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Autor Thema: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3796 mal)

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Online Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum DSA-Abenteuer Quanionsqueste abgeben und nach Punkten bewerten.

Wiki-Artikel
Quanionsqueste

Klappentext:
Über Jahre hinweg hat das Böse nach Ländern, Herzen und Seelen der Menschen gegriffen. Als Gareth, das Herz des Mittelreichs, von dämonischen Kräften heimgesucht wurde und die Praioskirche das Ewige Licht verlor, schien der Sieg der Finsternis nur mehr eine Frage der Zeit zu sein. Verzweiflung und Furcht erfassten die Gläubigen, und selbst in der Gemeinschaft der Sonne wurden Stimmen laut, dass die Strafe des Herrn Praios eine Kirche ereilt hatte, die seiner Gnade nicht mehr würdig war.

Über der verwüsteten Stadt des Lichts dräuen dunkle Wolken. Die Kreaturen des Widersachers regen sich in den Schatten und sammeln sich, um einer erschütterten Kirche den Todesstoß zu versetzen. Doch erst in der Dunkelheit strahlt das Licht der Hoffnung hell! Geleitet von einer göttlichen Prophezeiung ziehen Pilger, Priester und Helden aus, auf der Suche nach einem neuen Licht, das den Menschen wieder Hoffnung geben soll. Auf den Spuren eines Heiligen begeben sie sich auf die Quanionsqueste! Mit Göttervertrauen und Mut trotzen sie der Finsternis, erforschen uralte Geheimnisse aus dem Anbeginn des Praiosglaubens, greifen in den Streit zwischen Traditionalisten und Prinzipisten ein und stellen sich den Schatten, die in ihren eigenen Herzen lauern.

Dieser Kampagnenband enthält vier Abenteuer und eine Reihe von Szenarien, die einzeln oder als mehrere Jahre umspannende Kampagne gespielt Ihre Helden zum Teil dieser Queste werden lassen. Darüber hinaus bietet der Band umfassende Informationen zur Kirche des Praios während und nach dieser Zeit der Prüfungen und Einsichten.

Offline Narrenspiel

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 2.11.2015 | 19:24 »
Martin Luther, der sich am Nebel an die Wittenberger Kirche schleicht, ein zerknittertes Pergament in der Hand, der Regen peitscht ihm die Haare ins Gesicht. Der Blick huscht nach rechts, nach links; zögernd, ob ihn jemand erwischen mag; unsicher, ob er das Richtige tut und welche Folgen sein Aufbegehren gegen die Ordnung haben wird. Zugegeben: So spannend stellen sich wohl die wenigsten Rollenspieler ein Szenario vor, bei dem es um Kirchenreformation geht. Umso großartiger und mutiger, dass Stefan Unteregger und sein Team sich an so eine Thematik herangewagt haben. Genau so gut hätte man die Reformation der Praioskirche wohl in einigen Botenartikel abhandeln können, aber Unteregger hat sich überlegt, dass er dieses Ereignis für Spieler erlebbar machen will, und dafür zolle ich ihm großen Respekt.

Vorweg: Ich habe die Kampagne nur als Spielerin erlebt und das Buch bislang nicht gelesen. Außerdem spielen wir mit Fate, d.h. ich kann keine Aussagen zur Regeltreue der Kampagne machen und es kann sein, dass wir die Handlung an einigen Stellen stark abweichend erlebt haben.

Worum geht's? Im Jahr des Feuers ist das hl. Licht der Praioskirche verschwunden und das ist natürlich in einer Welt, in der Götter real sind, ein ziemlich erschütterndes Erlebnis. Überall in Aventurien ziehen Pilger los, um Spuren des Lichtes zu finden, und die Gelehrten streiten darüber, warum Praios den Menschen sein Geschenk entzogen hat, während überall im Land die Widersacher der Ordnung erstarken. Dieses Setting hat so viele wunderbare Dimensionen und ist tief in der DSA-Geschichte verankert: Konflikte gegen das Erstarkende Böse, Kämpfe um die Herzen der Gläubigen, Ringen um die Zukunft der Kirche. Die Kampagne selbst ist eigentlich ein langer Road-Movie eine Pilgergeschichte, die in verschiedene Ecken Aventuriens führt. Jedes der drei Hauptabenteuer beschäftigt sich mit einem der Grundpfeiler des Glaubens und zum Einstreuen zwischendurch gibt es noch einige kleinere oder größere Szenarien, bis die Kamapgne schließlich in ein Finale mündet.

Die einzelnen Abenteuer: Die Abenteuer spielen in verschiedenen Ecken Aventuriens und grade der Ausflug in das Ewige Eis (Aeternitas) im hohen Norden hat bei unserer Gruppe für einen gehörigen Sense of Wonder gesorgt (ich sag nur: "Überlebenskampf im Eis", "uraltes Bernsteinschloss", "äonenalte Gryphonen"). Der Überlebenskampf im Eis ist super, die Entdeckung des Bernsteinschlosses, das fast physische Fühlen der Verzweiflung und der Müdigkeit der Charaktere, die sich hier in den sicheren Tod durch Hunger und Kälte schleppen. Ganz großes Kino! In Veritas deckt man auf maraskanischen Inseln uralte, dunkle Geheimnisse der Praioskirche aus der Zeit der Priesterkaiser auf und muss sich dabei gegen einen sehr konservativen Wahrer der Ordnung durchsetzen. Gut gefallen hat hier, dass das Szenario einen zwingen kann, harte Entscheidungen zu treffen und die drohende Gefahr durch Schwarzmaraskan spürbar ist. Auch das erzkonservative Praiosdank ist ein interessanter Schauplatz (wie sehr meine Magierin ihn gehasst hat...). Ein bisschen schade war, dass die Belagerung Praiosdanks im Buch wohl nicht stark ausgearbeitet ist - hier hat unser SL ein bisschen improvisiert und ein paar coole Actionszenen zusammengeschustert. Außerdem etwas schade, dass man den Erzschurken des Abenteuer (Belharion Menning) nie zu Gesicht bekommt, und dass das schließlich aufgedeckte Geheimnis für uns als Spieler irgendwie nicht besonders spektakulär war (auch wenn es die Kirche erschüttern mag) - aber hier kann man als SL den Fiesheitsgrad ja noch ein bisschen hochschrauben und noch irgendwelche finsteren namenlosen Geheimnisse einbauen, wenn man mag. ;) Am Ende hat man ein verwunschenes Schwert, das erst gereinigt werden muss, damit es seinem Träger keine düsteren Visionen mehr sendet - sehr schön! Das dritte Hauptabenteuer haben wir ganz, ganz anders gespielt - eine Gerichtsverhandlung um die Verfehlungen unserer Magierin -, deswegen kann ich zu dem eigentichen Szenario nichts sagen.

Die Nebenszenarien sind durchwachsen. Berge und Propheten hat unser SL ziemlich abgewandelt, weil er die Handlung zu absurd fand. In Durch Finsternis zum Licht kann man in der von Orks besetzten Stadt Gashok dem Kult der Dualisten nachforschen und einen Phosphoros (Mini-Heiliges-Licht ;)) finden. Spannendes Setting, allerdings vermute ich einige Flaschenhälse im Detektivteil, wir zumindest haben während des Abenteuers eigentlich nie verstanden, was eigentlich so vorgeht. Mord im Sonnenlicht, bei dem man eine innerkirchliche Verschwörung in Gareth aufdeckt, fanden wir alle ganz spannend, wobei es einen etwas unlogischen Einstieg hat (die Auftraggeberin kennt die Umstände unserer Einstellung eigentlich auch nicht so genau). Dafür war es schön bedrohlich und schaffte es die Helden in die Mittelpunkt zu stellen, obwohl es in der Stadt der Problemlöse-Infrastrukturen (Gareth) spielt. In Schweigen ist Gold suchen die Helden nach einer Lösung, den Gong des hl. Owilmars wieder zum Schlagen zu bringen, nachdem er verstummt ist. Auch wenn ich theoretisch verstehen kann, worum es in dem Szenario geht (Soll man den Gong per Hand schlagen, wenn er plötzlich aufgehört hat, oder ist es ein göttliches Zeichen, das man akzeptieren muss?), hat es bei uns nicht gut funktioniert - wir haben die ganze Zeit vermutet, dass das Dorf irgendeinen Frevel begangen hat, sodass der Gong nicht mehr schlägt, bis wir herausfanden, dass einfach nur irgendwelche Orks den Schlägel zusammen mit der Leiche eines Geweihten auf die Blutfelder geschleppt haben und er deswegen nicht mehr schlägt. Ich vermute auch hier einige Recherche-Flaschenhälse. Naja, immerhin gab es ein spannende, actionreiches Finale in den Blutfeldern, das zumindest mit Fate gut funktioniert hat, das hat uns wieder versöhnt. ;) Sonst haben wir keine der Nebenszenarien gespielt.

Das gefiel mir gut: Der Hintergrund der Kampagne ist großartig und die vielen verschiedenen Szenarien sind toll geeignet, sich mit Praiosglauben bzw. Glauben an sich in einer Welt, in der Götter real sind, auseinander zu setzen. Es gibt auch eine schöne Mischung zwischen epischen Szenarien und kleineren Konflikte, die aber genau so berühren. Die Kampagne hilft ganz klar, Praiosgeweihte differenzierter wahrzunehmen, als man das normalerweise so tut, und viele zentrale Fragen der Praioskirche sind superspannende Fragen fürs Rollenspiel. Was ist Gerechtigkeit? Ist im Krieg gegen das Böse jedes Mittel recht? Können Menschen selbst entscheiden oder müssen sie von einer wissenden Macht angeleitet werden? Was ist Wahrheit, und was ist zuviel Wahrheit?

Der sense of wonder ist auch groß (s.o.). Die einzelnen Abenteuer sind in ihrer Grundprämisse sehr abwechslungsreich und über den Zeitraum der Kampagne erlebt man mit, wie sich die verschiedenen Strömungen in der Praioskirche entwickeln. Das ist cool, und sicher nochmal ein Stück cooler, wenn ein Teil der Charaktere selbst irgendwie in der Kirche involviert ist und die Entwicklung mitprägen kann. Ein wichtiges Thema der Kampagne ist auch Verführung durch das Böse und die vielen Nuancen, in der diese geschehen kann - das hat bei unserer Gruppe auch super funktioniert (aber wir sind auch Fatespieler, wir machen auch Männchen, wenn man uns dafür Fatepunkte gibt ;D) und für tolle Szenen gesorgt.

Das gefiel mir nicht so gut: An manchen Stellen finde ich die Kampagne zu verkopft. Ich verstehe, wie ein Konflikt funktionieren soll, warum er hier ist, aber er packt mich emotional nicht. Ein bisschen fehlt der Kampagne auch der rote Faden, weshalb sie sich mehr wie ein lose aneinandergereihter Roadmovie spielt - die wiederkehrenden NSCs und Orte fehlen. Unser SL hat da welche hinzu improvisiert und das sind auch fast die einzigen NSCs (den badass-Sonnenmarschall mal ausgenommen), die mir eindrucksvoll im Gedächtnis geblieben sind. Für mich persönlich war es ein großes Problem, dass man auf seiner Reise auf irgendwelche Abenteuer stößt, aber selbst nie in der Situation ist, proaktiv zu handeln oder Pläne schmieden zu können. Vieles in der Kampagne ist (zugegebenermaßen eindrucksvolles!) Sightseeing und Aufdecken von Settinggeheimnissen oder Fraktionen in der Praioskirche; aber insgesamt bietet die Kampagne wenig Situationen, eigene Pläne zu schmieden und auf die Spielwelt einzuwirken. Wir haben irgendwann, als wir ein bisschen Ruhm in der Kirche angesammelt hatten, einen neuen Laienorden gegründet, in dem wir den Anwärtern unsere Werte vermittelt haben, aber das war wohl mehr unsere Eigeninitiative als Teil der Kampagne. Vielleicht ist diese Einschätzung aber auch sehr subjektiv, weil mir Gestaltungsmöglichkeiten in der Spielwelt und proaktives Spielen sehr wichtig sind. ;) Außerdem hätte ich mir gewünscht, dass einige der Szenarien bedrohlicher sind - immerhin ist die Praioskirche grade ziemlich geschwächt, ich als böser evil mastermind würde jetzt hergehen und versuchen, möglichst viele Tempel zu schänden. Ich finde es ausdrücklich gut, dass es bei der Kampagne nicht um Gut-gegen-Böse, sondern um einen internen Wandel der Kirche geht, aber eine etwas größeren Bedrohung (auch im Hintergrund) hätte ich spannender gefunden.

Insgesamt gibt's von mir 4 von 5 Punkten dafür! :)

Wellentänzer

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 2.11.2015 | 22:41 »
Das ist aber eine tolle Zusammenfassung. Klasse!

Eigentlich kann ich alles, was Du schreibst, nahezu komplett nachvollziehen. Ein paar Abweichungen wären lediglich, dass ich die Nebenquests als logisch besser fundiert empfand und dafür das Abenteuer im Eis etwas lame. Kleinigkeiten vermutlich, die vermutlich mit der Dynamik am Spieltisch zusammenhängen. Außerdem habe ich den Mangel an wiederkehrender Opposition sowie dem etwas reaktiven Vorgehen ähnlich wahrgenommen, würde aber den ersten Punkt aus SL-Sicht an der Wahrnehmung der Spieler aufhängen und entsprechend die NSC aufmotzend einbauen. Zweitens kann ich die Reaktivität des Vorgehens mit der eher "erlebnisorientierten" Sicht einer Pilgerreise ganz gut übereinbringen. Das ist aber vermutlich Geschmackssache und deshalb würde ich jederzeit + vollen Herzens immer die volle Punktzahl für diese glorreiche Kampagne geben. Doch wie gesagt: inhaltlich fand ich Deine Zusammenfassung ebenso hilfreich wie treffend. Hut ab!

Offline Odonel

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 4.11.2015 | 18:47 »
Außerdem hätte ich mir gewünscht, dass einige der Szenarien bedrohlicher sind - immerhin ist die Praioskirche grade ziemlich geschwächt, ich als böser evil mastermind würde jetzt hergehen und versuchen, möglichst viele Tempel zu schänden. Ich finde es ausdrücklich gut, dass es bei der Kampagne nicht um Gut-gegen-Böse, sondern um einen internen Wandel der Kirche geht, aber eine etwas größeren Bedrohung (auch im Hintergrund) hätte ich spannender gefunden.

Es gibt tatsächlich zwei Szenarien in denen es um die Schändung großer Tempel geht. Im dritten Hauptabenteuer - jenes, das wir nicht gespielt haben - geht es die Hälfte der Zeit um die Schändung des Tempel von Balträa (der mit dem Orakel auf den Zyklopeninseln). Es ist ein ziemlich ausgebuffter Angriffsplan mit Magiern und Dämonen ausgearbeitet, der die Verteidiger ordentlich ins Schwitzen bringt und wirklich düster erlebt werden kann. Allerdings hatte ich die zweite Hälfte auf die Gruppe personalisiert und deswegen einen anderen Aufhänger als diesen Angriff gewählt.

In Mord im Sonnenlicht geht es darum die Stadt des Lichts selbst zu entweihen. Aber hier gibt es viele Intrigen und wenig pompöse Endzeitstimmung. Die Drahtzieher sind zwar mächtig, aber trotzdem sehr lokal.

Es fehlt auf jeden Fall die Gegenspielerpartei, die den Helden wiederkehrend begegnet und zusammen mit ihnen stärker und bedrohlicher wird.

Online Thallion

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 21.04.2016 | 13:25 »
http://neueabenteuer.com/quanionsqueste/

Zitat
Fazit:
 Eine große Queste und viele Möglichkeiten erwarten den Spielleiter, der sich überlegt diese Kampagne zu leiten. Aber auch große Herausforderungen an sein Können und auch an das spielerische Können seiner Streiter sind gegeben und so sollte sich eine Runde wirklich sehr genau überlegen ob diese Art Kampagne, die eigentlich dann richtig aufblüht, wenn man richtige Charaktere und nicht Zahlen auf einem Zettel hinein wirft, wirklich geeignet ist. Zumal die Art der Abenteuer, gerade Aeternitas und Integritas sind ja sehr abgefahren, nicht jedem liegt. Außerdem sollte sich jeder zukünftige Spielleiter klar sein, dass das hier mit Arbeit verbunden ist – weniger weil die Abenteuer unfertig sind, als vielmehr, weil man Verknüpfungen weise wählen und NSC vernünftig spielen muss – wenn man es gut machen will – und was anderes gehört sich einfach nicht. Für halbherzige Spielleiter wäre das große Material in diesem Band schlicht verschwendet. Lässt man sich darauf ein, hat man allerdings mit diesem über 200 Seiten Büchlein großartige Abenteuer für eine sehr, sehr lange Zeit.

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 7.02.2017 | 15:03 »
Bin gerade durch den Überblicksthread darauf aufmerksam geworden, dass die Quanionsqueste tatsächlich unterdurchschnittlich bewertet wird. Mir ist das total schleierhaft. Wenn man mit Narrenspiel argumentiert, kann man meinetwegen einen Punkt abziehen und mit 4 Punkten insgesamt bewerten. Find ich etwas überzogen, aber begründbar.

Locker die Hälfte der Leute vergibt hier jedoch nur 3 oder sogar 2 Punkte. Ich würde das gerne besser verstehen. Wollt Ihr einfach generell DSA aus Prinzip vor den Koffer scheißen? Habt Ihr die Kampagne gelesen oder sogar gespielt? Vielleicht fehlt es mir an irgendeinem Punkt ja ganz grundsätzlich an Verständnis.

Online Weltengeist

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 7.02.2017 | 16:49 »
Ich fürchte leider, dass in den Bewertungen schon ein erheblicher Systembias mit drin ist. Da werden total coole DSA-Sachen konsequent gedisst, während beispielsweise alles, wo "Midgard" (nur so als Beispiel) dransteht total großartig bewertet wird. Bei allem Respekt, aber wenn "Sturm über Mokattam" oder "Melzindar" um eine volle Note besser wegkommen als beispielsweise "Steinerne Schwingen", dann zweifle ich auch ein wenig an der Unabhängigkeit der Bewertung. Und zwar ganz unabhängig vom individuellen Geschmack, denn die kommen vom Spielstil her ja durchaus aus einer ähnlichen Ecke.

Liegt vermutlich daran, dass Leute, die Midgard (um am Beispiel zu bleiben) doof finden, gar nicht erst Midgard lesen. Während es bei DSA da scheinbar so eine Masochisten-Klientel gibt, die DSA hasst, aber trotzdem nicht davon lassen kann ;).
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 7.02.2017 | 16:53 »
Jau. Alles richtig. Steinerne Schwingen war auch so ein Fall von absurd negativer Bewertung und bei Sturm über Mottakam habe ich mich auch gefragt, was die Basis eines so überschwänglichen Durchschnitts bilden könnte. Schade. Solch ein heftiger Bias bewirkt dann leider, dass man quasi nur systemintern vergleichen kann - und selbst dann kann man sich auf das Urteil des Tanelorn leider nicht so richtig verlassen. Denn subjektive Komponenten der Berwertungen hin oder her: es gibt dann letztendlich doch diverse, recht handfeste Dinge, welche Abenteuer in besonderem Maße auszeichnen oder eben nicht.

Offline teddypolly

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Re: Quanionsqueste (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 8.02.2017 | 00:33 »
Da ich schon länger vor habe zu verschiedenen Bewertungen die ich abgegeben habe auch ein paar erklärende Worte zu schreiben, nehme ich die leichte Empörung vom Wellenreiter mal zum Anlass damit mal anzufangen.

Ich habe die Quanionsqueste in Teilen (dazu später mehr) als Spielerin erlebt und danach dann gelesen. Ich spiele seid jetzt bald 20 Jahren DSA und werde das auch zukünftig wohl tun, habe die Quanionsqueste mit DSA4 bespielt, von dem ich nie ein Fan werden werde, aber für mich als jemand die beruflich alle paar Jahre umzieht gilt oft „In der Not frisst der Teufel auch Stockfisch. Ist keine Delikatesse, aber durchaus bekömmlich und sättigend“ Zur Zeit spiele ich DSA noch mit einer uralten DSA3-Runde die sich ein paar mal im Jahr trifft. Warum erzähle ich das, weil …
Nein ich will "DSA nicht vor den Koffer scheißen", der Quanionsqueste habe ich trotzdem nur drei Punkte gegeben.  :o

Warum? Nun weil …

- Es ist ein Abenteuer in dem aventurische Geschichte gespielt wird, davon bin ich grundsätzlich kein Fan
- Neue Regeln im Abenteuer mit den tKaP eingeführt werden, und die noch nicht mal eindeutig, sondern mit eingeschriebener Meisterwillkür in der Wirkung der tKaP
- Das Szenario „Auslegungssache“. Unsere Spielleiterin hat das glücklicherweise weggelassen und ich weiß, ich muss es nicht spielen und kann es problemlos weglassen, aber das ganze Szenario empfinde ich für sich gesehen schon als infantile Albernheit, im Kontext der Quanionsqueste ist es für mich aber ganz und gar falsch am Platz. Damit das richtig verstanden wird, ich habe nichts gegen Sex im Rollenspiel, auch nicht in Aventurien, aber so was will ich nicht kaufen, auch wenn es nur knapp acht Seiten in einem ziemlich dicken Buch sind.
- „Der göttliche Funke“ (War unser Einstieg in die Kampagne), „Berge und Propheten“ (habe ich nur gelesen) und „Schweigen ist Gold“ sind durchschnittliche, nette Szenarios.
- Wie gesagt habe ich nicht geleitet, aber die Szenarios sind eben Szenarios und brauchen zum Teil schon einige Arbeit der Meisterin, was für mich als „Feierabend-Spielerin“ immer ein relevanter Punkt ist.
- Das Abenteuer „Veritas“ hat bei uns dazu geführt, dass die zwar rechtschaffenden, aber keineswegs der Praioskirche verbundenen SCs die Praioten vor allem als Feinde (Die Praioten in der belagerten Stadt sind alles andere als hilfreich) und dann als in ihrem Kern verdorbene Gemeinschaft, die sich seid Jahrhunderten mafiaartig einer Omerta unterworfen hat, wahrgenommen haben. Das Praios sich von seiner Kirche abgewandt hat machte da absolut Sinn. (Das die Sonnenlegion uns einen heiklen Auftrag gab, die sie uns doch erst kurz kannten weniger, aber das bei dem meiner Meinung nach insgesamt gelungenen Abenteuer nur so am Rande). Nur mit sanfter Meistergewalt in Form eines erzählten Epilogs konnte unsere SL verhindern, dass hier ein Bruch zur Praioskirche entsteht.
- „Aeternitas“. Ich bin ein großer Fan von Stefan Unteregger und kaufe eigentlich ziemlich blind was von ihm erscheint und auch dieses Abenteuer ist wirklich gut, einige Sequenzen des Abenteuers sind sind für mich der absolute Höhepunkt der Quanionsqueste. Es ist aber auch super linear und die Reise durchs ewige Eis war eher zäh als spannend und das wird durch die „verschärften Kälteregeln“ auch nicht besser, spätestens während des Eissturms fühlt man sich nämlich einfach einer gewissen Willkür ausgeliefert und es wird auch nicht dadurch interessanter für mich, dass ich dann auf Praios vertraue. Wenn Praiosvertrauen die Lösung ist hätte ich auch gleich im Sommergewand los ziehen können. Kurzum: Ich bin kein Fan davon Optionalregeln einzuführen, um etwas tödlicher zu machen als es den eigentlichen Regeln nach wäre und ich bin auch kein Fan von „Das wird jetzt richtig schlimm und ihr werdet ganz Nahe an den Tod geführt, aber am Ende kommt ihr dann doch an“-Situationen. Ich will überleben wegen der Fähigkeiten meiner Figur und sterben wegen dieser Fähigkeiten, nicht Puppe in einer dramatischen Inszenierung sein.
- „Iudicium“. Ein Gerichtsprozess. Was könnte spannender sein, als ein Gerichtsprozess, zu mal wenn eine einem vollkommen unbekannte Person angeklagt ist.
- Die Kampagne hatte uns ohne hin schon irgendwo unterwegs verloren und hier haben wir sie dann auch wirklich beendet. „Iudicium“ haben wir nicht zu Ende gespielt und den Rest der Quanionsqueste kenne ich nur vom späteren nach lesen. Das lag einerseits wohl auch am Verlauf des Abenteurs Veritas, aber mehr noch wohl daran, dass die einzelnen Szenarien und Abenteuer nur oberflächlich verbunden nebeneinander stehen.

Diese hier genannte Sammlung von Gründen und noch ein paar andere führen dazu, dass ich für mich das Gefühl habe eine sinnvolle subjektive Beurteilung abzugeben, wenn ich sage ich fand die Quanionsqueste „zufriedenstellend“. Ich glaube dabei im Rahmen meiner Möglichkeiten fair zu sein und mich nicht einem infantilen Bedürfnis „DSA vor den Koffer zu scheißen“ hinzugeben.  8)

Im übrigen: Wenn ihr zu sinnvollen Preisen noch die "Quanionsqueste" erhalten könnt, dann holt sie euch. Ich besitze meine Ausgabe nach wie vor und finde das Abenteuer auch insgesamt keineswegs schlecht, in Teilen so gar wirklich stark. Meine Aufzählung ist bewusst unausgewogen negativ um auf Wellenreiters Unverständnis zu reagieren  :ctlu:
« Letzte Änderung: 8.02.2017 | 00:55 von teddypolly »