Autor Thema: Sprengstoffeinsatz unklar/übermächtig?  (Gelesen 1886 mal)

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Offline angband

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Sprengstoffeinsatz unklar/übermächtig?
« am: 21.11.2015 | 14:32 »
Liebe Leute,

Bei unserer neuen NBA-Kampagne ist uns gestern aufgefallen, dass der Einsatz von Sprengstoff extrem... effektiv ist.

Hier das Beispiel eines Granatenwurfs:
- Probe erfolgt auf Athletics. Schwierigkeit ist auf nahe Entfernung 3, auf mittlere Entfernung 4. Also sehr leicht zu schaffen.
- Eine Granat ist Sprengstoff Klasse 2. Bei einer erfolgreichen Probe würde, so wie ich das lese, ein Schaden i.H.v. 1W6+6 anfallen

Bei einem einzelnen Gegner haut das ziemlich rein.

Ich bin mir nicht sicher, wie der Schaden bei einer Gruppe von Feinden abgewickelt wird. Gestern haben wir es so gehandhabt: Gruppe von 4 Mook-Thugs (Health 3) wird von Granate getroffen. Schaden betrug 9 Punkte. Die Folge waren 3 tote Mooks und ein Überlebender. Ist die Abwicklung so korrekt?
« Letzte Änderung: 24.11.2015 | 11:31 von angband »

Offline angband

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #1 am: 23.11.2015 | 16:44 »
Trauen sich die Gumshoe-Experten nicht aus der Deckung?  :ctlu:

PurpleTentacle

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #2 am: 23.11.2015 | 19:05 »
Ich hab mir mal die Trail Variante angesehen und so richtig klar sind die Regeln dort auch nicht. Wobei sie aber auch nicht so extrem wie deine Variante sind.
  • Granate werfen = Athletics Probe gegen 2 für point-blank Ziele , 3 für close Ziele, 5 für near Ziele. Soweit klar
  • Schaden einer Granate = +3 bei point blank, + 1 bei close und -2 für near Entfernung von Grund Zero.
Bedeutet für mich, das für jeden Betroffenen der Schaden einzeln ausgewürfelt wird.
Die Preisfrage lautet nun aber: Woher ergibt sich die Position von Ground Zero? Ist mein Ziel in Point Blank Schadensentfernung wenn ich treffe? Und wo bin ich eigentlich wenn ich auf ein Ziel in Point Blank Entfernung werfe?
Das ist nicht übermächtig, sondern undeutlich.

Offline Scimi

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #3 am: 23.11.2015 | 20:23 »
Gerade nochmal bei NBA nachgesehen, stellt sich so dar, wie Purple sagt, nur dass der Schaden höher ist (1d6 + x * explosives class, mit x = 3 für point blank und x= 1 für close range). Jeder in der entsprechenden Reichweite bekommt den Schaden, also wird theoretisch für jeden gewürfelt. Für Mooks würde ich jetzt einen Wurf auf alle anwenden, bzw. werden die bei 3 Health im Beispiel ja schon durch den Grundschaden erlegt.

Undeutlich finde ich das eigentlich nicht - point blank ist alles in Nahkampfreichweite, close range ist alles in 10 m Umkreis, near alles in 30-40 m Umkreis. Und nach der Definition ist man selbst auch immer in der Entfernung, in der man die Granate wirft, d.h. schlauerweise sollte man Granaten immer weiter werfen als sie Explosionsreichweite haben... Auf einem offenen Feld könnte man vielleicht argumentieren, dass die Regelung etwas schwammig ist, aber in den meisten Situationen am Spieltisch finde ich es eigentlich recht intuitiv, ob die Ziele im selben Raum sind, im Auto 20 m hinter einem oder drei Stockwerke tiefer. Und für praktische Zwecke kann man auch annehmen, dass Gegner, die sich in einer Gruppe bewegen, gemeinsam aus einer Richtung kommen oder sich in einem Raum befinden in 10 m Umkreis sind, wenn man mit der Granate trifft.

Schwammig finde ich nur, dass es keine Angabe gibt, wo die Granate hochgeht, wenn man den Wurf nicht schafft - ist ja nicht so, dass es jedesmal eine Fehlzündung ist...


Zum Thema zu mächtig: So wie ich die Regeln lese, ist die Probe für Handgranaten entweder Schwierigkeit 5 für near range oder man steht selbst in der debris range und muss dem Schaden ausweichen. Und eventuelle Zivilisten oder zerbrechliche Mcguffins kann es auch erwischen. Gegen Mooks ist der Schaden sehr effektiv, aber das entspricht dem, was ich in Actionfilmen eigentlich erwarte: Wenn da eine Granate in einem Pulk Schergen oder ein Maschinengewehrnest landet, dann fliegen da die Stuntmen einmal durch die Pyro und dann ist Ruhe im Karton, da krabbelt keiner mehr raus, der nicht im Abspann unter Cast gelistet ist. Und vom Powerlevel ist NBA ja durchaus 007 & Co, passt also.

Mooks haben bei NBA generell die Aufgabe, SCs gut aussehen zu lassen und sie auf dem Weg zum eigentlichen Gegner Punkte zu kosten. Wenn man 10 Mooks mit einer Handgranate erlegt, aber dafür entweder Punkte investiert, um die Schwierigkeit von 5 zu schaffen oder potentiell der ganzen SC-Gruppe den Schaden für die debris range reindrückt, ist für mich beides erfüllt.

Und während es in der Karpatenfestung von Graf Duckula bestimmt scheißegal ist, wenn man mit Militärwaffen um sich wirft, sollte es in zivilisierten Umfeldern und typischen Genresituationen wie Polizeieinsätzen, Grenzkontrollen, Infiltration von High Society-Events und Kämpfen in alten Lagerhäusern durchaus Probleme geben, wenn die Gruppe gewohnheitsgemäß Sprengstoff und Granaten einsetzt. Und wenn auf dem Neujahrsempfang des Bundespräsidenten eine Bombe hochgeht, sollte das Heat geben wie blöd. Abgesehen von der Schwierigkeit, Militärwaffen in rauhen Mengen zu beschaffen.

Damit sind Explosivwaffen im Spiel immer eine interessante Option, aber in den wenigsten Situationen die Einzige oder Beste...

Offline Uthoroc

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #4 am: 23.11.2015 | 20:25 »
Habe gerade mal den Abschnitt in NBA gelesen, und ich denke, der Schaden gilt eindeutig PRO Ziel. In deinem Beispiel hätte es also alle 4 Mooks erwischt (wenn sie denn alle in Point Blank Range  wären).

Das finde ich aber gegen Mooks durchaus passend! In einem Action Thriller sollte eine gute geworfene Handgranate durchaus 4 Gegner ausschalten können. :) Bedenke, dass signifikante NPCs einen Athletics Wurf bekommen, um den Schaden zu halbieren.

Edit: Scimi war schneller.
« Letzte Änderung: 23.11.2015 | 20:27 von Uthoroc »
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PurpleTentacle

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #5 am: 23.11.2015 | 22:04 »
Jetzt ist mir aber noch immer nicht klar wo die Granate bei einen Treffer (vom Ziel aus gesehen) hoch geht.

Offline Scimi

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #6 am: 23.11.2015 | 23:30 »
Finde ich jetzt eigentlich nicht unklar. Wenn der Wurf gelingt landet die Granate beim Ziel. Ziel und alles im Bereich point blank des Ziels kriegt die erste Schadensstufe, alles bis 10 m vom Ziel entfernt die zweite, alles in 30 m um das Ziel die dritte etc... Und wenn ich z.B. Eine Handgranate auf ein 8 m entferntes Ziel werfe und treffe, werde ich dann von der Explosion miterwischt.
Das wird vielleicht deutlicher, wenn man sich den Granatwerfer ansieht, bei dem das Ziel mit Schusswaffenprobe getroffen werden muss und dann vom getroffenen Ziel aus die Explosion gerechnet wird.

Mir ist nur unklar, wo die Granate hochgeht, wenn nicht getroffen wird...

Offline KhornedBeef

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #7 am: 24.11.2015 | 00:07 »
"If a grenade fails to overcome the target's Hit Treshold,it lands in a spot between the thrower and the target. All characters within 3 meters of this spot must pay 4 Athletics, or suffer one instance of damage." verwendet das Esoterror Factbook (das viele Kampfregeln in NBA vorwegnimmt).
Das lässt etwas Spielraum, wenn auch mit einer seltsam restriktiven Vorgabe.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Scimi

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Re: Sprengstoffeinsatz übermächtig?
« Antwort #8 am: 24.11.2015 | 10:51 »
"Nicht getroffen = zu kurz geworfen" ist natürlich eine schnelle, praktische Regel, nimmt Granaten aber ein wenig die Unberechenbarkeit, dass sie z.B. In Gebäuden irgendwo falsch abprallen oder hinkullern. Auch bei Waffen wie Raketenwerfern fände ich es seltsam, dass z.B. Ein verfehlter Hubschrauber dazu führt, dass das Geschoss auf halber Strecke in der Luft explodiert, anstatt weiterzufliegen und dann auf irgendwas zu fallen. Und im Bereich point blank oder close könnte man das interpretieren, dass die Granate trotzdem noch den gewünschten Bereich trifft und der Wurf damit im Prinzip gar nicht zu verbasteln ist...

Andererseits will ich für das System auch keine komplizierte Abwicklung mit Zufallszieltabellen, Winkelberechnungen und dreizehn verschiedenen Würfelsorten.

Offline angband

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Re: Sprengstoffeinsatz unklar/übermächtig?
« Antwort #9 am: 24.11.2015 | 11:43 »
Hossa, Danke für den ganzen Input! Ich habe gleich mal den Betreff geändert, damit der auch wieder zur Diskussion passt.

(1d6 + x * explosives class, mit x = 3 für point blank und x= 1 für close range). Jeder in der entsprechenden Reichweite bekommt den Schaden, also wird theoretisch für jeden gewürfelt. Für Mooks würde ich jetzt einen Wurf auf alle anwenden, bzw. werden die bei 3 Health im Beispiel ja schon durch den Grundschaden erlegt.
Das scheint ja erstmal recht eindeutig, dankesehr Scimi. Ob der Schaden jetzt für eine Gruppe oder pro Person ausgewürfelt wird, scheint aber immer noch unklar.

Und was passiert, wenn man mit härterem Sprengstoff arbeitet. Ab Klasse 3 gibt es ja die "Annihilation Range". Wird dann der auszuwürfelnde Schaden für alle Ziele außerhalb der Annihilation Range angewendet? Oder wie?

Hinsichtlich der Effektivität von Sprengstoffeinsatz, würde ich die bisherigen Erkenntnisse wie folgt zusammenfassen:
- Sprengstoff ist bei NBA sehr effektiv und hat auch eine für die Agenten gute Punkte-Schaden-Relation. Letztere ist deutlich besser (v.a. wenn der Schaden pro Person ausgewürfelt wird) als etwa automatische Feuerwaffen etc.
- Gleichzeitig birgt Sprengstoffeinsatz immer weitere Konsequenzen und Gefahren für die Charaktere, wie z.B., dass sie selbst Schaden erleiden, sich ihr Heat erhöht, oder anderes.

Offline Scimi

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Re: Sprengstoffeinsatz unklar/übermächtig?
« Antwort #10 am: 24.11.2015 | 13:52 »
Und was passiert, wenn man mit härterem Sprengstoff arbeitet. Ab Klasse 3 gibt es ja die "Annihilation Range". Wird dann der auszuwürfelnde Schaden für alle Ziele außerhalb der Annihilation Range angewendet? Oder wie?

So wie ich die Regeln unter "Explosion Damage" lese, erleidet jeder, der sich in der entsprechenden Entfernung zur Explosion befindet den dazu gehörenden Schaden. Bei debris range gibt es noch eine Probe, um den Schaden zu vermeiden und effektive Deckung senkt den Schaden um eine Entfernungsstufe.

Bei einer Autobombe mit class 3 z.B. wäre jeder im Fahrzeug Toast (point blank, annihilation range), jeder in 10 m Umkreis würde 1W6 + 9 fressen und jeder in 30-40 m Umkreis 1W6 + 3 Schaden, wenn ihm keine Probe gegen Schwierigkeit 9 gelingt.
Wenn ich eine Handgranate in einen Raum mit Goons werfe und mich selbst dabei hinter die Wand ducke, kriegt jeder im Raum mindestens 1W6 + 2 rein, wenn ihm keine Probe zusteht/gelingt, während mich die Wand als Deckung aus der effektiven Reichweite entfernt.
Wenn eine kleine Atombombe hochgeht, ist im Umkreis von 100 m alles weg, bis zu 3 km Entfernung kann man sich mit 1W6 + 18 Schaden rumschlagen, bis 4 km muss man würfeln, um die 1W6 + 6 zu vermeiden.

Habe ich auf jeden Fall im Kino schonmal alles genauso gesehen, kommt also gut hin.  ;D

Und immer daran denken, dass die Gegner ja auch Sprengstoff einsetzen können. Wenn die Charaktere einen Krieg anzetteln - in den Wald rufen, Sturm ernten und so weiter...