Autor Thema: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback  (Gelesen 7473 mal)

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Offline uhu79

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Auszug aus dem Dokument...

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt http://www.faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.


Und hier gibt's die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

Offline Edvard Elch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #1 am: 18.11.2015 | 23:34 »
Gleich vorweg: Ich glaube, diese Konvertierung ist nix für mich … da scheint mir für meinen Geschmack viel zu viel Balast aus DSA4 mitgenommen worden zu sein.

Ich habe mal einen Blick in die Designziele geworfen. Dazu mal ein paar unsortierte Gedanken:

Zitat
Es soll eine kurze und schlanke Fertigkeitenliste geben, die sich möglichst nah an der Fate Core Standardliste bewegt. Die DSA Eigenschaften und Talente sollen jedoch zugeordnet werden können.

Wozu? Was bringt dir diese Zuordnung? Soll das mehr sein als eine Konvertierungshilfe für Charaktere?

Zitat
Diese Gestaltungsmöglichkeiten sollen beibehalten und mit Fate Core eigenen Mitteln abgebildet werden.

DSA4 bietet ein ausuferndes, auf festgelegten Listen aufbauendes, ziemlich kleinteiliges Angebot zur Charaktrausgestaltung, die in vielen Fällen nicht besonders viel mechanischen Einfluss auf das Spiel hat. Wie willst du das mit der relativ groben, freien Charakterbeschreibung von Fate abbilden, ohne Fate kaputt zu machen?

Du schreibst erst, dass du vom Simulationsanspruch von DSA4 weg willst, sagst dann aber ein paar Zeilen später, dass du "nur jene Elemente behalten [willst], die eine glaubwürdige Welt erschaffen". Wie passt das zusammen?


Die Sachen zu Magie- und Götterwirken kann ich größtenteils nicht nachvollziehen.

Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Haukrinn

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #2 am: 19.11.2015 | 07:09 »
Ich find es gar nicht so schlecht, für den FATE-Neuling kann das an einigen Stellen doch sehr hilfreich sein. Den Abschnitt in dem es ums Dilemma geht würde ich noch einmal überarbeiten (denn das ist nun mal nicht nur ein Nachteil), und ich würde mir an deiner Stelle mal überlegen ob es hier nicht sinniger wäre von der FATE Core-Variante der Aspektwahl weg zu gehen und einfach zu sagen dass es einen Rasse-, einen Herkunft- und einen Professionsaspekt gibt.

Das Magiesystem ist nicht unpfiffig (insbesondere die Idee mit der Astralenergie als Weltaspekt finde ich cool), aber ich frage mich ob es hier Sinn macht einen Magier zu spielen (das ist es nur reiner Fluff) oder ob es Sinn macht keinen Magier zu spielen (weil ein Magier alles genauso gut kann wie ein Nichtmagier).
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Offline aikar

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #3 am: 19.11.2015 | 07:48 »
Ich hab es jetzt nur mal schnell überflogen, eine detailliertere Antwort kommt, wenn ich es durchhabe.

Erster Gedanke: Schaut professionell aus, da hat sich jemand Mühe gegeben
Zweiter Gedanke: 56 Seiten...puh
Dritter Gedanke: OK, einiges vom Text scheinen Beschreibungen zu sein, warum es wie konvertiert wurde. Schauen wir es uns mal an.
Vierter Gedanke: Das ist eine Konvertierung von DSA, nicht von Aventurien.

Ich bin bei Regelkonvertierungen generell eher skeptisch, ich versuche es mit der Aussage von Savage Worlds zu halten: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
Ich mag Fate Core, weil es schlank und elegant ist, mit sehr generischen Regeln und wenig Speziallösungen. Der "Nachbau" von DSA mit Fate läuft da genau entgegen dem Grund, warum ich so eine Konvertierung überhaupt haben will.

Aber wie gesagt, dass ist mal der erste Eindruck. Du hast da sichtlich viel Arbeit reingesteckt und allein deswegen werde ich es mir noch genauer anschauen.

Und ich verstehe auch, dass für viele Spieler gewisse Regelelemente von DSA auch wichtiger Teil der Welt sind. Gerade die Magie ist, wie du auch richtig schreibst, ein echter Knackpunkt, da sie einen völlig anderen Ansatz verfolgt (Viele einzelne fixe Effekte) als Fate.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 07:50 von aikar »

Offline zaboron

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #4 am: 19.11.2015 | 14:13 »
Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
Genau das wollte ich auch grad schreiben.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #5 am: 19.11.2015 | 14:55 »
Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung abzubilden.

Meine erste Erkenntnis: Ich muss die einleitenden Worte nochmal neu schreiben, die scheinen zu vielen Missverständnissen zu führen.

BASIS
Rasse, Kultur, Profession, Vorteile und Nachteile werden über Aspekte abgebildet, Talente und Eigenschaften über Fertigkeiten. Optional können weitere Aspekte über ein Extra „Rasse/Kultur“ gewählt werden, um den Unterschieden in Rasse/Kultur mehr Tiefe zu verleihen.

Die Fate Core Fertigkeitenliste wird minimal angepasst: Fahren entfällt ersatzlos, Wahrnehmung wird Sinnesschärfe, Kämpfen wird Nahkampf, Schießen wird Fernkampf, Wildnisleben kommt als neue Fertigkeit hinzu.

DSA-Sonderfertigkeiten, Gaben und Manöver werden mittels Stunts realisiert, es gibt die Möglichkeit, höherwertige Stunts durch „Stapeln“ zu erzeugen. Es wurde eine Liste mit Stunts erstellt, die die meisten Sonderfertigkeiten und Manöver abbilden soll.

Die Basiswerte (LE, AU, MR usw.) entfallen, ebenso die Energien (Astral und Karma). Es werden lediglich die zwei Stressbalken für körperlichen und geistigen Stress verwendet.
Ebenso entfallen Werte für Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Es wird jedoch auf optionale Regelungen hinsichtlich Ausrüstung und Artefakten eingegangen.

Die Fate Kampfregeln werden unverändert beibehalten. Diese bieten folgende bekannten Regelmechanismen aus DSA: Initiative, Kampfrundenzählung, Spiel mit Bodenplänen, Bewegung im Kampf, Überzahlkampf, Kämpfe mit mehreren Beteiligten. Sämtliche anderen Regelmechanismen werden nicht berücksichtigt.

Die sogenannten „Umfassenden Regeln“ (Bewegung außerhalb des Kampfes, Last und Tragkraft, Erschöpfung usw.) werden allesamt ersatzlos gestrichen. Mit einer Ausnahme: den Giften und Krankheiten, für die ein Regelvorschlag unterbreitet wird.

Auch beim Thema Heilung wird die bestehende Regelung aus Fate Core verwendet, jedoch in ihrer Anwendung auf die „aventurische Realität“ angepasst.

MAGIE
Ein magiekundiger Charakter kann ein optionales Extra „Repräsentation“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Zauberei mehr Tiefe zu verleihen.

Die Astralenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Astralenergie.

Es gibt keine eigenen Zauberfertigkeiten oder Ritualkenntnisse. Zauber/Rituale werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Zauberliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Zauber, 2 Punkte für 20 Zauber und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines magiebegabten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Zauber auf der Zauberliste beschrieben und beschränkt.

Zauberdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Zauber eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt. Als Reichweiten-Kategorien gelten selbe Zone und bis zu 2 Zonen entfernt. Besondere Regeln zu Spontanen Modifikationen sind nicht nötig.

Sonderfertigkeiten, Ritualkenntnisse und Merkmalskenntnisse werden in Stunts abgebildet.

Zur Behandlung von beschworenen und erschaffenen Wesen wird ein dreistufiges Modell vorgestellt, das entsprechend dem Fate-Fraktal unterschiedliche Detaillierungsgrade zulässt. Ebenso wird ein Vorschlag zur Erschaffung von Tränken und Artefakten unterbreitet.

GÖTTERWIRKEN
Ein geweihter Charakter kann ein optionales Extra „Gottheit“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Religion mehr Tiefe zu verleihen.

Die Karmaenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Karmaenergie.

Es gibt keine eigene Liturgiekenntnis. Liturgien (und Mirakel) werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Liturgieliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Liturgien, 2 Punkte für 20 Liturgien und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines geweihten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Liturgien auf der Liturgieliste beschrieben und beschränkt.
Ritualdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Liturgien eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt.

Klerikale Sonderfertigkeiten und Mirakel werden in Stunts abgebildet.

Offline Gion

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #6 am: 19.11.2015 | 23:19 »
Ich habe es gelesen und es gefällt mir ausgesprochen gut. Ich finde es besonders gut, dass die Design-Strategien so deutlich dargestellt wurden. Auérdem finde ich das Dokument sehr übersichtlich und schick. Inhaltlich kann man sich natürlich auf ein "Don't convert the system" zurückziehen. Gerade aber bei DSA / Aventurien mit der so engen Verzahnung ist es imho damit etwas zu leicht gesagt. Knackpunkte sind natürlich Magie und Götterwirken. Die Übersetzung der profanen Elemente sind so wie ich sie auch erwarten würde, wenn ich als eingefleischter DSA4ler starte und halt nur eine Übersetzungshilfe brauche. Logisch, dass dann Talente, Eigenschaften innerlich erstmal auf eine deutlich kürzere Liste abgebildet werden müssen. Klar auch, dass Stunts eine wesentliche Rolle spielen.

Ich bin mit meiner DSA4.1 Gruppe vor drei Jahren auf Fate umgestiegen, mitten in einer laufenden Kampagne mit der Herausforderung ein auch auf dem Charakterbogen bereits stark manifestiertes Wachstum der Figuren konvertieren zu müssen. Das war überhaupt nicht einfach und hat auch ordentlich geknirscht. Bei den profanen Sachen sind wir wie du vorgegangen. Nur hat in dem Konvertierungszusammenhang halt die geringere Granularität den Spieler*innen sehr weh getan. Aus über einem Dutzend Sonder- und Kampffertigkeiten, Talentspezialisierungen, besonderen Gegenständen und so fort sich auf drei, vier Stunts zu reduzieren, da fehlte was. Wir haben die Zahl der Stunts auf fünf erhöht und uns daran erinnert, dass man ja nach jedem Spielabend einen tauschen kann.

Die Anzahl der Fertigkeiten habe ich von 18 auf 27 gesetzt und alle DSA Eigenschaften abdecken lassen. Wir hatten sechs Charaktere in der Gruppe. Da passte was die Ausdifferenzierung der Pyramide angeht (die bei 27 Fertigkeiten auf 5 hoch geht) das besser.

Magie haben wir komplizierter gelöst als du. Der Ansatz auf irgendwelche Fertigkeiten zu würfeln gefällt mir persönlich auch nicht gut. Stattdessen gab es eine "Zaubern" Fertigkeit. Zauber galten genau so wie im Liber Cantiones beschrieben. Es gab Astralpunkte als Extra-Ressource (1 bis 4 Punkte). Zauber unter 5AsP kosteten allerdings nur ne mentale Stressbox. Das hat eigentlich ziemlich gut geklappt.

Was wir nicht genutzt haben, was ich aber trotzdem spaßeshalber entwickelt habe, ist ein Fate Core mit Modes à la Atomic Robo. Die Modes sind typische DSA Kulturen, Rassen, Professionen. Ich habe ein Excel programmiert, indem man per Dropdown-Menüs sich drei Modes auswählt und schwups einen Charakter fertig hat.

Wen es weitergehend interessiert, ich habe über die Erfahrungen und weitere Details zu meiner Konversion auch geschrieben. Da gibt es auch das Excel zum Runterladen:
http://alles-ist-zahl.blogspot.de/2014/11/fate-core-mit-modes-in-aventurien.html

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #7 am: 20.11.2015 | 12:20 »
Ich habe die Konvertierung nicht ganz gelesen und einiges mehr überflogen, kam aber zu folgenden Schlüssen:

Sieht professionell aus und arbeitet alles ab, was DSA4.1 an Regeln bietet und sucht es sinnvoll mit Fate Core zu erklären. Für DSAler, die auf Fate Core umsteigen wollen, sicherlich hilfreich.
Für mich persönlich aber viel zu kleinfutzelig, dass wäre mir zu aufgebläht, jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin. Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).

Zum einen ist es umfassend und man merkt die Mühe, die reingesteckt wurde, es wirkt in sich rund. Aber mir ist es zu sehr eine 1:1 Konvertierung der DSA-Regeln. Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.

Über etwas bin ich aber besonders gestolpert:

S.6 unter Extra: [Rasse/Kultur]
Zitat
"Der Durchschnittsmensch aus dem Mittelreich gehört da leider nicht dazu, doch sind das ja auch im seltensten Fall Fate-Charaktere, nicht wahr?"

Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
Ist natürlich meine eigene Meinung, aber dieses Exoten-pushen ging mir schon bei DSA gehörig auf den Senkel. Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.


Wie gesagt:
Dem eingefleischten DSA-Fan könnte es gefallen. Aber: Bleibt der nicht ohnehin eher bei DSA-Regeln?
Mir als Fate-Spielerin ist es wiederum zu Klein-Klein, auch wenn es gute Ansätze bringt. Daher würde ich es nicht benutzen, da improvisiere ich eher mit Dresden Files-Regeln, das wirkt fatiger und schränkt mich in der Erzählung nicht ein.


Und ich stimme Haukrinn zu:

Warum spiele ich einen Magier? Einzige Antwort kann eigentlich sein: Wegen dem Fluff. Denn letzten Endes kann ein Magier nicht mehr, als ein Nichtmagier (finde ich auch gut so! Mir reicht der Fluff-Unterschied!). Nur: Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?


Respekt für die Arbeit, die in diese Konvertierung geflossen ist. Aber auch ich muss mit Savage Worlds-Worten sagen: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!
 
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #8 am: 20.11.2015 | 18:08 »
Hallo!

Erstmal vielen Dank für die Arbeit, sich dem Thema Aventurien und Fate anzunehmen. Im Folgenden bezeichnet für mich DSA die Regeln und Aventurien das Setting ( es gibt ja auch noch Myranor mit DSA-Regeln).

Ich mag Aventurien sehr, ich bin schließlich damit Rollenspielerwachsen geworden. Mittlerweile mag ich aber keine DSA-Regeln mehr. Für mich würde es also tatsächlich auch eher darumgehen, das Setting zu erhalten.
Ist das in dem Konzept auch der Fokus? Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.

Wenn man den Kampf und profanen Teil von DSA nimmt und Zauber und Karma kurz ignoriert, sind es Regeln, die man meiner Meinung gut viel Anpassungen der Fate-Regeln spielen kann. (Die zusätzliche Fertigkeit Wildnisleben wäre die einzige, die mir einfällt. )
Die Kulturen und Rassen sowie alles rund um den normalen Kampf kann man mMn gut mit Aspekten und Stunts abbilden. Hier kann man sich von DSA inspirieren lassen, das muss aber nicht sein - einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.

Wenn gewünscht, kann ich da beizeiten auch konkrete Angaben aus dem Text machen.


Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung

Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein. Das bildet dann auch aus dem Setting ab, dass es Stubenhoker-Magier gibt, die fast nur zaubern können und sonst nichts. Bei dem Ansatz hier, müsdte ein Zauberer sonst alles gut können, um seine Zauber sprechen zu können.
Ein Zauberer kann die Zauber (bzw. deren Effekte) wirken, die normale Verbreitung in seiner durch einen Aspekt oder Stunt abgebildete Repräsentation hergibt. Andere Zauber müssen mit Stunts oder Aspekten freigeschaltet werden.
Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.


Was meinst Du dazu, Uhu?
« Letzte Änderung: 20.11.2015 | 18:21 von MadGyver »

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #9 am: 20.11.2015 | 20:15 »
Danke Auribiel fürs Lesen und Zurückmelden!

jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin.
Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.

Zitat
Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).
Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)

Zitat
Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.
Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.

Zitat
Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.

Zitat
Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.
Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?

Zitat
Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?
Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.
Zitat von: uhu79
Mit der Zauberliste wurde das zentrale Regelelement eingeführt, das die Stellschrauben für die Mächtigkeit von Zauberkundigen (Länge der Liste) und Kosten für die Wahl dieser Profession (Erholungsrate) beinhaltet. Da mit der Zauberliste hauptsächlich Erzählrechte verbunden sind, erscheint die Bezahlung mit Erholungsrate dafür angemessen. Außerdem erzeugt eine niedrigere Erholungsrate den Bedarf nach zusätzlichen Fate-Punkten, der idealerweise durch das Reizen im Zusammenhang mit Magiewirkung gestillt wird (misslungene Zauber, unerwünschte Effekte usw.).

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #10 am: 20.11.2015 | 20:27 »
Danke MadGyver für die Anmerkungen!

Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.
Ja das ist sicherlich ein Teil der "Serviceleistungen" des Dokuments, weil die SF-Listen hätte ich mir auch ersparen können. Die waren viel Arbeit, aber auch eine gute Übung und ich musste mich mal intensiver mit Stunts beschäftigen  ;)

Zitat
einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.
Genau, das sehe ich auch so. Der Stunt lautet
Zitat von: uhu79
Beidhändiger Kampf: Du kannst einmal pro Gegner in einem Konflikt überraschend die Waffenhand wechseln und deinen Gegner damit aus dem Konzept bringen. +2 auf Nahkampf, um dir so einen Vorteil zu erschaffen.

Zitat
Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.

Zitat
Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein.
Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.

Zitat
Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.
Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #11 am: 20.11.2015 | 20:49 »
Danke Edvard Elch für deine Fragen, auch wenn du mir mit deinen Schnellschüssen 30 Minuten nachdem ich das Ding eingestellt habe schon ein bisschen die Laune verdorben hast. Keiner will als erste Antwort unter seinem ersten Thread ein "brauch ich nicht, nichts für mich, kann ich nicht nachvollziehen" - kannst du das nachvollziehen?

Aber ich gehe mal auf deine Punkte ein, vielleicht motiviert dich das dazu, nochmal reinzuschauen.

Wozu? Was bringt dir diese Zuordnung? Soll das mehr sein als eine Konvertierungshilfe für Charaktere?
Also die Zuordnung der Fertigkeiten ist eigentlich nur eine Überprüfung, ob einem irgendetwas fehlt, wenn man statt den vielen DSA-Talenten auf einmal nur die 18 Fate Core Standard-Fertigkeiten hat. Und das Ergebnis auf Seite 8 des Dokuments ist, nein, fehlt nix, alles da und sogar noch mehr.

Zitat
DSA4 bietet ein ausuferndes, auf festgelegten Listen aufbauendes, ziemlich kleinteiliges Angebot zur Charaktrausgestaltung, die in vielen Fällen nicht besonders viel mechanischen Einfluss auf das Spiel hat. Wie willst du das mit der relativ groben, freien Charakterbeschreibung von Fate abbilden, ohne Fate kaputt zu machen?
Indem ich die Fate-Regeln zur Charakterbeschreibung verwende und sonst nichts. Das macht Fate nicht kaputt und bildet dennoch einen DSA-Charakter gut und wiedererkennbar ab, wie ich finde und mit Beispielen zu zeigen versuche.

Zitat
Du schreibst erst, dass du vom Simulationsanspruch von DSA4 weg willst, sagst dann aber ein paar Zeilen später, dass du "nur jene Elemente behalten [willst], die eine glaubwürdige Welt erschaffen". Wie passt das zusammen?
Ja, das ist in der Tat einer der Knackpunkte. Die Antwort ist das erste Designziel.
Zitat von: uhu79
Designziel: Der Anspruch an eine in sich logische und plausible Fantasywelt bleibt bestehen. Es sollen lediglich keine Regeln eingeführt werden, die sie detailgetreu abzubilden versuchen. Es gilt das Fate-Motto „fiction first“.
Somit wurde alles gestrichen bis auf eine Regel zu Giften und Giftwirkung, da das Zeug in vielen Spielen vorkommt und sich doch einiger Beliebtheit erfreut. 

Offline aikar

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #12 am: 20.11.2015 | 21:00 »
Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #13 am: 20.11.2015 | 21:09 »
Danke Haukrinn, für dein Feedback!

Den Abschnitt in dem es ums Dilemma geht würde ich noch einmal überarbeiten (denn das ist nun mal nicht nur ein Nachteil)
Ja danke, ich werde das ergänzen um den Hinweis zum Dilemma als Storyhook, den Rest hatte ich eigentlich schon ausgeführt, was fehlt dir noch?
Zitat von: uhu79
Nach dem Konzept ist das Dilemma der zweitwichtigste Aspekt eines Charakters. Es entspricht im Prinzip einem Nachteil in DSA, ist aber „exklusiver“ und bedeutender als ein einfacher Nachteil, da es zum Wesenskern des Charakters gehört, das Konzept ergänzt und abrundet und der Figur erst Glaubwürdigkeit verleiht.
Bei der Gelegenheit fiel mir auch auf, dass ich ein sehr eindimensionales Beispiel mit dem Zwerg und der Angst vor Wasser / Goldgier gewählt hatte, was ich in einem Fate-Spiel selbst nicht als Dilemma zulassen würde - das mach ich auch neu.

Zitat
und ich würde mir an deiner Stelle mal überlegen ob es hier nicht sinniger wäre von der FATE Core-Variante der Aspektwahl weg zu gehen und einfach zu sagen dass es einen Rasse-, einen Herkunft- und einen Professionsaspekt gibt.
Ja, das hatte ich auch überlegt, aber da bin ich nicht weitergekommen, v.a. da ich in vielen (guten) Konzepten Rasse/Kultur und Profession vermischt sehe.

Zitat
aber ich frage mich ob es hier Sinn macht einen Magier zu spielen (das ist es nur reiner Fluff) oder ob es Sinn macht keinen Magier zu spielen (weil ein Magier alles genauso gut kann wie ein Nichtmagier).
Tja, das musst du wohl ausprobieren  :D Und ein Nichtmagier kann eben nicht zaubern, so einfach ist das. Erzähl mal, wie du Licht herbeierzählst oder Wärme usw. Als kreativer Nichtmagier kannst du auch viel tun und dein Einfluss auf die Szene ist genau so groß wie als Magier, das ist richtig und auch gewollt. Aber die Magier können halt immer mal einfach tun und rocken und das kostet Erholungsrate. Daneben gilt das oben gesagte zu den Stellschrauben. Du kannst deine Magier auch mächtiger machen, indem du die Kosten senkst oder die Anzahl der Sprüche erhöhst.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #14 am: 20.11.2015 | 21:26 »
Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.
Aber das hab ich doch mit der Kurzfassung gemacht. Oder was meinst du?

Aber hier nochmal schnell.

Die Konvertierungsregeln / Abweichungen von Fate Core Standard sind
  • es gibt die Fertigkeit Wildnisleben
  • die 2 Weltaspekte Astralenergie/Karmaenergie
  • das Extra Zauberliste/Liturgieliste (inkl. einer Schmalspur-Lösung für Zauberdauer und Reichweite (Rest entfällt))
  • die Umsetzung der Merkmalskenntnisse als Stunts (das könnte man noch als Regel zählen)
  • der Vorschlag zu den Giften ist klar ein Regelvorschlag
  • ebenso der zu den Artefakten/Tränken
  • und der Vorschlag zu den erschaffenen/beschworenen Wesen

Der Rest ist Fate Core by-the-book. Hab ich was übersehen?

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #15 am: 20.11.2015 | 21:44 »
Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.

Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. Einiges davon ist deutlich als optional gekennzeichnet, anderes hingegen ist immanent verankert worden. In der Summe ist es mir aber noch zu sehr DSA4.1. Gerade bei der Konvertierung zu FATE würde ich mir noch mehr Freiheiten wünschen.
Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. (Was sich auch schon an den 56 Seiten Konvertierung zeigen).

Bitte nicht falsch verstehen: Ich finde es beeindruckend und auch elegant, wie du für die verschiedenen Bereiche von DSA4.1-Regeln eine Entsprechung oder Annäherung in FATE gefunden hast. Deine Konvertierung der DSA4.1-Regeln ist schon rund und schlüssig. Mir nur insgesamt einfach zu überbordend.

Zitat
Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)

Ich verstehe die Intention und bin sicher, DSA-Liebhaber werden dafür dankbar sein. (Ich finde es auch interessant, wie die verschiedenen Kampf-SF abgebildet wurde und einige davon könnten auch in meiner Fantasy-Runde eingang finden - in der Gesamtheit vermittelt es wieder sehr den Eindruck von "aufgebläht").

Zitat
Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.

Wie gesagt, ich verstehe schon die Serviceleistung. Zum einen fühlt es sich dadurch aber auf diese eingeschränkt an, zum anderen bläht es die Konvertierung zu einem kleinen Moloch auf. ;)

Zitat
Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.

Dann ist mit dem Pflaster diese Sache für mich auch abgehandelt. ;)

Zitat
Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?

Das habe ich doof formuliert:
Ich meinte die Tabellen zu den Extras von Rassen/Kulturen und Repräsentationen. Rassen/Kulturen gibst du ja auch als optional an, mir ist das bei Fate trotzdem zu kleingefutzelig - zugegeben, hat mich bei DSA auch schon gestört. Aber DESWEGEN spiele ich ja Fate, nicht DSA-Regeln!


Zitat
Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.

Danke für die Antwort!



Nochmal: Für eine Konvertierung der DSA-Regeln nach FATE ist das Dokument rund. Aber gerade WEIL ich DSA-Regeln zu kleinfutzelig finde, spiele ich FATE. Mir persönlich bringt das Dokument zuviel DSA-Ballast nach FATE. Ich vermute aber auch, dass es Personen die neu von DSA auf FATE wechseln wollen helfen und auch Überzeugungsarbeit dafür leisten kann.

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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #16 am: 20.11.2015 | 23:50 »
Hallo!
Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. [...] Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. [...]

Hier stimme ich Auribiel absolut zu. Fate bietet für mich ein konsistentes und (je nach eigener Vorliebe) leichtes Regelgerüst mit. Damit kann man Aventurien gut bespielen. Die innerweltlichen Einschränkungen mache ich dann am Spieltisch, nicht (nur) durch Regeln.

Das ist dann aber auch der Vorteil von Fate. Man kann es regelstark spielen oder auch mit weniger konkreten Regeln. Da ist dann auch der persönliche Geschmack entscheidend. Mit Auribiel könnte ich vermutlich gut Aventurien mit Fate bespielen. :)

Genau, das [mit dem Beidhändigen Kampf] sehe ich auch so.
Die Frage die sich dann für micht stellt: Wieso sollte ich diesen Stunt dann brauchen? Warum sollte er Beidhändiger Kampf heißen? Bei DSA wird die SF gewählt, damit man beidhändig kämpfen kann. Für Fate ist das nicht notwendig. Wenn es mir hier wichtig ist, mache ich es zu einem Aspekt des Charakters.

Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.
Ja, Spruchzauberei ist ein wesentliches Element in der Spielwelt. Das heißt aber nicht, dass der Charakter den Fulminictus irgendwo stehen haben muss, sondern nur dass der Spieler den Charakter sagen lässt "Fulminictus" und dann einen Angriffswurf macht - oder auch "Ignifaxius" (weil es besser passt, aber das gleiche gewürfelt wird, weil am Ende der Effekt der gleiche ist).
So etwas kann man am Spieltisch entscheiden: "Hey, mein Magier würde den Gegner gerne angreifen. Wie geht das?" "Ja, da gibt es den Fulminictus, den kann auch fast jeder sprechen." "Ja, cool!" (Würfelt und macht Schaden beim Gegner)
Der Spieler muss sich dann nicht unbedingt vorher die Gedanken machen, ob der Charakter den Fulminictus kann oder nicht. Das erleichtert dann auch für Aventurien-Neulinge den Einstieg. (Und den Einstieg zu bekommen ist bei DSA/Aventurien aus meiner Erfahrung auch aufgrund der engen Verzahnung Regeln/Spielwelt nicht so einfach.)

In meinen Augen kann man Spielwelt und Regeln ausreichend trennen. Zugegebenermaßen hat diese Erkenntnis für mich als mit DSA-groß-Gewordener länger gedauert, aber ich denke, dass es geht. :)

Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.

Hey, bei Fate geht es darum, dass ein Charakter coole Sachen macht (Kompetenz). So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht - oder zumindestens was nicht ohne entsprechende Stunts - (und das haben Aventurien-Spieler meistens schon), wird es da kein Problem geben.
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).

Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.
Das ist halt der Punkt, wo sich Regeln und Spielwelt bei DSA/Aventurien gegenseitig beeinflussen. Die Gebetsbücher der Geweihten haben sich ja auch nicht mit der Regeländerung von DSA2 auf DSA3/4 plötzlich manifestiert. ;-)

Als Fazit für Deine Konvertierungsregel wäre mein Vorschlag, Auribiels und meine Einwände mit aufzunehmen und den Lesern auch darauf aufmerksam zu machen, dass es auch mit weniger möglich wäre (böse gesprochen: DSA-Spieler brauchen so einen Hinweis manchmal - und da nehme ich mich nicht aus), Du in Deiner Ausführung aber mehr konkretere Regeln vorstellst. :)

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #17 am: 21.11.2015 | 01:11 »
Da MadGyver es gerade angesprochen hat (und ich es vorher vergessen hatte, es zu erwähnen):

Bei der Fertigkeitenliste orientierst du dich an FATE, führst nur die notwendigsten neuen Fertigkeiten ein (und dabei war ich noch überzeugt, dass Überleben und Aufmerksamkeit analog zu Wildnisleben und Sinnesschärfe ohnehin Basis-Fertigkeiten bei FC wären, war ziemlich verdattert, als ich nachgeschaut habe und dem nicht so war  wtf?) und gibst den Spieler eine Tabelle an die Hand, mit der sie im Notfall nachprüfen können, auf welche FC-Fertigkeit sie würfeln müssen, um eine bestimmte DSA-Fertigkeit abbilden zu können.

Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt. Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**). Einige Details der Sprüche werden, wie du ja auch selbst sagst, bei FATE einfach anders laufen, als bei DSA.



*Ignosphaero (wobei zusätzlich ja noch die Sache mit dem Aspekt passieren kann, also doppelt schwierig).
**Ignifaxius



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Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #18 am: 21.11.2015 | 08:32 »
So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht
Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.

Zitat
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).
Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.

Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt.
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.

Zitat
Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**).
Das sehe ich entspannt. Flächenschaden ist in Fate geregelt bzw. gibt's Stunts dafür und wenn man einen vollen Erfolg erzielt, kann man zusätzlich zum Schaden auch einen Schub erzeugen (den man wiederum mit einem Stunt aufwerten kann zum vollwertigen Aspekt). Wenn man das aber in die Zauber reinregeln möchte, dann muss man die Zauber konvertieren und das möchte ich wirklich nicht machen. Zudem würde es die Zauber zu Stunts aufwerten und dann hat man das nächste Problem. Ich hab mich auf eine halbe Zeile Effektbeschreibung pro Zauber eingelassen und halte das für einen guten Kompromiss.

Zitat
Lass dich bitte ob der Kritik nicht entmutigen. Das sind Meinungen und sollen deine Konvertierung nicht schlechtreden.
Danke, keine Sorge  ;D Ich geb ja eh Bescheid, wenn mir was nicht gefällt, s.o. Und ich werde auch nicht versuchen, es allen recht zu machen.  ;)

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #19 am: 21.11.2015 | 15:13 »
Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.

Um den Hintergrund darzustellen, brauche ich keine Regeln. Gerade zu Aventurien gibt es auch eine Menge Romane und Regionalbeschreibungen ohne Regeln, die den Hintergrund darlegen.
Man kann ingame solche Zauberlisten verwenden, muss und sollte es bei Fate mMn aber nicht. Und eine Regel daraus abzuleiten passt in meiner Ansicht nach nicht zu Fate.
Alte DSA-Hasen brauchen solche Listen meiner Erfahrung sowieso nicht, die haben den passenden Zauber einfach im Kopf. Neulinge lernen von den Alten so den passenden Zauber für ihren Effekt (siehe auch mein Beispiel oben). Und ansonsten kann man sich ja vom Liber Cantiones inspirieren lassen.
Das macht das hier diskutierte Dokument aber, indem die Listen einen Stunt-Platz belegen.

Die Zauberlisten haben für mich auch den Nachteil, dass sie im Vornhinein festlegen, welche Zauber der Charakter kann. Fate ist (sollte) für mich frei genug (sein), dass man diese Entscheidung nicht vorher treffen muss. Es muss im Spiel stimmig zum Hintergrund passen, aber ich finde Fate auch gut, weil ich keine Buchhaltung (Ausrüstung, Geld, Waffen - und auch Zauber und Liturgien) brauche, sondern nur den Hintergrund (Aspekte) und (wenige) ausgewählte Fertigkeiten.

Das wäre auch meiner Meinung nach zu nah an DSA und hätte Fate halt doch wieder (für mich unnötig) eingeschränkt.

Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.

Kann Zaubern jede andere Fertigkeit regeln? Was die Fertigkeit "Zaubern" kann, kommt für mich auf den Charakterhintergrund an. Ein Schelm kann damit nicht angreifen, ein Elf keinen Dämon beschwören. Und gehört nicht zu Fate, dass die Charaktere die Probleme so regeln, wie sie am besten damit klar kommen? (Randnotiz: Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.)

In meiner Vorstellung regelt das der Spielleiter bzw. die Runde, was genau in Ordnung ist, mit der Fertigkeit zu regeln.

Wenn das für Dich zu stark ist, dann kann man die von Dir ja schon erwähnten Merkmalszauberfertigkeiten einführen (Antimagiezauber, Hellsichtzauber, Luft-Zauber, ...). Das wäre für mich auch noch ein gangbarer Weg - eigentlich sogar besser als nur eine Zaubern-Fertigkeit. Bei den Geweihten würde ich es aber bei einer Karma-Fähigkeit belassen.
Da müsste man dann am Ende schauen, wie der Vergleich mit den Nicht-Zauberkundigen ist, ob das zu viele Punkte bindet. Passend erscheint es mir aktuell durchaus - auch im Vergleich zum aventurischen Hintergrund.

Der Ansatz mit den Zauberlisten, also z.B. den Fulminictus auf Fernkampf würfeln zu lassen, passt meiner Meinung nach nicht zum aventurischen Hintergrund. Das würde nämlich dazu führen, dass ein Meister der Kampfmagie Fernkampf an die Spitze der Fertigkeitenpyramide setzen müsste (wird laut der Liste für alle Kampfzauber genutzt). Das würde aber auch bedeuten, dass er mit Bogen und Armbrüsten auch exzellent umgehen kann. Das wird für viele Elfen vielleicht passend sein, aber nicht für einen Gildenmagier.

Offline Narrenspiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #20 am: 21.11.2015 | 16:36 »
Der Ansatz mit den Zauberlisten, also z.B. den Fulminictus auf Fernkampf würfeln zu lassen, passt meiner Meinung nach nicht zum aventurischen Hintergrund. Das würde nämlich dazu führen, dass ein Meister der Kampfmagie Fernkampf an die Spitze der Fertigkeitenpyramide setzen müsste (wird laut der Liste für alle Kampfzauber genutzt). Das würde aber auch bedeuten, dass er mit Bogen und Armbrüsten auch exzellent umgehen kann. Das wird für viele Elfen vielleicht passend sein, aber nicht für einen Gildenmagier.

Naja, aber das ist doch sonst in Fate auch kein Problem. Der Goldschmied hat auch "Handwerk" an der Spitze seiner Pyramide stehen und kann damit genau so gut Brücken reparieren, Autos bauen, Computer zusammenschrauben, Schals stricken, usw, obwohl der Charakter eigentlich nur Schmuck herstellen will. Genauso hat der Armbrustier "Schießen" im Apex und könnte damit theoretisch auch mit Pfeil und Bogen sowie mit Musketen exzellent umgehen - das passt in vielen Settings auch nicht, ist da aber doch auch kein Problem.

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #21 am: 21.11.2015 | 19:31 »
Naja, aber das ist doch sonst in Fate auch kein Problem. Der Goldschmied hat auch "Handwerk" an der Spitze seiner Pyramide stehen und kann damit genau so gut Brücken reparieren, Autos bauen, Computer zusammenschrauben, Schals stricken, usw, obwohl der Charakter eigentlich nur Schmuck herstellen will. Genauso hat der Armbrustier "Schießen" im Apex und könnte damit theoretisch auch mit Pfeil und Bogen sowie mit Musketen exzellent umgehen - das passt in vielen Settings auch nicht, ist da aber doch auch kein Problem.

"sonst auch kein Problem" beißt sich hier aber mit dem Hintergrund Aventurien (nichtmal so sehr mit den Regeln), in denen Magier zumeist eher die Stubenhocker sind und bis auf die S&Sler (oder wenn das Unbekannte ist: Schwert und Stab zu Gareth) kommen Kampfmagier, die auch mundan sehr gut kämpfen können, eigentlich nicht vor.
Von daher stoße ich mich da schon an der Vorstellung, dass die aventurischen Magier jetzt auf einmal mundan super Kämpfer sind. Das beißt sich mit dem Hintergrund und sollte dann nicht mit einem "ist sonst auch so" nicht beseite gewischt werden, wenn wir gerade von der Abbildung des Spielgefühls (nicht des Regelwerks!) sprechen.

Das Handwerk so allgemein gehalten wird, liegt vor allem auch daran, dass es im allgemeinen nicht spielentscheidend ist. Beim Armbrustier stört mich das bei weitem nicht so massiv, wenn er auch mit Pfeil und Bogen schießen kann - es sei denn, das ist ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal der Welt, dann gäbe es wahrscheinlich als Spotlight auch unterschiedliche Fertigkeiten.

Insofern denke ich, da Magie bei DSA schon ein Spotlight für sich ist, sollte es auch nicht nur mit den normalen Fertigkeiten abgedeckt werden. Die Spruchliste finde ich wie gesagt zu ausufernd, aber ein oder zwei magische Fertigkeiten + Stunts + Aspekte usw. sollten schon drin sein.


Alternative wäre natürlich, dass ich als SL hart am Setting bleibe und einen Magier schlichtweg nicht auf mundanen Kampf würfeln lasse, wenn das seine Akademie nicht hergibt. Erscheint mir aber auch... nicht so ganz elegant zu sein. Ich würd mich jedenfalls ärgern, wenn Kampfmagier A (SuSler) mit der Fertigkeit Kampf auch moschen kann, aber Kampfmagier B (Andergast) das nicht darf, weil die Beschreibung das nicht hergibt.
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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #22 am: 21.11.2015 | 19:36 »
Alternative wäre natürlich, dass ich als SL hart am Setting bleibe und einen Magier schlichtweg nicht auf mundanen Kampf würfeln lasse, wenn das seine Akademie nicht hergibt. Erscheint mir aber auch... nicht so ganz elegant zu sein. Ich würd mich jedenfalls ärgern, wenn Kampfmagier A (SuSler) mit der Fertigkeit Kampf auch moschen kann, aber Kampfmagier B (Andergast) das nicht darf, weil die Beschreibung das nicht hergibt.

Auch dann, wenn da die Magierschule gereizt wird und du einen Fatepunkt bekommst? :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #23 am: 21.11.2015 | 20:29 »
Von daher stoße ich mich da schon an der Vorstellung, dass die aventurischen Magier jetzt auf einmal mundan super Kämpfer sind.
Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt. Und wenn du mal einen Magier erstellst, der eben nicht von einer Kampfakademie kommt, wirst du schnell feststellen, dass du andere Fertigkeiten am oberen Rand deiner Liste stehen hast als körperliche und kämpferische.

Zitat
Das Handwerk so allgemein gehalten wird, liegt vor allem auch daran, dass es im allgemeinen nicht spielentscheidend ist.
Jede Fertigkeit kann/soll gleich spielentscheidend sein, da die Aktion Vorteil erschaffen das erlaubt. Es kommt wohl nur auf das jeweilige Setting an, ob es eine Tendenz in eine bestimmte Richtung gibt (Körper vs. Geist, Sozial vs. Kampf usw.).

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #24 am: 22.11.2015 | 00:13 »
Auch dann, wenn da die Magierschule gereizt wird und du einen Fatepunkt bekommst? :)

[Edit]Editiert, weil: Ich heut so piensig bin und das nicht so eng sehen sollte. ;)[/Edit]



Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt. Und wenn du mal einen Magier erstellst, der eben nicht von einer Kampfakademie kommt, wirst du schnell feststellen, dass du andere Fertigkeiten am oberen Rand deiner Liste stehen hast als körperliche und kämpferische.

Jede Fertigkeit kann/soll gleich spielentscheidend sein, da die Aktion Vorteil erschaffen das erlaubt. Es kommt wohl nur auf das jeweilige Setting an, ob es eine Tendenz in eine bestimmte Richtung gibt (Körper vs. Geist, Sozial vs. Kampf usw.).

[Edit]Selber Grund: passt scho, ich sollte nicht diskutieren, wenn ich wirr bin. ;) [/Edit]
« Letzte Änderung: 22.11.2015 | 00:19 von Auribiel »
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