Autor Thema: Karten-/Skizzenvariante: Skalierende Zonen bei variabler Kampfrundenlänge  (Gelesen 1216 mal)

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Offline YY

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Ich hätte gern mal ein Problem :)

Es gibt da ein System (nicht Fate, bevor einer fragt...), in dem mir zu Beginn des Kampfkapitels erzählt wird, die Kampfrundenlänge definiert sich über die Umstände:
Ein paar Sekunden für einen Kampf in einem kleinen Raum, etwas länger für einen Kampf in einer Lagerhalle mit viel Deckung und sogar Minuten und länger für Kämpfe zwischen Raumschiffen.

Letzteres ist eigentlich schon ein Fehlgriff als Beispiel, weil das sowieso ein eigenes Subsystem bildet, aber sei es drum.


Nun benutzt das System auch Zonen, welche man für Bewegung und Reichweite verwenden soll.
Das ist ja erst mal schön und gut, weil man so kein Kästchengefuddel hat und die ganzen brettspieligen Folgeregeln, die an so detaillierten Verrechnungen hängen, meistens reiner Selbstzweck und damit ziemlich verzichtbar sind.

Ein eher theoretisches Problem ist es, dass man damit immer auf eine "Sorte" Kampf festgelegt ist und so keine schnellen Wechsel zwischen verschiedenen Raum- und Zeitansätzen hinbekommt - jedenfalls nicht auf der selben Skizze.

Viel praxisrelevanter ist folgender Faktor: für jene, die "richtige" Zahlen wollen, werden auch grobe Distanzangaben gemacht, was denn nun nah, mittel, weit in Metern so heißen soll. Selbst wenn es diese nicht gäbe, so würde der Gedanke trotzdem naheliegen, sich mal die groben Größenordnungen zu überlegen.
Man kann das schlicht nicht völlig offen lassen, weil sonst jede Vorstellungsgrundlage fehlt.


Hat man nun aber solche Vergleichswerte, egal wie grob, fällt natürlich alles auseinander, wenn nur die Kampfrundenlänge skaliert, aber sonst nichts.

Kurze Kampfrunden, enge Räume - da kommt das noch hin mit der Bewegung, aber nicht mit der Reichweite.
Werden die Runden länger und die Räume größer, stimmt die Bewegung nicht mehr, dafür kommt aber die Reichweite besser hin.
Andererseits passt dann die Angriffs- bzw. generell Handlungsfrequenz auch nicht mehr und als Grundproblem sind die Verhältnisse der Reichweitenangaben untereinander in Zonen völlig unterschiedlich von den Angaben in Metern (Faktor 1:2 bei Nah und Mittel zu 1:5 in Metern).

Die Bewegungsweiten kann man nicht über mehr kleinere "Zwischenzonen" korrigieren, weil dann die Reichweiten in Zonen erst recht nicht mehr passen.


Von den variablen Kampfrundenlängen hat man also RAW erst mal gar nichts.
An der Stelle frage ich mich, was ich von den Zonen überhaupt habe, was man nicht auch mit groben Kategorien für Bewegung und Reichweite hinbekäme.
Die ewige Frage, wie weit man sich auf einer ungenauen Skizze bewegen kann, finde ich nicht problematischer als einen Zonenwechsel, der eine ganze Bewegungsaktion frisst und manchmal gar nicht sinnvoll eingezeichnet werden kann, so kurz ist die überwundene Distanz...


Im Prinzip müsste man also mehrere Kategorien einteilen, nach denen die Kampfrunden skalieren und denen entsprechende Bewegungs- und Angriffsreichweiten sowie evtl. die Zahl zugehöriger Handlungen zugewiesen werden*.
Gerade mit Letzterem könnte man Kämpfe mit großer Raum- und Zeitforderung auf eine oder wenige Runden zusammenpressen, was ja genau der Vorteil variabler Rundenlängen wäre - nicht alles haarklein ausbaldowern zu müssen, besonders wenn SCs und NSCs nicht symmetrisch verregelt sind.

*Und über wirklich große Strecken brauchen Angriffe dann einfach mehrere Handlungen, bekommen dafür aber auch die (Anzahl Handlungen)-fache Reichweite. Oder es gibt eine entsprechende Vorbereitungshandlung, die bei Bewegung u.Ä. verfällt.


Das wäre aber auch der einzige Ansatz, der mir im Moment dazu einfällt.
Wie machen das andere Systeme mit Zonen und variablen Kampfrunden?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Nârr

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Also an variablen Kampfrunden fällt mir noch Unisystem ein, da gibt es aber keine Zonen. Unisystem basiert darauf, dass zu Beginn einer Runde jeder ankündigt, was sein Charakter machen möchte. Darauf basierend legt der SL dann die Initiative-Reihenfolge fest. Wenn z.B. niemand eine sehr schnelle Aktion macht, dauert die Runde vielleicht 5 Sekunden. Wollen alle nur mit ihrer Pistole schießen, dauert die Runde vielleicht 1 Sekunde. Man muss sich aber eigentlich gar keine Gedanken darum machen, wie lang die Runde nun genau dauert. Das geht eher alles Pi mal Daumen. Vor allem legt man die Rundendauer nicht vorher fest ("jetzt haben wir eine Verfolungsjagd, deshalb dauert eine Runde 15 Sekunden"), sondern die Rundendauer ergibt sich logisch und handwedelig-willkürlich aus den Aktionen und kann sich auch von Runde zu Runde ändern.

Was Skizzen angeht - auf einer Skizze bewegt man sich ja in der Regel nicht, gerade  w e i l  sie ungenau ist. Der beste Tipp, den ich bisher gesehen habe, ist zu Skizzen der: Man macht nichts  a u f  den Skizzen, sondern alle Aktionen so, wie man es sich  v o r s t e l l t  ganz ohne Skizze oder sonstwas. Die Skizze ist nur Visualisierung, aber kein Spielgegenstand. Die Skizze ist dazu viel zu ungenau, das fängt ja schon damit an, dass es eventuell keinen funktionierenden Maßstab gibt, weil man hier mal eine Wand zu kurz oder dort ein Bett zu groß gemalt hat.

Darum kann man auf einer Skizze auch keine Sichtlinien oder Entfernungen genau abmessen, wie man es auf einem Spielplan könnte.

Ein ganz abstruses Zonensystem kenne ich aus Qin - The Warring States. Effektiv wird da IIRC nur unterschieden, ob man sich im Fern- oder Nahkampf gegenüber einem bestimmten Gegner befindet. Das heißt, dass die Zonen gar nicht absolut sind wie z.B. in FATE, sondern jede Spielfigur ihre eigenen Zonen hat. Da sich der Zonenbegriff also stark von System zu System unterscheiden kann, würde mich interessieren, um welches System es konkret geht.
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Offline YY

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Vor allem legt man die Rundendauer nicht vorher fest ("jetzt haben wir eine Verfolungsjagd, deshalb dauert eine Runde 15 Sekunden"), sondern die Rundendauer ergibt sich logisch und handwedelig-willkürlich aus den Aktionen und kann sich auch von Runde zu Runde ändern.

Das würde mich eher stören; mir sind "Leerlaufzeiten" einzelner Akteure fast immer ein Dorn im Auge. Da reicht ja schon Faktor 2 an Zeitaufwandsunterschied für eine Handlung, um das im wahrsten Sinne des Wortes unvorstellbar zu machen - für mich einer der großen Vorteile von Tick-Systemen.

Es sollte also ohnehin entsprechend abstrakt bleiben.

Primär geht es mir aber um die Zonengrößen und -verhältnisse zueinander, die Kampfrunden skalieren dann nur mit.

Der beste Tipp, den ich bisher gesehen habe, ist zu Skizzen der: Man macht nichts  a u f  den Skizzen, sondern alle Aktionen so, wie man es sich  v o r s t e l l t  ganz ohne Skizze oder sonstwas.
...
Darum kann man auf einer Skizze auch keine Sichtlinien oder Entfernungen genau abmessen, wie man es auf einem Spielplan könnte.

Die Skizzen dienen ja dennoch als Vorstellungshilfe, von daher habe ich das immer so gehalten, zumindest Positionen dort grob nachzuhalten.

Sonst laufen nach ein paar Runden die Vorstellungsräume hoffnungslos auseinander.
Gemessen wird dort natürlich nichts.

Da sich der Zonenbegriff also stark von System zu System unterscheiden kann, würde mich interessieren, um welches System es konkret geht.

Angestoßen hat die Überlegung Mutant Chronicles 3rd; das hat "objektive" Zonen, die für alle Beteiligten gleich sind und lediglich dazu dienen, die Umgebung in geeignete Sinnabschnitte zu teilen.
Im Prinzip erst mal wie bei Fate, aber der komplette Denkansatz dazu wirkt auf mich etwas verquer.


Was ich im Eingangsbeitrag vergessen hatte:
Für die längeren Reichweiten/größeren Zonen kann man es sich natürlich einfach machen und nur die weiteste Bewegungsaktion als Bewegung zulassen (hier: Sprint als volle Handlung) und dafür auf alle Zwischenzonen verzichten.

D.h. man befindet sich in der eigenen Zone logischerweise auf Nah und die nächste erreichbare Zone ist immer in mittlerer Entfernung.
Eine Zone weiter (wieder mit weggelassenen irrelevanten Zwischenzonen) ist dann weit usw..

Die Skizze dazu sähe dann etwa so aus wie eine Mischung aus R-Map und Geländespinne :)



Die Kämpfe in einzelnen Räumen sind ja sowieso fast immer in einer Zone, das ist dann auch egal.

Aber bei den Zwischenbereichen hakt es eben; da sind mir die normalen Zonenregeln eher im Weg, nach denen man z.B. in einem Hotel nach RAW nicht von einem Zimmer über den Flur ins gegenüberliegende schießen könnte, dafür aber in einer Runde den kompletten Flur runter flitzen kann.
Das kann man so nicht lassen  :korvin:
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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