.06.2021 | 10:41 »
Selbst wenn man das Auto Kill Problem behebt, find ich es trotzdem nicht so ideal das bei manchen Chars (insbesondere Wizards und Scorcerers) es schon aus reicht wenn der Gegener beim Schadenswurf gut würfelt um sie von voll auf 0 zu befördern (und einen Großteil der anderen Chars auf "OK ich brauch jetzt Heilung oder das Abenteuer ist hier vorbei").

Ihr könntet die Vorgängerlösung nutzen und die Hitpoints auf Stufe 1 mit Hilfe des Konstitutionswertes (nicht des Modifikators) plus einem Klassenabhängigen Wertes berechnen. Und dann wie dort einen geringeren Anstieg je Stufe. Das führt dann zu höheren Hitpoints auf Stufe 1 aber langsamerem Anstieg der Hitpoints.

Würde aber deutliche Anpassungen an niedrigstufigen Gegner und einigen Zaubern erfordern.

Offline Sphinx

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #594 am: 30.06.2021 | 10:51 »
Das System hat mit den HP zwei Problembereiche.
Level 1 und 2 sind die HP sehr niedrig gegenüber dem Schaden den Gegner machen können. Nicht umsonst sehen viele diese beiden Level als Tutorial Level an um Neueinsteiger langsam an immer mehr Fähigkeiten heranzuführen. Außer Kampagnen die bei Level 1 Anfangen wo ich zu faul bin die Gegner anzupassen, würde ich auch nicht auf Level 1 Starten. Und auch alle Oneshots oder kurzen Kampagnen die ich in den letzten Jahren gespielt hab, begannen mit mind. Level 3.

Dann ist da der hoch Stufige Bereich wo die HP irgendwann aus dem Ruder laufen. Und es immer schwieriger wird die Spieler in Bedrängnis zu bringen, zumindest wenn man sich halbwegs am CR orientieren möchte. Irgendwann braucht es absurd starke Gegner oder sehr viele um die HP der Spieler stark anzukratzen.
Ich hab für die aktuelle Kampagne jetzt diese Variante eingeführt: https://alphastream.org/index.php/2021/06/10/how-to-challenge-players-just-add-damage/
Heißt ich hab den Gegnern die 2w8+3 schaden machen jetzt auf Level 11 einen w8 mehr verpasst -> 3w8+3 schaden. Die Spieler waren etwas panisch weil sie merklich mehr Schaden bekommen haben, aber danach meinte sie alle es hat mehr Spaß gemacht weil es sich gefährlicher angefühlt hat.

Also kurzum Anfang ist sehr gefährlich und höhere bereiche werden zu langweilig. IMO ist der DM da gefordert gegenzusteuern. IMO sollte das System so sein, das dies nicht nötig ist und out of the Box funktioniert. Aber es ist jetzt eben so bis eine 6e rauskommt.

Offline flaschengeist

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #595 am: 30.06.2021 | 11:23 »
Und auch alle Oneshots oder kurzen Kampagnen die ich in den letzten Jahren gespielt hab, begannen mit mind. Level 3.

Mit Level 3 beginnen finde ich für die 5e ebenfalls empfehlenswert. Da bekommen die Charaktere auch mechanisch Farbe durch die Wahl der Subklasse. Um das Problem von Aikar zu lösen, könnte man die "Insta-Death" Regel der 5e analog zur 3e (wenn ich mich recht erinnere) modifizieren. Man stirbt erst, wenn der Schaden den Charakter mindestens 50 HP unter 0 bringt. Diese Hausregel hat zudem den - aus meiner Sicht positiven - Nebeneffekt, dass der Insta-Death auf höheren Stufen nicht mehr gar so unwahrscheinlich ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #596 am: 30.06.2021 | 11:47 »
Diese Hausregel hat zudem den - aus meiner Sicht positiven - Nebeneffekt, dass der Insta-Death auf höheren Stufen nicht mehr gar so unwahrscheinlich ist.

Braucht's vielleicht nicht mal. Gerade auf höheren Stufen sollten die Charaktere es ja auch schon mal öfter mit Spezialattacken zu tun bekommen, die einem schon bei schlichten Null Trefferpunkten das Licht ausblasen (hallo, Disintegrate...).

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #597 am: 30.06.2021 | 12:35 »
Würde aber deutliche Anpassungen an niedrigstufigen Gegner und einigen Zaubern erfordern.
Tendentiell würde es vermutlich reichen die HP der Gegner auch etaws zu erhöhen, CR 1/8 und CR1/4 und weniger sind ja auch oft recht fragil.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #598 am: 30.06.2021 | 13:43 »
Was mir bei D&D5 gefällt ist dass man immer einen tödlichen Schlag als "nur bewusstlos" deklarieren kann.
Wenn man will, kann man bei D&D5 also so gut wie ohne Charaktertode spielen, und überwältigte Gegner sind einfach ausgeschaltet, gefangengenommen und so.

In D&D5 sind Tode immer die bewusste Entscheidung der Beteiligten und nie aufgrund von Würfelei.

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #599 am: 30.06.2021 | 13:50 »
Was mir bei D&D5 gefällt ist dass man immer einen tödlichen Schlag als "nur bewusstlos" deklarieren kann.
Wenn man will, kann man bei D&D5 also so gut wie ohne Charaktertode spielen, und überwältigte Gegner sind einfach ausgeschaltet, gefangengenommen und so.

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Sag das mal einem Landhai, Schwarzem Blob oder Sturzschaden ;)
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