Autor Thema: [Ubiquity] Regelzusätze in Erweiterungs- und Abenteuerbänden  (Gelesen 1422 mal)

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eldaen

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Hier mal eine Übersicht darüber, wo welche Regelzusätze oder Aktualisierungen zu finden sind. Dabei geht es zunächst einmal um Regeln für Situationen oder Elemente im Spiel, nicht um Fertigkeiten, Talente/Flaws, Ausrüstung oder Kreaturen.

Insbesondere die Fertigkeiten, Ausrüstung und Talente findet ihr in den (englischen) "Character Generation Cheat Sheets", die es für Hollow Earth, All for One, Desolation und Leagues of Adventure zum kostenlosen Download gibt.

So, jetzt aber zur Übersicht:

Hollow Earth Expedition

Geheimnisse der Oberwelt
  • Zero Level Skills
  • Ressourcen II (Zero Level Resources, verschachtelte Ressourcen - ersetzen die Grundregeln im HEX Core)
  • Martial Arts
  • Übernatürliche Kräfte (Psi-Fähigkeiten und Magie
  • Verrückte Wissenschaft
  • Fahrzeugkampf

Mysterien der Hohlwelt
  • Zero Level Skills 2 (Barbaren & Beastmen)
  • Kampfmanöver: Sweep
  • Character Templates (für Rassen, Tiermenschen...)
  • Übernatürliche Kräfte 2: Schamanismus und Alchemie
  • Erschaffung neuer/eigener Kreaturen & Schwärme

GM Screen
  • Continuous Combat Ergänzung

Perils of the Surface World (Abenteuer Sammelband)
  • Miracle Stone fo the Amazon: Glaube und Wunder
  • Frozen City of Terror: Horror und Infektion
  • Five Talons of the Jade Dragon: Martial Arts II (Erweiterungen für Wuxia Elemente)

Revelations of Mars
  • Character Templates II: Roboter & Aliens
  • Fahrzeugkampf II: Regeln für kapitale (Segel-/Raum-) Schiffe und Fahrzeuge
  • Neue Manöver: Feint, Shield Bash
  • Übernatürliche Kräfte III: neue Kräfte und Synergieregeln

All for One - Regime Diabolique

All for One Core
  • Fechtstile und -schulen
  • Lakaien
  • Soziale Duelle
  • Alternative Magieregeln: Ohne fertige Zaubersprüche - eher improvisierte/variable Sprüche; Alchemie

Richelieu's Guides
  • Fencing Schools 1: Weitere Fechtstile und -schulen
  • Fencing Schools 2: Weitere Fechtstile und -schulen; Mehrfachaktionen; Lange Nahkampfwaffen
  • Creatures of Sin 2: Reliquien
  • Serious Situations: Group Extended Actions / Fortgesetzte Gruppenaktionen
  • Nautical Adventures: Ship Combat
  • Framing: Alternatives, cineastischeres "Initiativesystem" für Kampfbeschreibungen

Desolation

Core Regelwerk
  • EDO (Elfen Zwerge, Orks etc.) Rassen
  • Magie (Relativ Freeform, ähnlich All for One, aber gefährlicher und klassischer Fantasy)

Die weiteren Settings werde ich ergänzen, so wie ich Zeit finde. Wenn ich was übersehe, sagt Bescheid, ebenso könnt ihr gerne weitere Settings ergänzen, ich nehme das dann in den Startpost auf.
« Letzte Änderung: 14.10.2015 | 16:29 von HEXer »

Offline sir_paul

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Sehr schön.

Kann mir jemand mehr zu den übernatürlichen Kräften und verrückten Wissenschaften für HEX sagen?

Wie funktionieren sie regelseitig und wie umfassend bzw. flexibel sind sie?

Danke

eldaen

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HEX (Also Hollow Earth Expedition) direkt oder Ubiquity allgemein?

Offline sir_paul

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Erstmal HEX im speziellen.

Offline Ludovico

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Desolation - EDO-Rassen und Magie

Offline Orok

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Hier geht es nur um die Erstveröffentlichung, oder? Space:1889 hat ja einige von den weiterführenden Regeln von HEX übernommen.
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eldaen

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Hier geht es nur um die Erstveröffentlichung, oder? Space:1889 hat ja einige von den weiterführenden Regeln von HEX übernommen.

Joah, so ganz in Stein gemeißelt muss das ja nicht sein. Hauptsache man findet schnell, ob es zu einem Aspekt bereits in irgendwelchen Zusatzbänden Ideen und Mechanismen gibt. Ich war dabei jetzt einfach von dem Hollow Earth Expedition Grundregelwerk Ausgegangen (weil das das erste war) und hab aufgelistet, was im vergleich dazu in anderen Grundregelwerken, Erweiterungsbänden oder Abenteuern neu oder anders ist. Keine Ahnung, ob das Sinn macht...?

eldaen

  • Gast
Kann mir jemand mehr zu den übernatürlichen Kräften und verrückten Wissenschaften für HEX sagen?
Wie funktionieren sie regelseitig und wie umfassend bzw. flexibel sind sie?

Also im Vergleich zu anderen Ubiquity Regelwerken (All for One, Desolation) sind sie nicht so flexibel. Ich versuch mal ne Erklärung:

Psychic Abilities (Psi-Fertigkeiten)
Sind regeltechnisch Talente, die ebenso wie andere Talente für 15 XP gekauft werden können. Sieerlauben es einem, gewisse relativ eng umrissene Effekte zu erzielen. Sie beinhalten u. a. Telepathie, Telekinese, Außersinnliche Wahrnehmung (ESP), oder Verschleierung. Meist macht man eine Probe auf Willenskraft gegen einen Mindestwurf, der sich aus der Willenskraft des Gegners oder der Größe des Onjektes ableitet. Bei entsprechend vielen Erfolgen grieft dann die Übersinnliche Fähigkeit.

Magie
Magiebegabung ist ein Talent, welches man für 15 XP erwirbt. Magie hat zwei verschiedene Traditionen, die jeweils Zugang zu unterschiedlichen Zauberfertigkeiten gewähren: Theurgy und Necromancy. Diese Fertigkeiten erwirbt und steigert man dann wie jede andere Fertigkeit auch. Pro Stufe der Fertigkeit erlernt man automatisch einen Zauberspruch. Weitere Zaubersprüche können als Fertigkeitsspezialisierungen zu den regulären Kosten erworben werden.

Einen Zauber zu wirken ist eine Fortgesetzte Probe (Extended Action), bei der man mit seinem entsprechenden Zaubern Skill (Theurgy oder Necromancy) solange Proben gegen einen Mindestwurf würfelt, bis man insgesamt 5 Erfolge erzielt hat. Es gibt allgemeine Modifikatoren (Reichweite, Wirkungsradius/Anzahl Ziele...), die alle Zauber betreffen und den Würfelpool deutlich reduzieren, je mächtiger man seinen Zauber anlegt. Einige der Zauber haben dann noch spezielle Modifikatoren. Zum Beispiel kommt es bei einem "mit einem Totem Sprechen" Zauber darauf an, wie lange er bereits tot ist usw.

Es gibt keine Astralpunkte, und Zauber verursachen beim Zaubernden nicht notwendigerweise Erschöpfung o. ä. - Allerdings kann es sein, dass durch die Modifikatoren der Würfelpool so weit gedrückt wird, dass der Charakter "zusätzliche Energien kanalysieren" muss. Er erhält pro Punkt nicht-tödlichem Schaden, den er in Kauf nimmt, zwei Bonuswürfel. Alternativ kann man auch Tiere oder Menschen Opfern, was einem auch Bonuswürfel gibt.

Es gibt wie gesagt eine (relativ kurze) vorgefertigte Liste von Zaubern für die jeweilige Tradition. Offizielle Regeln zur Entwicklung eigener Zauber gibt es nicht. Aber: Es gibt bei mythiceras.net eine reverse-engineered und offiziell akzeptierte Anleitung zur Entwicklung eigener Zaubersprüche.

Es gibt noch Regeln zum Schamanismus in den "Mysteries of the Hollow Earth/Mysterien der Hohlwelt", was aber regeltechnisch eine dritte Tradition der Magie darstellt.

Dann gibt es noch Regeln zur Alchemie. Diese Decken sich aber von den reinen Regelmechanismen weitgehend mit der Regeln zur "Weird Science".

Weird Science
Man benötigt das Talent "Weird Science" (bzw. das "Transmutation" Talent für Alchemie) sowie entsprechende Fertigkeiten (Mechanics oder Chemistry... bzw. Alchemy für Alchemie).

Als ersten Schritt entwickelt man die Baupläne für seine Erfindung: Dazu sucht man sich einen bereits bestehenden Ausrüstungsgegenstand als Basis aus, und verpasst diesem dann spezielle vor und Nachteile. Das geht so ähnlich wie bei Savage Worlds, man kann seinen Erfindungen eine sehr umfassende Reihe von Vor- und Nachteilen verpassen, von Fertigkeitspunkten über Talente bis hin zu magischen Effekten. Daraus ergibt sich dann die Artefaktstufe (s.u.) und die Erschaffungs-Schwierigkeit der folgenden Probe auf seine Science Fertigkeit. Hat man den Bauplan, muss man seine Erfindung noch bauen. Dafür macht man eine Probe auf eine entsprechende Handwerkliche Fertigkeit. Ist das erledigt, kann man das Artefakt für entsprechende Erfahrungspunkte als Resource kaufen.

Klingt koplizierter,als es ist - es macht eigentlich tatsächlich Spaß, damit Artefakte zu erschaffen. Die Spielercharaktere haben heute noch panische Angst vor der Richtschallpistole, die einen einfach ausknockt, oder der Fisch-Atemmaske mit dem monofin Anzug, der es der Nazi-Wassermanbrigade ermöglichte, ihnen eine heiße Verfolgungsjagd durch die Kanalysation von Manhatten zu liefern. :)

Ach ja: Die genaue Beschreibung der Artefakte oder Zauber (also wie sie genau wirken oder wei sie aussehen), ist davon nicht berührt und obliegt dem jeweiligen Spieler.

Beantwortet das deine Fragen?
« Letzte Änderung: 14.10.2015 | 17:18 von HEXer »

Offline sir_paul

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Ja, das beantwortet auf jeden Fall meine Frage. Vielen Dank für die ausführliche Antwort!

Hört sich zumindest interessant genug an um ein bisschen Geld in die Zusatzbände zu investieren ;)

eldaen

  • Gast
Ich sollte mir langsam Gedanken machen, ne Provision zu nehmen...  ;D

I  Ernst: Freut mich, wenn es für dich interessant ist.