Autor Thema: [Ubiquity] Welche RPGs und Settings eignen sich fuer eine Konvertierung  (Gelesen 5763 mal)

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Offline Ludovico

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Ich finde Ubiquity toll und schon bei einigen Spielen dachte ich "Man, das System ist ja nix, aber dieses Setting mit Ubiquity waere der Hammer".

Es wuerde mich wundern, wenn es einigen der Ubiquity-Fans hier nicht auch so ging.

Hier sollen die Settings und Spiele gesammelt werden,die ihr gerne mit Ubiquity bespielen wuerdet.

Bei mir sind es derzeit zwei Spiele:
-Airship Pirates - Das Setting ist der Knaller, aber das Originalsystem war ein ziemlicher Abtoerner fuer mich. Vor allem die Groesse der Wuerfelpools stoerte mich.

-Cold City - Ich mag das Setting und das Originalsystem. Bloss weiss ich nicht, ob und inwiefern es sich fuer Kampagnen eignet. Wenn man bei Ubiquity noch eine Mechanik fuer Trust und die Agendas einbauen wuerde...

Offline Mentor

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Da würde ich mich anschließen. Das System der 1. Edition (mittlerweile gibts da ein neues, das kenn ich nicht) war Schrott. Ubiquity könnt ich mir sehr gut vorstellen, passt zu dem etwas pulpigen Feeling.
« Letzte Änderung: 10.10.2015 | 21:10 von Mentor »
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alexandro

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Cold City sollte kein Problem sein. Trust lässt sich am Besten mit Style Points aus HEX umsetzen (mit der Sonderregel, dass man diese nicht für die eigenen Würfe, sondern für die Würfe der Verbündeten einsetzen kann - zum Guten oder zum Schlechten!).

Offline LushWoods

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Offline Weltengeist

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alexandro

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Warum sollte man das konvertieren? Das Setting gibt absolut nichts her, was sich zu spielen lohnt. Die paar Barbaren-Klischees reichen vielleicht für einen One-Shot, aber für einen One-Shot mache ich mir sicher nicht den Konvertierungsaufwand.

Dann lieber Lemuria konvertieren (auch wenn BoL imo viel besser zum Setting passt, als Ubiquity).

Offline Lichtbringer

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Um mal etwas Allgemeineres zu schreiben: Wie jedes Poolsystem steigt mit der Kompetenz einer Person auch seine Streuung. Das ist bei dem 50%-Pool besonders krass.

Das widerspricht aber unserer Intuition und ist extrem unrealistisch. Daher eignet sich Ubiquity vor allem für Welten, in denen extreme Ergebnisse passend sind. Also eher Pulp oder Mantel-und-Degen als düster realistisch.

Offline LushWoods

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Wird nicht passieren (außer man macht sich selbst die Arbeit), aber kaufen würd ich das sofort.

Achja, für FS wäre eine schöne Konvertierung mal was Feines. Ubiquity oder nicht.

Das sich das System hauptsächlich für heroische Settings eignet würde ich teilweise unterschreiben. Natürlich zielt es darauf ab, aber dadurch das die Talente default so teuer sind,
relativiert sich das wieder etwas.
Sollten wir Ubiquity für ein Pulp-System wieder auspacken würde ich das bei der Charaktererschaffung und/oder den Steigerungen etwas anpassen.

P.S. Sehr gute Signatur  :)

Offline Althalus

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Zitat
Wie jedes Poolsystem steigt mit der Kompetenz einer Person auch seine Streuung.
Mag schon sein - aber dafür kann ich bei UBI ja immer den Durchschnitt nehmen. Damit kann man die Streuung also selber hinnehmen - oder nicht.
Was ich generell ein wenig overpowered finde ist INT - hoher Wert in INT plus die richtigen Talente und der Char ist schnell jenseits von allem ... Aber da reicht's wiederum, die entsprechenden Talente zu streichen.

Ich würd ja gerne AGONE konvertieren, aber bisher hab ich da einfach nicht die Energie für aufgebracht ...
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Offline Ludovico

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Ein schoenes Setting fuer eine Konvertierung waere auch das von Unhallowed Metropolis.
Das System ist echt gruselig und schreit nach einer Konvertierung. Das Setting ist dagegen traumhaft.
Zombies, Vampire, Werwölfe, psychotische Zauberer, Steampunk und London..,

Offline Orok

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Ich bin ja der Meinung, man kann alles mit Ubiquity spielen. Es macht nur unterschiedlich viel Arbeit es anzupassen.
Überlege zur Zeit Degenesis damit zu spielen, da ich dank Forum an das alte GRW gekommen bin, und die Regeln da schon immer für den Popo waren.
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Offline LushWoods

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UnMet haben wir in 2 Kampagnen mit dem Originalsystem 1st Ed gespielt. War schon ok, das ging.
Es war mal eine offizielle Savage Worlds Umsetzung geplant, aber ich glaub die is versumpft.
Aber ja, Ubiquity wäre dafür gut geeignet. Es gäbe halt noch zusätzlich ein paar mehr oder weniger aufwendige Aufgabengebiete: Psi-Kräfte, nicht-menschliche PCs, "Mad Science", Corruption, ...
Wobei es jetzt keine psychotischen Zauberer bei UnMet gibt :)

eldaen

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The Savage World of Solomon Kane kann man fast mit Nullaufwand mit All for One spielen...

Offline Boba Fett

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The Savage World of Solomon Kane kann man fast mit Nullaufwand mit All for One spielen...
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Offline Rumpel

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Nächste Uneingeweihten-Frage:
Bietet Ubiquity Material für die Konvertierung klassischer Weltraum-SF-Settings? Also nicht Steampunk, sondern Traveller usw. Gibt es z.B. schon irgendwo so was wie Raumkampfregeln (oder welche, die sich auf Raumkämpfe übertragen ließen)? Wie kommt das System mit extremeren Nichtmenschen (fliegende Tentakelwesen oder so) als SC klar? Gibt es vom System her elegante Angebote, um Ausrüstung gleichzeitig interessant zu machen und doch nicht allzu fein aufdröseln zu müssen (finde ich bei High-Tech-Settings sehr wichtig)?
Ich frage das deshalb im Konvertierungsthread, weil ich noch ein bisschen auf der Suche nach dem passenden System für "Monde von Ymir" aus dem gleichnamigen Thread hier bin.
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eldaen

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Hm. Schwierige Frage.

Raumkampf Regeln:
Bislang gibt es Fahrzeug und  auch Dogfight Regeln im "Secrets of the Surface World" / "Geheimnisse der Oberwelt". Die Dogfight Regeln bezogen sich bislang auf Flugzeuge, sollten aber ohne weiteres auch für Raumschiffe funktionieren. Überarbeitet wurden die nochmal etwas im "Revelations of Mars", dass erst seit Kurzem als PDF raus ist (Print Version kommt bald). Das hab ich aber noch nicht so weit gelesen.

Bislang gibt es noch keine Detaillierten Regeln zur Erstellung von Fahrzeugen, außer denjenigen für Weird Science (s. u.) Damit sollte es eigentlich gehen, aber wenn du magst, frag ich Jeff Combos von Exilge Games gerne mal, ob da noch was kommt. Ansonsten habe ich irgendwann mal angefangen, aus den bestehenden Fahrzeugen durhc "Reverse Engineering" entsprechende Regeln abzuleiten. Das ist bislang noch nicht fertig, aber bei Interesse mach ich da gerne mal dran weiter und meld mich da bei dir.

Extreme Nichtmenschen:
Naja, es gibt ja schon einiges an Nichtmenschen (von Atlantern, Vril, Affenmenschen über Fisch-, Vogel-, Maulwurfs- und Echsen- bis hin zu Gottesanbeterinnen- und Pflanzenmenschen. Und neuerdings auch Dinosauriermenschen). Es gibt auch gute. simple Regeln, um sich eigene Nichtmenschen zu entwickeln.

Ausrüstung:
Kannst du etwas genauer beschreiben, was du da meinst?
Es gibt ganz elegante Regeln zur Erschaffung von "Weird Science" Geräten, damit sollte sich ne ganze Menge Sci-Fi Tech abdecken lassen. Ansonsten haben die Gegenstände und Waffen durchaus eine angenehme Bandbreite an Eigenschaften / Stats, um sie unterscheidbar zu machen, ohne sich in Details zu verlieren. Gerade wenn man da Talente oder Gadget Effekte der Weird Science einbaut, wird das nochmal mehr. Aber auch ohne das haben Gegenstände tendenziell etwas mehr Details als z. B. bei Savage Worlds.

Hilft das erstmal weiter?


« Letzte Änderung: 12.10.2015 | 15:21 von HEXer »

Offline Rumpel

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Ausrüstung:
Kannst du etwas genauer beschreiben, was du da meinst?
Es gibt ganz elegante Regeln zur Erschaffung von "Weird Science" Geräten, damit sollte sich ne ganze Menge Sci-Fi Tech abdecken lassen. Ansonsten haben die Gegenstände und Waffen durchaus eine angenehme Bandbreite an Eigenschaften / Stats, um sie unterscheidbar zu machen, ohne sich in Details zu verlieren. Gerade wenn man da Talente oder Gadget Effekte der Weird Science einbaut, wird das nochmal mehr. Aber auch ohne das haben Gegenstände tendenziell etwas mehr Details als z. B. bei Savage Worlds.


Ich meine glaube ich ein bisschen was anderes: Ich finde es gut, wenn Systeme Baukästen mit auf regeltechnischer Ebene relativ grob gefasste Features für besondere Ausrüstung bereitstellen, bei denen der Fluff dann (durchaus auch innerhalb eines Settings) variabel ist. Interessanterweise macht Splittermond das ganz gut, finde ich: Da kann man sich halt einfach die regeltechnischen Vorteile für seinen Gegenstand zusammenkaufen und sich überlegen, was die jetzt genau repräsentieren.

Also nicht: "Der Neutronenblaster macht +2 Schaden und ist Panzerbrechend 4, außerdem hat er einen Conceal-Bonus", sondern; "Ich stelle mir für den entsprechenden Preis - sei es in irgendwelchen Charakterpunkten oder Geld - eine Schusswaffe mit Schaden+2, Panerbrechend 4 und Conceal-Bonus zusammen; würde sagen, das ist ein Neutronenblaster."

So was in der Art finde ich für SF sehr wünschenswert, um die potentielle Schwemme an Gadgets mit jeweiligen Sonderregeln einzudämmen.
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Offline Ludovico

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Du suchst nach den Weird Science-Regeln, wobei ich hoffe, dass Uhrwerk endlich mal einen passenden Quellenband veröffentlicht.

Offline Rumpel

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Du suchst nach den Weird Science-Regeln, wobei ich hoffe, dass Uhrwerk endlich mal einen passenden Quellenband veröffentlicht.

In welchem Band gibt es die denn? Dem für "League of Adventures"?
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eldaen

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Weird Science Regeln gibt es im "Secrets of the Surface World" / "Geheimnisse der Oberwelt". Es gibt auch welche in "Leagues of Adventure", bei All for One bin ich aus dem Stegreif gerade nciht sicher, kann aber durchaus auch sein.

Die sind ein bisschen so, wie die "Trappings" bei der Magie von Savage Worlds, allerdings etwas feiner. Aber ansonsten könnte das grob in die Richtung gehen, die du dir da vorgestellt hast. Es werden Mechanismen/Spieleffekte beschrieben, aber wie das dann im Setting aussieht, bleibt den Spielern überlassen... :)

Offline Rumpel

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Die sind ein bisschen so, wie die "Trappings" bei der Magie von Savage Worlds, allerdings etwas feiner. Aber ansonsten könnte das grob in die Richtung gehen, die du dir da vorgestellt hast. Es werden Mechanismen/Spieleffekte beschrieben, aber wie das dann im Setting aussieht, bleibt den Spielern überlassen... :)

Ja, das klingt etwa wie das, was ich für ein SF-Setting gebrauchen könnte ...
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Offline Weltengeist

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Du suchst nach den Weird Science-Regeln, wobei ich hoffe, dass Uhrwerk endlich mal einen passenden Quellenband veröffentlicht.

Uhrwerk hat mW für HEX (wo die Weird Science-Regeln erschienen sind) nur eine Lizenz zum Übersetzen, nicht zum Selberschreiben. Da musst du also schon nach Amerika schielen.

Ansonsten bin ich aber voll bei Rumpel - für ein Ubiquity-SciFi-System würde ich betteln, stehlen und schlimmeres ;).
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eldaen

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System oder Setting?

Offline Orok

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Auf deutsch wohl nur als Fanware machbar. Englisch vielleicht eher. Was für ein S-F Setting würdet ihr den wollen? Ein reines System wäre mir zu trocken.
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Offline Weltengeist

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System oder Setting?

System würde mir schon reichen, aber gegen ein mitgeliefertes Pulp-SciFi-Setting hätte ich bestimmt auch nix ;).
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Was spricht denn dann gegen "Revelations of Mars"?

Ansonsten: Welche Regeln würde dir bei den bisherigen Ubiquity Versionen fehlen, um ein (Pulp oder reguläres) Sci-Fi Regelwerk zu haben? Oder hättest du einfach gerne die bestehenden an einer Stelle?

Offline Ludovico

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Uhrwerk hat mW für HEX (wo die Weird Science-Regeln erschienen sind) nur eine Lizenz zum Übersetzen, nicht zum Selberschreiben. Da musst du also schon nach Amerika schielen.

Ansonsten bin ich aber voll bei Rumpel - für ein Ubiquity-SciFi-System würde ich betteln, stehlen und schlimmeres ;).

Hab mich unklar ausgedrückt: Ich meine einen passenden Quellenband für Space 1889.

Offline Weltengeist

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Was spricht denn dann gegen "Revelations of Mars"?

Ach komm - wenn dich jemand nach einem Renaissance-Rollenspiel fragt, sagst du dann auch: "Warum nimmst du nicht einfach Conan?" ;)

Ansonsten: Welche Regeln würde dir bei den bisherigen Ubiquity Versionen fehlen, um ein (Pulp oder reguläres) Sci-Fi Regelwerk zu haben? Oder hättest du einfach gerne die bestehenden an einer Stelle?

Zu einem echten Sci-Fi-Regelwerk gehören passende Fertigkeiten, Talente, Ressourcen. Es hat ganz andere Ausrüstung und Regeln für sehr fortschrittliche Technik, die nichts mehr mit "Weird Science" zu tun hat. Vor allem muss der ganze High-Tech-Kram abgedeckt werden - künstliche Intelligenz, Körpererweiterungen, Nanotechnik, Kommunikation, Raumkampfregeln...

Ich habe "Revelations of Mars" nicht hier stehen, hätte aber vermutet, dass es eher den HEX-typischen "Doc Brown"-Zugang zu fortgeschrittener Technik hat. Oder sollte ich mir da tatsächlich ein Science-Fiction-System drunter vorstellen, mit dem man Perry Rhodan, Star Wars oder Fading Suns spielen könnte?
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Raumkampfregeln waeren auch sinnvoll.

Offline Althalus

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Wird man wohl drauf hoffen müssen, dass Uhrwerk endlich mal was zu den Ätherschiffen rausbringt - find ich eh sehr eigenwillig, DAS zentrale Element des Settings faktisch nicht zu beschreiben. Mit einer gescheiten Vorgabe könnte man dann ja auf Space Opera weiterwerkeln ...
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alexandro

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Die sind ein bisschen so, wie die "Trappings" bei der Magie von Savage Worlds, allerdings etwas gröber.

Fixed your post.  You are welcome.  ^-^

eldaen

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Ach komm - wenn dich jemand nach einem Renaissance-Rollenspiel fragt, sagst du dann auch: "Warum nimmst du nicht einfach Conan?" ;)

Nee, hast ja Recht... obwohl ich ja Conan IMMER empfehlen würde... ;) Dachte halt, weil es ja schon irgendwie ein Sci-Fi Pulp Setting ist. Naja, ist wohl ein zu spezielles Subgenre.

Ich habe "Revelations of Mars" nicht hier stehen, hätte aber vermutet, dass es eher den HEX-typischen "Doc Brown"-Zugang zu fortgeschrittener Technik hat. Oder sollte ich mir da tatsächlich ein Science-Fiction-System drunter vorstellen, mit dem man Perry Rhodan, Star Wars oder Fading Suns spielen könnte?

Nein, wahrscheinlich nicht - wie gesagt, ich habs noch nicht durch, aber es scheint nicht so.

Aber was hält einen denn davon ab, die "Weird Science" Regeln (wohlgemerkt ohne den zugehörigen Fluff!) zu verwenden, um beispielsweise Cyberware, Nanotechnik etc. zu basteln? Geht doch bloß darum, ein paar Regelgrundlagen zu haben - wie man es dann beschreibt, ist doch frei? Ein Cyberarm ließe sich mit dem System mit allen möglichen Erweiterungen/Sonderfertigkeiten/Gadgets ausstatten... Und künstliche Intelligenz und Androiden etc. lassen sich doch mit den "Living Creations" und dem "Spark of Life" Talent wunderbar abbilden, weil man da einfach Follower oder Mentor Stufen (und damit Attribute, Skills und Talents auf das jeweilige Ding verteilt.

Versteh mich nicht falsch, ich will ja das System nicht über den grünen Klee loben, aber ich finde, ein paar allgemeine Regeln sind besser, als eine lange Liste spezifischer Ausrüstung mit jeweils speziellen Regeln.

Und dass die Skills angepasst werden müssten, ist schon klar, aber ist das nicht eher eine Frage davon, eine Liste zu erstellen/anzupassen, als dass es da wirklich neue Regeln bräuchte? Bei Talents und Resources sieht das schon etwas anders aus, aber das ließe sich doch machen. Da ist halt nur die Frage, wie speziell oder allgemein man das Regelwerk haben möchte, weil ja auch im Sci-Fi Bereich die Unterschiede sehr groß sein können.

Bräuchte es für Raumkampfregeln änderungen im Vergleich zu den bestehenden Dogfight Regeln? Der Capital Ship Combat wird - soweit ich das bislang erkennen kann - tatsächlich ganz gut im Groben in "Revelations of Mars" behandelt.

Mir geht es bei meinen ganzen Fragen nciht darum, euch zu überzeugen, dass es gut ist, so wie es ist, sondern tatsächlich auszuloten, wo Änderungen oder Ergänzungen nötig wären! Ich kenn mich im Sci-Fi Bereich nicht so gut aus.


eldaen

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Wird man wohl drauf hoffen müssen, dass Uhrwerk endlich mal was zu den Ätherschiffen rausbringt - find ich eh sehr eigenwillig, DAS zentrale Element des Settings faktisch nicht zu beschreiben. Mit einer gescheiten Vorgabe könnte man dann ja auf Space Opera weiterwerkeln ...

Wie gesagt, (blablabla...) "Revelations of Mars" hat ein paar kurze Regeln für den Kampf mit (Äther/Flug)Schiffen. der müsste sehr gut auch für Space 1889 funktionieren. (Aber eben auch für allgemein Kapitale Schiffe und Normale Schiffe)


Fixed your post.  You are welcome.  ^-^

Blasphemie!  >;D Nee, im Ernst, ich halte das für etwas feiner abzustufen als Savage Worlds. Aber generell machen beide Systeme das ganz gut, dass sie Regeln von Fluff entkoppeln. Me like. Big.


Ha! Und ein Gedanke mit dem ich schon lange spiele, ist es Captain Future mit Ubiquity umzusetzen!

Offline Althalus

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Wie gesagt, (blablabla...) "Revelations of Mars" hat ein paar kurze Regeln für den Kampf mit (Äther/Flug)Schiffen. der müsste sehr gut auch für Space 1889 funktionieren.
RoM hol ich mir schon deshalb nicht, weil ich Barsoom nach dem ersten Roman nicht mehr in die Hand genommen hab.  :P
Aber eigentlich ging's mir auch nicht um Raumkampf sondern mehr darum, ein Ätherschiff zu bauen - also mit Werten für Geschwindigkeit, usw. Damit die SCs auch dran rumschrauben können. Mir ist Space nämlich OotB deutlich zu wenig steampunkig und zu "versnobt". Da gehört einfach mehr Action rein.
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Mir geht es bei meinen ganzen Fragen nciht darum, euch zu überzeugen, dass es gut ist, so wie es ist, sondern tatsächlich auszuloten, wo Änderungen oder Ergänzungen nötig wären! Ich kenn mich im Sci-Fi Bereich nicht so gut aus.

Wir können uns sicher alle darauf einigen, dass man mit dem Ubiquity-Kern so gut wie jedes Setting bespielen kann, wenn man sich aus genug Quellenbänden bedient und genug Anpassungen, Hausregeln etc. darauf loslässt. Mein Punkt ist aber gerade, dass ich das gar nicht möchte - ich möchte ein System aus einem Guss. Und ich glaube, den meisten Rollenspielern geht das genauso. Sonst hätte man sich ja auch Leagues of Adventure, Space 1889, Quantum Black etc. (und übrigens auch die meisten Publikationen zu Savage Worlds) schenken können - die Settings gab's so oder so ähnlich schon anderswo, und bestimmt kann man die Basisregeln irgendwie so anpassen, dass sie funktionieren... ;)

Deine Fragen nach der Eignung von  "Revelations of Mars" kann ich aber wie gesagt nicht beantworten, weil ich es nicht habe. Und vermutlich auch nicht kaufen werde, weil ich - wenn ich mit dem Setting denn je warm geworden wäre - Space 1889 nehmen würde.
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Ah, okay, dann hab ich aber jetzt verstanden, worum es dir (euch) geht. *blitzmerk*

Offline Rumpel

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Ich hab ja gerade Lust zum Settingbasteln und nehme mir jetzt demnächst mal Ubiquity für meine diversen SF-Versuche vor, nachdem ich so viel Interessantes darüber höre - eigentlich hatte ich ja das Cypher-System dafür angedacht, aber das ist mir doch zu fest damit verknüpft, dass man mit dem Stufenanstieg rasant krassere Special Abilities erhält und mächtiger wird, und das ist wiederum etwas, das mir für etwas "härtere" SF-Settings nicht passt.
Wenn Ubiquity sich ähnlich Player-Facing spielen lässt wie das Cypher-System, ist das jedenfalls schon mal ein klarer Bonus!
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Ich kenne das Cypher System jetzt nicht, aber ich finde, dass Ubiquity da einen guten Mittelweg geht. Man kann leicht vieles den Spielern überlassen und es storyfokussiert spielen, hat aber auch genug Spielmechanismen, um es als Spiel noch interessant zu machen. Die Stilpunkte finde cih gut geregelt, weil man nciht in eine ellenlange Metadiskussion gerät. Und wir hatten auch eigentlich nie den Fall, dass wir lange nach Regeln suchen oder lange hin und her rechnen mussten. Das macht es angenehm leicht, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, ohne dabei das Gefühl eines klassischeren Rollenspieles zu verlieren.

Wenn du beim Basteln fragen hast, ob es für einen bestimmten Aspekt schon Regeln irgendwo gibt, dann meld dich einfach - ich hab das Meiste (bis auf Space 1889) hier zumindest als PDF und kann dich dann "in die richtige Richtugn schubsen", damit du das Rad nicht neu erfinden musst...

Offline Rumpel

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Wenn du beim Basteln fragen hast, ob es für einen bestimmten Aspekt schon Regeln irgendwo gibt, dann meld dich einfach - ich hab das Meiste (bis auf Space 1889) hier zumindest als PDF und kann dich dann "in die richtige Richtugn schubsen", damit du das Rad nicht neu erfinden musst...

Danke, werde ich machen!
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Offline Ludovico

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Mensch, Cold City ist ja irre einfach zu konvertieren. Man benennt aus dem Geheimnisse der Oberwelt-Band einige Waffen um (MP35 wird zu MP40), vergibt jedem Charakter einen Rang auf Ressource Rang (entsprechender Dienst, in dem die Leute arbeiten) und statt einer Motivation gibt es zwei (offizielle und persoenliche), die als Hidden Agendas deklariert werden.

Trust ginge von -2 bis +2 und ergibt folgendes bei Stilpunkten:
Man erhaelt pro ausgegebenen Stilpunkt Trust+1 Bonuswuerfel.
Wenn ich also Trust 2 habe, erhalte uch fuer einen Stilpunkt 3 Bonuswuerfel. Hab ich Trust -2 muss ich drei Stilpunkte ausgeben, um einen Bonuswuerfel zu erhalten.

An Monstern kann man sich frei aus den jeweiligen Baenden bedienen.
Zombies haben halt noch etwas Restintelligenz und koennen mit Waffen umgehen, Outsider findet man grossartige Beispiele bei Desolation (Weave Shard zum Beispiel).

Geil, wie simpel das ist.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 10:43 von Ludovico »

eldaen

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Werte für Zombies wären sonst auch im "Secrets of the Surface World", S. 50.  :)

Offline Ludovico

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Hab noch ein Spiel, was ich liebend gerne mal konvertieren würde:
Unhallowed Metropolis

Das Setting bietet sich sowas von an dafür.

Eine Idee, wie man das macht, hätte ich schon. Wie würdet ihr das aber angehen?
« Letzte Änderung: 7.04.2016 | 11:45 von Ludovico »

Offline Bryon

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Moin zusammen,

irgendwo habe ich glaube ich gelesen dass ein Kontakt zur DZ hergestellt werden sollte (bzgl. Ubiquity & Star Wars). Ich glaube Iona meinte meine Gruppe (phreneticus auf der DZ) .. .

Also "Konvertierung" ist ein großes Wort .. . Das besondere an Ubiquity ist ja die Einfachheit und deswegen lassen sich gewisse Dinger schwer "übertragen", man möchte das System ja nicht "viel" komplizierter machen als vorher.
Entsprechend würde ich mal sagen dass ich Ubiquity verwende in "angepasster" Form für

STAR WARS

Basis ist/war hier das WEG System.
Fertigkeiten - Es wurden also gewisse elementare Fertigkeiten aus dem WEG System einfach in die Ubiquity Liste übernommen (Fliegen wobei unterschieden wurde in Transporter und Jäger. Auch an anderen Stellen wurden die Fertigkeiten etwas mehr diversifiziert (insbesondere beim Thema Nahkampf)
Aliens - auf Basis der WEG Veröffentlichungen wurden einfach Talente verändern, neue geschaffen und teilweise "vielfach" verteilt, d.h. wenn ein Alien eben superstark war gab es die Stärkesteigerung 2x - es wurde hierbei versucht einen Ausgleich für Menschen zu machen
Macht/Magie - hier wurde die größte Änderung vorgenommen - es wurden alle drei Machtfertigkeiten aus WEG eingeführt (Sens/Alter/Control) - es wurde zudem "ergänzend" zum Magiesystem von WEG für Leute die es "einfacher" haben wollen die klassischen Machtfähigkeiten aus WEG übernommen (Lichtschwertkampf, Leben spüren, Macht spüren .. etc.) - die man wie Zauber anderer Systeme erwerben kann und gleichzeitig wurden Mindestwerte und Wirkungen vorgeschrieben .. bisher ist das System aber nicht ganz ausgereift - wir hatten bisher nur eine Jedi Spielerin und die war mit Machtfähigkeiten nicht so sehr gesegnet und hatte zudem mit ständigem Stil-Mangel zu kämpfen.
Deswegen wurde eben ein Machtwert eingeführt der ähnlich wie ASP in DSA verwendet werden kann, aber relativ gering ist, er ergänzt nur die Abhandlung über Stil - wäre zu weit hier auszuführen .. - da wird sich also noch sicher was ergeben - wir testen weiter 
Raumkampf - klassisch Angriff, Ausweichen, Schaden Widerstand - wir haben es einfach gehalten. Etwas komplexer - bei der Berechnung der Werte des Piloten kommt neben den Charakterfertigkeiten noch der ein oder andere Bonus/Malus durch das Schiff hinzu - wie bei WEG .. . aber auch zu viel um hier zu erklären

Wie spielen mit MapTools 1.3.91 b und haben da ein Rule-Set mit Charbogen .. . wer sich auskennt wir kein Problem damit haben - da ich aber immer so ein bisschen am basteln bin und der SL seine eigenen Gimmicks hat nichts ohne Erläuterung .. .

Soweit mal in Kürze

Das andere System ist Herr der Ringe auf Basis von Der Herr der Ringe Rollenspiel / Decipher

Gruß,

Bryon