Autor Thema: Verlassene Stadt im Sumpf, Abenteuerideen, Grund des verlassens  (Gelesen 2268 mal)

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Offline Sadric

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Hallo

Meine Spieler haben mich mal wieder überrascht, bzw. waren "aktiver" als ich gedacht hatte.

Ich habe in meiner eigenen Fantasy-EDO-Spielwelt eine Ruinenstadt im Sumpf. Meine Spieler haben eigentlich den Auftrag einen Brief in eine andere Stadt zu bringen. Der Händler mit dem sie unterwegs zu dieser anderen Stadt waren erzählte von der verlassenen Ruinenstadt, und ich hab mir so auf die Schnelle ein paar Details aus den Finger gesaugt weil ich dieses Gebiet noch nicht so genau ausgearbeitet hatte.
Natürlich wollen die Spieler jetzt genau dort hin. :-)

Also, ich hab beschrieben daß es eine Hafenstadt war, die an einem großen, sumpfigen See im langgezogenen sumpfigen Flußdelta lag. Vor ca. 50 Jahren war nach einem Hochwasser die Fahrrinne vom See zum offenen Meer versandet und große Schiffe konnten die Stadt nicht mehr anfahren. Dadurch wanderten viele Handelshäuser ab, der Landweg wurde mehr genutzt und die Handelsstadt verlor an Bedeutung und schrumpfte.
Dann hatte ich es wohl etwas übertrieben als der Händler berichtete das ein Fluch auf der Stadt lastete, Fischer die auf den See hinausfuhren kehrten nicht heim, nur noch ihre leeren, manchmal auch zerstörten Boote wurden gefunden. Irgendwie sind dann auch in der Stadt Leute verschwunden, wodurch fast alle Leute die Stadt verlassen haben die dann aufgegeben wurde und im Sumpf versank.

Jetzt sind meine Spieler auf den Weg zu einem Piratennest nahe der Stadt (das entstanden ist weil nach dem Zerfall der Handelsstadt kaum noch Schiffsverkehr war und die Bewohner des Piratennestes jede Ware kauften, egal woher sie kam, weil sonst niemand mehr ihr Nest besuchte). Soe wollen dort ein Schiff/Boot mieten und dort zu der Ruinenstadt fahren "um der Sache auf den Grund zu gehen."

Gibt es ein altes Abenteuer mit einer verlassenen Ruinenstadt im Sumpf wo jetzt irgendwelche Kreaturen hausen. Vorschläge für die bösen Kreaturen die die Fischer angegriffen haben?

Danke


Luxferre

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Ideensteinbrüche:

River into Darkness, Paizo, Pathfinder/D&D3.5
http://paizo.com/products/btpy82qf?GameMastery-Module-W2-River-into-Darkness

Das Modul halte ich für sehr geeignet, um einige Ideen daraus zu stibitzen.
Es geht um ein fragwürdiges Handelskonsortium, bei Dir also die Piraten?
Es geht um eine Stadt, die man hervorragend umbasteln kann. Ich würde aus der Stadt im Baum einen bösen Baum machen, der sich die Stadt und Teile der Einwohner einverleibt hat. Die ehemaligen Bewohner sind jetzt irgendwelche Borkenmenschen.
Mehr später, muss los ...

Offline Antariuk

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1. Die Stadt hatte ein "mystisches Zentrum" dass für die goldenen Jahre vor der Versandung verantwortlich war. Vielleicht ein vom Himmel gefallener Stein, oder das Herz einer Fee die sich vor Generationen in einen der Herrscher verliebte und dann dahinwelkte, oder eine Perle die aus der Grotte einer lokalen Wassergottheit gestohlen wurde. Wahrscheinlich waren nur wenige Leute in dieses Geheimnis eingeweiht und hielten alle anderen im Dunkeln, bzw. überdeckten die Wahrheit mit falschen Legenden. Der Segen dieses mystischen Zentrums war subtil aber ausreichend um der Stadt ihre Vormachtstellung zu gewähren.

2. Eine Gruppe von einflussreichen Händlern von außerhalb erfuhr irgendwann von diesem Geheimnis und beschloss es unter ihre Kontrolle zu bringen. Da sie über mächtige Magier verfügte, beschloss die Gruppe zwei  Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: ein großangelegtes Ritual an mehreren Knotenpunkten der Stadt sollte die Essenz des mystischen Zentrums zuerst anzapfen und dann in Splitter aufbrechen die an jedem Knotenpunkt vorbereitet waren. Damit wäre die Macht a) der Stadt entrissen und b) in der Gruppe verteilt damit es keine Machtkämpfe um ein einziges Artefakt gibt.

3. Die Nummer ging schief weil eine unbeteiligte Person von dem Plot erfuhr und dann eskalierte die Situation in Kämpfen an allen Knotenpunkten. Da das Ritual schon angefangen wurde, entlud sich die Energie irgendwie (vielleicht war einer der Knotenpunkte an den Docks, die zusammenbrachen und der Splitter so ins Wasser fiel, was dann eine Kettenreaktion auslöste?) und verursachte eine Springflut. Zwischen Schwertern, Zaubern und dem Wasser starben alle Verschwörer und alle Eingeweihten... jedoch verschwanden sie damit nicht ganz. Ein Teil der normalen Bevölkerung wurde jedoch verwandelt und verflucht und führte dann zur genannten letztendlichen Aufgabe der Stadt.

4. Die SCs, die jetzt diese Ruinenstadt besuchen, haben die Gelegenheit das Ritual zu vollenden und entweder das eigentliche mystische Zentrum wiederherzustellen oder alle verbliebene Macht auf die erhaltenen Splitter komplett abzuleiten, in jedem Fall also die Gegend vom dem "Fluch" zu befreien. Dazu müssen sie an allen ehemaligen Knotenpunkten recherchieren, wobei sie nicht nur auf die verwandelten monströsen Einwohner treffen sondern auch auf Geistererscheinungen der ehemaligen Verschwörer und Eingeweihten, deren schattenhafte Abbilder dazu verdammt sind ihr letztes Gefecht zu wiederholen. Diese beiden Parteien versuchen nun die SCs von ihrer jeweiligen Position zu überzeugen, und in jedem Fall müssen die SCs mindestens eine schattenhafte Partei pro Knotenpunkt überwinden (oder beide, wenn sie sich mit keiner Position anfreunden können). Die Schatten der Verschwörer gebieten zudem über die monströsen Einwohner und hetzen sie ggf. auf die SCs, die Schatten der Eingeweihten dagegen gebieten über Tiere und Pflanzen um ihren Standpunkt zu verteidigen. Die SCs können auch bei jedem Knotenpunkt anders entscheiden, es gibt keine "global awareness" bei den beiden Schattenfraktionen. Die Geistwesen vergessen nach kurzer Zeit auch alle neuen Ereignisse und taugen nicht als langfristige Gesprächspartner.
Zusätzlich sollte jeder Knotenpunkt auch eine interessante Örtlichkeit sein... ein halbverfallenes Torhaus mit 3-4 Etagen die man auch durch angrenzende Sumpfbäume erreichen kann, oder eine ehemalige Kreuzung die hüfthoch im Morast steckt und wo die SCs zu allen Seiten von verfallenen Fassaden umgeben sind, oder die ehemalige Garnison mit einsturzgefährdeten Türmen von denen dann einige während eines Konfliktes zerfallen, etc.

5. Weitere Hinweise auf die wahren Ereignisse könnte es durch Drittparteien geben, z.B. ein Stamm wilder Goblins die in den Ruinen hausen deren Schamane sich einiges durch Kontakt mit den Schatten zusammegepuzzelt hat. Die Goblins sind chaotisch, aber nicht per se böse und können zur Not mit Glasperlen bestochen werden (oder auch als Scouts dienen). Eine bösartige Sumpfhexe wohnt ebenfalls in den Ruinen an einem der Knotenpunkte und versucht das Ritual mit Brute-Force Methoden zu identifizieren. Dazu opfert sie alles was ihr unter die Klauen kommt und pumpt die Energien in den Knotenpunkt, bisher aber ohne Erfolg.

Das Ganze noch garniert mit ein paar merkwürdigen Phänomenen in den Ruinen (wandernde Lichter, Strudel im Sumpfwasser, usw.) oder Anzeichen dafür dass die Natur das Gebiet zurückerobert (Biberdamm zwischen Ruinen, Bäume die aus ehemaligen Gebäuden ragen, usw.) und fertig ist die Sandbox für Spaß im Sumpf. Am Ende können die SCs dann entweder die aufgeladenen Splitter oder das restaurierte mystische Zentrum mitnehmen.
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Sadric

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@ Antariuk: Das klingt doch schon mal recht gut. Danke für die Idee.
Mh, 7 magische Perle , Artefakte des Handelsgottes die der Stadt Reichtum schenkte.
Alle 10 Jahre oder so mussten sie in einem Ritual "aufgeladen" werden.
Eine böse Gruppe wollte das Aufladen verhindern um selber zu mehr Einfluss zu erlangen-Vielleicht waren sogar Bewohner des Piratennestes darunter die sich selber mehr Einfluss erhofften wenn der Stern der Handelsstadt sinkt.
Irgendwie ging der Zauber verloren, und verkehrte sich sogar in das Gegenteil.

Das große, fehlgeschlagene Ritual wie unter 3. von dir beschrieben kann ich nicht ganz einfach unterbringen, da ich schon beschrieben hatte das Fischer auf den See nicht mehr zurükckehrten, und das die Bewohner die Stadt nicht fluchtartig verließen sondern nach und nach die Stadt verließen, bzw. erst als auch in den Straßen Personen verschwanden wurde die Stadt aufgegeben.

Also kein großes Ritual+Kämpfe sondern eher irgendetwas langsames, schleichendes, erst versandete der Fluß zum Meer, dann verschwanden Boote, dann war es nächtens nicht mehr sicher in den Gassen. Hört sich an als ob das fehlgeschlagene Aufladen irgendeine Gefahr anlockte, ein rachsüchtiger, verstörter Götterbote der die Perlen sucht.  Die Göttliche Macht hält auch die Geister der Eingeweihten und Verschwörer an den Ort nahe der Perlen fest.

Einige der Perlen sind vielleicht auch verschwunden und können als Quest-Ziel für weitere Abenteuer dienen.

Mh, ganz gut.... :-) Muß nur noch einen Grund finden wie die SC davon erfahren-vielleicht lebt im Piratennest der letzte Eingeweihte, ein alter Mann, der in einer  Vison des Gottes des Handels die SC sieht und ihnen einiges erzählen kann. Das könnte natürlich ein Diener der alten bösen Gruppe hören und eigene Leute aussenden.

Ich mag den Punkt 5. auch. Goblins und Sumpfhexe. Und noch den gestörten Götterbote....















@Luxferre - werde auch mal das Pathfinder Abenteuer anschauen. Kann sogar sein daß die Pathfinder-Begeisterten meiner Gruppe das haben. Könnte ich vielleicht ein paar Ideen plündern.


Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn man es weniger mythisch haben möchte oder es am Anfang langsam angehen möchte würden sich noch ein paar Dinge anbieten.
Aus dem See steigen immer wieder unterschiedlich große Mengen von Fäulnissgasen auf. Das kann von der Ohnmacht der Bootsbesatzung bis zum Versinken des Bootes reichen.
In der Nähe des Sees lebt ein fliegender Räuber der sich schon Mal eine betäubte Besatzung schnappt. Dabei entstehen dann auch Mal die Schäden.
Statt des Klassikers eines Nessi artigen Seemonsters würde ich es Mal mit großen Süßwasseranemonen versuchen. Deren Tentakeln erreichen je nach Beutedichte auch schon Mal die Seeoberfläche und sind giftig genug um einen einzelnen Fischer zu töten und an den Seegrund zu ziehen.
Ärgerlich und je nach Situation auch eine Verschärfung der Situation kann eine Schnappschildkröte sein. Sie können einen Menschen zwar nicht töten sie können sich aber in einen Fuß  verbeißen und sind in einem Kampf oder gar einer Verfolgungsjagd ein ernsthaftes Hinderniss.

Wie wäre es mit etwas cthuloidem im See? Die Händler hätten dann durch einen Großen Alten nicht nur die Informationen über das Artefakt bekommen sondern wären aktiv dazu gebracht worden das Ritual durchzuführen um die Stadt zu schädigen. Vielleicht haben die Fischmenschen im See die Stadt und den Handelsverkehr als Bedrohung angesehen?

Gruß Jochen
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Offline Sadric

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Den fliegenden Räuber und die Seeanemonen klingt auch nach einer netten Idee. :-)

Ich nehme an der wahnsinnige, nahezu unbesiegbare Götterbote ist, solange er nicht wieder durch ein Ritual besänftigt wird schon in Richtung Cthuloid.
Aber das ist vielleicht auch möglich, das der Ursprung der Perlen die die Stadt beschützt haben nicht wirklich ein Gott ist sondern erher etwas das in Richtung großer Alter geht.

Offline Flamebeard

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Hallo

Meine Spieler haben mich mal wieder überrascht, bzw. waren "aktiver" als ich gedacht hatte.

Ich habe in meiner eigenen Fantasy-EDO-Spielwelt eine Ruinenstadt im Sumpf. Meine Spieler haben eigentlich den Auftrag einen Brief in eine andere Stadt zu bringen. Der Händler mit dem sie unterwegs zu dieser anderen Stadt waren erzählte von der verlassenen Ruinenstadt, und ich hab mir so auf die Schnelle ein paar Details aus den Finger gesaugt weil ich dieses Gebiet noch nicht so genau ausgearbeitet hatte.
Natürlich wollen die Spieler jetzt genau dort hin. :-)

Also, ich hab beschrieben daß es eine Hafenstadt war, die an einem großen, sumpfigen See im langgezogenen sumpfigen Flußdelta lag. Vor ca. 50 Jahren war nach einem Hochwasser die Fahrrinne vom See zum offenen Meer versandet und große Schiffe konnten die Stadt nicht mehr anfahren. Dadurch wanderten viele Handelshäuser ab, der Landweg wurde mehr genutzt und die Handelsstadt verlor an Bedeutung und schrumpfte.
Dann hatte ich es wohl etwas übertrieben als der Händler berichtete das ein Fluch auf der Stadt lastete, Fischer die auf den See hinausfuhren kehrten nicht heim, nur noch ihre leeren, manchmal auch zerstörten Boote wurden gefunden. Irgendwie sind dann auch in der Stadt Leute verschwunden, wodurch fast alle Leute die Stadt verlassen haben die dann aufgegeben wurde und im Sumpf versank.

Jetzt sind meine Spieler auf den Weg zu einem Piratennest nahe der Stadt (das entstanden ist weil nach dem Zerfall der Handelsstadt kaum noch Schiffsverkehr war und die Bewohner des Piratennestes jede Ware kauften, egal woher sie kam, weil sonst niemand mehr ihr Nest besuchte). Soe wollen dort ein Schiff/Boot mieten und dort zu der Ruinenstadt fahren "um der Sache auf den Grund zu gehen."

Gibt es ein altes Abenteuer mit einer verlassenen Ruinenstadt im Sumpf wo jetzt irgendwelche Kreaturen hausen. Vorschläge für die bösen Kreaturen die die Fischer angegriffen haben?

Danke

Hmmmm... Vor langen Jahren war eines der Handelshäuser von B-Stadt neidisch auf die Händler von A-Hafen, da diese durch ihre Lage an der Mündung mehr Handel treiben und so Reichtümer anhäufen konnten. Merodath, Herr des größten Handelshauses von B-Stadt versprach insgeheim die Hand seiner Tochter einem fahrenden Priester, der versprach, sich des Problems an zu nehmen. Schon bald wurde das Fahrwasser um A-Hafen immer unscheinbarer, Sandbänke kamen und gingen und rissen so manchen Kauffahrer ins Unglück. Was Merodath nicht wusste, war, dass der Handel mit dem Priester ihn noch teurer zu stehen kommen würde. Schon bald kam der Priester in einer stürmischen Nacht, um die Hand der Tochter ein zu fordern. Merodath, geizig wie er war, jagte den Priester, der ja schon sein Werk getan hatte, aus seinem Haus. Im Gehen zeigte dieser seine wahre Gestalt, die eines Fischmenschen. Und er entschwand mit den Worten "Auf dass du und deine Nachkommen auf ewig ernten, was du gesähet!" Schon bald zeigten sich erste Veränderungen an der Händlerstochter. Schwimmhäute wuchsen ihr, und ihr Haar wurde von meergrüner Farbe. Einzig eine Tinktur aus Kraut, das nur in den Ruinen von A-Hafen wuchs, versprach Linderung. Bald ergriff der Fluch auch andere Blutsverwandte des Händlers. Und so kam es, dass er und seine degenerierten Nachfahren bis heute in und um die mittlerweile verlassene Stadt hausen und versuchen, den Gott des Priesters durch Opfer zu besänftigen.
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Offline Skeeve

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Notiz an mich selbst: unbedingt in meiner Fantasy-Welt irgendwo einen Sumpf mit einer verlassenen Ruinenstadt einbauen 

Ich bin zwar nicht der Threadstarter, aber bei den schönen Antworten :d muss ich auch so eine Stadt haben... und dann nur noch dafür sorgen, dass die SC irgendwie zur Stadt wollen/müssen/sollen
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Sadric

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Ich muss mir meine Abenteuer immer aufschreiben, zumindest als Zusammenfassung um nich selber festzulegen und meine Ideen festzuhalten.
Die Wall of Text unten ist meine Zusammenfassung dessen was ich als Abenteuer plane. Hab ich mal für alle die daran interesiert sind gepostet.

Ich bin noch am Überlegen, der Magier im alten Turm, ob dem nicht "irgendwas" passiert ist, wahnsinnig geworden oder sowas. Jahrelang als wahnsinniger im Sumpf gehaust, vielleicht der Sumpfhexe irgendwas über die große Macht der Perlen verraten hat, sich dann aber wieder gefangen hat und irgendwo sein Wissen aufgeschrieben hat. Sein Lehrling ist heute ein alter Mann (Schiffskapitän oder so), vielleicht wird er die SC's begleiten. Natürlich brauche ich dann auch noch eine Gruppe böser Piraten.

Die Stadt Markan war einmal eine große Handelsstadt. Sie lag an den Ufern des Schlangenwassers, einen großen See im sumpfigen  Mündungsdelta des Aarutz. Ein breiter, tiefer Arm des Flusses ermöglichte selbst den größten Schiffen Zugang zum Hafen.
Sie war Teil des Königreiches und es gab eine königliche Straße durch den Sumpf, über 3 Meter hoch über den normalen Wasserstand. Diese Straße war, wie die meisten königlichen Straßen von Zwergen-Ingenieuren vor mehreren hundert Jahren errichtet worden.

Das Wappen von Markan zierte eine Meerjungfrau und drei Sterne-angeblich hatte einer der Fürsten von Markan vor langer Zeit eine Liason mit einer Nixe oder Meerjungfrau. Sie schenkte ihm drei magische Perlen. Die Perlen wirken wie ein Segen auf die Stadt. Es heißt der Segen der Nixe lege auf Markhan, so dass die Fahrrinne nicht versumpfte oder zu wucherte und die Stadt vor schlimmen Hochwassern, Stürmen und ähnlichen Missgeschick verschont blieb. 

Vor etwa 40 Jahren schien der Segen die Stadt zu verlassen. In kurzer Folge gab es eine große Flutwelle und mehrere Hochwasser.  Nach dem Hochwasser versumpfte die Fahrrinne und große Shiffe konnten die Stadt nicht mehr anlaufen. Sie mussten mit Flußkähnen entladen werden, aber viele Schiffe liefen die Stadt nicht mehr an.
Im Sommer desselben Jahres begannen Fischerboote oder Flußkähne spurlos zu verschwinden bzw. wurden treibend und verlassen aufgefunden. Als einige Zeit später immer wieder Bürger in der Stadt spurlos verschwanden wurde die Stadt aufgegeben und verlassen. Seit 40 Jahren versinken die Ruinen der Stadt langsam im Sumpf. Manche sagen die Stadt sei verflucht und das weitaus schlimmere Kreaturen als nur Sumpfgoblins in den Ruinen hausen würden.

Die Wahrheit

Es gab tatsächlich einen Segen der Markan beschützte. Er wurde vor langer Zeit mithilfe mächtiger Magie gewirkt. Auch das Meeres-Feenwesen an der Erschaffung beteiligt waren ist richtig. Nur die Liebesgeschichte ist völlig verfälscht. Die Kraft des Segens stammt von drei mächtigen Feenwesen die in jeweils einer Glaskugel/Perle eingekerkert wurden.  Diese ruchlose Tat geschah kurz nach den Chaoskriegen, vermutlich waren Überlebende Schwarzmagier der Chaoskriege daran beteiligt. Ob sich zu der Zeit den beschriebenen Ereignissen noch jemand an die genauen Umstände der Einkerkerung erinnerte ist fraglich.

Eine Gruppe Händler aus dem nahen Seewacht nahm die Sage über die magischen Perlen für wahre Münze. Sie wollten versuchen die Perlen in ihre Heimatstadt zu bringen. Einer der Händler hatte Kontakte zu einer Gruppe Piraten, und gemeinsam planten sie die Perlen zu stehlen. Sie hatten keine Ahnung was die Perlen wirklich waren, oder das die Feenwesen seit Jahrhunderten eingekerkert waren und teilweise im Laufe der Jahre wahnsinnig vor Rachsucht und Hass geworden sind.

Die Gruppe spähte die Verstecke der drei Perlen aus, und plante einen dreisten Raub. In einer stürmischen Winternacht drangen die Piraten gleichzeitig heimlich in die Gebäude  ein in der die Perlen verborgen waren.

 Sie verstanden nicht dass die Symbole rund um die Perlen magische Siegel waren. Die Perle in der Hafenverwaltung wurde als erstes aufgebrochen. Ausgerechnet in dieser Perle war das Feenwesen wahnsinnig und vom Hass zerfressen-möglicherweise war die Nähe zum Wasser zusätzliche Folter. Als die Siegel nicht mehr wirkten sprengte das Feenwesen ihr Gefängnis, tötete alle im Umkreis, löste eine große Flutwelle aus und verschwand im Wasser des Hafenbecken bzw. in den Tiefen des Sumpfsees.

In der Stadthalle wurden die Täter ertappt und es kam zu einem blutigen Kampf in den Katakomben der Stadthalle. Dadurch konnte die Perle nicht gestohlen werden, die Siegel blieben nahezu unberührt. Aber die unzähligen Sterbenden, das Blut und die Gewalt wurden von dem Feenwesen gespürt. Trotz der vielen Siegel und Bannsprüche gelang es dem Feenwesen Kraft aus dem Blut zu schöpfen. Es ließ die Seelen der Sterbende nicht gehen, und als Geister kämpfen sie immer noch gegeneinander, zur Belustigung des immer noch gefangenen Feenwesens.

Das Feenwesen in der Stadtmauer war die Anführerin des Trios gewesen, es war am willensstärksten und hatte die Zeit im Kerker bei halbwegs intaktem Verstand überstanden.  Aber unter den Piraten war ein Magier (mit Lehrling) der erkannte das all die Schutzsiegel einen Zweck hatten und nicht einfach aufgebrochen werden durften. Er versuchte die Siegel zu erkunden und einen Weg zu finden mit seinen magischen Kräften in das Innere der Perle zu spähen. Er öffnete einen winzigen Zugang ins Innere der Perle. Er erkannte die Macht in der Perle und floh panisch, die Piraten die ihn begleiteten mit ihm.
Am nächsten Morgen waren die Bewohner von Markan erschüttert. Ihr Hafen war von einer Flutwelle in den See gespült worden und Ihre Stadthalle war das Heim von blutrünstigen Geistern geworden.
Die Zugänge und Fenster der Stadthalle wurden verbarrikadiert. Die Perle im Turm hatte einen winzigen Zugang, durch den das Gefangene Feenwesen nach draußen spähen konnte, und einen winzigen Teil ihrer Macht außerhalb der Perle aktiv werden lassen.

Und das geflohene Feenwesen verwandelte sich in ein Wesen voller Wut und Hass, eine Art riesiger Kraken, der in den Tiefen des Sees lauerte.
Als ob all das nicht schlimm genug gewesen wäre war die  Symmetrie der Perle gestört, eine war zerstört und eine war Zentrum eines blutigen Rausch. Die Macht des Segen verwandelte sich in einen  Fluch. Es gab mehrere  große Brände,  Hochwasser, die Fahrrinne versumpfte und bösartige, finstere Kreaturen aus den Tiefen des Sumpfes wurden durch den blutigen Ruf den die Perle in der Stadthalle aussandte angelockt. Spätestens als der Feenkraken begann die Fischer auf ihren See von ihren Booten zu pflücken und finstere Wesen nachts durch die Gassen der Stadt schlichen um den“ blutigen Rufer“ zu suchen wurde die Stadt aufgegeben.

Heute hausen in den Ruinen eine Horde bösartiger Wesen unter eine Sumpfhexe (Ogerhexe) die den blutigen Rufer in den Ruinen der Stadthalle Opfer bringt um ihn zu befreien-was es wirklich ist versteht sie nicht.