Autor Thema: [DSA] Die Phileassonsaga - Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht mit Kommentar  (Gelesen 12134 mal)

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Offline Brandur

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Hallo zusammen,

eventuell kennt der eine oder andere meinen Spielbericht zur Phileassonsaga schon vom Phileassonprojekt. Für alle anderen, die dort nicht aktiv sind und sich trotzdem dafür interessieren und die vielleicht ihren Senf dazugeben wollen, poste ich parallel auch hier meinen Spielbericht.

Ich will in diesem Thread allerdings nicht nur erzählen, was bei uns passiert ist, sondern vor allem auf meine Überarbeitung/Anpassung und mögliche Probleme/Fragen eingehen, da ich mir den Hinweis aus dem Abenteuer zu Herzen genommen habe und das AB nur als Gerüst sehe - unsere Saga wird also zum Teil stark von der offiziellen Lesart abweichen.
Als Vorbereitung für die Phileassonsaga habe ich meine Spieler durch die alte Orklandkampagne in überarbeiteter Form geschickt. Wir hatten alle viel Spaß mit den drei Abenteuern und mMn eignet sich die OLT vorzüglich als Hinführung an die Saga. Dieser Spielbericht beginnt dort, wo unsere OLT geendet hat - die Helden reisen per Schiff zurück nach Thorwal. Wie genau das zustande gekommen ist, wissen sie nicht, da der Phex-Avatar im Orkenhort ihnen einen Gefallen erwiesen und sie sozusagen direkt nach Thorwal teleportiert hat.

Genug der Vorrede! Hier kommen die Helden:

Dimeus der Magier
: Tulamidischer Artefaktmagier aus Khunchom. Der Spieler war in der Vorbereitung leider nur selten da, darum gibt es von Dimeus nicht viel zu erzählen.

Firunjar der Firungeweihte: Thorwalscher Firungeweihter, der sich die Gebote seines Herren sehr zu Herzen nimmt. "Nur die Starken werden überleben!" ist sein Wahlspruch und er stellt sich auch den härtesten Herausforderungen. Er kämpfte gegen Smaragdspinnen, einen alten Orkhäuptling mit Todeswunsch und sogar gegen eine Oger-Dämonin. Der Goblin Karrka (NPC), der vorher dem Orkhäuptling diente, hat sich nun Firunjar angeschlossen und sieht ihn als seinen neuen Meister an. 

Lavandiel die auelfische Legendensängerin: Meisterlich im Umgang mit der Laute und eine vorzügliche Sängerin. Allerdings musste sie erkennen, dass sich nicht alle Konflikte friedlich lösen lassen - beinahe fand sie im Orkland den Tod. In den Ogerzähnen schloss sich der Affenmensch Um-Um ihr an und folgt ihr, solange sie ihm noch süße Beeren geben kann.

Lialin die Magierin: Thorwalsche Magierin aus Olport. "Verheiratet" (Seelenband) mit TiaLi (s.u.). Beschwor in einer unglaublichen Aktion einen Feuersturm im Lager des aufstrebenden Orkhäuptlings Ashim Riak Assai (der spätere Aikar Brazoragh) und tötete dadurch zahlreiche Orks und Goblins. Der Riese Orkfresser stellte ihr daraufhin nach und erklärte ihr seine Liebe. Sie lehnte allerdings ab und musste aus dem Orkland fliehen.

Lorion der auelfische Kämpfer
: Guter Bogenschütze und Waldläufer, der sein Seelentier noch nicht gefunden hat. Durch seine Taten - so erzählten es seine Gefährten - wurde die Achazfrau Tili Tiki gerettet, deshalb wurde sie ihm zur Ehefrau gegeben und begleitet ihn seitdem.

TiaLi die Schamanin: Nivesische Schamanin, die sich in einen Wolf verwandeln kann. Mindestens genauso weltfremd wie die Elfen und oft dem Geisterreich näher als der dritten Sphäre. Durch einen katastrophalen Patzer bei einer Elementarbeschwörung wurde sie ins Geisterreich geschleudert und dort fast zwei Monate (Ingame) von bösen Geistern gefangen gehalten. TiaLi birgt eine große Gefahr in sich, da bei jedem ihrer Zauber die Möglichkeit besteht, dass sie und auch ihre Gefährten erneut in die Geisterwelt gezogen werden.

Ein paar NPCs:
Karrka: Goblinkrieger, der Firunjar dient. Mein LieblingsNPC.
Um-Um: Affenmensch, der Lavandiel folgt. Bisher kaum in Erscheinung getreten, wird bald abhauen.
Tili-Tiki: Orklandachaz-Kristallomantin, "Ehefrau" von Lorion. Von ihrem "Ehemann" vernachlässigt, wird bald verschwinden.
Svenna Askrasdottir: Thorwalsche Wundärztin, wurde in Ohort gerettet. Schwester von Phileasson (inoffiziell)
Raskir der Magier: Thorwalscher Magier, der im Orkland viel Unheil angerichtet hat. Er verriet u.a. Svenna, weshalb sie in Ohort gefangen genommen wurde.
Hallar der Skalde: von den Helden im Spinnenwald gerettet
Falkir der Krieger: von den Helden in Ghorgelmurr zurückgelassen


Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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1. Sitzung (12h) (Teil 1, da die Beiträge hier auf 20000 Zeichen beschränkt sind)
Spielbericht:

Prolog
29. Hesinde 1007, Thorwal

Nach einer langen Seereise erreichten die Helden endlich das verschneite Thorwal und gingen im Hafen an Land. Dort wurden sie von einer großen Meute thorwalscher Männer, Frauen und Kinder aufgehalten, die von ihnen wissen wollten, warum sie zu dieser Jahreszeit noch über das Meer reisten und weshalb sie eine Hrangardienerin bei sich hatten. Schnell verschärfte sich die Situation: Lialin drohte einem Thorwaler, der sie daraufhin zu einem Faustkampf aufforderte. Lorion versuchte den Streit mittels seiner Magie zu schlichten und trat auf den Thorwaler zu, was dieser jedoch als Herausforderung zum Kampf verstand und anfing auf den Elfen einzuprügeln. Auch Firunjar wollte den Konflikt friedlich lösen, doch die aufgebrachte Menge hielt ihn davon ab. Schließlich erschuf Lialin eine Kugel der Dunkelheit, um sich und ihre Gefährten sicher auf das Schiff zurück zu bringen. Die abergläubigen Thorwaler wurden durch ihren Zauber in noch größere Wut versetzt und es wäre beinahe zu Blutvergießen gekommen, wenn nicht plötzlich der Pfiff eines Mannes, der das Geschehen aus der Ferne beobachtete, die Menge zur Besinnung gebracht hätte. Schnell zerstreuten sie sich und die Helden konnten endlich zu Hetfrau Garhelt gelangen.
Garhelt bedankte sich bei den Helden für ihre tatkräftige Hilfe bei der Anfertigung der Orklandkarte und schenkte jedem eine hervorragend geschmiedete Waffe, was jedoch von TiaLi und Lorion abgelehnt wurde. Außerdem erfuhren die Helden, dass Garhelts Ehemann Torben vor kurzer Zeit gestorben war und dass er am folgenden Tag bestattet werden sollte. Die Helden zogen sich dann zurück in das Haus von Svenna Askrasdottir und erholten sich von der anstrengenden Reise.


Anmerkungen:
Ich habe keine Informationen über Garhelts Ehemann gefunden, darum weiß ich nicht, ob meine Ausarbeitung mit irgendwelchen offiziellen Setzungen kollidiert. Jedenfalls habe ich festgelegt, dass Torben Garheltsmann gestorben ist. Auf diese Weise erhält das Fest am folgenden Tag einen feierlichen und ernsthaften Hintergrund (s.u.).
Musik: Skyrim OST: Streets of Whiterun; weitere ruhige Stücke vom Skyrim OST




30. Hesinde, Fest der Wintersonnenwende
Schon früh am Morgen wurden die Helden von Svenna geweckt. Ein Bote hatte ihr eine Nachricht überbracht, die sie in helle Aufregung versetzte. Zusammen mit ihr eilten die Helden in den Hafen, um die Ankunft ihres Bruders zu beobachten.
[Musik: Beowulf OST - What we need is a Hero]
Ein einzelnes Drachenschiff näherte sich dem Hafen. An Bord standen knapp 40 Thorwaler Seemänner, die Schwerter in den Händen hielten und mit ihnen rhythmisch auf bemalte Rundschilde schlugen. Am Bug neben dem Drachenkopf stand der Kapitän des Schiffes, ein vergleichsweise kleiner Thorwaler mit langen blonden Haaren und muskulösen Armen. Er entledigte sich seiner Kleidung bis auf den Lendenschurz und sprang dann in die eiskalten Fluten. Mit kräftigen Zügen schwamm er zum Ufer, stieg aus dem Wasser und ging zu den Helden und Svenna herüber. Sie reichte ihm einen warmen Fellmantel und ein Horn voll Met. Der Thorwaler nahm beides an und leerte das Horn mit einem Zug, bevor er Svenna schließlich herzlich in den Arm nahm. Er stellte sich den Helden als Svennas Bruder vor: Asleif 'Foggwulff' Phileasson.
Gemeinsam gingen sie zurück in Svennas Haus, wo sie sich ausführlich unterhielten. Phileasson erzählte ihnen, dass er aufgrund einer äußerst lohnenden Raubfahrt zwei Monate zu spät nach Thorwal zurückgekehrt war. Aus Dankbarkeit für die Rettung Svennas aus Ohort lud Phileasson die Helden ein, an den Wettkämpfen zum Wintersonnenwendefest und am abendlichen Festmahl teilzunehmen. Dann verließ Phileasson sie, um Hetfrau Garhelt einen Besuch abzustatten.
Die Helden gingen verschiedenen Tätigkeiten nach, bevor sie gegen Mittag zum Winterhafen aufbrachen, um an den Wettbewerben teilzunehmen. Im Hafen trafen sie erneut auf Phileasson, der ihnen die verschiedenen Wettkämpfe erklärte. Zunächst galt es, an zwischen mehreren Booten gespannten Leinen entlang zu klettern und dabei zehn Wurfbeile einzusammeln. Am letzten Boot angekommen, sollte jeder dann auf eine Zielscheibe werfen. Wer wollte, konnte zwischendurch noch weitere Punkte durch das Trinken von Met erlangen. Die Helden schlugen sich alle recht gut, nur Dimeus scheiterte am ersten Seil, ohne auch nur ein Beil errungen zu haben. Da nahm er sich ein Methorn, leerte es und schleuderte es über 40 Schritt, so dass es auf einer in der Zielscheibe steckenden Wurfaxt liegen blieb. Die Menge tobte und applaudierte und völlig beeindruckt von seiner Leistung gestand man ihm drei Punkte zu.
Die zweite Herausforderung bestand darin zehn Ruder schwimmend aus dem Hafenbecken zu bergen. Anschließend wurden diese Ruder an einer Otta angebracht und jeder musste versuchen, von einem Ruder zum anderen zu laufen.
Danach gingen die Helden mit Phileasson zur großen Halla am Marktplatz, wo der letzte Wettkampf stattfinden sollte. Um einen langen Tisch herum stellten sich 16 der stärksten Thorwaler auf, jeder von ihnen einen Rundschild in der Hand. Nun traten die vier Teilnehmer mit den meisten Punkten aus den beiden Wettkämpfen hervor - Firunjar, Lialin, Phileasson und Beorn der Blender - der Mann, der die Helden am Vortag vor der wütenden Menge gerettet hatte.
Auf ein Zeichen hoben die Männer ihre Schilde und jeder der vier Finalisten stellte sich in gewissem Abstand zu den anderen auf einen der Schilde. Nun versuchten sie, möglichst schnell von einem zum nächsten Schild zu springen und ihren Vorläufer einzuholen.
Nach kurzer Zeit waren Lialin und Phileasson schon ausgeschieden. Beorn und Firnunjar jagten einander hinterher, bis sie wieder an ihrer Startposition ankamen. Man reichte ihnen ein Methorn, das sie schnell leerten. Weiter ging das Rennen, doch kurz darauf schlug Beorn Firunjar und der Wettkampf war vorbei.
Gemeinsam gingen alle zum Aussichtsturm auf der westlichen Klippe, wo bereits ein Scheiterhaufen errichtet worden war. Dort wurde der Winterunhold, eine Strohpuppe mit einer finsteren Maske, den die Kinder Thorwals in einem eigenen Wettkampf zuvor gefangen hatten, nun von Beorn in Brand gesetzt, während die Menge seinen Namen rief.
Anschließend gingen sie zum Hafen, um an der Bestattung von Garhelts Ehemann Torben teilzunehmen. Sein Leichnam wurde auf ein kleines Floß gelegt, das wiederum Beorn entzündete, bevor es auf das Meer hinausfuhr. An Land beteten die Thorwaler:
Dort treffe ich dann meinen Vater,
dort treffe ich dann meine Mutter,
dort treffe ich dann meine Brüder
und Schwestern.
Dort treffe ich dann all jene Menschen
Meiner Ahnenreihe—von Beginn an.
Sie rufen bereits nach mir, sie bitten
mich meinen Platz zwischen ihnen ein-
zunehmen.
An der Seite Swafnirs,
wo die tapferen Männer ewig leben.

TiaLi entzündete eine Fackel und führte einen Totentanz auf, um die Seele des Verstorbenen in das Geisterreich zu geleiten. Als man das Floß in der Dunkelheit nicht mehr sehen konnte, zerstreute sich die Menge. TiaLi vollendete noch ihren Tanz, dann gingen die Helden zu Svennas Haus, um sich für das Fest in der großen Halla zurechtzumachen.

Anmerkungen:

Es war mir wichtig, die Helden schon vor dem Fest mit Phileasson bekannt zu machen und ihm einen eindrucksvollen Auftritt zu geben. Ich habe an seinem Charakter ein paar Änderungen vorgenommen und ihn an Beowulf aus dem gleichnamigen Film angelehnt, da mir Phileasson nach der Abenteuerbeschreibung zu blass und mit zu wenig Kanten erscheint. Darum habe ich ihm die schlechte Eigenschaft "Größenwahn" verpasst - er strebt nach Ruhm und Ehre, will große Taten erleben, um seinen Namen unsterblich zu machen, und scheut vor riskanten Herausforderungen nicht zurück. Außerdem liebt er es seine eigenen Leistungen darzustellen, wobei er manchmal flunkert und prahlt. Trotzdem ist Phileasson immer noch ein guter Kerl, ganz im Gegensatz zu Beorn, wie man später noch erfährt.
Ein mögliches Problem an meiner Darstellung: Phileasson kehrt mitten im Winter mit seinem Schiff zurück, obwohl eigentlich nach dem Tag der Heimkehr (Mitte Travia) keine Schiffe mehr fahren. Man könnte es als Bruch sehen oder als weitere Charakterisierung Phileassons: Er ist zwar auch götterfürchtig, aber das Streben nach Ruhm treibt ihn an. Er ist bereit, dafür einiges aufs Spiel zu setzen.
Der Wettkampf dient dazu, die Spieler mit Phileasson ein wenig verbringen zu lassen. Sie können sich ihm durch ihre Leistungen beweisen und ein freundschaftliches Band knüpfen. Der Wettkampf illustriert auch den Streit zwischen Beorn und Phileasson und bindet die Helden darin ein. Die Anregungen kamen von zwei Filmen, einmal "The Vikings" (Ruderlauf) und dann "Outlander" (Schildlauf). Wir hatten sehr viel Spaß dabei, auch wenn extrem viel gewürfelt werden musste. Falls es jemanden interessiert, kann ich meine Regelausarbeitungen dazu hier posten.



Kapitel 1 - Gen Norden
Die große Halla war gut gefüllt, fast 200 Männer und Frauen saßen an den langen Tafeln. Doch bevor das Festessen begann, hatten die Helden Gelegenheit, mit einigen der Gäste Bekanntschaft zu machen und sich bei Musik und Tanz ein wenig zu vergnügen. Gemeinsam spielten die Elfen ein bezauberndes Lied.
Dimeus traf hier nicht nur auf die Spektabilität seiner Akademie, Khadil Okharim, sondern auch auf Haldrunir Windweiser (Spektabilität Olport), Cellyana von Khunchom (Spektabilität Thorwal) und ihren Schüler Aleya Ambareth (Experte für Limbusmagie), und sogar auf den berühmt-berüchtigten Rakorium Muntagonus, einen ausgewiesenen Experten für echsische Geschichte und Magie. Alle äußerten ihre Vorfreude über Dimeus' Bericht von seiner Reise ins Orkland.
Lialin machte Bekanntschaft mit Tronde Torbensson, dem Sohn von Hetfrau Garhelt, der sich erneut für ihre Hilfe bedankte. TiaLi wurde von Ohm Follkerson, einem Skalden, aufgesucht, der sich bei ihr für die Rettung seines Schülers Hallar Hermsson bedanken wollte. Zu Lavandiel kam die Traviageweihte Shaya Lifgundsdottir, die sich nach dem Verbleib ihres Bruders Falkir erkundigte, der vermutlich noch immer in Ghorgelmurr im Dienst der Grolme stand. Firunjar hatte das große Glück, der außerordentlich hübschen Traviageweihten Lenya zu begegnen, die ihn nach den Riesenspinnen aus dem Spinnenwald fragte. Allerdings trat sie angeekelt die Flucht an, als TiaLi Spinnenaugen und Beine aus ihrem Tuchbeutel präsentierte. Schließlich stolperte Dimeus noch Beorn in die Arme, der ihn jedoch keines Wortes würdigte.
Nun endlich wurde das Essen serviert und die Helden ließen es sich gut gehen. Währenddessen trat eine Skaldin auf und sang ein Lied zu Ehren Beorns, wobei sie ihn heftig anschmachtete.

Anmerkungen:
Hier bietet sich die Gelegenheit, die Helden mit einigen NPCs bekannt zu machen, die später in der Saga von Bedeutung sind. Außerdem erhielt die Spieler hier ein wenig Feedback über ihre Taten in der Orklandtrilogie: Sie retteten den Schüler von Ohm, ließen Falkir aber zurück. Beides hat Auswirkungen, denn Ohm steht ihnen nun sehr freundlich gegenüber, wohingegen Shaya traurig und ein wenig misstrauisch ist. Es war mir sehr wichtig den Spielern klar zu machen, dass ihre eigenen Entscheidungen immer wichtig sind.
Ich habe für alle wichtigen NPCs kleine Bilder herausgesucht und am Meisterschirm ausgehängt. Es war gar nicht so einfach gute Bilder zu finden und ich finde es ziemlich schade, dass es von offizieller Seite da nicht allzu viel zu gibt (z.B. Shaya, Lenya, Ohm, Raluf...). Ein paar Bilder konnte ich zum Glück hier unter den Downloads finden. :)
Die Bekanntschaft mit den Spektabilitäten sorgte bei meinem Magierspieler für große Augen, besonders Rakorium - herrlich!
Musik: Skyrim OST - verschiedene Tavernenlieder, alles sehr ruhig
Bardenlieder: Beowulf - A Hero comes Home, Gently as she goes (deutsche Fassung); Faun - Von den Elben



Nach dem Essen wurden Beutestücke präsentiert und schließlich erzählten verschiedene Thorwaler von ihren Taten. Auch Phileasson wurde aufgefordert, von seinen Reisen ins Güldenland zu berichten. [Beowulf OST - I did not win the race]
Er erhob sich von seinem Platz, schaute einmal in die Runde und sobald er sich die Aufmerksamkeit aller Anwesenden gesichert hatte, begann er davon zu erzählen, wie er mit seinem Schiff, der Seeadler, auf den endlosen Meeren gefahren war. Ein Sturm zog auf, und als wäre das noch nicht genug gewesen, ertönte plötzlich ein schauerlicher Schrei, und aus den Tiefen des Meeres streckte ein Kraken seine faulig stinkenden Tentakel nach dem Schiff aus, um es mitsamt seiner Mannschaft in die Tiefe zu ziehen. „Aber ich zog mein Schwert und sprang todesmutig auf den Kopf des Monstrums. Sofort entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Immer wieder stach ich mein Schwert in die gelben Augen der Bestie, bis sie irgendwann in den Tiefen der tosenden Fluten versank. Da war ich nun, im wohl schlimmsten Sturm seit Jahrzehnten, meine geliebte Seeadler nicht mehr zu sehen, kein Laut drang von meiner treuen Mannschaft zu mir und meine Kraft schwand dahin. Ich dachte mir, ich würde nun an Swafnirs Seite treten, als ich in die Tiefe sank. Doch plötzlich spürte ich Halt unter meinen Füßen – nicht etwa der Meeresboden, sondern ein Wal, wie von Swafnir selbst geschickt, der mich zurück zu meinem Schiff trug!“ Stille herrschte in der Hala, staunende Gesichter blickten Phileasson entgegen.
[Diablo 2 OST - Town 3]
In die Stille hinein erhob sich Beorn der Blender: „Was für eine 'schöne' Geschichte, aber wolltest Du nicht vom Güldenland erzählen? Wie wärs, wenn jemand, der wirklich dort gewesen ist, Euch vom Güldenland erzählt? Während also der große Binnenkapitän Phileasson noch vor Olport mit Seekrankheit von den Monstern seiner Kindheit träumte, war ich mit meiner Mannschaft schon im Güldenland angekommen. Wir gingen in einem Dschungel an Land, mit Bäumen so hoch wie der Himmel. Wir schlugen uns durch das Dickicht, und nur mit Glück und Geschick konnten wir uns vor den tückischen Pflanzen retten, die beinahe meinen Smutje gefressen hätten! Dann kamen wir auf eine Lichtung, wo wir riesenhafte Pferde sahen. Sie schienen uns gewittert zu haben, denn sofort drehte sich eines zu uns um – doch das war kein Pferd, nein, an der Stelle des Halses ragte der Oberkörper eines Mannes hervor! Es trabte langsam auf uns zu, als wir plötzlich einen schrillen Schrei hörten, wie den eines Vogels – und das Mannpferd blieb stehen, machte kehrte und ging zurück zu den anderen. Kurz darauf kam das wohl seltsamste Wesen, das mir auf meinen zahlreichen Reisen je begegnet ist, aus dem Gebüsch – es war menschenähnlich, doch zugleich Mann und Frau, und mit dem Kopf eines Kranichs. Es bemerkte uns nicht, sondern ging zu dem Mannpferd und schien sich mit ihm zu streiten, in einer uns unbekannten Sprache. Schnell kehrten wir zu unserem Lager zurück, und an diesem Abend ließ ich die Wachen verdoppeln. Ungeheure Dinge gibt es im Güldenland, das wohl!"
Auch Beorns Erzählung versetzte viele der Gäste in Staunen, doch Phileasson antwortete nur: "Beorn, was für eine langweilige Geschichte! In welcher Kneipe hat dir ein alter Seebär davon erzählt? Dieses Seemannsgarn haben uns schon unsere Großväter versucht vorzuflunkern.“ Daraufhin forderte Beorn die Helden, die ja als Phileassons Gäste auf das Fest gekommen waren, auf, ebenfalls von ihren Taten im Orkland zu erzählen.
Und so stimmte Lavandiel das Lied der Lieder an und berichtete mit Hilfe ihrer Gefährten von den unglaublichen Dingen, die ihnen im Orkland widerfahren waren.

Anmerkungen:

Die Spielhilfe zur "längsten Nacht" hat mir hier gute Dienste geleistet, aber die Texte fand ich etwas zu lang, darum habe ich sie auf das Wesentliche verkürzt. Ich glaube, diese kleine Erzählonkelstunde hat meinen Spielern auch gut gefallen.
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, dass die Helden zuerst ihre Geschichten erzählen und danach Phileasson und Beorn. Aus dramaturgischen Gründen habe ich das geändert, denn obwohl der Streit zwischen Beorn und Phileasson ausbricht, wollte ich die Helden trotzdem in den Mittelpunkt stellen.


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1. Sitzung, Teil 2

Die Menge tobte und applaudierte, man rief die Namen der Helden und feierte ihren Heldenmut. Garhelt erhob sich, um die Helden für ihre Tapferkeit zu loben und ihnen für die unterhaltsame Geschichte zu danken. Doch plötzlich sprang Beorn auf, mit wutverzerrtem Gesicht, und fing an die Helden aufs Übelste zu beschimpfen: [Bruno Coulais - Le Chateau d'If]
"Es ist eine Schande, Phileasson, dass Deine Gäste an einem solch traurigen Tag, auf diesem Fest, derartig unverschämte Lügen erzählen! Ihr besudelt nicht nur das Andenken an Torben Jandasson, sondern alle jener guten Thorwaler, die auf der Reise ins Orkland ihr Leben verloren haben! Du bringst Schande über ganz Thorwal, Phileasson, indem Du solches Gesindel zu uns und unseren Gästen in die heilige Halla bringst! Hört mich an, gute Thorwaler, und seht, wen Phileasson in unsere Mitte gebracht hat!"
Nun wandte sich Beorn einzeln den Helden zu.
Zu Lialin und Firunjar: "Eine Windhexe aus Olport und ein Firun-Diar aus Thorwal! Warum geben sie sich mit den anderen ab? Echte Thorwaler, Thorwaler im Herzen, würden so etwas wohl kaum tun. Was habt ihr also zu verbergen?"
Zu Lorion und Lavandiel: "Zwei spitzohrige Alben mit durchdringenden, starrenden Augen. Sie verabscheuen alles, wofür wir Thorwaler stehen, unsere Feste, unseren Met, aber sie sind sich nicht zu schade unseren Frauen nachzustellen!"
Zu Dimeus: "War dieser kleine Tulamide überhaupt auf der Expedition? Wie konnte ein solcher Schwächling die Strapazen überleben?"
Zu Tia-Li: "Eine Wolfsfrau, die wohl zu denen gehört, die Wolfsrudel auf die Thorwalschen Siedler hetzen. Vielleicht ist sie sogar schuld am Tod einzelner Expeditionsmitglieder? Man sagt, sie sollen sogar Menschen essen!
Zu Karrka, Um-Um, Tili-Tiki,: "Abschaum und Ungeziefer, Wilde, noch schlimmere Schmach als Halborks, Hrangarsdiener! Man sollte sie gleich auf der Stelle erschlagen!"
Dann wandte er sich wieder Phileasson zu: "Du und dieses Gesindel, ihr seid eine Schande für ganz Thorwal und man sollte Euch hier und jetzt ins Meer werfen!"
Phileasson und die Helden ließen sich eine solche Beleidigung nicht bieten. Sie sprangen auf und beschimpften Beorn ihrerseits. Es entbrannt ein heftiges Wortgefecht, Beorn schrie wie von Sinnen und die Stimmung kochte über, als die Helden plötzlich den Mann an Beorns Seite erkannten: Raskir, der Magier, der auf seiner Reise durch das Orkland so viel Unheil angerichtet hatte. Die Halla erbebte von dem vielfachen Geschrei und Fußstampfen, als plötzlich Hetfrau Garhelt sich erhob und mit Tränen in den Augen schrie: "„Setzt euch hin und schweigt, Beorn und Phileasson, ihr alle! Wie könnt ihr es wagen, euren kindischen Streit auch auf diesem Fest für meinen verstorbenen Mann auszutragen? Ihr beide seid es, die Schande über Thorwal bringen. Ich werde nicht zulassen, dass euretwegen Thorwalsches Blut vergossen wird!" Sie wandte sich an ihren Sohn, der neben ihr stand: "Tronde, hol die Grimskjora.“ [Skyrim OST - Shattered Shields]
In der Halla herrschte vollkommene Stille, niemand wagte zu sprechen. Erst jetzt bemerkten die Helden, dass sich während des Streits viele Thorwaler erhoben und ihre Dolche gezogen hatten: Beinahe wäre es zu einem Massaker gekommen!

Anmerkungen:

Beorn rastet vollkommen aus und beleidigt die Helden, damit die Spieler persönlich motiviert sind, an der Wettfahrt teilzunehmen. Formal bricht der Streit immer noch zwischen Beorn und Phileasson aus, aber die Spieler/Helden werden dennoch nicht auf das Abstellgleis gedrängt. Außerdem sorgt die Heftigkeit des Streites dafür, dass die Helden Beorn hassen und die Reise in den Norden später glaubwürdiger erscheint.
Ein Problem kann entstehen, wenn die Spieler Beorn kein Kontra geben. Zum Glück haben sie sich bei mir heftig gewehrt und mich auch teilweise in arge Bedrängnis gebracht, weil mir die Argumente ausgingen. Das störte aber kaum, Beorn bediente sich einfach weiterer Beleidigungen. Vor dieser Szene hatte ich ein wenig Bammel, weil sie für mich so ungeheuer wichtig war und so viel schief gehen konnte - aber es hat funktioniert. :)
Wieder bot die Spielhilfe "Die längste Nacht" willkommene Anregungen.



Nach einiger Zeit kehrte Tronde mit einer alten Frau, die in ein langes schwarzes Gewand gekleidet war, zurück. Eine Kapuze verdeckte ihr Gesicht, lange weiße Haare ragten unter ihr hervor. Sie sprach kurz mit Garhelt und nahm dann die Kapuze ab. Aus wirren Augen starrte sie Beorn und Phileasson an, dann holte sie aus einem Lederbeutel einige aus Knochne geschnitzte Runen hervor und warf sie auf den Boden. Die Grimskjora, eine Seherin, deutete die Runen und flüsterte Garhelt etwas zu, was diese laut verkündete: [The 13th Warrior - The Warriors] "Beide Männer sind aufgerufen zu segeln! Fern der Heimat gilt es, Herausforderung zu bestehen. Beide sollen ein Schiff ausrüsten und eine Mannschaft zusammenstellen. Kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten. Zwei treue Götterdiener sollen mit ihnen reisen." Dann verschwand die Grimskjora wieder und Garhelt sprach zu Beorn und Phileasson: „Ihr habt den Schiedsspruch der Grimskjora vernommen. Sucht eine Mannschaft zusammen und steht in sieben Tagen im Hafen bereit, um die Regeln für Euren Wettstreit zu vernehmen.“
Nun kehrte wieder Ruhe ein und das Fest wurde fortgesetzt. Schnell boten die Helden Phileasson an, ihn auf seiner Reise zu begleiten, was dieser dankend annahm. Dimeus holte sich die Erlaubnis seines Akademieleiters, die ihm Khadil Okharim freudig und stolz erteilte. Anschließend feierten und tranken die Helden mit Phileasson. Sie diskutierten darüber, wo die Reise wohl hingehen würde. Schnell war man sich einig, dass es nur nach Süden gehen konnte - alles andere wäre mitten im Winter blanker Wahnsinn!

Anmerkungen:
Hier weiche ich auch wieder vom Abenteuer ab. Die Szene mit der Grimskjora gefiel mir auf Anhieb gut, der Text aus dem Abenteuer hingegen weniger. Ich werde mich an den Vorschlag von (u.a.) Robak halten und die Phileassonsaga ohne die Prophezeiungen der Zwölfgötter spielen.
Die Anwerbung der Mannschaft könnte im Grunde entfallen, da Phileasson die Helden bereits in seine Mannschaft aufgenommen hat. Insgesamt gefällt es mir so besser, da es viel persönlicher ist. Der Hass auf Beorn wird die Helden auch in Zukunft motivieren.
Die Spieler wissen alle, dass die Reise in den Norden gehen wird. Ingame war es aber ein großer Spaß, darüber zu diskutieren. Die Helden vermuten deshalb, dass sie nach Al'Anfa oder in die Südsee reisen werden. Wenn die Helden es versäumen, mehr über das Fahrtziel herauszufinden, werden sie später einen großen Schock erleiden.



TiaLi jedoch war sich noch uneins darüber, was sie tun sollte. Deshalb verließ sie die Halla und kehrte zum Aussichtsturm auf der Westklippe zurück. Dort bereitete sie sich darauf vor, einen Blick in die Geisterwelt zu wagen. Zunächst boten sich ihr altbekannte Bilder: [siehe Anhang]
Doch dann sah sie etwas Neues: Vor ihr erschien ein Wolf, der sie aufforderte ihm zu folgen. Sie rannten durch Schnee und Eis, als sich plötzlich ein riesenhaftes Monster vor ihnen auftürmte. Beim zweiten Blick sah TiaLi darin jedoch eine Felsnadel, von dessen Spitze sich ein schwarzer Tod auf ein Wolfsrudel hinabschwang. Sie floh mit einigen Wölfen, nacheinander wurden sie alle von der Dunkelheit verschlungen, doch weit vor sich sah sie ein helles Licht. Dann erwachte sie plötzlich aus ihrer Vision und fand sich am Rand der Klippe wieder - beinahe wäre sie abgestürzt.
Beuruhigt durch die seltsamen Bilder, die sie in ihrem Geiste sah, suchte Lialin nach TiaLi und fand sie draußen im Schnee. Als sie sicher war, dass es ihr gut ging, kehrte Lialin zu Phileasson und den anderen Helden zurück, während TiaLi sich in den Wald aufmachte, um die Wölfe aus der Umgebung zusammenzurufen und sich nach ihrem Wohlbefinden zu erkunden.
Schließlich fielen die Helden erschöpft und teilweise betrunken in ihre Betten.

Anmerkungen:

Bewundert meine Zeichenkünste! :D
Das Bild erhielten die Helden damals im Orkenhort vom Phexavatar - es ist eine symbolische Zusammenfassung der Phileassonsaga. Jedes Bild steht für ein Kapitel oder eine wichtige Sache:
Kerze: Fenvarien (Hoffnung für die Elfen; sein Leben ist in Gefahr)
zwei Hörner: Stoßzähne eines Mammuts, stehen für Beorn und Phileasson [Gen Norden]
Weinreben mit Vögeln: die Raben im Himmelsturm [Der Himmelsturm]
goldene Haarsträhne: Niamh Goldhaar [Der Unglückswolf]
Schwert: Selflatanil [Auf der Spur des Wolfes]
Schlange: Seeschlangenzahn [H'Rangas Kinder]
Kelch: Largala'hen [Die Suche nach dem Largala'hen]
Flöte: Orimas Flöte [Wie der Wind der Wüste]
Oase: Brokscal [Der Prophet zieht weiter]
Treppe und Schiff: Taubralir [Das Tal der Echsengötter]
Krone mit grünem Edelstein: der Schlangenkönig [Inseln im Nebel]
zerbrochene Kette: Befreiung Fenvariens [Der alte König]
goldenes Auge: Pardona [Alte Freunde, alte Feinde]

Die Vision beschreibt die Fahrt nach Norden (Schnee), die Mammutjagd (Monster), die Ankunft beim Himmelsturm (Felsnadel), die Seuche bei den Nivesen (schwarzer Tod) und den Besuch bei Niamh (helles Licht).

TiaLi wird in Zukunft größtenteils Shayas Rolle übernehmen und prophetische Bilder empfangen, die die Helden in die richtige Richtung leiten. Ich kann nur hoffen, dass sie sich nicht wieder in die Geisterwelt katapultiert.


Insgesamt bin ich mit dem Auftakt sehr zufrieden. Die Helden und Spieler sind ausreichend motiviert und alle freuen sich auf die nächste Sitzung. Bis dahin! :D

[gelöscht durch Administrator]
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Zweite Sitzung (12h), Teil 1
Anheuern der Mannschaft - 1. Firun 1007, Thorwal

Am nächsten Morgen erwachte TiaLi im Wald nördlich von Thorwal im Bau eines Wolfsrudels. Sie verbrachte den Großteil des Tages damit, erfolglos nach Kräutern und Nahrung. Schließlich kehrte sie nach Thorwal zu ihren Gefährten zurück.

Lorion verließ Thorwal kurz nach Sonnenaufgang mit Tili-Tiki, um vor den Toren der Stadt ein Zauberpferd zu rufen. Auf ihm ritten die beiden in rasendem Galopp in Richtung Orkland [Rimski-Korsakow – Der Hummelflug]. Nach nur drei Stunden erreichten sie den Bau von Tili-Tikis Sippe und nachdem sich die beiden voneinander verabschiedet hatten, ritt Lorion ebenso schnell wieder zurück nach Thorwal.

Dimeus zog sich zurück in eine kleine Kammer in Phileassons Langhaus und beschäftigte sich mit der Vorbereitung für die Erschaffung einiger Artefakte.

Die anderen Helden gingen frühmorgens zum Hafen, um Phileasson bei der Auswahl der Mannschaft zu helfen. Im Hafen fanden sie ihn umringt von einer riesigen, bunt gemischten Menschenmenge – jung und alt, Thorwaler und Fremde, alle wollten in seine Mannschaft. Phileasson beriet sich kurz mit den Helden, nach welchen Kriterien die Mannschaft zusammengestellt werden sollte. Zusammen beschlossen sie, dass Phileasson 20 erfahrene Seeleute aussuchen sollte, während die Helden sich um andere Spezialisten kümmern wollten. Durch gute Zusammenarbeit konnten sie einen hervorragenden Koch, einen Schiffszimmermann, zwei Krieger und zwei Fischer anheuern. Dann traten vier weitere Bewerber an die Helden heran, die allesamt nach einer kurzen Überprüfung ihrer Fertigkeiten angenommen wurden: Eine Elfe war Lavandiel so sympathisch, dass sie sofort für sie stimmte und ihre Gefährten überzeugen konnte. Eine Kriegerin musste zunächst im Kettenhemd durch den Hafen schwimmen, was sie aber problemlos schaffte. Ein tulamidischer Akrobat bewies sein Geschick durch ein paar Balancekunststücke. Ein Tagelöhner wurde schließlich wegen seiner offenen und motivierten Art mitgenommen.

Anmerkungen:
Der Einstieg in die Sitzung war ziemlich lahm, die Spieler brauchten sehr lange, um wieder herein zu finden, da wir etwas über einen Monat nicht gespielt hatten. Die Ereignisse der letzten Sitzung waren zwar noch präsent, aber niemand wusste so ganz, was er tun sollte. Außerdem waren die Helden teilweise zerstreut, was den Spielfluss anfangs hemmte. Die Nivesin war draußen unterwegs und suchte nach Kräutern, was dank MeisterGeister recht flott von der Hand ging. Der Elf brachte seine „Ehefrau“ zurück zu ihrer Sippe, da sie die Wettfahrt mit den Thorwalern nicht überleben würde, und brauchte dafür nicht allzu lange, da der Zauber „Weiße Mähn'“ einfach übermächtig ist (Raketenpferd). Ich bin gespannt und auch leicht besorgt, weil der Zauber mir in Zukunft noch Probleme bereiten könnte.
Der Magier zog sich aus dem aktiven Geschehen erstmal zurück, aber offenbar war das dem Spieler auch ganz recht, also ergab sich kein Problem daraus.

Das Anheuern der Mannschaft lief nicht gerade gut. Ich wollte ursprünglich einen Mechanismus einsetzen, durch den die Spieler aktiv bestimmen, wer in die Mannschaft kommt und was für Leute das eigentlich sind. Wenn die Spieler/Helden sich gut anstellten, sollten tüchtige und vertrauenswürdige NPCs in die Mannschaft kommen, andernfalls sollten zum Beispiel streit- und trunksüchtige, diebische und treulose dabei sein. Ich wollte dazu eine Liste von 50 NSCs erstellen, mit Namen und Eigenschaften (mit Hilfe von MeisterGeister), und diese dann nacheinander den Helden zur Prüfung geben. Leider ist mir nichts eingefallen, wie man das am Spieltisch gut und kurzweilig umsetzen kann.

Anfangs zeigten die Spieler keine Initiative bei der Auswahl, sie wollten alles auf Phileasson abwälzen. Danach hatten sie aber Spaß daran, sich eine Wunschliste zusammenzustellen: Swafnir- oder Efferdgeweihte, Krieger, Schiffsbauer und Magier. Da ich keine zusätzlichen NPC-Geweihten oder Magier dabei haben wollte, habe ich einfach festgelegt, dass sich unter den Bewerbern keine befinden. Für alles andere musste ich mir dann spontan ein Metatalent zusammenschustern, mit dem festgestellt werden konnte, ob die Helden die gewünschten NPCs finden. Nicht gerade elegant, aber es hat funktioniert (höchste Menschenkenntnis+höchste Sinnenschärfe+höchstes CH, alles geteilt durch 3, Probe mit W20).

Wer das Hörspiel zur Phileassonsaga kennt, hat das kleine Easteregg wahrscheinlich schon erkannt. :)  Ich bin ein großer Fan des Hörspiels und habe es mir zur Vorbereitung bestimmt schon ein Dutzend Mal angehört. Daher konnte ich es mir auch nicht verkneifen, die Protagonisten in meine Saga einzubauen. Sie werden die Helden eine Zeit lang begleiten und dann wohl nach dem Yetiland die Mannschaft wieder verlassen.

Hier offenbart sich schon gleich das größte Problem der Saga bisher: Die Menge an NSCs darzustellen! Ich weiß noch nicht, wie das funktionieren soll. Zum einen sind es so verdammt viele Informationen zu den einzelnen NSCs, zum anderen müssen sie ja am Spieltisch auch von einander zu unterscheiden sein – da komme ich mit meinem darstellerischen Repertoire schnell an meine Grenzen. Zumal ich häufig zwischen den NSCs hin- und herspringen muss, wenn die Helden sich mit ihnen unterhalten. Das war für mich das Schwerste und auch der Tiefpunkt der Sitzung, weil ich es nicht geschafft habe, den Spielern/Helden die Mannschaft näher zu bringen. Bisher sticht nur Phileasson heraus.

Eine mögliche Lösung ist mir aber schon eingefallen. Zum einen habe ich den Spielern gesagt, welche Probleme mir die Menge der NSCs bereitet und dass viele der Mannschaft nicht mal einen Namen haben. Zum anderen will ich in jeder Sitzung bzw. in jeder größeren Szene ein Spotlight auf einen NSC setzen. Zum Beispiel bei der Fahrt von Thorwal nach Olport und zum Yetiland: Hier kann Ohm Follker seine Geschichten zum Besten bringen. Sobald es ins Eis geht, kann Crottet viel mit den Helden zu tun haben. Kommt es zu Kämpfen, steht Raluf im Vordergrund. Beim Essen oder bei Sorgen wird Shaya eine größere Rolle spielen. Ynu bleibt erstmal im Hintergrund.

Das bedeutet, dass die anderen NSCs in der Zeit nicht auftreten. Ich möchte die NSCs ungern den Spielern anvertrauen, da sie dazu tendieren, diese dann als Werkzeuge einzusetzen („Benutze NPC mit Falle“) und sie andernfalls zu vergessen.

Außerdem wäre es sinnvoll, zu jedem wichtigen NPC ein kleines Übersichtsblatt zu erstellen, mit Bild und den wichtigsten Infos. Für die Spieler habe ich schon kleine Bilder der wichtigen NSCs an den Meisterschirm gehängt, aber für mich selbst wäre das auch ganz nützlich.


Erste Probefahrt, Planungen und Rahjafreuden

Als die Mannschaft endlich zusammengestellt war, begaben sich alle an Bord und machten sich erstmal mit dem Schiff vertraut. Jeder suchte sich einen Platz, dann gab Phileasson das Kommando und sie fuhren aus dem Hafen hinaus aufs Meer. Bei eisigem Wind und leichtem Schneefall übten sie die wichtigsten Manöver, was auch ganz gut funktionierte. Zum Glück wurde niemand von ihnen seekrank. Bei Sonnenuntergang kehrten sie in den Hafen zurück. Die Mannschaft löste sich auf und die Helden gingen mit Phileasson nach Hause, um sich aufzuwärmen und weiter zu beraten.

Schnell wurde klar, dass die weitere Vorbereitung der Wettfahrt nur schwer möglich war, ohne genau zu wissen, wohin die Reise gehen sollte. Also überlegten die Helden, ob sie irgendwie mehr darüber herausfinden könnten. Allerdings zeigte sich schnell, dass im Grund niemand aus ihrer Gruppe wirklich für Spionagetätigkeiten geeignet war. Die Elfen fühlten sich zu fremdartig, um mit den Thorwalern zu reden. TiaLi verstand kaum die Sprache. Dimeus war sich unsicher, ob seine Magie ihm dabei helfen könnte. Firunjar sprach sich ganz gegen dieses Vorhaben aus, da er es für nicht ehrenhaft hielt und er lieber einen fairen Wettkampf bestreiten wollte. Schließlich kamen die Helden und Phileasson zu der Entscheidung nicht zu spionieren.

Lialin langweilte sich während der Besprechung nach kurzer Zeit und ging kurzerhand zurück zum Hafen. Auf dem Weg wurde sie von einer alten Vettel angesprochen, die sie davor warnte, mit Phileasson auf Reisen zu gehen, da sie dann alle sterben würden. Lialin schenkte ihr jedoch keinen Glauben. Sie suchte schließlich die Bärenhöhle auf und vergnügte sich dort die ganze Nacht mit mehreren jungen Damen und Herren.

Anmerkungen:
Die Probefahrt lief ganz gut ab, die Helden schafften ihre Proben und das Schiff ging nicht unter. :) Es zeigte sich sehr schnell, dass die Spieler/Helden von aventurischer Seefahrt nur wenig Ahnung hatten. Einen guten Eindruck hinterließ die Beschreibung der Stimmung an Bord – Enge, Nässe, Kälte, Gestank und harte körperliche Betätigung, das hatten sich die Helden anders vorgestellt.

Nach langer Zeit kamen die Helden endlich auf die Idee (mit Hilfe von Phileasson), dass es ja gut wäre zu wissen, wo die Reise hingeht. Aber wie oben schon erwähnt fühlte sich keiner in der Gruppe wirklich befähigt, in der Hinsicht aktiv zu werden. Ich hatte mir ein paar Ideen notiert, wie man an Informationen kommen kann. Zum Beispiel über Garhelts Sohn Tronde, den die Elfe hätte bezirzen können, oder durch Umhören in den Tavernen, um Gerüchte zu hören. Leider fiel das komplett weg. Konsequenterweise wurde von Philasson keine Ausrüstung für eine Expedition ins Eis gekauft, da ingame immer noch alle davon ausgingen, dass die Reise in den Süden gehen muss.

Eine stimmige und unterhaltsame Szene war Lialins Bordellbesuch. Auf so eine Idee ist keiner der anderen Spieler gekommen. Ich habe mir für den Fall, dass einer der Helden alleine durch Thorwal geht, eine Ereignistabelle zurechtgelegt, auf die dann jedes Mal gewürfelt wurde. Verschiedene Begegnungen, z.B. mit Leuten, die den Helden Glück wünschen oder sie beleidigen, sollten die Erwartungshaltung für den Start des Wettrennens steigern.


Sturm, Jagd und phänomenale Erkenntnisse – 2. Firun 1007, Thorwal

Am nächsten Morgen ging Lavandiel zum Hafen, um einen Blick auf Beorns Schiff zu werfen, konnte aber nichts herausfinden. Auf dem Rückweg brach plötzlich ein Orkan über Thorwal herein, so dass die Helden gezwungen waren, in Phileassons Langhaus zu bleiben. Dimeus nutzte die Zeit, um einen Gegenstand zu analysieren, den Lavandiel aus dem Orkenhort mitgenommen hatte, ein Paar Lederhandschuhe, auf denen mit silbernen Fäden das Symbol des Phex eingestickt war. Nach ausgiebiger Untersuchung kam er zu einem erstaunlichen Ergebnis: Auf diesen Handschuhen lag ein starker Zauber, der nicht nur die manuelle Geschicklichkeit des Anwenders für kurze Zeit erhöhen, sondern auch manche damit in Verbindung stehende Tätigkeiten unterstützen würde. Außerdem würde das Artefakt sich immer wieder neu aufladen, sodass der Anwender es einmal pro Tag einsetzen konnte. Für einen Moment spielte Dimeus mit dem Gedanken, Lavandiel bezüglich des Wertes der Handschuhe zu belügen und sie für sich zu behalten, doch dann siegte seine Ehrlichkeit und er gab ihr die Handschuhe zurück.

Dann untersuchte Dimeus eine kleine Lupe, die er selbst im Orkenhort gefunden hatte. Auch hierbei handelte es sich um ein magisches Artefakt, nämlich um eine Transkriptionslinse. Mit ihr würde es Dimeus möglich sein, fremde Schriften zu lesen und zu verstehen.
Lialin erwachte in der Bärenhöhle und machte sich, nachdem sie die Zeche für ihren vergnüglichen Abend gezahlt hatte, auf den Weg zurück zu Phileassons Haus. Draußen kamen ihr vier Thorwaler entgegen, die sie offenbar nicht leiden konnten und sich einen Spaß mit ihr erlauben wollten. Schnell lief sie zurück ins Bordell und konnte mit Hilfe des Besitzers ihren Verfolgern entwischen.

Gegen Mittag legte sich der Sturm, woraufhin die beiden Elfen und die Nivesin mit ihrem Wolf die Stadt verließen, um im Wald auf Jagd zu gehen. Sie wollten ein großes Tier erlegen, um einen Pelz zum Eintauschen zu bekommen. Also gingen sie auf die Suche nach einer Bärenhöhle [Bram Stoker's Dracula – Vampire Hunters]. Schnell fanden sie eine Höhle und darin einen großen Bären, der seinen Winterschlaf hielt. Sie schlichen sich heran, nahmen in Ruhe ihr Ziel in Augenschein und, nachdem sie sich versichert hatten, dass der Bär keine Jungen bei sich hatte, schossen sie ihm dann so lange Pfeile in den Kopf, bis der Bär tot war. Anschließend zogen sie ihm das Fell ab und TiaLi rief ein Wolfsrudel herbei, das sich am Fleisch des Bären gütlich tat.

In der Zwischenzeit tätigten Firunjar und Lialin einige Einkäufe auf Phileassons Kosten und besorgten sich winterfeste Kleidung. Dabei wurden sie wieder von der alten Vettel angesprochen, die ihnen wirre Warnungen zuraunte. Abends kehrten alle Helden zurück und gemeinsam brachten die Thorwaler ihren Gefährten ein wenig Thorwalsch bei.

Anmerkungen:
Obwohl die Helden beschlossen hatten, nicht zu spionieren, ging die Elfe trotzdem zum Hafen, um etwas herauszufinden. Allerdings wollte ich es den Spielern nicht so leicht machen, deshalb waren Beorns Leute sehr vorsichtig beim Beladen des Schiffes, man konnte also nicht sehen, was sie auf das Schiff brachten. Dazu hätte die Elfe schon nah heranschleichen und sich genau umsehen müssen, aber dem Spieler war das Risiko zu groß.

Lialins Begegnung mit den streitsuchenden Thorwalern war wieder eine ausgewürfelte Begegnung, ebenso der zweite Auftritt der alten Vettel. Die wurde schnell zum Running Gag, weil sie insgesamt drei oder vier Mal auftrat.

Die Untersuchung der Artefakte war ziemlich dröge. Ich habe kurz überlegt, ob wir anhand der Anleitung in SRD Schritt für Schritt vorgehen und alle Modifikatoren einrechnen, aber habe mich dann für eine vereinfachte Vorgehensweise entschieden, zumal ich mir für die Handschuhe gar nichts Genaues überlegt habe. Das sind die Geschicklichkeitshandschuhe aus der alten Orklandtrilogie, angepasst an DSA4.1. Allerdings wusste ich nicht, dass ein Artefakt, das einmal pro Tag einen Attributo bewirkt und sich jeden Tag neu auflädt, so wertvoll ist. Der Spieler des Magiers ist total aus dem Häuschen gewesen, weil er aus dem Artefakt offenbar seltene Sonderfertigkeiten erlernen kann. Habe ich hier einen Fehler gemacht? :D Ich habe keine Ahnung. Vielleicht muss ich die Wirkung der Handschuhe noch mal anpassen. Die Transkriptionslinse (SRD40) habe ich auf Anraten des Abenteuers eingebaut. Außerdem haben die Helden noch Sternenschweif und eine Wollmütze (nicht-magisch, guter Kälteschutz, kleiner Scherz von Phex) erbeutet. Ich bin gespannt, wie sich diese Artefakte im Abenteuer auswirken werden. Andererseits brauchen meine Spieler/Helden keine Artefakte, um den Plot zu sprengen oder mich in Bedrängnis zu bringen – wie wir später noch sehen werden.

Die Spieler wollten ziemlich häufig auf Jagd und Kräutersuche gehen. Dank MeisterGeister lässt sich das ganz schnell abwickeln (ich bin da von dem Tool echt begeistert!). Eine Bärenjagd aber, so dachte ich mir, ist doch 'ne Nummer zu groß, um einfach als Probe auf ein Metatalent abgewickelt zu werden. Also schnell die Werte für einen Borkenbär rausgesucht, die Helden in eine Höhle gelotst, spannende Musik angemacht und dann los!

Im Endeffekt hätte ich doch lieber die Probe würfeln lassen sollen. Als mir klar wurde, was die Elfen vorhaben, habe ich schnell noch den Borkenbär durch einen Höhlenbär ersetzt (mehr LE, mehr RS, gefährlicher), aber das hat dem armen Tier nicht geholfen. Durch die gute Vorgehensweise wurde das Ganze zu einer Farce. Der Bär erhielt zu Beginn drei Wunden im Kopf und war drei Kampfrunden lange außer Gefecht. Er stand dann zwar auf, wurde aber per Blitz auf eine negative Initiative gebracht und mit weiteren Pfeilen schnell niedergestreckt. Es war trotzdem eine lustige Angelegenheit, wir haben darüber gelacht, aber irgendwie war es auch absurd. Könnte auch daran gelegen haben, dass wir so elendig viele Modifikatoren für die Fernkampfproben ausrechnen mussten.

Der Firungeweihte bekam davon ingame zum Glück nichts mit. Der Spieler hat outgame kurz einen Rant dazu abgegeben, aber hatte offenbar keine Lust, ingame darüber zu diskutieren. Er hat ein bisschen eingekauft. Da ich keine Lust hatte, die Preise herauszusuchen, hat Phileasson einfach alles bezahlt. Das ist auf jeden Fall die angenehmste Lösung.

Ein Problem ergab sich beim Kauf von Kälteschutzkleidung, da in WdE keine Preise stehen (oder ich sie nicht gefunden habe), in anderen Regelwerken zwar Preise, aber andere Werte genannt werden und generell alles total durcheinander ist (daher auch der Entschluss, Phileasson alles bezahlen zu lassen.) Ich würde mir hier eine Spielhilfe wünschen, die da einen guten Überblick gibt – welche Kleidung hat welchen Kälteschutz und welche Behinderung, was ist in Thorwal problemlos erhältlich, wieviel kostet das etc.. Wir haben bestimmt 10 Minuten darüber diskutiert, was einfach nur nervt.


Die Spannung steigt – 3. Firun 1007, Thorwal

An diesem Tag übten die Helden erneut den Umgang mit der Seeadler. Langsam machte sich bei ihnen ein ungutes Gefühl bemerkbar, eine nagende Anspannung wegen der Ungewissheit über das Ziel der Reise und wegen des bevorstehenden Aufbruchs. Die Einwohner Thorwals schienen sie  ständig anzustarren, manche wünschten ihnen Glück, andere beschimpften sie.
Abends gaben die Helden sich wieder gegenseitige Nachhilfe in Thorwalsch.

In der Nacht hatten TiaLi und Lialin einen Alptraum [Skyrim – Shattered Shields; Alien – Main Title – The Nostromo]. Sie waren ganz alleine in Phileassons Haus geblieben, alle anderen waren verschwunden. Der Traum verwirrte sie sehr und sie waren froh, als sie am nächsten Morgen von Firunjar geweckt wurden.

Anmerkungen:


Da der Abend schon ein wenig vorangeschritten war und die Helden immer noch in Thorwal festsaßen, wollte ich das Tempo ein wenig erhöhen. Bisher verlief das Abenteuer sehr ruhig, es wurde sehr viel ausgespielt, was nicht unbedingt ein Problem ist. Allerdings war es jetzt an der Zeit, die Tage ein wenig abzukürzen. Ich fragte die Spieler also einfach, was sie an dem Tag noch alles erledigen wollten und das wurde dann kurz erklärt, nicht mehr ausgespielt.

Ich versuchte auch den Spielern klar zu machen, dass sich bei ihren Helden eine gewisse Anspannung wegen der Reise aufbaut. Vielleicht kennt Ihr das, wenn ihr in den Urlaub fahren wollt oder etwas anderes geplant habt, dass ihr in Gedanken immer wieder den Ablauf durchgeht und überlegt, ob ihr schon alles gepackt habt, nochmal nachschaut, wann der Zug abfährt, wo die Tickets sind etc.. Zumindest geht es mir manchmal so. Da zwei Helden (TiaLi und Lialin) über den Nachteil Schlafstörungen/Alpträume verfügen und über eine Seelenhochzeit miteinander verbunden sind, wollte ich ihnen durch einen Alptraum dieses Gefühl der steigenden Anspannung verdeutlichen. In typischer Alptraummanier sollten sie feststellen, dass sie ganz allein sind, dass sie noch nicht einmal gepackt haben, dass sie es nicht schaffen rechtzeitig zum Hafen zu gelangen und dass Phileasson schon vor Tagen aufgebrochen sind. Ich hatte schon ein paar Mal ähnliche Alpträume, die auch einen gewissen Eindruck bei mir hinterlassen haben. Das wollte ich den Spielern vermitteln.

Leider hat es überhaupt nicht funktioniert, glaube ich zumindest. Die Spieler kamen schnell zu der Überzeugung, dass es ein Traum ist. Statt sich aber darauf einzulassen und mitzuspielen, haben sie nur versucht aus dem Traum auszubrechen. Irgendwann hatten sie keine Ideen mehr und haben sich auf den Boden gesetzt. Für mich war die Szene frustrierend, weil ich mir viel davon erhofft hatte. Schade, vielleicht hätte es mit mehr Vorbereitung funktioniert, ich habe den Großteil improvisiert.


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Offline Brandur

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2. Sitzung, Teil 2
Die Zeit verfliegt – 4. - 6. Firun 1007, Thorwal

Die folgenden Tage verbrachten die Helden damit, Boote zu fahren und Thorwalsch zu lernen.
Am letzten Abend vor der Abreise kam die gesamte Mannschaft dann in Phileassons Langhaus zusammen, um noch ein wenig zu feiern. Die Stimmung war sehr getrübt, da keiner genau wusste, was auf sie in den nächsten Tagen zukommen würde. Die Helden berieten sich kurz mit Phileasson, der dann Met und Premer Feuer herbeiholen ließ. Lialin füllte ihm einen großen Becher mit Schnaps, dann stieg er auf den Tisch und hob an [13th Warrior – The Warriors]:  „Morgen werden wir uns auf eine abenteuerliche Fahrt begeben. Ich bin euer Kapitän, ihr seid meine Mannschaft, und als solche müsst ihr meinen Befehlen gehorchen. Schwört ihr, dass ihr das tun werdet?“ Reihum schwor ein jeder, dann sprach Phileasson weiter:
„Im Gegenzug werde auch ich euch etwas schwören. Ich weiß nicht, was auf uns zukommt und welche Fährnisse uns die Götter und das Schicksal entgegenstellen werden. Aber dieses eine werde ich euch versprechen: Ich werde keinen einzigen meiner Mannschaft zurücklassen, ich werde für jeden einzelnen von euch einstehen, und ich werde dafür sorgen, dass alle gesund und munter wieder nach Hause kehren. Das schwöre ich bei meiner Ehre, meinen Ahnen und bei den Göttern! Bei Swafnir, das wohl!“ Dann stürzte er den ganzen Becher hinunter. Er schwankte zwar ein wenig, blieb aber standhaft, und die Mannschaft jubelte. Die Elfen spielten auf und gemeinsam wurde getanzt, gelacht und der Trübsinn vertrieben, bis Phileasson die Feier auflöste und alle zu Bett schickte.

Anmerkungen:
Kennt jemand dieses schöne Lied? http://www.youtube.com/watch?v=I0wh1au_tZw  :D
Bei uns wurde es schnell umgedichtet in „Boote fahrn, Boote fahrn, Boote fahrn“, ein echter Ohrwurm. :) Die Helden erhielten drei Spezielle Erfahrungen auf Boote fahren und Thorwalsch.

Bei den Spielern kam der Wunsch auf, die Mannschaft näher kennen zu lernen. Da ich sowieso schon die oben geschilderte Szene geplant hatte, legte ich beides auf den letzten Abend. Die Stimmung war nicht nur ingame ein wenig trübe. Ich erhoffte mir viel von der fetzigen Ansprache, aber leider sprang der Funke nicht ganz über. Zwar haben die Spieler nachher die Szene gelobt, aber direkt nach der kurzen Rede hat nur der Spieler des Magiers gejubelt, alle anderen blieben still. Das schmerzt mich natürlich besonders, wenn diese wichtigen Szenen nicht ganz zünden. Vielleicht lag es an der fortgeschrittenen Zeit.

Beim Kennenlernen der Mannschaft trat wieder das oben genannte Problem mit der Menge an NSCs auf. Hier hätte ich mich noch besser drauf vorbereiten können und müssen. So blieben die NSCs erstmal noch ziemlich farblos. Aber es gibt ja noch genügend Möglichkeiten für sie, sich zu profilieren. Ich finde es jedenfalls schwer, ein Dutzend NSCs in kurzer Folge interessant darzustellen. Ich glaube, das ist nicht meine Stärke.
Nach der Sitzung ist mir ein kleines Problem an Phileassons Schwur aufgefallen. Die Spieler haben sich die Worte eingeprägt und darüber diskutiert. Sie werden sich also daran erinnern, wenn ein NSC beispielsweise über Bord geht. Ich hoffe, sie erhalten keinen falschen Eindruck von Phileasson, wenn er nach dem Yetiland die Hälfte seiner Mannschaft in Riva wegschickt, weil er sich dann ja nicht an seinen Schwur halten kann, sie alle nach Hause zu bringen. Vielleicht messe ich dem aber auch zu viel bei.

Die Szene sollte das Band zwischen Kapitän und Mannschaft eng knüpfen und die Moral verbessern. Es dient außerdem als Vorstufe zu einem weiteren Schwur, den Phileasson nach dem Himmelsturm leisten wird, dann aber nur gegenüber den Helden und den KernNSCs (Ynu, Raluf etc.). Ich habe mir überlegt, dass ich mir die Möglichkeit offen halten will, Phileasson sterben zu lassen. Damit die Saga trotzdem weitergehen kann, wird Phileasson den Wettstreit zu seiner Lebensaufgabe erklären und die Helden nach dem HT zu seinen Schwertbrüdern machen, das heißt, sie können seine Lebensaufgabe übernehmen, falls er stirbt, und den Wettkampf fortführen. Ich glaube, das ist eine ganz interessante Möglichkeit, wenn man sich nicht scheut vom offiziellen Aventurien abzuweichen.


Der Beginn der Wettfahrt, 7. Firun 1007, Thorwal

Noch vor Sonnenaufgang wurden die Helden von Phileasson geweckt. Sie packten schnell all ihre Sachen und begaben sich dann zum Hafen, wo sie schon von einer großen Zuschauermenge erwartet wurden. Die Schiffe wurden vom Winterhafen zum Seehafen gebracht und die Mannschaften gingen in Position. Schließlich trat Garhelt mit den beiden Traviageweihten Shaya und Lenya hervor und sprach [13th Warrior – The Sword Maker]:

„Beorn, Phileasson, ihr alle, hört zu und merkt euch meine Worte genau. Ihr beide werdet Thorwal verlassen und ganz Aventurien bereisen. Fern von Haus und Heim werdet ihr ein für alle mal den Streit zwischen euch beilegen. Ihr sollt zwölf Taten vollbringen, die es wert sind, in den Sagas der Skalden besungen zu werden. Zwölf Taten – eine für jeden Mond. Denn Ihr habt Schande auf euch geladen und mir und uns allen durch eure Treulosigkeit großen Schmerz zugefügt. Darum verbannen wir euch für ein Jahr aus Thorwal! Kehrt binnen des zweiten Jahres zurück, wenn ihr gelernt habt die Gebote des Anstands und der Ehre zu achten.

Zwei diar der Travia werden mit euch reisen, um darauf Acht zu geben, dass ihr euren Streit ehrenvoll austragt: Es ist euch verboten, einander zu töten – sollte mir ein Wort davon zu Ohren kommen, wird der Mörder dem Skoggang anheim fallen und auf ewig als Friedloser umherstreifen!“ Nach diesen Worten ging Lenya zu Beorn, Shaya an Bord der Seeadler.

Garhelt sprach weiter:  „Nach eurer Rückkehr werden wir auf einem großen Fest Eure Geschichten hören. Beide diar verbürgen sich für die Wahrhaftigkeit der Berichte, und wer die größeren Taten vollbracht hat, soll von da an sich König der Meere nennen dürfen!
Die erste Aufgabe erhaltet ihr von mir, denn ihr habt noch eine Schuld zu begleichen, gegenüber mir und meinem verstorbenen Mann: Fahrt ins Yetiland zu den riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzlern und bringt mir eine Zierde für Thorwal und zu Ehren Torben Jandassons.   
Nun brecht auf! Möge Swafnir mit euch sein!“

Geschockt von dieser Ankündigung schauten die Helden und Phileasson einander an, doch schnell fassten sie sich wieder und Phileasson gab das Kommando zum Rudern. Die Helden blickten jedoch zu Beorns Schiff herüber und sahen dort den verhassten Magier Raskir. Er lächelte ihnen zu, dann kreuzte er mehrmals die Hände mit den Handflächen nach außen vor seinem Gesicht.

Beorns Schiff nahm schnell Fahrt auf, doch die Seeadler bewegte sich kein Stück voran! Die Zuschauer brachen in Gelächter aus, Phileasson war vollkommen überrumpelt, doch Firunjar, Lialin und Dimeus schalteten schnell. Firunjar schwenkte seinen Speer vor dem Boot und merkte, dass dort eine unsichtbare Barriere das Schiff zurückhielt. Lialin begann mit einem Gegenzauber und Dimeus ließ sich von Lavandiel fünf Pfeile geben, die er verzauberte.

Nach ungefähr einer Minute setzte sich dann auch die Seeadler in Bewegung, Phileasson trieb die Mannschaft zur Höchstleistung an, doch sie schafften es nicht, die Seeschlange, die schon einen kleinen Vorsprung herausgearbeitet hatte, einzuholen. Also begann Lialin die Winde anzurufen, um Kontrolle über das Wetter zu erlangen. Nach einiger Zeit frische eine steife Brise auf und die Seeadler machte gute Fahrt. Als sie sich auf knapp 50 Schritt an die Seeschlange genähert hatte, gab Dimeus Lorion die verzauberten Pfeile und ließ ihn auf das Ruder von Beorns Schiff schießen. Obwohl der Schuss äußert schwierig war, traf Lorion meisterlich – und das Ruder der Seeschlange ließ sich nicht mehr bewegen. Dann feuerte er weitere Pfeile auf einige Riemen ab, die ebenfalls regungslos verharrten und das Schiff so verlangsamten.

Doch damit nicht genug, begann auch TiaLi die Geister anzurufen, sie spielte auf ihrer Flöte und warf mit Fetischen um sich [Karl Sanders – A most effective exorcism ...]. Die Geister der Winde fuhren in die Seeadler und machten sie leichter, sodass sie noch schneller fuhr. Bald hatten sie Beorn weit hinter sich gelassen.

Die Stimmung an Bord besserte sich und die Mannschaft konnte sich ein wenig ausruhen. Die Helden berieten sich mit Phileasson über die von Garhelt gestellte Aufgabe und das weitere Vorgehen. Sie waren sich uneins darüber, was zu tun sei: Sollten sie nun ein Mammut töten und eine Trophäe nach Thorwal bringen? Wieder erinnerten sie sich an die seltsamen Visionen aus dem Orkenhort. Oder sollten sie gar, wie Phileasson vorschlug, versuchen ein lebendiges Mammut zu fangen? Dann wäre ihnen großer Ruhm gewiss! Doch wie sollten sie das nur anstellen?
Sie kamen zu dem Schluss, dass ihr nächstes Ziel Olport sein würde. Dort wollten sie Ausrüstung für die Reise ins ewige Eis besorgen, unter anderem Hundeschlitten und, wie Lialin, die ja dort die Magierakademie besucht hatte, wusste, vielleicht auch ein paar Eissegler nach firnelfischer Bauart. Guter Dinge und mit einem großen Vorsprung vor Beorn fuhren sie weiter nach Norden, stets nach Norden... 

Anmerkungen:
Endlich der Aufbruch aus Thorwal! Ich habe Garhelts Rede natürlich auch umschreiben müssen, da in meiner Version der Saga ja einiges anders ablaufen wird. Ich weiß nicht, ob es innerweltlich absolut logisch und vertretbar ist, dass Beorn und Phileasson für ein Jahr aus Thorwal verbannt werden oder ob Garhelt da ihre Kompetenz ein wenig überschreitet, aber dieser Spruch hatte einen guten Effekt bei den Spielern. Ich habe mich außerdem dazu entschlossen, den Zeitrahmen für das Rennen grob zu stecken. Im Laufe des Abenteuers verliert das Wettrennen immer mehr an Bedeutung, im letzten Abenteuer spielt es dann überhaupt keine Rolle mehr, weil es um viel mehr geht und sich Beorn ja opfert, um Phileasson mit Fenvarien entkommen zu lassen.

Von großer Sabotage durch Beorns Mannschaft habe ich abgesehen. Im Abenteuerforum habe ich ja meine Überlegungen dazu schon mal gepostet und auch ein paar schöne Ideen von Euch bekommen. Letztendlich dachte ich mir aber „weniger ist mehr“. Deshalb also nur der Fortifex von Raskir, um die Helden ungefähr anderthalb Minuten aufzuhalten. Die Spieler waren überrascht und lobten diese Szene später als eine der besten des ganzen Abends! :)

Sogleich kam die Antwort durch die Helden. Der Magier verzauberte die Pfeile mit Objektofixo, um die Seeschlange für mehrere Stunden außer Gefecht zu setzen. Ob das nach den Regeln möglich ist, darüber haben wir lange diskutiert, aber ich hielt es für eine gute Idee, auch wenn andere Spieler Zweifel hatten. Lialins Einsatz von Wettermeisterschaft bescherte ihnen dann endgültig den Sieg im Wettrennen.
Die Spieler haben ihrerseits vorher davon abgesehen, Beorn zu sabotieren, da sie sich ehrenhaft verhalten wollten. Sie hatten dieses Verhalten auch von ihm nicht erwartet. Dimeus fragte dann auch Shaya, was sie von der Sache hält, aber Shaya gab sich diesbezüglich sehr liberal – solange niemand verletzt oder in Lebensgefahr gebracht wird, will sie es sportlich sehen.

Dann kam es zu einem Ereignis, das mich im ersten Moment fertig gemacht hat – TiaLis Zauber „Hauch des Elements“. Zum Glück hat sie bei der Zauberprobe nicht gepatzt, denn dann wäre sie wohl wieder in die Geisterwelt geschleudert worden. Stattdessen hat ihr Zauber das Schiff um 65% leichter gemacht – Ladung und Besatzung nicht eingerechnet. Es gab eine lange Diskussion darüber, welche Auswirkungen sich daraus ergeben. Anfangs hatte ich eine schreckliche Vision: Die Seeadler, die wie ein Speedboot über die Wellen dahinschießt, Ladung und Mannschaft werden von Bord geschleudert und das Schiff zerbricht an der ungewohnten Belastung!

Nach kurzer Diskussion und Recherche über das Gewicht einer Otta (was übrigens nicht in den Regelbüchern zu finden war, EW, GA, Meisterschirm...) waren wir uns dann einig, dass nichts dergleichen passiert, sondern das Schiff einfach ein wenig schneller wird. Aber es hätte mich nicht gewundert, wenn sich meine erste Befürchtung bewahrheitet hätte. Der Spieler von TiaLi hat ein Händchen dafür, durch Magie die Welt aus den Angeln zu heben.

Ich weiß noch nicht, wie ich Phileasson darauf reagieren lassen soll. Ich denke, er ist mit solchen harmlosen Zaubereien einverstanden, aber weitere, gar permanente Änderungen am Schiff (Adamantium;)) wird er nicht zulassen.

Die Diskussion über die erste Aufgabe verlief sehr erfreulich. Die Helden sind untereinander zwiegespalten, ob sie nun ein Mammut lebend fangen oder nur die Stoßzähne nach Thorwal bringen sollen. Da werden sich noch einige gute Gelegenheiten für Konflikte bieten. Erstmals sind sie auch auf die Idee gekommen, dass die Vision aus dem Orkenhort die zwölf Aufgaben beschreibt (was sie ja tut, siehe am Ende des ersten Eintrages). Aber so richtig können sie sich noch keinen Reim darauf machen.

In Olport müssen sich die Helden mit der nötigen Eisausrüstung eindecken, was sie Zeit kosten wird, wohingegen Beorn das schon alles erledigt hat. Mit Lialin haben sie auf jeden Fall einen guten Kontakt zu den Firnelfen der Runajasko. Aber hier habe ich ein wenig Bedenken, denn wenn die Helden mit den Elfen sprechen sollten, werden sie sie garantiert befragen, was es im Norden so alles gibt. Ich will aber ungern jetzt schon den Himmelsturm erwähnen. Wieviel wissen die Firnelfen in Olport überhaupt noch über die Geschehnisse von damals? Haben sie vielleicht wie die anderen Elfen einen Großteil vergessen und wissen nur noch, dass dort etwas Böses lauert? Das wäre ja eine vertretbare Information.
Generell machen mir die Elfen Sorgen, weil die Spieler teilweise schon sehr viel über die Geschichte der Elfen wissen und zumindest outgame ein paar Mal Dinge gesagt haben, die ihre Helden eigentlich nicht wissen dürften, weil sie – wenn ich mich recht erinnere- erst durch die Saga wieder bekannt werden. Wie geht man also mit diesem Problem – Spieler/Heldenwissen – um? Ist es dem Abenteuer abträglich, wenn die Spieler/Helden schon zu Beginn etwas über den Himmelsturm wissen? Soll ich falsche Fährten legen?

Zuletzt noch ein praktisches Problem: Gibt es in Olport Hundeschlitten und Eissegler zu kaufen? Oder müssen die Helden dafür einen Umweg nach Riva machen? Das wäre natürlich gut, weil sie dann Zeit verlieren und schon mal einen Anknüpfpunkt für die Rückkehr nach dem Himmelssturm haben.



Insgesamt war ich nach der Sitzung ein wenig enttäuscht und unzufrieden, da ich mir von manchen Szenen mehr erhofft hatte. Auf die nächste Sitzung werde ich mich wohl wieder etwas intensiver vorbereiten müssen, was ich eigentlich vermeiden wollte.
Trotzdem bin ich gespannt, wie es weitergeht! Über Fragen und Meinungen würde ich mich natürlich freuen. ;) Bis dahin! :D
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Offline Brandur

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3. Sitzung (6h), Teil 1
7. Firun, 1007 – Westlich der Hjaldorberge

Sie fuhren noch immer über das raue Meer der sieben Winde, stets in Sichtweite zum rettenden Ufer der Premer Halbinsel, das Hjaldorgebirge zu ihrer Rechten. Die beiden Elfen Lorion und Lavandiel fühlten sich schnell sehr eingeengt auf dem kleinen Drachenschiff, umringt von fremdartigen Menschen und umgeben von einer bedrückenden Mischung unangenehmer Gerüche. Darum kletterten sie beide am Mast hinauf und setzten sich auf den Segelbalken. Lorion stimmte ein Lied an und lauschte dem Flüstern des Windes: Er erzählte ihm von Beorns Wut, weil er durch ihre Taten weit in den Rückstand geraten war, aber auch von großer Zuversicht und frohem Mut. Offenbar hatte Beorn einen guten Plan.
Währenddessen gerieten Shaya und Lialin in einen Streit. Lialin spielte mit dem Gedanken, Beorns Schiff durch einen Sturm oder einen Eisberg zerstören zu lassen, woraufhin Shaya bestürzt Phileasson fragte, mit was für Leuten er sich hier eigentlich eingelassen habe. Der Rest der Mannschaft war sich uneins, was er von Lialin und ihren Fähigkeiten halten sollte: Zum einen waren sie froh, sie an Bord zu haben, da sie ihnen durch ihre Magie den Sieg über Beorn im Wettrennen beschert hatte. Andererseits war ihnen das bisweilen dunkle Gemüt der Magierin nicht ganz geheuer. Bislang jedoch standen sie alle noch treu zu ihr.
TiaLi verstand von dem Streit nicht allzu viel, darum fragte sie Shaya, wer denn überhaupt diese Travia sei. Shaya versuchte es zu erklären, doch dadurch wurde TiaLi noch mehr verwirrt. Auch Swafnir war ihr sowie dem Tulamiden Dimeus kein Begriff! Darum ließ Ohm Follker es sich nicht nehmen, die Geschichte von der Überfahrt der Thorwaler von Hjaldinggard nach Aventurien und ihrer Rettung durch Swafnir zu erzählen. Danach erzählte er noch die Geschichte von dem Skalden Isborn, der sein Herz an eine Firnelfe verschenkt hatte und an seiner Liebe zu ihr zugrunde gegangen war.

Anmerkungen:
Diesmal eine etwas kürzere Sitzung, die nach gemeinsamem Mittagessen begonnen wurde. Die ersten Tage auf See wollte ich noch etwas ausführlicher gestalten, später dann weniger intensiv ausspielen. Für die Helden gab es ein paar gute Gelegenheiten zum Rollenspiel und ich konnte Ohm ein paar Geschichten erzählen lassen, die ich mir vorher zurechtgelegt habe.
Der Streit zwischen Shaya und Lialin hat mich überrascht. Der Spieler scheint überaus darauf bedacht zu sein, Beorn zu versenken, obwohl das gegen die Regeln des Wettstreites geht. Er redet sich dann immer damit heraus, dass ja nicht er Beorn töte, sondern das Meer das übernehme. Glücklicherweise ist er mit diesem Standpunkt alleine. Ich werde die Mannschaft aber noch stärker darauf reagieren lassen, wenn er weiterhin solche Absichten und Meinungen offen kundtut.
Später habe ich in einem Gespräch mit dem Spieler erfahren, dass es da wohl ein Missverständnis zwischen uns gab. Ich habe bei der Abfahrt aus Thorwal geschildert, dass Lenya unserem Firungeweihten ein Lächeln zugeworfen hatte, dann aber zu Beorn gehen musste. Der Spieler hat es so verstanden, dass Shaya Beorn angeschmachtet hat und dann zu Phileasson kam. Das erklärt, warum er sich mit Shaya so schlecht versteht. Vermutlich wird sich das in den nächsten Sitzungen legen, obwohl ich es natürlich spannend finde, wenn auf dem Schiff nicht alles so harmonisch zugeht, zumal Shaya gegenüber den Helden ja immer noch etwas reserviert ist, weil sie sich Sorgen um ihren Bruder in Ghorgelmurr macht, den die Helden nicht gerettet haben. Vielleicht wird es da noch zu einer ernsten Aussprache kommen.
Schönes Rollenspiel ergab sich bei der Diskussion über die unterschiedlichen Göttervorstellungen und Religionen. Gerade wenn man unter den Helden Nicht-Thorwaler hat, sollte Ohm hier deutlich machen, aus welchem Holz Thorwaler geschnitzt sind.
Erstmals habe ich den Spielern mein Moral-System erklärt, das folgendermaßen funktioniert: Bestimmte Ereignisse haben Einfluss auf die Moral der Mannschaft und der Helden. Jedes Ereignis zählt als +1 bzw. -1. Der aktuelle Stand der Moral wird auf alle Talentproben als Erschwernis/Erleichterung gerechnet.
Beispiel: Die Mannschaft ist vor der Abfahrt niedergeschlagen, weil niemand so genau weiß, wo die Fahrt hingehen wird (Moral bei -1). Phileasson inszeniert seinen Schwur, um die Moral zu heben (+1 -> Moral bei 0). Am nächsten Tag bei der Abfahrt macht Raskir Phileassons Mannschaft per Fortifex zum Gespött der Zuschauer (-1), aber beim Wettrennen können die Helden ihn schlagen und sein Schiff für ein paar Stunden außer Gefecht setzen (+1; Moral bei 0).
Die Zuschläge sollen sich im Rahmen von -3 bis +3 bewegen, damit die Moral nur das Zünglein an der Waage ist, aber trotzdem genügend Anreiz da ist, durch tollkühne Aktionen und motivierende Ansprachen oder beeindruckende Darbietungen die Moral zu erhöhen. Natürlich erfordert das vom Spieler ein bisschen Kreativität, es soll nicht auf eine einfache Überredenprobe hinauslaufen.
Beispiele für Ereignisse, die die Moral verändern:
Sichtung von Walen, Beorns Paddel: +1
Opfer für Efferd am Efferdpfeiler: +1
Karte vom Yetiland besorgen: +1
Nebel und Geisterschiffe: -1
Flutenkehle: -1
Gefangen im Eis: -1
Tod eines Gefährten: -1 (alternativ auch mehr)

Musik:
Uncharted – Nate's Theme (einleitende Beschreibung der Reise, Cutscene – heroisch, abenteuerlich)
Heroes of Might and Magic 3 – Water (Reise auf dem Meer, ruhig, idyllisch)
Erdenstern – Lore (Geschichtenzeit)
 


Nach langer Fahrt legte die Seeadler schließlich an der Küste an und alle gingen von Bord, um ein Nachtlager zu errichten. Gemeinsam mit Raluf suchten die Helden Feuerholz, wobei er eindrucksvoll seine Stärke beweisen konnte, indem er einen kleinen Baum mit zwei Hieben seiner gewaltigen Axt fällte. Die Elfen und TiaLi gingen auf Jagd, während Firunjar und Karrka nach Wasser suchten. Die Köchin Ifirnslinda kochte ein festliches Mahl, Met und Bier wurden herumgereicht und die Mannschaft machte es sich am großen Lagerfeuer gemütlich. Aber die Helden taten sich noch ein wenig schwer damit, sich zu der Mannschaft zu gesellen. Nach einiger Zeit zogen sich alle in die Zelten zurück.

Anmerkungen:
Ebenfalls exemplarisch haben die Helden ein Nachtlager erlebt. Raluf konnte seine charakteristische Stärke demonstrieren, was die Helden sehr beeindruckte. Crottet und Ynu saßen ein wenig abseits, da sie ja eher Einzelgänger sind und mit den Thorwalern nicht allzu viel anfangen können. Ynu führte sich ein paar seiner Rauschkräuter zu Gemüte, was von den Spielern mit „Was für ein Klischee“ kommentiert wurde. Leider fielen mir keine weiteren guten Szenen ein, um den Helden die wichtigen NPCs nahe zu bringen, z.B. Geschichten von Raluf oder Crottet.
Ich habe kurz überlegt (wie schon vorher erwähnt), ob ich einen Überfall durch Strandpiraten einbaue, dann habe ich in UdW von Wolfsrudeln gelesen, die in den Hjaldorbergen ihr Unwesen treiben. Allerdings graute es mir davor, einen möglichen Kampf mit so vielen Beteiligten heraufzubeschwören, daher verlief das Nachtlager ohne weitere Zwischenfälle.
Musik: Skyrim – Secunda (Sternenfunkeln in der Nacht)
Drakensang AfdZ – Nacht
Skyrim – Aurora (Aufbruch am nächsten Morgen, Sonnenaufgang)


8. und 9. Firun, 1007, westlich der Hjaldorberge, Passage bei den Olportsteinen, Olport

Am nächsten Morgen brachen sie bei Sonnenaufgang zur Weiterfahrt auf. Sie fuhren den ganzen Tag lang und erblickten schließlich die Olportsteine vor sich. Eine weitere Nacht verbrachten sie an Land.
Die Seeadler machte gute Fahrt und bei gutem, ungewöhnlich warmem Wetter fuhren die Helden weiter gen Olport, als einige Eisschollen im Meer vor ihnen auftauchten. Phileasson ließ ein paar seiner Mannschaft mit Speeren antreten, um die Seeadler vor dem Eis zu schützen. Als sie die Schollen hinter sich gelassen hatten und wieder mit vollem Segel fuhren, bemerkte Lialin plötzlich ein dumpfes Grollen in weiter Ferne. Ein geschulter Blick in den Himmel ließ sie wissen: Es braute sich ein Sturm zusammen. Sie informierte Phileasson, der sofort die Mannschaft auf ihre Posten schickte. Innerhalb weniger Augenblicke verfinsterte sich der Himmel und eines der gefürchteten Unwetter des westlichen Meeres, die sich in kürzester Zeit aus heiterem Himmel ergeben können, brach über die Helden hinein. Der Wind frischte auf, der Himmel färbte sich grün und dichte Regenschwaden fielen auf die Helden nieder. Schnell wurde das Segel eingeholt und Dimeus band sich vorsichtshalber mit einem Seil am Schiff fest. Dass seine Vorsicht nicht übertrieben war, zeigte sich sogleich: Eine gigantische Riesenwelle fegte über das Deck der Seeadler und als die Wassermassen sich wieder zurückgezogen hatten, war von mehreren Mitgliedern der Mannschaft keine Spur mehr: Ynu, Firunjar, ein namentlich nicht bekannter Matrose, TiaLi und ihr Wolf waren von Bord gespült worden. Die restlichen Helden blickten sich panisch nach ihnen um, während Phileasson seine Mannschaft brüllend anwies, das Schiff an Ort und Stelle zu halten, damit die Helden ihre Gefährten retten konnten. Lorion und Lavandiel suchten sich schnell ein paar Seile zusammen, dann konzentrierte sich Lavandiel auf das mandra in ihr und wirkte einen Zauber, mit dem sie über die tosenden Wellen wandeln konnte. Lialin entledigte sich schnell des dicken Winterpelzes und sprang dann über Bord, um TiaLi zu helfen, die sich panisch an ihren Wolf klammerte und wegen ihres vollgesogenen Anauraks drohte unterzugehen. Dimeus wirkte schließlich einen Motoricus und in einer gemeinsamen Anstrengung schafften Firunjar, Lialin und Diemus es TiaLi und ihre Wölfin wieder an Bord der Seeadler zu hieven. Lavandiel und Lorion retteten den namenlosen Matrosen und Ynu, so dass glücklicherweise niemand dem Sturm zum Opfer fiel.
Schnell gingen alle wieder auf ihre Positionen und ruderten, so gut sie nur konnten, um den schützenden Hafen von Olport zu erreichen. Nach kurzer Zeit sahen sie schon die gewaltigen Kreidefelsenklippen, den steil aus dem Meer aufragenden Efferpfeiler und die geradezu winzige Hafeneinfahrt zwischen den beiden Klippen, auf deren Spitze das Leuchtfeuer der Runajasko brannte. Die Seeadler wurde zum Spielball der Wellen und mehrfach krachend gegen die Klippen geschleudert, bis es der Mannschaft endlich gelang, sich dem unheilvollen Sog des Meeres zu entziehen.


Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

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Offline Brandur

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3. Sitzung, Teil 2


Anmerkungen:
Endlich der Sturm! Lange habe ich darauf gewartet und mir viele Gedanken dazu gemacht, wie ich diese Szene gut umsetzen kann. Die Wettervorhersage wurde nur von Lialin bestanden, die eine Windstille zauberte, um den Auswirkungen des Windes zu entgehen. Das half aber nichts gegen die Wellen. Ich ließ alle Helden eine Körperbeherrschungsprobe erschwert um 2W6 (11!) würfeln, um nicht von der Monsterwelle von Bord gespült zu werden. Zusätzlich warf ich einen W6, um zu bestimmen, wie viele NSCs über Bord gehen – Phileasson und Shaya ausgenommen. Mit einem W6 bestimmte ich die Seite des Schiffes (backbord – steuerbord), mit einem W20 dann die vorher festgelegten Sitzplätze der NSCs und der Helden.
Die Rettung lief ganz gut ab, da alle Helden beschäftigt waren und jeder sich irgendwie einbringen konnte. Trotzdem hatte ich nicht das Gefühl, dass die Szene bedrohlich wirkte. Irgendwie fehlte mir da das Herzklopfen, trotz spannender Musik.
Ein Problem ergab sich, als alle wieder an Bord waren und es darum ging die Auswirkungen der Kälte zu bestimmen. Ich habe mich vorher mit dem System aus Wege des Entdeckers vertraut gemacht, aber trotzdem dauerte es viel zu lange, bis ich für jeden Helden und mit jedem Spieler durchgerechnet hatte, wieviel Kälteschaden der Held für den Rest der Reise erhält. Die Sache hat mich so sehr genervt, dass ich nach der Sitzung meine Spieler um Abstimmung gebeten habe, ob wir weiterhin mit diesem simulatorischen System spielen wollen oder ob wir das ganze einfach Handwedeln. Bisher haben sich zwei von sechs Spielern fürs Handwedeln ausgesprochen.
Die Hafeneinfahrt konnte nur nach zwei gelungenen Bootefahrenproben erfolgen. Aus irgendeinem Grund (vermutlich weil ich wegen der Sache mit dem Kälteschutz immer noch genervt war) erschwerte ich die Proben um 5, wobei jede nachfolgende Probe um 1 schwerer wurde. Es stellte sich schnell heraus, dass die Seeadler niemals den Hafen von Olport erreichen würde, zumal sie gemäß den Regeln aus Efferds Wogen bei jeder Kollision Gefahr lief mehrere W6 Schaden am Rumpf zu erleiden. Darum musste ich die Erschwernisse wieder zurücknehmen. Immerhin wurde die Seeadler ausreichend beschädigt, um einen mehrtägigen Aufenthalt in Olport zu rechtfertigen, ohne dass ich dabei zu Railroading greifen musste, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Allerdings war der Ausgang bei der Probenerschwernis nicht schwer vorauszusehen. Insgesamt bin ich nicht damit zufrieden, wie der Sturm und die Einfahrt in den Hafen abgelaufen sind.
Musik:
Erdenstern – The Storm (langsam, heftig)
Two Steps from Hell – Descending Storm (mittelschnell, heftig)
Two Steps from Hell – Black Assassin (hektisch, schnell)


Mit letzter Kraft lenkten sie das Schiff in den rettenden Hafen und machten sich unter Lialins Führung auf zum Gasthof, wo sie sich ihrer nassen Kleidung entledigten und sich am Feuer wärmten. Lialin blieb jedoch nicht lange dort, sondern lief trotz des immer noch tobenden Sturmes direkt weiter zu ihrer Magierakademie, der Runajasko, um dort nach Informationen für die Reise in den hohen Norden zu suchen. Nach ungefähr einer Stunde hatte sie das Gesuchte gefunden: Eine Karte vom nördlichen Meer, auf der auch das Yetiland eingezeichnet war. Doch was waren das für seltsame Zeichen und Beschriftungen auf der Karte? Lialin wanderte danach weiter durch die Runajasko und traf auf ein paar alte Kommilitonen. Sie bat sie, Beorns Schiff aufzuhalten oder zu versenken, sobald er sich Olport näherte, was ihre Kommilitonen allerdings ablehnten.

Anmerkungen:
Lialin trennte sich von der Gruppe und ging allein in die Akademie, was ich einerseits verstehen konnte, was mir aber auch ein wenig missfiel, weil dadurch nur der eine Spieler an die Karte (übrigens die Karte aus der alten Spielhilfe zum Norden, Firuns Atem, wie im Abenteuer vorgeschlagen) gelangte und die anderen nichts davon hatten. Wieder versuchte der Spieler Beorn aufzuhalten und zu versenken, aber dabei wird ihm niemand freiwillig helfen.


In der Zwischenzeit ließen es sich die anderen Helden und Phileasson im Gasthof gut gehen und gerieten schon sehr bald in eine Diskussion über die Schäden und notwendigen Reparaturen am Schiff. Lorion gab zu Bedenken, dass die Reparatur um einiges leichter wäre, wenn das Schiff aus lebendigem Holz bestünde. Phileasson ahnte bereits, in welche Richtung dieser Gedanke gehen würde, und sprach sich vehement dagegen aus, an seiner Seeadler irgendwelche permanenten Veränderungen, wohl gar durch Zauberei, vorzunehmen! Zudem zweifelte er, dass so etwas überhaupt möglich sei. Um ihn zu überzeugen, holte Lorion einen Pflanzensamen aus seiner Tasche und ließ aus diesem mit Hilfe seiner Magie binnen kürzester Zeit einen kleinen Sprößling wachsen, der sich um seinen ausgestreckten Arm ringelte. Alle waren beeindruckt, wenn sich auch bei manchen ein mulmiges Gefühl breit machte.

Anmerkungen:

Im Gasthof sollte erstmal wieder fröhliche, entspannte, ruhige Stimmung aufkommen. Endlich in Sicherheit an einem warmen Platz, es gibt was zu Essen und zu Trinken, lasst uns also den erzwungenen Landgang genießen. Den Spielern war nicht ganz danach zumute und die Frage der Wirtin, warum sie denn zu dieser Jahreszeit noch auf dem Meer unterwegs seien, ließen sie durch Phileasson beantworten.
Die Diskussion um die Reparatur und eventuelle magische Veränderung des Schiffes war da schon interessanter. Überhaupt haben meine Spieler zum einen großartige Ideen, zum anderen fähige Helden, um das Abenteuer an einigen Stellen zu beschleunigen oder sogar aus den Angeln zu haben. TiaLi hat ja bereits durch einen Zauber das Schiff schneller gemacht, weitere Modifikationen kamen ins Gespräch, wurden aber von Phileasson vehement abgelehnt.
Generell geht das Abenteuer nur selten auf magische/geweihte Lösungsmöglichkeiten für Probleme ein. Eine andere (viel zu lange) Diskussion entbrannte, als die Elfe einen Manifesto wirken wollte, um den Geruch auf dem Schiff (zu Beginn der Sitzung) zu vertreiben, da wir uns nicht einig waren, ob und wie das funktionieren sollte. Ähnlich dann später im Sturm, als per Manifesto die Temperatur an Bord erhöht werden sollte. Das ließ ich allerdings nicht zu, weil der Zauber mMn dafür nicht mächtig genug ist, da brauchts schon eher den Caldofrigo. Aber auf solche Dinge geht das Abenteuer leider nicht ein. 
Bei der Diskussion über lebende Schiffe schauten die beiden Elfenspieler dann wieder in die RSH Aus Licht und Traum und sprachen begeistert über die Zauberschiffe der Elfen, während mir das kalte Grauen kam, dass sie in der Beschreibung einen Spoiler zur Phileassonsaga lesen würden. Ich habe meine Spieler jetzt schon mehrfach darauf hingewiesen, dass sie nicht in irgendwelchen Spielhilfen lesen sollen, um sich nicht zu spoilen. Ich hoffe, dass das nicht passiert.
Musik:
Drakensang AfdZ – Taverne (Akkordeon, gemütlich)
Drakensang – Auf zu neuen Welten (gemütliche Gitarre)
Skyrim – wie beim Festessen


Lorion stand jetzt vor dem Problem, für seinen kleinen Sprößling etwas Erde zu besorgen, um ihn einzupflanzen. Daher fragte er die Wirtin um Hilfe, wo er Erde finden könne. Sie antwortete ihm nur: „Da draußen liegt genug Erde rum!“ Also ging Lorion hinaus in den Sturm, um nach guter Erde zu suchen. Er streifte ein wenig durch Olport, bis ihm auffiel, dass er die Erde ja auch irgendwie transportieren musste. Ein kleines hölzernes Gebäude fiel ihm ins Auge und so betrat er es ohne zu zögern. Darin fand er nicht nur einige Werkzeuge, Seile und Holz, sondern auch einen kleinen Jutesack. Er wollte ihn gerade nehmen, als der Bewohner des Hauses, ein muskelbepackter Hüne, mit wutverzerrtem Gesicht in den Schuppen hineinsprang, um den Eindringling zu vertreiben. Lorion holte indessen das Fell eines Kaninchens, das er tags zuvor erlegt hatte, heraus und ging ihm entgegen, um es dem Menschen zum Tausch für den Jutesack anzubieten. Der Thorwaler holte aus, verfehlte den Elfen jedoch knapp. Also nahm er sich einen großen Vorschlaghammer von der Wand und warf ihn dem flüchtenden Elfen hinterher. Lorion lief durch den Schnee und versteckte sich vor dem wütenden Menschen. Da hörte er auf einmal, wie sich drei Männer näherten, deren Unterhaltung er allerdings nicht verstehen konnte, da er von Thorwalsch nur wenig Ahnung hatte. Er flüchtete weiter vor den Männern, die leicht seiner Schneespur folgen konnten, und kletterte auf eines der Langhäuser, um seinen Häschern zu entgehen. Als er sie nach einiger Zeit abgehängt hatte, fand er schließlich auch einen Komposthaufen mit guter Erde. Fröhlich ging er zurück zu seinen Gefährten, die in der Taverne inzwischen von Wasser auf Met umgestiegen waren...


Anmerkungen:

Die Suche nach der Erde war der abschließende comic relief, der den etwas zähen Verlauf der Sitzung auflockerte. Die Situation war einfach absurd und außerdem habe ich Spaß daran, den Elfen von Thorwalern vermöbeln zu lassen, obwohl es nie so wirklich funktioniert. :) 
Musik:
Silver Game OST – The Arrival of Fuge; Draw your Sword; The Battle Cry (Auftritt des wütenden Thorwalers; erster Angriff mit der Faust; ernsthafter Kampf mit Waffen) [mein Lieblingssoundtrack – wenn ich nur einen einzigen benutzen dürfte, wäre es wohl dieser :)]



Damit endete die dritte Sitzung. Die Helden sind immer noch nicht im Yetiland angekommen und inzwischen merken auch die Spieler an, dass wir nur sehr langsam voran kommen. Allerdings hatten wir diesmal ja auch nur eine kurze Sitzung (ca. 6h), mussten während des Sturmes sehr viel würfeln, haben ein paar lange Regeldiskussionen gehabt und haben die ersten Reisetage detailliert ausgespielt, was in Zukunft natürlich nicht mehr so geschehen wird.
Einen wirklichen Höhepunkt gab es in dieser Sitzung meiner Meinung nach nicht. Gut hat mir die Diskussion über die verschiedenen Götter gefallen (ich fühlte mich ein wenig an Conan der Barbar erinnert). Der Sturm war hingegen in meinen Augen leider eine Enttäuschung, weil für mich nicht das Gefühl echter Bedrohung aufkam. Insgesamt sind wir nicht allzu weit gekommen, deshalb werde ich das Tempo in der nächsten Sitzung ein wenig anziehen, sonst wird es irgendwann langweilig. Darum werde ich für die folgenden Reisetage jeweils eine kurze Szene aus dem Abenteuer vorbereiten (Sichtung von Walen, von Beorns Paddel, Begegnung im Nebeln etc.) und alles andere wird im Zeitraffer vorbeiziehen. Nicht der Weg ist das Ziel, sondern das Ziel ist das Ziel. :)

Die nächste Sitzung wird vermutlich erst in drei bis vier Wochen stattfinden. Genug Zeit, um noch einmal über den Rest des ersten Abenteuers zu sinnieren und langsam schon mal den Himmelturm in Angriff zu nehmen.
Bis dahin! 

PS: Musik für die abschließende Regeldiskussion nach der Sitzung (zu Ehren von Ynu): Peter Tosh – Johnny Be Good 8) http://www.youtube.com/watch?v=q8WRzdN43BI
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Vierte Sitzung (6h)
10. Firun, Olport
Am nächsten Morgen trafen sich alle nach einer langen Nacht im Bootshaus, wo die Seeadler zur Reparatur untergebracht war. Der Sturm hatte schlimme Schäden am Schiff hinterlassen – geborstene Riemen, zerfetzte Planken – aber Phileasson versicherte den Helden, dass es noch weitaus schlimmer hätte sein können. Nach Rücksprache mit ihrem Schiffszimmermann, einem echten Experten auf diesem Gebiet, verkündete Phileasson, dass sie wohl die nächsten fünf Tage in Olport verbringen würden. Er selbst wollte sich um Proviant und Ausrüstung sowie die Reparatur des Schiffes kümmern, die Helden sollten sich anderweitig nach ihrem eigenen Gutdünken nützlich machen, da Phileasson auf ihre Erfahrung als Abenteurer vertraute.

Firunjar und Lorion verbrachten ihren Tag mit der Reparatur des Schiffes, Dimeus zog sich in sein Zimmer im Gasthof zurück und befasste sich weiterhin mit seinen Artefakten. TiaLi hatte sich noch in Thorwal ein kleines Hausschwein gekauft und ihm den Namen „Tuunju“ gegeben, das nivesische Wort für Schönheit. Nun versuchte sie, das Schwein abzurichten, wobei sie allerdings nur wenig Erfolg hatte.

Lavandiel und Lialin besuchten gemeinsam den Firnelfen Simidriel Eissänger, der in der Runajasko als Lehrmeister tätig war, und holten sich bei ihm Rat für die bevorstehende Reise in den Norden ein. Er erzählte ihnen, dass im Norden unzählige Gefahren warteten und dass seine Sippe vor langer Zeit aus ihrer alten Heimat geflohen war, um dem Badogra zu entgehen. Seitdem lebten sie in den Olporter Westwindklippen und warteten auf ein Schiff aus dem Nebel. Schließlich zeichnete er für Lialin noch die Skizze eines Eisseglers, da sie mit der Überlegung spielte, die Seeadler zu einem Eissegler umzubauen, was nach Aussage des Firnelfen jedoch unmöglich sei.
Lavandiel stattete danach den Skalden der Runajasko einen Besuch ab und ließ sich von ihnen drei Stunden lang die schönsten Sagen der Thorwaler erzählen. Nur mit viel Geschick gelang es ihr, brauchbare Geschichten über den hohen Norden und das Yetiland von den heiteren Männer und Frauen zu erfahren, beispielsweise die Sage von Hetmann Arjolf, der als erster Mensch das Yetiland umfahren hatte. Nach dieser langen und teilweise sehr verwirrenden Unterhaltung besuchte sie noch einige Firnelfen und tauschte sich mit ihnen aus, um mehr über die Gefahren des Nordens zu erfahren.

Am Abend trafen sich alle wieder im Gasthof und schnell entbrannte eine Diskussion darüber, wie sie die erste Aufgabe angehen sollten. Der Spruch der Hetfrau ließ Raum für Interpretationen: Sollten sie nun eine Mammuttrophäe nach Thorwal bringen? Oder etwa ein lebendes Mammut? Nur ein Jungtier oder gar einen Bullen? Oder vielleicht zwei erwachsene und zwei junge Tiere, eine ganze kleine Familie? Oder sogar etwas ganz anderes, was sie auf Yetiland finden würden?

Die Meinungen der Helden und der restlichen Mannschaftsmitglieder gingen weit auseinander. Schließlich sprach Phileasson: „So kann es nicht weiter gehen. Wir müssen uns für eine Sache entscheiden und uns ein Ziel setzen. Darum werden wir jetzt abstimmen, denn alleine kann ich wohl kaum diese Aufgabe lösen. Ich brauche die Unterstützung von Euch allen!
Wir haben fünf Möglichkeiten: Eine Familie fangen; ein einzelnes Tier lebend fangen; ein Tier erlegen und davon eine Trophäe mitnehmen; irgendwo ein bereits totes Tier suchen und eine Trophäe davon mitnehmen; etwas ganz anderes suchen. Wofür stimmt ein jeder von Euch?“
Reihum fragte Phileasson seine Vertrauten nach ihrer Meinung. Raluf und Ohm, Lavandiel und Lialin stimmten dafür, eine ganze Familie zu fangen; Crottet, Ynu und Dimeus wollten ihr Glück mit einem lebenden Mammut versuchen; Firunjar konnte dem ganzen nichts abgewinnen und wollte ein Tier erlegen, um eine Trophäe zu erlangen; TiaLi und Lorion schwankten zwischen der Suche nach einem toten Mammut und einer „anderen Zierde“, was auch immer es sein würde. Nach der Abstimmung sprach Phileasson: „Die meisten wollen eine Familie fangen, also werden wir uns das zum Ziel setzen. Falls die Aufgabe zu schwierig erscheint, können wir uns immer noch anders entscheiden.“ Der Rest des Abends ging dann wieder in goldgelben Schleiern verloren.

Anmerkungen:
Der Einstieg in die Sitzung war wieder mal äußerst zäh, was kaum verwunderlich war, da wir ja einen Monat lang nicht gespielt hatten. Zwar hatte keiner ein Problem damit sich zu erinnern, was in der letzten Sitzung geschehen war, aber es dauerte einige Zeit, bis wir wieder unseren Rhythmus gefunden hatten – Gespräche ingame statt outgame; abwechselnde Spotlights; Interaktion zwischen den Spielern/Helden statt Einzelgänge usw.. In den ersten zehn Minuten kam allerdings überhaupt kein Spielfluss auf, weil die Spieler wirklich nicht wussten, was sie tun sollten. Irgendwann wurde dann aber zum Glück der Schalter umgelegt und es wurde zu einer fantastischen und lustigen Sitzung. :)

Den NPC Uhm-Uhm habe ich inzwischen verschwinden lassen. Das fiel erst nach knapp einer Stunde Spielzeit auf, was mich nur darin bestärkt, dass es die richtige Entscheidung war.

Der Elfenspieler fragte mich, ob sie mithilfe von Holzbearbeiten-Proben die Reparaturzeit verkürzen könnten. Ich hatte mir vorher mal ein System überlegt, mit dem man anhand von Proben und TaP* und der Menge an verlorenen Strukturpunkten etc. simulieren könnte, wie lange die Reparatur braucht. Allerdings habe ich das System nie zu Ende durchdacht und geriet da kurz ins Schwimmen. Also wurde das Ganze ein wenig gehandwedelt und nach zwei gelungenen Proben nannte ich den Spielern die fünf Tage als erforderliche Zeit. Das war ein wenig schade, weil ihre eigenen Handlungen hier nur scheinbar Einfluss auf die Ereignisse in der Spielwelt hatten, aber andererseits sind die Auswirkungen nicht so hoch, wenn zwei Helden mit recht geringen Werten in Holzbearbeitung mitarbeiten. Aber es ist natürlich ein weiterer Streitpunkt auf der Liste „Geschichte vs. Simulation“.

Das Gespräch mit dem Firnelfen verlief ganz gut, obwohl die Spieler/Helden anfangs keine besonders schlauen Fragen stellten. Leider geht das Abenteuer auf diese Möglichkeiten nicht näher ein und auch in AluT und UdW habe ich nur wenige Infos gefunden, deshalb musste ich mir hier viel ausdenken. Die wichtigsten Infos habe ich ja schon in dem anderen Thread gepostet, darum werde ich hier nicht weiter darauf eingehen. Vielleicht könnte man den Spielern/Helden hier noch mehr versuchen Angst einzujagen, aber ich wollte es nicht übertreiben. Auch die Unterhaltung mit den Skalden kann man gut nutzen, um Schauergeschichten über den Norden zu erzählen.

Die Aussprache über die Herangehensweise an die erste Aufgabe war dringend nötig, weil das weitere Vorgehen stark davon abhängen würde. Die Gruppe war intern völlig uneins darüber, was sie tun sollten. Anstatt Phileasson ein Machtwort sprechen zu lassen, habe ich hier die Entscheidung den Spielern überlassen. Jeder konnte seinen Standpunkt vortragen, die verschiedenen Kulturen und Religionen sind ingame aufeinander geprallt und ergaben so sehr schöne Szenen und stimmiges Rollenspiel. Darin liegt der besondere Reiz, eine große und heterogene Gruppe zu haben.
Ein echter Kracher in der Sitzung: TiaLi: "Ich gehe zur Runajasko und diskutiere mit den Thorwalern darüber, dass sie die elementaren Geister durch ihre Zauberei verärgern.“ Ich: „Wie hoch hast Du Raufen?“ :D

Schließlich kam es zur Abstimmung: Zuerst habe ich die NPCs sprechen lassen und jeweils zwei für die mMn interessanteren Möglichkeiten stimmen lassen, nämlich die Tiere lebend zu fangen. Trotzdem hätten drei Stimmen von Seiten der Helden gereicht, um die Abstimmung zu drehen, da Phileasson sich herausgehalten hat – er hätte nur abgestimmt, wenn es zu einem Unentschieden gekommen wäre. Diese Lösung ist natürlich mit dem Risiko verbunden, dass die Helden auf Yetiland einfach irgendwelche Knochen einsammeln oder etwas ganz anderes jagen wollen, aber ich lasse es einfach mal darauf ankommen. Hoffentlich wollen sie nicht das Yeti-Baby mit nach Thorwal nehmen! :D

Musik:
Skyrim – gleiche Stücke wie in Thorwal
Drakensang – Tavernenlied (siehe letzter Post)

Hauptsächlich Hintergrundmusik, da es hier keine intensiven Szenen gab.


11.-13. Firun, Olport

Die nächsten Tage verbrachten die Helden damit, sich auf die Weiterfahrt vorzubereiten. Dimeus suchte in der Bibliothek der Runajasko nach hilfreichen Informationen über das Überleben im hohen Norden und Firunjar verbrachte viel Zeit beim Meditieren im Ifirntempel. Alle gingen verschiedenen Tätigkeiten nach und die Tage flogen dahin.

Anmerkungen:

Die größte Schwierigkeit in dieser Sitzung bestand für mich als SL darin, die lange Reise so aufzubereiten, dass sie nicht zu kurz kommt, aber auch nicht zu langweilig wird. Beim Stammtisch haben wir ja darüber gesprochen - „Der Weg ist das Ziel“ oder „Das Ziel ist das Ziel“. Ich habe versucht, die Tage vorzuspulen und die Spieler einfach gefragt, was sie tun wollen – bin aber davon ausgegangen, dass ich nur kurz erzähle, was so passiert. Stattdessen haben die Spieler immer wieder versucht, das tatsächlich auch auszuspielen. Irgendwann musste ich dann einen Riegel vorschieben, weil wir sonst immer noch in Olport wären. Natürlich ist es schade, weil die Spieler viel Spaß daran haben ihre Rollen zu spielen, untereinander zu diskutieren und einfach stimmungsvolle Aktionen zu unternehmen, die das Abenteuer nicht unbedingt vorantreiben. Sie gehen in ihrer Rolle auf und füllen sie ganz aus, nicht nur die Highlights. Bei sechs Spielern nimmt das jede Menge Zeit in Kauf – irgendwann wird’s zu viel. Ich habe mit den Spielern später noch darüber gesprochen und sie fanden es in Ordnung, dass ich irgendwann vorgespult habe.


14.Firun, Abfahrt aus Olport
Im Morgengrauen fanden sich die Helden im Schankraum des Gasthofes ein, um zu frühstücken. Ein paar Matrosen aus ihrer Mannschaft saßen bereits dort und waren leise in ein Gespräch vertieft. Die Helden horchten genauer hin und hörten, wie Wulfgar, der Seemann, den sie vor ein paar Tagen im Sturm gerettet hatten, davon sprach, dass die Fahrt unter einem schlechten Omen stünde und dass viele in der Mannschaft Angst hätten. Drei Seemänner waren in der letzten Nacht desertiert. Lialin hielt es deshalb für eine gute Idee, die Moral der Mannschaft durch einen Besuch im Swafnirtempel zu heben. Zusammen mit ihren Gefährten suchte sie Phileasson auf, der bereits im Hafen bei seiner geliebten Seeadler war, und erzählte ihm von ihrer Idee. Er stimmte ihr zu und überließ es den Helden, die Mannschaft aufzumuntern. Also holte Lialin den Swafnirgeweihten Starkad Erwiderer herbei.
In der Zwischenzeit hatte Lorion seinen kleinen Apfelbaum bereits auf das Schiff gebracht. In den vergangenen Tagen war er um einiges gewachsen, so dass inzwischen sogar kleine Äpfel an den Zweigen hingen. Er stellte den Baum am Bug ab und befestigte ihn am Drachenkopf, dann ließ er ihn vor den Augen der erschrockenen Mannschaft weiter wachsen. Doch damit nicht genug!
TiaLi verteilte einige Apfelsamen rund um ihren Ruderplatz am Bug des Schiffes und fing dann an zu singen, zu heulen und zu tanzen. Lavandiel stimmte in ihren Gesang mit ein. Schließlich nahm TiaLi Kontakt zu den Geistern auf und ließ sie eine kleine Oase der Wärme erschaffen, die die vordere Hälfte des Schiffes einschloss. Sie wollte dadurch den Apfelbaum vor der Witterung schützen, doch auch die um sie herum sitzenden Seeleute freuten sich über die angenehme Temperatur. Nicht so erfreut waren die Seeleute aus dem hinteren Teil des Schiffes! Schnell machte sich Unmut breit und die sowieso schon schlechte Moral sank noch weiter.
Da kam Lialin mit dem Swafnirgeweihten zurück zum Schiff. Er sprach kurz zu ihnen: „Wohlan, Ihr wollt Swafnirs Segen erbitten, damit er Euch auf Eurer Reise beisteht. Doch worum genau bittet Ihr? Swafnir hilft nur den Tapferen, die bereit sind für das, was sie wollen, zu kämpfen. Was gelobt Ihr im Gegenzug Swafnir?“ Nun fiel der Blick auf die Helden – Phileasson, Starkad, die Mannschaft -alle blickten sie an, doch keiner von ihnen brachte ein Wort heraus. Es verging eine gefühlte Ewigkeit, die doch nur einen Augenblick währte, dann sprach der sonst so schweigsame Firunjar – und hielt eine feurige Rede! Er erinnerte die Mannschaft daran, wie sie zu Beginn von Beorn gedemütigt wurden und wie Beorn ihnen weit voraus war. Aber hatten sie in dieser Situation aufgegeben? Nein! Sie hatten zusammengehalten und Beorn überholt. Dann waren sie in den Sturm geraten und alles schien verloren. Doch war auch nur einer von ihnen ertrunken? Nein, sie hatten jeden aus dem Meer gerettet und waren sicher in Olport angekommen! Firunjar schwor einen jeden von ihnen auf die Gefahren der Reise ein und dass sie zusammen halten müssten. Das Ende seiner Rede ging in Beifall und zustimmendem Gebrüll unter. Dann sprach wieder Starkad: „Gut gesprochen, Firunjar, das wohl! Ihr habt Ihn gehört, seid tapfer und stark wie es Firunjar gesagt hat, dann wird Swafnir stets an Eurer Seite stehen!“ Dann setzten sie das Segel und stachen erneut in See.

Anmerkungen:

Die Moral der Mannschaft hat einige Rückschläge hinnehmen müssen, deshalb war es an der Zeit für ein paar aufmunternde Aktionen. Ich verwende ein kleines Moral-System, das im Eintrag zur dritten Sitzung beschrieben ist. Es bringt eine gamistische Komponente ein, die Spieler haben die Möglichkeit durch ihre Aktionen etwas Konkretes zu Erreichen. Außerdem kann ich so direkt Feedback geben, wenn sie etwas wirklich Dummes tun.
Zum Beispiel haben die Helden, da wir eine fast nur aus magischen Charakteren bestehende Gruppe haben, einen sehr aufgeschlossenen Umgang mit Magie. Die einfache Mannschaft hingegen ist sehr abergläubig. Wenn die also sehen, dass die Nivesin ständig Geister herbeiruft und die Magier und Elfen ebenfalls zaubern, was das Zeug hält, dann hat das irgendwann negative Auswirkungen. Wenn dann auch noch die Mannschaft gespalten wird, weil eine Hälfte im Warmen sitzt und eine andere friert, dann ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt.
Umso mehr passt die Szene mit dem Swafnirgeweihten hinein. Im Abenteuer wird sie vorgeschlagen, allerdings in anderer Weise. Da überlegt Phileasson, dass es eine gute Idee wäre, Efferd zu besänftigen, und lässt am Efferdpfeiler ein Opfer darbringen. Mir hat die Idee gut gefallen, aber die Ausführung nicht. Erstens, weil da die Rede von einem Blutopfer ist (alle Mannschaftsmitglieder opfern ein wenig Blut) und einige Helden da bestimmt was gegen gehabt hätten, und zweitens, was viel schwerer wiegt, weil die Initiative hier von Phileasson ausgeht. Ich möchte ihn nicht so stark in den Mittelpunkt stellen, sondern die Helden fordern.
Genau das gleiche galt auch für eigentlich Szene mit dem Swafnirgeweihten. Wahrscheinlich haben sich die Spieler gedacht: „Ach, jetzt hält der Meister ne kleine Ansprache, da kann ich mich zurücklehnen.“ Stattdessen habe ich in dem Moment zu ihnen gesagt: „Jetzt wäre der passende Moment für eine feurige Rede! Wer will sich beweisen? Wer will den Ruhm einheimsen?“ und mich dann zurückgelehnt. Blankes Entsetzen in den Gesichtern der Spieler! Köstlich! :D Auf die Schnelle hat es keiner gewollt, aber nach einigem Ringen hat sich dann der Spieler des Firungeweihten bereit erklärt und die Rede vorbereitet, während der Rest von uns eine kurze Raucherpause gemacht hat.
Als wir wieder kamen, habe ich dann [Der 13. Krieger – The Sword Maker] angeschmissen und der Spieler hielt die Rede. Sie war wirklich gut – mit etwas Glück bekomme ich den Wortlaut noch von ihm. Das war sicherlich keine einfache Szene für den Spieler, das hat man ihm angemerkt – es ist eben eine besondere Szene, da gibt man sich dann auch Mühe, damit sie möglichst gut wird. Es hat geklappt und die Moral der Mannschaft beträchtlich erhöht. Außerdem musste ich als SL nichts dafür ausarbeiten, sondern konnte zusammen mit dem Spieler etwas improvisieren. Ich würds jederzeit wieder so machen – die Spieler/Helden stehen im Mittelpunkt der Saga und es sind Szenen wie diese, in denen sie sich „einen Namen machen“ können. Die Szene war auf jeden Fall ein Höhepunkt der Sitzung, da waren sich alle Spieler nachher einig. :)


14.Firun, auf See nördlich von Olport
Die Helden fuhren weiter nach Norden und machten dank einer steifen Brise aus Südwesten gute Fahrt. Es war kalt und nass an Bord, nur die vordere Hälfte des Schiffes schien von der ungemütlichen Witterung nicht so sehr beeinträchtigt zu werden. Daher beschloss Dimeus, dass er seinen Platz in der vorderen Hälfte mit einem anderen Seemann tauschen würde, damit auch dieser sich aufwärmen könnte. Gemeinsam überlegten die Helden, dass sie einfach die Mannschaft jeden Tag die Plätze tauschen lassen würden, so lange der Zauber wirkte – so würde jeder etwas davon haben. Langsam besserte sich die Laune an Bord.
Plötzlich meldete der Ausguck ein Stück Treibgut steuerbord voraus. Schnell wurde beigedreht und Lavandiel fischte das Holzstück an Bord – ein Riemen von Beorns Seeschlange, mit dem Wappen auf dem Ruderblatt. Viele der Seeleute brachen in Jubel aus, Wulfgar mutmaßte sogar, dass Beorn im Sturm gesunken sei. Die Helden überlegten kurz, ob sie auf magische Weise mehr über Beorns Schicksal herausfinden könnten, doch dann sahen sie, wie glücklich die Mannschaft war über den Fund des Riemens und die Möglichkeit, Beorn habe auch mit dem Sturm zu kämpfen gehabt. Darum beschlossen sie, nicht weiter nachzuforschen.
Nun entbrannte eine Diskussion darüber, was sie mit dem Riemen tun sollten. An Bord behalten und als Trophäe am Mast anbringen? Etwas neues daraus schnitzen? Es abends ins Feuer werfen? Oder es sofort zurück ins Meer werfen? Dimeus legte vernüftig seine sachlichen Argumente dafür da, es an Bord zu behalten. Ohm sprach sich heftig dafür aus, es wieder über Bord zu werfen, damit, falls Beorns Schiff tatsächlich gesunken war, das Ruder nicht auch die Seeadler in die Tiefe ziehen würde. Seine Argumente waren alles andere als vernüftig, aber obwohl er viele Anhänger seitens der Mannschaft hatte, beschlossen sie das Ruder an Bord zu behalten.
Abends zogen sie das Schiff wieder an Land und schlugen ein Lager auf. Die Stimmung war ausgelassen – Raluf ging zu Lavandiel und sprach sie an: „Na, zartes Blümchen, wollen wir uns mal ein wenig unterhalten? Komm her, setz dich. Du bist doch sowas wie eine Skaldin, oder? Dann hör mal zu, ich kann Dir ein paar Geschichten erzählen! Da war doch dieser ...“ Die nächste Stunde verbrachte Lavandiel in der Gesellschaft des betrunkenen Raluf, der ihr von seinen Erlebnissen berichtete: Kämpfen, Saufen, Heldentaten – keine Herausforderung war zu groß für Raluf! Auch wenn Lavandiel nicht einmal die Hälfte seiner Geschichten verstand, hörte sie aufmerksam zu und genoß die Zeit mit dem tala.
Auch die anderen Helden vertieften ihre Bekanntschaft mit dem Rest der Mannschaft. Sie feierten noch eine Weile, dann fielen sie erschöpft in den Schlaf.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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4. Sitzung, Teil 2
Anmerkungen:

Der Fund von Beorns Paddel verlief wie vom Abenteuer vorgeschlagen und die Moral der Mannschaft verbesserte sich. Die folgende Diskussion über den Verbleib des Paddels war wieder sehr schön, weil so viele verschiedene Meinungen aufeinander trafen.

Ich habe für diese Sitzung ein kleines Übersichtsblatt zum Thema Kälteschutz erstellt und an meine Spieler ausgeteilt. Alle Kältestufen und Modifikatoren auf einen Blick, damit sie in Zukunft selbst ausrechnen können, wieviel Schaden ihr Held erhält. Allerdings habe ich in der gesamten Sitzung das System nicht einmal angewendet – ich habe es einfach vergessen. :D Das macht aber nichts, da die Helden momentan ja noch nicht in wirklich kalten Regionen sind und weil sie sich gut ausgerüstet haben. Interessant wird es erst im Yetiland und jenseits davon. Dann wird sich auch zeigen, ob wir das System beibehalten oder ob es zu sperrig ist.

Der Rest des Tages wurde abgekürzt. Eigentlich wollte ich auch das Nachtlager nicht ausspielen, da wir das schon einmal ausführlich getan hatten. Irgendwie passierte es aber doch, also habe ich die Gelegenheit genutzt, um Raluf ein wenig darzustellen. Er ist auf jeden Fall ein guter NSC, mit dem ich noch viel Spaß haben werde. Die Aufzählung seiner Taten sorgte für herzhaftes Gelächter; wie sagte es ein Spieler: „Ich stelle mir gerade bildlich Ralufs Taten vor: Die Schauplätze ändern sich und man sieht immer, wie er einem anderen Typen auf die Fresse haut.“ :D

Es kam dann noch zu einer äußerst lustigen Szene, die im Spielbericht nicht näher beschrieben ist. Ich hatte in dem Moment irgendwie einen totalen Aussetzer – sonst wäre das gar nicht passiert. Es erinnert mich an diesen Comicstrip (btw. ein herrlicher Comic und sehr lehrreich für Spielleiter in einer großen Kampagne): http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=753

Der Elf Lorion kam zu der NSC Elfe Saphiriel (wie vorher schon beschrieben, als Easteregg eingebaut und weil ich das Hörspiel von der Saga so toll finde) und fragte sie nach ihrem iama. Ich dachte: „[Hm, er will das Seelentier von Saphiriel wissen. Was war das doch gleich? Ach ja, ein weißer Panther. Okay, mal eben beschreiben: ]Eine große Raubkatze, elegant und stark, ein prächtiger Jäger mit weißem Fell.“ Der Elf guckt ein wenig verdutzt und fragt dann: „Und, äh..., was für Geräusche macht es?“ Ich: „[Hm, kennt der Typ keine Raubkatzen? Na gut: ]Es brüllt und faucht.“ Darauf der Elf: „Öhm, Meister, ich wollte eigentlich nur nach ihrem Instrument fragen. Sie hat mir gerade ihr Seelentier verraten – nach so was Persönlichem hätte ich niemals gefragt.“ Ich: „[Oh verdammt, ich dachte iama wäre das Seelentier?! Daran hab ich gar nicht gedacht! ]Öh... Lorion, was sprichst du für einen seltsamen Dialekt! Ich habe dich wohl falsch verstanden! Ähm... ich ...[die Elfe läuft weg].“ Eine köstliche Szene.
Vielleicht sollte ich doch noch mal etwas ausführlicher in AluT lesen. Wobei ich eigentlich gestehen muss: Ich mag keine Elfen. :D Als ich mich damals dazu entschlossen habe, die Phileassonsaga zu meistern, wusste ich noch nicht, dass es um die Geschichte der Elfen gehen würde. -.- Wird sich das noch als Problem erweisen? Mal sehn, was da noch auf mich zukommt.


15.Firun, nordwestliche Ausläufer des Golfs von Riva
Früh am Morgen suchte TiaLi ihre Seelenschwester Lialin auf, die mit Ynu in einem Zelt schlief. Sie erklärte ihr schnell, dass sie ihre Wolfsgestalt annehmen müsste, da in der folgenden Nacht das Madamal im vollen Rad stehen würde. Ohne länger zu warten, verwandelte sie sich in einen großen Wolf und heulte zusammen mit ihrer Wölfin Rael laut auf. Die Mannschaft eilte erschrocken herbei, doch Lialin konnte sie beruhigen. Phileasson trat hinzu und meinte nur: „Reißt Euch zusammen, Männer, und stellt Euch nicht so an. Uns erwarten noch ganz andere Dinge.“
Sie fuhren den ganzen Tag weiter und schlugen abends ihr Lager an Land auf. Die drei Elfen musizierten eine Weile zusammen, dann gingen alle schlafen. In der Nacht hatte TiaLi einen Alptraum, den aufgrund des Seelenbands zwischen ihnen auch Lialin miterlebte. Sie sahen bläuliche Lichtkugeln, die im Meer langsam auf sie zu schwammen, und seltsame, riesige Schemen, die sich unter Wasser bewegten. Lialin wachte erschrocken auf, lief zu Strand und ließ im Wasser einen Flim Flam aufleuchten – doch da war nichts. Der Rest der Nacht verlief ruhig.

Anmerkungen:
Die Nivesin ist sicherlich eine der interessantesten Heldinnen, nicht nur aufgrund ihrer gefährlichen Schamanenrituale. Der Spieler bringt die Eigenheiten der Heldin sehr gut rüber und sorgt für viel gutes Rollenspiel. Im Grunde ist die Nivesin noch fremdartiger und unmenschlicher als die Elfen. :)
Ab und zu gebe ich der Nivesin Alpträume, da sie den entsprechenden Nachteil hat und da es Vollmond war. Bei den Lichtkugeln handelte es sich um Leuchtquallen, die ich später noch einmal während einer Nacht auf dem Wasser auftauchen lassen werde.

Musik: Predator – Wait (während des Alptraums)



16. Firun – Golf von Riva
Die Mannschaft brach früh morgens auf und fuhr den ganzen Tag ohne besondere Zwischenfälle über das ruhige Meer. Plötzlich erblickte Lorion steuerbord in mehreren hundert Schritt Entfernung, wie aus dem Wasser in gewissen Abständen Wasserfontänen emporschossen, die langsam näher kamen. Ohm und einige Seeleute versuchten den Landratten, vor allem den Elfen, Angst zu machen, dass es sich dabei um Seeungeheuer handelte! Lialin erkannte, was wirklich vor sich ging, und wollte Ohm davon abbringen, ließ sich von ihm dann aber dazu überreden, mit den Landeiern einen kleinen Spaß zu machen. Erst als die beiden Elfen ihre Bögen spannten und auf die näher kommenden Wale schießen wollten, musste Phileasson hart durchgreifen: „Waffen weg, niemand schießt ohne meinen Befehl!“ Selten hatten der Kapitän ein so ernstes Wort gesprochen.
Die gewaltigen, knapp 16 Schritt langen Wale begleiteten die Seeadler eine Weile, was die Mannschaft sehr ermunterte. Doch dann sahen sie, dass aus den Rücken der Wale die abgebrochenen Spitzen von Harpunen steckten. Ohm geriet in Rage und feuerte die Mannschaft an: „Wir sollten nach Enqui fahren und diesen Fischköppen zeigen, was Sache ist!“ Die Elfen hingegen waren viel mehr daran interessiert, die Wale zu heilen, und wirkten einen Zauber, um mit den Tieren in Gedanken zu kommunizieren. Inzwischen diskutierten die Helden untereinander und mit der Mannschaft hitzig über Walfang, den Umgang mit heiligen Tieren und den Vorschlag Ohms, Enqui zu überfallen. Irgendwann reichte es Phileasson und er schritt ein: „Schluß jetzt! Wir haben eine Aufgabe zu erledigen und das werden wir auch tun. Für Enqui ist später immer noch Zeit.“
Trotzdem diskutierten die Helden noch lange über Swafnir und seine Wale, da die nicht-thorwalschen Helden viele Fragen hatten und es sonst an Bord nicht viel zu tun gab. Sie kamen irgendwann auf die Frage, warum Beorn eigentlich eine Seeschlange im Wappen trägt – steht denn die Seeschlange nicht für Hrangar? Soll das bedeuten, dass Beorn eigentlich „böse“ ist, fragten sich TiaLi und Lorion. Darauf antwortete Phileasson: „Nein, denn seht mal an unseren Bug – auch wir haben einen Drachen an Bord. Wir tun das, weil wir Hrangar nicht fürchten! Das wird wohl auch Beorns Gedanke gewesen sein. Er hat eine Seeschlange, um allen zu zeigen, was für ein toller Hecht er doch ist.“ Darauf Lorion: „Und wir haben einen Apfelbaum!“ Ausgelassenes Gelächter und gute Stimmung herrschten an Bord, bis sie abends wieder an Land gingen.


Anmerkungen:

Die Szene mit den Walen entstammt auch dem Abenteuer. Ich wollte mir, wie im AB vorgeschlagen, einen Spaß mit den Landratten erlauben, aber das eskalierte ziemlich schnell. Ohne ein Machtwort von Phileasson hätten die Elfen wahrscheinlich die Wale attackiert. Abgesehen davon kam es zu einem Streit zwischen Lialin und Ohm, weil Lialin nicht gemerkt hat, dass Ohm die anderen Helden veräppeln will. Darum dachte sie, dass er Wale als Meeresungeheuer bezeichnet. Diese Szene hat mehr Konfliktpotential in sich, als ich vorausgesehen habe. :)
Ansonsten wurde hier wieder sehr schön ingame über die verschiedenen Weltanschauungen diskutiert.


17. Firun – Riva
Die Seeadler fuhr den ganzen Tag durch den Golf von Riva. Ohm unterhielt die Mannschaft derweil mit seiner Spezialität – Schauergeschichten. Am späten Abend kamen sie im Hafen von Riva an. Die ganze Stadt war in Nebel und Dunkel gehüllt. Phileasson bläute seinen Gefährten ein, dass sie nur wenig Zeit in Riva verbringen würden, um die nötigen Aufgaben zu erledigen, deshalb blieben alle im Hafen und in der Nähe des Schiffes. Er kümmerte sich indessen um eine sehr wichtige Angelegenheit...

Anmerkungen:

Ich habe Ohm an jedem Tag eine Schauergeschichte erzählen lassen – nicht großartig ausformuliert, einfach ein paar Sätze zur Beschreibung. Das kam jedes Mal gut an. Gegen Ende hin haben die Spieler untereinander getuschelt: „Wenn der nicht bald aufhört, mit seinen Geschichten die Mannschaft zu verängstigen, müssen wir ihn verprügeln.“ :)
Da die Helden sich entschlossen haben eine ganze Mammutfamilie zu fangen und da ich vorher festgesetzt habe, dass Phileasson und Beorn keinerlei Unterstützung von Garhelt bekommen, also auch keine Transportschiffe vor Yetiland auf sie warten, musste Phileasson wohl oder übel auf professionelle Hilfe zurückgreifen. Und wer bietet sich da eher an als das Handelshaus Stoerrebrandt?


18.Firun, Riva
Am nächsten Morgen kehrten die Helden zur Seeadler zurück – und sahen plötzlich ein Schiff, das im Vergleich zu ihrer kleinen Otta riesig wirkte! Ein Schiff mit mehreren Masten und einem gewaltigen Stauraum – die Stern von Riva und dem Kommando von Kapitän Storvan Borsow, wie Phileasson ihnen verkündete. Er wirkte zugleich stolz wie auch niedergeschlagen – und den Helden wurde schnell klar warum: So ein fantastisches Schiff konnte sicherlich nicht günstig sein! Phileasson erklärte den Helden, dass er seine Kontakte beim Handelshaus Stoerrebrandt benutzt hatte, um ein geeignetes Schiff samt Mannschaft sowie die nötige Ausrüstung für eine Reise ins ewige Eis in Windeseile bereitzustellen. Er vertrautet seinen Gefährten an: „Es hat mich ein Vermögen gekostet. Ich hoffe sehr, dass wir auf dieser Wettfahrt auch an etwas Beute kommen, sonst hat mich der alte Stoerrebrandt in der Tasche!“ Gemeinsam mit der Stern von Riva brachen sie auf und setzten ihre Reise fort.

Anmerkungen:

Die einzige Lösung, um ein bzw. mehrere Mammuts zu transportieren, besteht mMn darin, ein großes Schiff zu organisieren, das den Transport übernimmt. In anderen Threads und Foren wurde häufig angemerkt, dass ein Drachenschiff und eine Kogge oder was auch immer Garhelt zur Verfügung stellt nicht geeignet wären, darum habe ich es nun so geregelt. Phileasson verfügt über genügend Mittel, da er kurz vor seiner Rückkehr nach Thorwal jede Menge Beute gemacht hat. Insofern passt es alles zusammen. Außerdem haben die Helden so schon gleich einen Grund, nach Riva zurückzukehren, wenn sie den Himmelsturm hinter sich gelassen haben, denn Phileasson wird einen Großteil der Beute aus dem HT dazu benutzen, seine Schulden bei Stoerrebrandt zu begleichen. Vor Ort erfahren sie dann von der Seuche bei den Nivesen und erhalten so die nächste Spur und eine gute Überleitung zum dritten Abenteuer.
Schiff und Kapitän habe ich mir flugs improvisiert, da ich kein passendes offizielles Schiff gefunden habe, was natürlich noch schöner gewesen wäre. Was den Schiffstyp angeht, da bin ich absolut unwissend - „ein großes Schiff“ muss also reichen. Die Szene kam auf jeden Fall gut an.

Musik: Age of Conan – The Vista from Mount Crom (die Stern von Riva im Hafen; langsam und ruhig am Anfang; erhaben; ein beeindruckender Anblick)


19.-23. Firun, Golf von Riva – Ifirns Ozean – nördlich der Firnklippen und Nebelzinnen – die Meerlunge
Die folgenden Tage verliefen ereignislos. Das Wetter wurde immer schlechter, bis die Seeadler irgendwann in ein dichtes Nebelfeld einfuhr. Der Wind flaute ab, so dass die Mannschaft rudern musste und nur noch langsam voran kam. Phileasson ließ sie nah an die Klippen heranrudern, um nicht die Orientierung zu verlieren. Einmal ratschten sie bedrohlich an den scharfkantigen Felsen entlang, doch zum Glück passierte nichts.
Die Stunden flossen langsam dahin, bis sie jegliches Zeitgefühl verloren hatten. Überall um sie herum war nur dieser dichte Nebel. Manchmal hörten sie aus naher Entfernung ein lautes Knacken, ein dumpfes Grollen und ein Geräusch wie brechende Äste, dann Plätschern und Bewegungen im Wasser. Die Stimmung an Bord war äußerst angespannt. Jedes unerwartete Geräusch ließ die Mannschaft zusammenzucken. Ohm erzählte noch immer seine Schauergeschichten, doch jetzt nur noch im Flüsterton vorgetragen. Viele Seeleute murmelten Gebete vor sich hin. Die Nacht verbrachten sie auf dem Schiff, da die steilen Klippen es unmöglich machten an Land zu gehen.
Irgendwann kamen ihnen immer mehr und immer größere Eisschollen entgegen. Dann bildete sich eine Eisschicht vor dem Ufer, so dass die Seeadler immer weiter vom Ufer entfernt fahren musste. Schließlich verloren sie das feste Land ganz aus den Augen und trieben im Nebel langsam weiter ins Ungewisse...

Anmerkungen:

Diesen Abschnitt, also die Fahrt von Riva bis in die Meerlunge, habe ich größtenteils erzählerisch zusammengefasst. Zum einen, weil nicht viel passiert, sondern es hauptsächlich um die angespannte Stimmung und die Auswirkungen auf die Mannschaft geht. Zum anderen, weil ich ein wenig Zeit sparen wollte und hier unterwegs ja keine Ereignisse stattfinden.
Zur musikalischen Untermalung habe ich den Track Ghost Ship von Erdenstern eingesetzt, der fantastisch passt. Die Stimmung kam auf jeden Fall an. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und ich habe mir mit meiner Beschreibung selbst schon fast Angst gemacht. :D Dieser Abschnitt des Abenteuers gefällt mir sehr gut, weil hier die Stimmung zum ersten Mal radikal umschlägt.

Ein paar Probleme hatte ich mit der Geographie, weil ich nicht genau wusste, wo die Seeadler langfährt – mal ist vom Ufer die Rede, dann von Eis und so weiter... aber die Spieler haben davon nichts mitbekommen.
Einen großen Schreck hat mir der Spieler von Lialin eingejagt, weil er mit dem Gedanken gespielt hat, den Nebel per Zauber zu verscheuchen. Aus irgendeinem Grund hat er davon dann abgesehen, wofür ich sehr dankbar bin. Die ganze Szene steht und fällt mit dem Nebel. Wenn hier Magie oder eine Liturgie eingesetzt werden, um den Nebel zu verscheuchen, ist die ganze Szene im Eimer. Dazu gleich noch mehr.


24.Firun, irgendwo im Nebel der Meerlunge
Seit Stunden schon fuhren sie langsam durch den dichten Nebel, und seit Stunden schon erzählte Ohm seine Schauergeschichte. Gerade sprach er von dem Nebel, den man als Hrangars Pesthauch kennt. Dieser Nebel zieht über das Meer, so heißt es, hüllt Schiffe ein und lässt die gesamte Mannschaft tot ins Meer fallen, wo sie dann in die Tiefe gezogen werden, um Teil von Hrangars dämonischer Armee zu werden. Die Schiffe selbst aber fahren weiter auf dem Meer, immer auf der Suche nach weiteren Schiffen, um auch deren Mannschaften ins Verderben zu stürzen. Man sieht sie nicht, aber man hört sie schon von weitem, denn mit ihrer Schiffsglocke läuten sie den Verfluchten die letzte Stunde.
Die Stimmung war bis zum Zerreißen angespannt. Auf der Steuerbordseite befand sich immer noch eine dicke Eisschicht, ringsherum war alles in Nebel gehüllt. Da entschloss sich TiaLi, die Geister um Hilfe zu bitten. Sie fing an zu singen und zu tanzen, wobei Lavandiel sie wieder mit ihrer Laute unterstützte. Nach einiger Zeit hörten alle ein lautes Knacken von der Eisschicht und sahen, wie sich aus einigen zerbrochenen Eisschollen ein kleiner Eisberg auftürmte, der nahe an das Schiff heranschwomm. Er schien beinahe ein menschliches Gesicht zu haben... Doch bevor TiaLi mit dem Eiswesen in Kontakt treten konnte, hörten sie alle plötzlich das Geräusch einer leisen Glocke – aus dem Nebel direkt vor ihnen, nicht weit entfernt …

Anmerkungen:

Ich liebe Ohm und seine Schauergeschichten! Die mit dem Geisterschiff passt natürlich hervorragend. Ich habe mir extra eine Sounddatei von einer Schiffsglocke organisiert, um sie an der passenden Stelle einzuspielen. Damit habe ich in anderen Abenteuern schon gute Erfahrungen gemacht.
Nun aber wieder das, was ich eben schon angesprochen habe. TiaLi hat einen Dschinn beschworen, der potentiell einige der Gefahren des Eises beseitigen kann. Ich kann mir vorstellen, dass ein Luftelementar oder Dschinn die gesamte Fahrt durch die Meerlunge beschleunigen/entschärfen kann, indem er den Nebel beseitigt und für Wind sorgt. Der Eisdschinn könnte das Schiff vor  Eisschollen schützen, ihnen einen Weg durch das Packeis bahnen und sogar die Szene „Gefangen im Eis“ auflösen. Elementaristen haben auf jeden Fall das größte Potential, den Verlauf der Saga zu beschleunigen.



Damit endete unsere vierte Sitzung nach ca. 6 Stunden. Wir sind immer noch nicht im Yetiland angekommen, aber wir hatten eine fantastische Sitzung mit jeder Menge Spaß, ein paar guten Lachern, sehr vielen stimmigen Ingame-Gesprächen, keinerlei Regeldiskussion und einer kleinen Portion Spannung zum Schluß. Highlights der Sitzung waren die feurige Rede des Firungeweihten, die Feier mit der Mannschaft und die Gespräche zwischen den Helden, in denen die verschiedenen Kulturen aufeinander prallten.

Da meine Gruppe ingame so schnell voran kommt und eigentlich jedes Hindernis irgendwie durch Magie überwinden kann, bin ich schon sehr gespannt, wie sie reagieren, wenn sie erfahren, dass Beorn einen riesigen Vorsprung vor ihnen hat.
Wir freuen uns schon alle aufs Yetiland und vielleicht schaffen wir es ja in der nächsten Sitzung, dort endlich anzukommen. :)

Bis dahin!
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Fünfte Sitzung (13,5h), Teil 1

Das Geisterschiff

Aus dem Nebel ertönte ein weiteres Mal der Klang einer Schiffsglocke, doch noch konnte man kein Schiff entdecken. Schnell breitete sich die Angst unter den Matrosen aus. Hatte Ohm ihnen nicht nur eine Schauergeschichte erzählt? Waren sie tatsächlich im Begriff von einem Geisterschiff in die Verdammnis gezogen zu werden? Einige der Thorwaler griffen zu ihren Waffen, andere verfielen in Panik und beteten eilig zu Swafnir. Dimeus schaute zurück zur Stern von Riva, doch im Nebel konnte er nicht einmal mehr das Begleitschiff sehen, obwohl es doch nur wenig hinter ihnen fahren sollte. Lorion kletterte auf den Mast und starrte angestrengt in den Nebel, doch immer noch war nicht zu erkennen, woher der Klang der Glocke stammte. Lialin rannte zum Bug, legte eine Hand, zum Trichter geformt, an ihren Mund und stieß kräftige den Atem aus. Durch den Zauber wurde der Nebel vor ihnen langsam verdrängt und sie konnten immer weiter sehen. In einiger Entfernung entdeckten sie die schemenhaften Umrisse eines Schiffes, da rief eine geisterhafte Stimme zu ihnen herüber: „Wir kommen zu Euch!“

Weitere Waffen wurden gezogen, Firunjar versuchte die Männer zu beruhigen und Lorion starrte weiter in den Nebel. Die geisterhafte Stimme sprach weiter zu ihnen und die Elfen riefen zurück. Nach einer schieren Unendlichkeit erkannten sie, dass es sich nur um ein kleines Boot mit Robbenfängern handelte. Die Helden überließen es Phileasson, mit dem Kapitän der Robbenfänger Neuigkeiten auszutauschen, und erfuhren so, dass Beorn ihnen drei Tage voraus war. Lorion gab den Robbenfängern ein paar Äpfel von seinem magischen Baum und erhielt im Gegenzug von ihnen Robbenfleisch. Kurz darauf trennten sich die Wege der beiden Schiffe wieder und die Seeadler setzte ihre Reise gen Norden fort. TiaLi bat den Firnlauki (Eisdschinn), die Seeadler vor den Gefahren des Eises zu beschützen, und so wurde ihr Vorankommen nicht durch Eisschollen oder Eisberge behindert. Allerdings fühlte der Firnlauki, der in Gestalt eines kleinen Eisberges vor dem Bug der Seeadler trieb, sich in der Nähe des Bootes, des Baumes und der Fackeln, die die Wachen an Deck trugen, nicht wohl, weshalb er die Temperatur um einiges herabsenkte. Nach kurzer Zeit wollte niemand mehr am Bug sitzen.

Sie fuhren den Rest des Tages durch den dichten Nebel und machten erst Halt, als die Nacht über sie hereinbrach und die Weiterfahrt zu gefährlich wurde. Die Mannschaft versuchte sich auszuruhen, aber viele fanden nur einen unruhigen Schlaf. Dann sahen die Helden plötzlich, wie ein kleines, bläuliches Schimmern unter dem Boot hervordrang und sich langsam, ruckartig fortbewegte. Eine weitere Lichtkugel tauchte auf, dann noch eine, noch eine, bis schließlich mehrere Dutzend das Wasser in großem Umkreis um die Seeadler in ein gespenstisches Licht tauchten. Immer wieder hörten die Helden schwappende und platschende Geräusche aus dem Wasser, sie sahen schemenhafte Gestalten durch das Wasser tauchen, doch sie konnten sich nicht erklären, was es damit auf sich hatte. Die Helden vermuteten, dass es sich bei den Leuchtkugeln um Irrlichter handeln könnte, waren sich aber nicht sicher. Aus Neugier sprach Dimeus einen Odem und modifizierte ihn so, dass er die Umgebung des Schiffes untersuchen konnte. Doch die Leuchtkugeln waren offenbar nicht magischer Natur. Er wollte gerade seinen Blick wieder abwenden, als er eine große Ansammlung astraler Kraft wahrnahm, die schnell unter dem Boot her tauchte.

In der Zwischenzeit untersuchte auch Lavandiel die seltsamen Leuchtkugeln mit Hilfe ihrer Magie und sprach einen Exposami: Sie sah Dutzende, wenn nicht gar hunderte kleiner grüner Kugeln aufleuchten, das Wasser war voll von ihnen! Daraufhin versuchten die beiden Elfen sich durch einen Zauber Zugang zu den Gedanken der seltsamen Wesen zu verschaffen, um herauszufinden, ob sie oder das unbekannte Wesen, das Dimeus entdeckt hatte, eine Gefahr für die Seeadler darstellten. Von den leuchtenden Wesen vernahmen sie aber nur eintönige Eindrücke. Dann hörten alle aus einiger Entfernug ein furchteinflößendes Brüllen. Die Helden rätselten, was für ein Wesen sich hier herumtreiben könnte, und kamen bald zu der Überzeugung, es musste sich um einen Frostwurm handeln. Dimeus hatte in seiner Akademie Geschichten über Drachen im Ewigen Eis gehört, die nach einem besonders wertvollen Schwarzen Auge suchten, dem sogenannten Primoptolithen, und deshalb alles Schwarze sammelten. Zu ihrem Glück schien der Frostwurm, falls es sich tatsächlich darum handelte, kein Interesse an ihnen zu haben. So verging der Rest der Nacht ohne weitere Zwischenfälle.

Anmerkungen:

Die Sitzung begann wie immer etwas zäh. Wir hatten die letzte Sitzung mit einem Cliffhanger beendet, die ingame-Situation sollte angespannt und unheimlich sein. Da outgame aber draußen bestes Wetter mit Sonnenschein herrschte, kam diese Anspannung natürlich überhaupt nicht zustande. Die gesamte Szene mit dem angeblichen Geisterschiff funktionierte nicht. Das mag zum einen an der outgame-Situation gelegen haben, aber ich glaube, es war auch nicht sonderlich gut, eine Szene, die so spannend und intensiv sein soll, direkt an den Anfang der Sitzung zu legen. Natürlich ist es ein guter Cliffhanger, der die Spieler heiß macht auf die nächste Sitzung, aber zumindest in meiner Gruppe ist der Anfang immer das schwierigste. Es dauert seine Zeit, bis alles rund läuft. Wir haben zwar vorher genügend Gelegenheit, über andere Dinge zu quatschen und ich fange auch erst dann an zu meistern, wenn alle bereit sind und es keine anderen Themen mehr zu besprechen gibt. Aber trotzdem ist der Start immer zäh. Ich werde darum in Zukunft auf Cliffhanger verzichten und den Beginn der Sitzung möglichst so planen, dass die Helden sich am Anfang in einer Routinesituation befinden. Ich möchte ungern spannende Szenen dadurch verschwenden, dass sie zu Beginn der Sitzung passieren, wenn die Spieler noch keine Gelegenheit hatten in die Spielwelt einzutauchen.

Im Nachhinein betrachtet hat die Szene auch zu lange gedauert. Als klar war, dass die Helden keine Angst hatten, hätte ich die Sache auch einfach schnell auflösen können. Zumal die Olporter Magierin durch ihre Zauber den Nebel ja auch vertreiben konnte. Hier eine beklemmende und unheimliche Begegnung zu inszenieren ist nur möglich, wenn die Spieler sich auch darauf einlassen (also sich gruseln wollen) und ihre Helden keine Möglichkeit haben, etwas an der Situation zu verändern. Falls dem nicht so ist, sollte man sich nicht zu lange damit aufhalten, denn ich habe zwar versucht, die Bedrohung anhand der Reaktionen der Mannschaft darzustellen und den Helden so eine Aufgabe zu geben, nämlich dass sie die Mannschaft beruhigen, aber das wurde auch nur halbherzig unternommen. Alles in allem also wieder mal eine Szene, die leider nicht so funktioniert hat, wie ich mir das vorgestellt hatte.

Unschön auch, wie die Spieler/Helden hier Phileasson vorgeschickt haben, um mit dem Robbenfängerkapitän zu reden. Ingame ist es natürlich nachvollziehbar, weil Phileasson nun mal der Kapitän ist und der Spieler von Dimeus war sich beispielsweise nicht sicher, wieviel Phileasson den Robbenfängern preisgeben wollte. Trotzdem war es blöd, weil ich dann eine Einmannunterhaltung zwischen den beiden Kapitänen durchführen musste. Hier zeigte sich das Autoritätsproblem der Phileassonsaga zum ersten Mal: Die Spieler/Helden wälzen etwas auf Phileasson ab, weil er nunmal der Chef ist.

Erfreulicherweise hat sich niemand darüber beschwert, dass Beorn drei Tage Vorsprung hat. Die Spieler konnten es wegen der Sturmschäden und des Umwegs nach Riva gut nachvollziehen. Ich hatte vorher Bedenken, dass das für Unmut sorgen könnte, weil Beorn sie trotz ihrer guten Ideen im Vorfeld doch noch überholt hatte.

Der Eisdschinn hat den Helden die Fahrt hier sehr erleichtert, weil er Eisschollen usw. einfach beseitigt hat. Ich habe die ganze Beschwörung eher gehandwedelt, als mit den Regeln aus WdZ zu arbeiten – viel zu kompliziert und aufwändig; stattdessen einfach ein bisschen GMV, Verhandlungssache und guter Wille.

Bei den Leuchtkugeln handelte es sich – wie bei einer früheren Sitzung schon mal angemerkt – um Leuchtquallen, die völlig harmlos waren. Diese Szene hat allerdings viel besser funktioniert, weil die Spieler/Helden ahnungslos waren und die Sache untersuchen konnten.
Ich hatte eigentlich vor, erst im Packeis bzw. auf Yetiland einen Frostwurm auftreten zu lassen, aber haben mich dann dazu entschieden das vorzuziehen, um ein wenig Spannung reinzubringen. Die Spieler/Helden hatten auf jeden Fall ein wenig Bammel. Zur passenden Untermalung der Szene habe ich mir ein paar Drachengeräusche (Brüllen, Schrei) zurechtgelegt und mit einem Programm per Knopfdruck eingespielt, was ganz gut ankam.


25. Firun, Meerlunge / Treffpunkt im Packeis

Sie fuhren weiter durch den Nebel. Irgendwann erblickten die Helden auch auf der Backbordseite Packeis, bis schließlich nur noch eine kleine Fahrrinne die Fahrt durch das Eismeer ermöglichte. Der Firnlauki sorgte auch weiterhin dafür, dass der Seeadler durch Eisschollen und Eisberge kein Schaden entstand.

Nach einigen Stunden kam die Seeadler an eine Stelle, an der zwei große Eisberge den Weg versperrten. Es gab ein gewaltiges Knacken und Krachen, dann schob der Firnlauki die beiden Eisberge beiseite und die Fahrt ging weiter. Phileasson teilte den Helden mit, dass sie ohne die Hilfe des Eisgeistes wohl mehrere Stunden verloren hätten. Frohen Mutes fuhren die Helden weiter, bis der Nebel sich schließlich lichtete und sie abends zwei Schiffe in der Ferne erkennen konnten, die an der Packeisgrenze lagen. Phileasson ließ die Seeadler in der Nähe der beiden Schiffe, bei denen es sich um Beorns Seeschlange und ein großes Transportschiff handelte, anlanden, ließ sie aufs Eis ziehen und sichern. Den Helden übergab er die Verantwortung, ein Lager zu errichten und Eishütten zu bauen, was unter der kundigen Anleitung von Firunjar und TiaLi geschehen sollte. Firunjar betete zu seinem Gott Firun und bat ihn um Hilfe, um einen geeigneten Lagerplatz zu finden, was ihm schnell gelang. Er führte die Mannschaft zu einem kleinen Eisberg, der aus dem Packeis herausragte und guten Windschutz bot. Der Firnlauki folgte TiaLi ins Zentrum des Lagers und verharrte dort, eine eisige Aura um sich herum. Dimeus half dem Koch ein Feuer im Windschutz zu entfachen, während Lialin durch Zauberkraft eine Eishütte aus dem Packeis entstehen ließ. Lorion brachte seinen Apfelbaum in Sicherheit und stattete dann den beiden anderen Schiffen einen Besuch ab. Er sah, dass Beorns Seeschlange komplett verlassen und mit Schnee und Eis überzogen war. Die Mannschaft des Transportschiffes war ihm nicht freundlich gesonnen und jagte ihn fort, weshalb er nichts von ihnen erfahren konnte.

Nachdem sie Schneehütten und Zelte errichtet hatten, lieferten sich Lavandiel und TiaLi eine Schneeballschlacht mit Estel und Seti. Irgendwann warf auch der Firnlauki mit kohlkopfgroßen Eisbällen, was den anderen schnell den Spaß verdarb.

In der Zwischenzeit wurde die Ausrüstung aus der Stern von Riva ausgeladen. Die Mannschaft brachte Proviant, Eissegler und Hundeschlitten aufs Eis. Dreißig Schlittenhunde tollten herum und sprangen die Helden wie wild an. Phileasson bat die Helden, einen Zwinger für die Hunde zu erbauen, um sie dort einzusperren. Stattdessen ließ TiaLi ihren Wolf Rael einen Kampf mit dem Leithund des Rudels austragen, um die Kontrolle zu übernehmen. Die beiden Tiere lieferten sich einen heftigen Kampf, während die Mannschaft rundherum stand und das Geschehen gebannt beobachtete. Schließlich unterlag der Leithund wegen einer blutenden Wunde im Bein, die nach dem Kampf von TiaLi geheilt wurde. Danach gingen TiaLi, Lorion, Firunjar und die Schlittenhunde gemeinsam auf Jagd und erlegten vier Robben für das Abendessen.

Es dauerte mehrere Stunden, bis das Lager aufgebaut, das Schiff gesichert und die Ladung aufs Eis gebracht wurde. Dann saßen alle im Windschutz und taten sich gütlich an dem köstlichen Mahl, das der Smutje ihnen zubereitet hatte. Shaya trat an Phileasson heran: „Asleif, die Männer sehen erschöpft aus. Vielleicht sollte ich Travia um Beistand bitten...“ Doch Firunjar, der die Unterhaltung mitbekommen hatte, unterbrach sie: „Wir sind nun in Firuns Reich und hier überleben nur die Starken, die Entschlossenen, die willens sind Lasten zu ertragen. Vor uns liegen noch harte Zeiten und Herausforderungen. Wir sollten Firun nicht verärgern, indem wir in seinem Reich vor diesen Lasten fliehen.“ Phileasson überlegte einen Moment lang und stimmte dann Firunjar zu. Auch die Mannschaft und die Helden hatten diese kleine Auseinandersetzung zwischen Shaya und Firunjar mitbekommen. Danach verließ Firunjar das Lager und suchte sich einen Hügel in der Nähe, auf dem er meditierte und nach der inneren Einkehr suchte. Zwei Stunden verbrachte er in der Eiseskälte, auf der Suche nach der leitenden Stimme seines Gottes. Als er schließlich zurückkehrte, war er überzeugt: Firun würde seinen Glauben schon bald auf die Probe stellen.

Im Lager suchte Lorion die Gesellschaft der Waldelfe, während Lavandiel sich mit der Kriegerin unterhielt. Der Firnlauki begann inzwischen, eine Art Eispavillon aus dem Boden wachsen zu lassen. Irgendwann begaben sich alle in die Eishütten und Zelte. 

Anmerkungen:

Die Szene „Gefangen im Eis“ konnte ich gleich abhaken, da der Eisdschinn sie problemlos daraus befreien konnte. Ich wusste auch gar nicht, wie ich die Szene irgendwie spannend hätte gestalten können, so dass das Schiff zwischen den beiden Eisbergen eingeklemmt wird, darum habe ich es einfach gestrichen. So sparten sich die Helden viel Zeit.

Warum befindet sich der Treffpunkt an dieser Stelle und nicht weiter im Norden? Wenn man sich die Karte auf S. 24 anschaut, wäre es viel sinnvoller, ganz oben anzulanden, dann muss man nur noch 30 Meilen oder so durchs Eis reisen und erreicht die Ausläufer von Yetiland.

Beim Aufbau des Lagers habe Gerrits Vorschlag für das 8. Abenteuer ausprobiert: Ich habe ihnen ein Blatt Papier gegeben, die Umrisse des Packeises eingezeichnet und ihnen dann gesagt, sie sollen das Lager malen. Das hat einigermaßen gut funktioniert. Ich wollte hauptsächlich testen, wie die Spieler auf diese Vorgehensweise reagieren. Im 8. Abenteuer werde ich dann wohl erneut so vorgehen.

Spannend fand ich den Streit zwischen Shaya und Firunjar. Die Idee dazu stammt aus dem Hörspiel, wo Shaya eine Liturgie spricht, um die Kälte zu vertreiben usw.. Der Spieler hat sich Mühe gegeben, gegen Shaya zu argumentieren und hat hier seinen Charakter sehr schön ausgespielt. Überhaupt war diese Sitzung eine besondere Sitzung für Firunjar, wie später noch zu lesen sein wird. Fast wäre es auch seine letzte gewesen...








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5. Sitzung, Teil 2

26. Firun, Packeis vor Yetiland

Am nächsten Morgen nahm Phileasson sich die Helden beiseite und erklärte ihnen ihre Aufgabe: Sie sollten mit einem der Eissegler vorausfahren und die Gegend auskundschaften, während die beiden anderen Eissegler bei den Hundeschlitten verbleiben sollten. Vier Mannschaftsmitglieder sollten bei der Seeadler bleiben. Am Abend sollten die Helden dann zur Hauptgruppe zurückkehren und Phileasson Bericht erstatten. Da auf dem Eissegler nur für sechs Personen Platz war, beschloss Firunjar seinen treuen Goblindiener Karrka bei der Hauptgruppe zurück zu lassen. Alle waren schon dabei, sich für die Reise auszurüsten, als TiaLi plötzlich von Zweifeln geplagt wurde. Sie befand sich in einem Dilemma: Einerseits wollte sie ihre Freunde auf der Reise mit dem Eissegler begleiten, andererseits wollte sie ihre Wölfin Rael, die als neue Anführerin des Hunderudels bei der Hauptgruppe bleiben würde, auf keinen Fall alleine lassen. Erst nach einer langen Diskussion mit ihren Gefährten ließ sie sich schweren Herzens umstimmen und machte sich zur Abfahrt bereit. Auch der Firnlauki hatte beschlossen im Lager zu bleiben. Über Nacht hatte er einen prächtigen Eispavillon mit einer riesigen Kuppel, kunstvollen Verzierungen und filigranen Eiszapfen erschaffen, der nun im Licht der aufgehenden Sonne beinahe in Flammen zu stehen schien.

So rasten die sechs Helden unter Lialins Führung mit einer atemberaubenden Geschwindigkeit über das Eis gen Norden, bis sie nach einiger Zeit auf eine Gletscherspalte von gewaltigem Ausmaß trafen, die ihnen den Weg versperrte. Lorion untersuchte die Umgebung und sah, dass die Spalte viele Meilen lang und an der größten Stelle mehrere hundert Schritt breit war. Doch es gab eine Stelle, an der der Abstand nur drei Schritt betrug. Die Helden diskutierten über ihre Möglichkeiten, eine Brücke zu bauen, und entschlossen sich dann die Spalte in Richtung Osten weiter zu erkunden.

Sie fuhren schon eine ganze Weile, als Lorion, der am Bug saß und die Gegend im Auge behielt, ein großes Loch im Eis vor ihnen sah. Lialin wollte dem Hindernis einfach ausweichen und dann weiterfahren, aber als Lorion erwähnte, dass das Loch offenbar mehrere Schritt durchmaß und einen perfekten Kreis bildete, drängte Dimeus sie dazu anzuhalten.

Obwohl sie erst knapp zwei Stunden unterwegs waren, fühlten sich Dimeus' Glieder fast taub an, und so stürzte er beim Versuch, aus dem Eissegler zu steigen, in den Schnee. Dann band er sich ein Seil um und befestige es am Eissegler, näherte sich vorsichtig dem Loch und legte die letzten Schritte sogar auf allen Vieren zurück. Das Loch war etwa drei Schritt im Durchmesser, drei Schritt tief und durchbrach damit die Eisschicht an dieser Stelle. Es war vollkommen rund und wies keine Bruchstellen oder Werkzeugspuren auf.  Mit Hilfe eines Odem entdeckte Dimeus schwache Rückstände von Magie. Lialin untersuchte das Loch ebenfalls und fand gewisse Ähnlichkeiten zu dem Zauber, mit dem sie am Vorabend ihre Eishütte geformt hatte. Diese Erkenntnis ließ sie erschaudern: „Was für Mengen an astraler Kraft müssen nötig gewesen sein, um so viel Eis zu verformen!“ Lorion, Firunjar und TiaLi sahen einige Spuren, die aus dem Loch kamen und davon weg führten. Es schien sich um ein Wesen mit mehr als vier Gliedmaßen zu handeln. Alle überlegten, worum es sich handeln könnte, und schließlich war sich TiaLi sicher: Es musste ein Gorku gewesen sein, ein Frostwurm!

Nun wollte niemand länger in der Nähe des Loches verbleiben. Auf dem Weg zum Eissegler blickten die Helden zum Himmel und sahen mit Schrecken, dass während ihrer Unterhaltung das Wetter umgeschwungen war. Nun zog ein Sturm herauf, der schon in wenigen Augenblicken über sie hereinbrechen würde! Unter Lorions Führung suchten sie nach einem geschützten Ort und fanden glücklicherweise einen kleinen Eisberg, an dessen windgeschützter Seite sie sich schnell ein Lager aufbauten. Dimeus konstruierte aus zwei Speeren und einer Decke einen Windfang, die anderen drehten einfach den Eissegler um und versteckten sich darunter. Dann verschwand die Welt im dunklen Tosen des Sturms...

Anmerkungen:

Die Spieler haben nicht genau verstanden, was ihre Aufgabe ist. Phileasson sagte ihnen, dass sie den Weg für die Hauptgruppe auskundschaften sollen, aber die Spieler haben es so verstanden, dass sie zum Yetiland vorreisen und dort warten sollen. Darum kam schnell die Idee auf, die Elfen könnten doch mit ihren Raketenpferden voraus reiten, weil sie so noch schneller wären, oder Lialin könnte mit einem Luftgeist fliegen. Mal ganz davon abgesehen, dass es eine absolut bescheuerte Idee ist, alleine oder nur zu zweit durch das ewige Eis zu reisen, haben die Spieler hier zwei Dinge nicht berücksichtigt, was mir ziemlich auf die Nerven gegangen ist: Erstens hat Phileasson ihnen einen klare Aufgabe gegeben (Nehmt den Eissegler und erkundet, kommt abends zurück), und auch wenn es anfangs nicht ganz verständlich war, hätte den Spielern auffallen müssen, dass ihre Ideen nicht zu Phileassons „Befehl“ passen. Zweitens sollten sie zusammen, als Gruppe handeln, aber ihre Ideen sahen alle Egotrips vor: Alleine mit dem Pferd reisen, alleine mit einem Luftgeist fliegen. Dieses Vorgehen hätte dann dafür gesorgt, dass die nicht beteiligten Spieler nur rumsitzen und nichts zu tun haben. Außerdem wäre der Aufwand für mich als Spielleiter ebenfalls größer geworden. Es ist immer anstrengend, wenn die Gruppe sich aufteilt und ich zwischen sechs verschiedenen Szenen hin- und herspringen muss, statt eine zu leiten.

TiaLis Dilemma passt in dieses Problem hinein, auch wenn hier der Charakterhintergrund ausschlaggebend war. Der Spieler hat verkündet, dass seine Heldin auf jeden Fall bei der Wölfin, also auch bei der Hauptgruppe bleiben muss, und wollte allen Ernstes genau das tun, auch wenn das für ihn bedeutet hätte, dass er den Rest der Sitzung nichts mehr zu tun hat. Die anderen Spieler/Helden haben sich leider keine Mühe gegeben, die Heldin ingame umzustimmen (keine Diskussion, Überreden etc.), sodass wir erst eine Raucherpause machen und das Problem outgame lösen mussten.
Solotrips dieser Art sind schon seit langer Zeit ein Problem in unserer Gruppe. Meistens liegt es am Charakterhintergrund, der konsequent durchgezogen wird. Ein Beispiel aus der Orklandtrilogie dazu: Die Helden wollen eine Höhle erkunden, in der telepathisch veranlagte Spinnen hausen. Der Elf will aus irgendeinem Grund nicht mitkommen, setzt sich draußen hin und spielt auf seiner Flöte. Outgame durfte der Spieler dann knapp zwei Stunden zugucken, weil er sich partout geweigert hat seine Gruppe zu begleiten und ich keine Lust hatte, ihn separat zu bespaßen. Ich kann ja verstehen, wenn jemand seinen Helden konsequent ausspielt, aber gerade bei einer großen Gruppe muss man Kompromisse eingehen. An der Stelle habe ich mich einfach geärgert.

Das Abenteuer platziert die Gletscherspalte als Hindernis, um die Helden einen Umweg nach Osten fahren zu lassen. Alle vom Abenteuer vorgesehenen Begegnungen passieren auf dieser Route, die vorher Beorn schon genommen hat. Aber leider wird nicht genug auf die Möglichkeit eingegangen, eine Brücke über die zwei (!) Schritt breite Spalte zu bauen. Zwar erwähnt das Abenteuer die beiden Zauber Solidirid und Weiches Erstarre, geht aber offenbar davon aus, dass kein Held sie beherrscht, da es keine Ereignisse oder Begegnungen auf dieser zweiten Route gibt (siehe Karte S.24).
In meiner Gruppe gab es gleich zwei magische Möglichkeiten zum Brückenbau: Metamorpho Gletscherform (Eis zu Brücke verformen) und Solidirid Weg aus Licht (unsichtbare Brücke). Die Spieler/Helden haben sich auch schnell dazu entschlossen, genau das zu tun, sprich die Reise zum Yetiland wird nicht Beorns Route folgen.

Im Zusammenhang mit der Gletscherspalte kam auch die Frage nach der Sichtweite auf. Hier wäre eine Infobox sehr hilfreich gewesen, weil ich nicht genau weiß, wie weit man im Ewigen Eis sehen kann. Ich habe mal festgelegt, dass bei klarem Wetter (kein Schnee, keine Wolken) 30 Meilen möglich sind, aber ich habe keine Ahnung, ob das so stimmt.

Mir gefällt die Idee, dass Frostwürmer im Ewigen Eis nach dem Schwarzen Auge suchen, darum wollte ich mehrfach Spuren von ihnen einbauen. Ich habe die Szene eher improvisiert als vorbereitet, deshalb bin ich auch davon ausgegangen, dass ein Frostwurm eine magische Möglichkeit hat ein drei Schritt großes und tiefes Loch im Eis zu erschaffen. Laut LC wäre das aber eine ziemlich kostspielige Angelegenheit, das könnte sich der Frostwurm mit seinen maximal 30 AsP gar nicht leisten, zumindest nicht mehrfach am Tag. Hier zeigt sich auch ein altbekanntes Problem mit den Werten von NSCs und vor allem Tieren/Monstern im ZBA. Die Werte eines Frostwurmes sind viel zu schlecht. Falls es zu einem Kampf zwischen den Helden und einem Frostwurm kommen sollte (und diese Option halte ich mir offen), sollte der Drache auf jeden Fall auch eine Gefahr darstellen und einen harten Kampf liefern.


Der Schneesturm

Gerade noch rechtzeitig konnten die Helden sich vor der Gewalt des Sturmes in Sicherheit bringen. TiaLi fing erneut an zu singen und zu tanzen, um die Geister um Hilfe zu bitten. Schlagartig wurde es windstill und ein wenig wärmer in ihrem kleinen Unterschlupf, doch diese Anstrengung war zu viel für TiaLi, weshalb sie bewusstlos zu Boden sank. Blut floß aus ihrer Nase und sie war sehr blaß. Weil ihre Gefährten sich große Sorgen machten, versetzte Lavandiel sie in einen Zauberschlaf.

Es war kalt, dunkel und eng unter dem Eissegler. Draußen tobte der Sturm unerbittlich, drinnen drängten sich die Helden dicht aneinander und harrten im blassen Schein von Lavandiels Gwen-Petryl-Stein aus. Doch der Sturm legte sich nicht. Stunde um Stunde verging, ohne dass der Wind nachließ. TiaLis Zauber verging, es wurde wieder kälter und windig. Die beklemmende Enge setzte Lavandiel immer heftiger zu. Dimeus versuchte, sie mittels Magie abzulenken, und ließ einen Schneeball im Kreis schweben, doch das konnte Lavandiels Angst nicht lange mildern. Sie geriet in Panik, schlug wild um sich, bekam keine Luft mehr und die Dinge überstürzten sich: Sie versuchte den Eissegler umzustoßen, um nach draußen zu gelangen. Jemand hielt sie fest, rang mit ihr, andere redeten ihr gut zu, jemand versuchte TiaLi zu wecken, Fäuste flogen, Dimeus versuchte Lavandiel zu versteinern. Dann ertönte über das Heulen des Windes Firunjars Stimme, er packte Lavandiel und blickte sie grimmig an, während er Firun bat, Lavandiel mit seiner eisigen Kälte zu erfüllen, damit sie ihre Angst bekämpfen konnte. Lavandiel starrte Firunjar an und sah, dass ihr Gefährte mehr war als nur ein Mensch: In diesem Moment glich er mehr einer Naturgewalt, stark und fest entschlossen. Das Tosen des Sturms schwand zu einem Flüstern, ihr Atem ging wieder normal und sie entspannte sich.

Alle waren erschöpft und niedergeschlagen, darum nutzten sie die Möglichkeit und versuchten sich so gut wie möglich zu erholen. Dann endlich, nach über zehn Stunden, hörte es auf zu stürmen. Schnell befreiten sie den Eissegler vom Schnee und machten ihn fahrbereit, um zu Phileasson zurückzukehren. Alle gingen an Bord, außer Firunjar. Er hatte die ganze Zeit etwas abseits gestanden und dem Wind gelauscht. Da war eine Stimme, die nach ihm rief. Er überlegte einen Moment, ob er seine Gefährten darauf hinweisen sollte, doch dann kam er zu einem anderen Entschluss. Er erklärte seinen Freunden, dass er sie verlassen müsse, da Firun eine Aufgabe für ihn habe. Dimeus wurde plötzlich sehr wütend und fing an mit Firunjar zu streiten. Er brüllte ihn an, weil er nicht glauben konnte, dass Firunjar seine Gefährten im Stich lassen wollte. Firunjar blieb währenddessen ganz ruhig und erklärten Dimeus, dass sie auch ohne ihn zurecht kommen würden, da er ihnen viel beigebracht habe, doch das überzeugte den Magier nicht: Voller Abscheu spuckte er dem Firungeweihten vor die Füße und ließ ihn alleine stehen. TiaLi brach in Tränen aus. Firunjar wandte sich schon zum Gehen, als Dimeus zu ihm zurück kam. Er hatte sein Gemüt beruhigt und versuchte Firunjar zu überreden, bei der Gruppe zu bleiben. Da Firunjar aber standhaft blieb, gab Dimeus seine Anstrengungen auf. Stattdessen reichte er ihm einige Artefakte, die er auf der Reise erschaffen hatte und die Firunjar helfen sollten. Firunjar wollte diese Gaben erst nicht annehmen, doch Dimeus sprach: „Es ist Euer Glaube an Firun, der Euch dazu bringt, uns zu verlassen. Mein Glaube an Hesinde gebietet mir, Euch mit all meinem Wissen zu helfen.“ So ließ sich Firunjar doch noch umstimmen. Er nahm die Artefakte, wünschte allen Lebwohl und ging dann in die Dunkelheit, alleine. Seine Gefährten waren wie gelähmt, nur langsam konnten sie sich dazu durchringen, den Eissegler zu beladen und zu Phileasson zurückzukehren. Nur Lavandiel hatte einen anderen Plan. Ohne dass die anderen es bemerkten, folgte sie Firunjar.

Anmerkungen:

Der Schneesturm war eine der besten Szenen des Abends. Ich habe mit Hilfe von Atmosphere Lite und ein paar Soundeffekten das Ganze akustisch untermalt, außerdem habe ich eine Farbwechsellampe mit blauem Licht eingeschaltet und alle anderen Lampen im Raum ausgemacht bzw. nur eine kleine angelassen. Die Spieler konnten sich gut in die Lage versetzen und haben die Szene später sehr gelobt.
Besonders wichtig war in dieser Sitzung die Musik, vor allem ein Stück, das ich bei meinen Musiktipps schon ganz am Anfang genannt habe: Das Lied Altair/Mira vom Starbound-Soundtrack. Dieses Lied ist unglaublich schön und atmosphärisch. Als ich es das erste Mal gehört habe, war ich hin und weg, ich habe die ganze Zeit nur da gesessen und gelauscht. Ich kann jedem nur empfehlen, es sich mal in Ruhe anzuhören und dabei die Gedanken schweifen zu lassen. :) Das Lied dürfte an diesem Abend über mehrere Stunden gelaufen sein.

Irgendwann während des Sturmes ist dem Spieler von Lavandiel aufgefallen, dass seine Elfe Raumangst hat. :D Es folgte ein Chaos und Durcheinander erster Güte. Ich habe in dem Moment zu meinen Spielern gesagt: „Ich mach hier nur noch die Musik, macht, was ihr wollt!“ Sie wollten die Elfe KO-schlagen, versteinern, niederringen, verzaubern etc.. Schön, dass der Firungeweihte die Lösung hatte. Er hat ein kurzes Gebet vorgelesen, dass ich leider nicht wiedergeben kann, aber es hat sehr gut gepasst. Die Liturgie war ein Märtyrersegen, wodurch die Selbstbeherrschung der Elfe auf über 20 stieg.

Im Anschluss an den Sturm kam es zur Begegnung mit der Eisfee. Ich habe mir vorher überlegt (und ja auch einen Thread dazu gestartet), dass die Eisfee jedem Helden in anderer Gestalt erscheint. Aber ich war mir nicht sicher, wie diese Szene überhaupt funktionieren sollte. Jeder Spieler würde doch in dem Moment merken, dass irgendetwas nicht ganz in Ordnung ist, wenn die Helden gemeinsam hingehen und jeder etwas anderes sieht. Also konnte die Begegnung nur mit einem einzelnen Helden stattfinden. Da der Spieler des Firungeweihten in den letzten Sitzung eher wenig zu tun hatte und weil es vom Charakter sehr gut passte, habe ich mich dazu entschlossen, ihm einen karmalen Wink zu geben, dass Firun eine Prüfung für ihn habe. Ich habe dem Spieler einen Zettel geschrieben („Eine Stimme ruft dich...“ etc.) und ihn dann gefragt, ob er seine Gefährten informieren will oder ob er das alleine durchzieht. Er hat sich zum Glück dazu entschlossen, alleine zu gehen.
Es folgte eine sehr emotionale Diskussion. Ich sollte vielleicht hinzufügen, dass wir zu diesem Zeitpunkt schon ein paar Bierchen bzw. in meinem Fall ein paar Gläser Wein intus hatten. Das erklärt dann auch den plötzlichen Sinneswandel des Magiers.


« Letzte Änderung: 28.11.2015 | 00:11 von Brandur »
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5. Sitzung, Teil 3
Die Eisfee

Firunjar entzündete seine Laterne und wanderte langsam fort von den anderen. Er ging durch die Dunkelheit, lauschte dem Knirschen des Schnees und dem Knacken des Eises unter seinen Stiefeln. Es schneite heftig, der Wind wehte ihm eisig ins Gesicht. Er nahm kaum etwas davon wahr, denn in seinen Gedanken war er auf der Suche, auf der Suche nach der Antwort auf die Frage, die ihn schon seit geraumer Zeit umtrieb. Was verlangte Firun von ihm? Was war seine Aufgabe und wohin würde ihn sein Weg führen? Er hatte in den letzten Wochen immer wieder zu Firun gebetet, hatte um Stärke gebeten, hatte seinen Gefährten und der Mannschaft von Firun erzählt und versucht ihnen klar zu machen, dass nur die Starken und Entschlossenen überleben würden, und dass auf dieser Fahrt ein jeder von ihnen geprüft werden würde. Aber war er selbst in der Lage Firuns Weg zu gehen? War er bereit? War er stark genug? Oder würde er versagen?

Er verlor sein Zeitgefühl und stapfte weiter durch den Schnee, als er plötzlich eine Gestalt vor sich ausmachte. Die Gestalt war menschengroß und in dicke Pelze gehüllt. Erschöpft stolperte sie durch den Schnee, fiel immer wieder zu Boden und raffte sich mühsam auf, um weiter zu gehen. Firunjar näherte sich und erschrak, als er sah, wer ihm hier in der Eiswüste in die Arme gelaufen war: Es war Lenya, die Traviageweihte, die Beorn begleitete. Sie war leichenblass, die Lippen tiefblau angelaufen. Sie stürzte ihm entgegen, Firunjar fing sie mit Mühe auf. Sie stammelte: „Sie haben mich im Sturm zurück gelassen. Sie sind alle weg. Es ist so kalt, Firunjar. Mir ist so kalt. Halt mich fest.“ Firunjar schloss sie in die Arme, redete ihr gut zu, versuchte sie zu wärmen. Sie schien dem Tode nahe und flüsterte immer wieder: „Es ist so kalt.“ Dann blickte sie ihm tief in die Augen. Sie war so blass wie der Schnee in ihrem Haar, aber wunderschön. „Küss mich, Firunjar“, flüsterte sie ihm zu, „Küss mich, Firunjar“, immer wieder, „Küss mich Firunjar.“ Und er küsste sie.

Die Wärme wich aus seinen Händen, seinen Armen, Lenya schien es etwas besser zu gehen, aber es war nicht genug. Sie bat ihn wieder: „Küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Er legte ihr die Hand auf die Brust und begann zu Firun zu beten, er flehte die Götter an, Lenya neue Kraft zu schenken. Doch sie nahm seine Hand, umschloss sie mit der ihren, schaute ihn erneut flehend an: „Ich brauche keine Hilfe von Deinem Gott. Nur Du kannst mir helfen. Nur du kannst mich retten. Wenn Du mir nicht hilfst, werde ich sterben. Bitte, küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Und er küsste sie erneut.
Die Wärme wich aus seinen Füßen, aus seinen Beinen, Lenya schien es etwas besser zu gehen, aber es war nicht genug. Sie bat ihn wieder: „Küss mich, Firunjar, es ist so kalt.“ Er zitterte inzwischen selbst, die Kraft wich langsam aus seinem Körper: „Diese Küsse rauben mir meine Kraft. Es muss eine andere Lösung geben. Ich kann so nicht weitermachen.“ Eine einzelne Träne rann über ihr wunderschönes, kaltes Gesicht. „Mein Leben liegt in Deiner Hand. Ich brauche Dich. Ohne Dich werde ich sterben. Bitte, küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Und er küsste sie zum letzten Mal.
Die Wärme wich aus seiner Brust, aus seinem Herzen, und endlich war es genug.

Der Wind erstarb, es wurde langsam dunkler. Firunjar sank kraftlos zu Boden. Er versuchte sich an Lenya festzuhalten, versuchte stark zu sein, gegen die Kälte anzukämpfen, aber er hatte keine Kraft mehr. Er wollte zu Firun beten, doch kein Wort kam über seine eisblauen Lippen. Lenya schaute ihn traurig an: „Danke, Firunjar. Du hast mir so viel gegeben. Nun schlaf...“ Dann wandte sie sich von ihm ab. Die Welt versank im Dunkel. Ein letzter Atemzug, dann war es vorbei.

Lavandiel folgte seinen Spuren schon einige Zeit, als sie das Licht seiner Laterne in weiter Ferne erblickte. Sie näherte sich weiter, als das Licht plötzlich erlosch. Lavandiel rannte los und fand Firunjar, der leblos auf dem Boden lag. Neben ihm schwebte eine geisterhafte Erscheinung. Für einen Moment glaubte Lavandiel Uhm-Uhm zu sehen, dann verschwand das Wesen in den Schneeflocken. Schnell schaute sie nach, ob Firunjar noch lebte, doch er schien bereits tot zu sein. Erst als sie einen Zauber wirkte, erkannte sie, dass noch ein kleiner Lebensfunke in ihm war. Lavandiel steckte ihm eine der roten Kugeln in den Mund, die sie damals von Hetfrau Garhelt erhalten hatten und die ihnen schon mehrmals aus brenzligen Lagen geholfen hatten. Nach einigen Augenblicken kehrte das Leben in Firunjar zurück. Mit Lavandiels Hilfe machte er sich auf den Rückweg.

Unterwegs trafen sie auf die anderen Gefährten, die inzwischen bemerkt hatten, dass Lavandiel verschwunden war und nach ihr suchten. Alle waren froh, ihn wieder zu sehen, doch Firunjar gab Dimeus nur wortlos seine Artefakte zurück und ging an ihnen vorbei. Alle folgten ihm, Dimeus versuchte vorsichtig ihn zu befragen, was passiert war. Doch Firunjar ließ sich nur wenige Worte entlocken. Er sprach von einer Prüfung, die Firun ihm auferlegt hatte, und dass er versagt habe. Aber er würde das Geheimnis dieser Prüfung mit ins Grab nehmen.

Zurück im Lager diskutierten die Helden lange Zeit darüber, was sie nun tun sollten. Sie sprachen auch über die verschiedenen Götter, denen sie huldigten, und rätselten mit Lavandiel, was für ein Geschöpf Firunjar dort draußen getroffen hatte. Irgendwann konnte TiaLi nicht mehr an sich halten. Sie rief erneut die Geister zu Hilfe und rannte dann, von einem Luftgeist erfüllt, alleine zurück zu Phileassons Lager. Dort angekommen brach sie vor Erschöpfung erneut zusammen. Phileasson fand sie und kümmerte sich sie. Danach setzte sich TiaLi zu Ynu, unterhielt sich ein wenig mit ihm und bekam ein paar Rauschkräuter.

Lorion rief in der Zwischenzeit ein Elfenpferd zu Hilfe und gemeinsam reisten alle zurück zum Hauptlager. Nach knapp zwei Stunden kamen sie endlich an und fielen erschöpft in die Iglus.

Anmerkungen:

Das war mit Abstand eine der schwierigsten, aber auch schönsten Szenen, die ich je in meinem Rollenspielleben gemeistert habe. Schwierig vor allem deshalb, weil die Szene allein von den Emotionen lebt. Ich habe keine einzige Probe verlangt, nichts ausgewürfelt, es ging alleine darum eine Rolle auszuspielen.

Ich habe meinen Mitspielern vor der Szene gesagt, dass der Firungeweihte jetzt ein kurzes Soloabenteuer haben würde und sie vor die Entscheidung gestellt, ob sie dabei sein wollen oder nicht. Fast alle haben glücklicherweise eine ausgiebige Raucherpause gemacht, nur der Spieler von Lavandiel ist geblieben, was aber in Ordnung war. Wenn alle dabei geblieben wären, hätte die Szene wohl längst nicht so gut funktioniert. Der Spieler von Lavandiel war völlig ruhig (er hatte ja auch niemanden, mit dem er reden konnte), die ganze Zeit über haben also nur Firunjar und Lenya miteinander geredet, zwischendurch kamen noch Beschreibungen von mir als Meister. Ansonsten keinerlei Ablenkung, keine schlechten Witze, keine Fragen, keine Anmerkungen. So ist den anderen Spielern zwar eine wunderschöne Szene entgangen, aber ich fürchte, es war so das Beste. Irgendwann kamen die anderen Spieler zurück, aber zum Glück hatte ich vorher die Wohnungstür nur angelehnt und niemand hat geklingelt. :)

Die Szene begann mit einer langen Beschreibung durch mich, der Spieler hat einfach nur zugehört. Ich habe mir zu dieser Szene nur ein paar Stichpunkte notiert und den Rest komplett improvisiert. Der Wein und die traumhafte Musik haben mich offenbar so sehr inspiriert, dass weitere Vorbereitung unnötig war. Das, was ich da oben versucht habe zu schildern, reicht bei weitem nicht aus, um zu beschreiben, wie intensiv die Szene war. Ich wünschte, ich hätte wenigstens diese Szene aufgenommen (mit dem Gedanken habe ich kurz gespielt).

Ich habe Lenya als Erscheinungsform der Eisfee ausgewählt, weil der Firungeweihte in Thorwal eine kurze Begegnung mit ihr hatte und weil ich von ihr ein sehr schönes Bild habe (aus dem Film Beowulf; links). Die Alternative wäre der Goblin Karrka gewesen, aber das hätte wohl kaum so gut funktioniert! :D

Ich habe eben schon geschrieben, dass diese Szene schwierig für mich war. Um das noch einmal zu verdeutlichen, stelle man sich vor, wie es am Spieltisch aussah: Zwei Mittzwanziger in schwarzen Metalbandshirts sitzen sich gegenüber und der eine flüstert dem anderen immer wieder mit hoher Stimme zu: „Küss mich, halt mich fest.“ Liebe und Sexualität im Rollenspiel auszudrücken gehört mMn zu den anspruchsvollsten Aufgaben, denn nur allzu leicht kann man ins Lächerliche abrutschen.

Wie schon erwähnt gab es keine Würfelproben, sondern ich habe versucht den Spieler/Helden zu überreden, die Eisfee weiter zu küssen und die Auswirkungen nur beschrieben, nicht aber LeP abgezogen. Anfangs wollte mich mir notieren, wie viele SP er durch einen Kuss oder eine Umarmung bekommt, aber das habe ich schnell aufgegeben und mich für die alte Dreier-Regel entschieden: Drei Küsse -> tot.

Der Spieler hat definitiv Verdacht geschöpft und wollte zwischendurch auch aufhören. Ich musste mich ziemlich ins Zeug legen, um es seinem Helden so schwer wie möglich zu machen. Teilweise hatte ich bei meinen Beschreibungen fast selbst Tränen in den Augen.

Eigentlich wollte ich ein anderes Lied einsetzen, um die Begegnung mit der Eisfee zu untermalen, nämlich [Lady of Winter] vom Pakt der Wölfe-Soundtrack. Aber als die Eisfee auftauchte war Mira/Altair gerade noch am Laufen und die Spannung war so intensiv, dass ich es nicht gewagt habe, das Lied zu wechseln. Außerdem hat die Szene insgesamt sehr lange gedauert (ich schätze mal 45Minuten, aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung), d.h. das Lied hätte 20 mal von vorne angefangen. So musste ich Mira/Altair nur zwei oder dreimal neu starten und man konnte den „Loop“ nicht heraushören. Zusätzlich habe ich Windgeräusche im Hintergrund laufen lassen und die blaue Lampe war auch noch an.

Ebenfalls zum Glück ist Lavandiel dem Firungeweihten gefolgt, denn sonst wäre der gute Firunjar jetzt tot. Ich habe kurz mit dem Gedanken gespielt, auch Lavandiel eine Begegnung mit der Eisfee zu verschaffen, aber einerseits hatte ich für sie keine geeignete Erscheinung, sondern nur den Affenmenschen Uhm-Uhm (der nicht sprechen kann), zum anderen dachte ich mir, dass diese Begegnung einzigartig sein sollte. Bei den roten Kugeln handelt es sich um Wundermedizin aus der Orklandtrilogie. Jeder Held hat eine Kugel bekommen, die einmal alle Verletzungen heilt und die LeP auffüllt. Der Firungeweihte hält den Rekord und hat inzwischen drei Kugeln verabreicht bekommen, Lavandiel eine. Zwei dürften also noch übrig sein.


27. Firun, Packeis vor Yetiland - Die Eisigel

Am nächsten Morgen fuhren die Helden erneut mit dem Eissegler voraus. Die Ereignisse des gestrigen Tages waren nicht spurlos an ihnen vorbeigegangen. TiaLi hatte sich von Ynu einen kleinen Vorrat an Rauschkräutern besorgt. Im Gegenzug hatte sie einen Geist beschworen, der Ynu für eine Woche ein wenig wärmen würde. Während der Fahrt unterhielt sie sich mit Lavandiel und versuchte ihr die Angst vor engen Räumen zu nehmen. Dimeus hingegen war sehr schlecht gelaunt. Nachdem er schon am Abend ordentlich dem Alkohol zugesprochen hatte, ließ er sich auch an diesem Tag buchstäblich volllaufen und übergab Lialin sein Diarium, damit sie an seiner Stelle die Ereignisse des Tages festhielt.
Die Helden fuhren zurück zu der Stelle an der Gletscherspalte, die sich für eine Überquerung anbot, und stimmten dann darüber ab, ob sie eine Brücke bauen oder einen Umweg suchen sollten. Sie stimmten dafür eine Brücke zu bauen, fuhren dann aber trotzdem weiter in Richtung Osten, um die Gegend zu erkunden.

Nach einiger Zeit sahen sie seltsame Eisgebilde vor sich und hielten an. Es handelte sich dabei um große Eiskugeln, die bis zu fünf Schritt im Durchmesser waren und aus denen lange Eisstachel wuchsen. Auf der weiten Eisfläche mussten Dutzende, wenn nicht gar hunderte dieser „Eisigel“ liegen. Der Wind wehte um die Stacheln herum und rief die sonderbarsten Töne hervor.

Von Neugier getrieben ging Dimeus bis auf fünf Schritte an eine der Kugeln heran und begann einen Odem zu wirken, als TiaLi neben ihn trat. Sie hielt ihre Knochenkeule in Richtung der Kugeln, woraufhin diese anfing zu rasseln. Hier wirkte also Magie! TiaLi bekam ein ungutes Gefühl und wollte wieder zurück zum Eissegler gehen, der in sicherer Entfernung stand. Doch plötzlich hörten Dimeus und sie ein furchteinflößendes Geräusch: Das Eis unter ihnen knackte! Risse erschienen in der Eisdecke, Wasser quoll hervor – und einer der Eisigel fing an sich zu bewegen. Die beiden warfen ihre Angst über Bord und wandten sich zum Gehen, als der Eisigel plötzlich explodierte und seine scharfen Stacheln in alle Richtungen verschoss. TiaLi wurde getroffen und zu Boden gerissen. Dimeus holte schnell eines seiner Artefakte, eine einfache Ledermütze, aus seiner Tasche und setzte sie sich auf. Dann stellte er sich schützend vor TiaLi, um eine neue Welle von Eisstacheln abzuwehren, denn immer weitere Eisigel rollten langsam heran und explodierten, sobald sie in die Nähe der Helden kamen.

Die beiden Elfen hatten bereits ihre Bögen gezogen und schossen aus der Entfernung auf die Eiskugeln, doch es hatte kaum Auswirkungen. Firunjar rannte zu Dimeus hinüber, während Lialin anfing einen Wirbelsturm zu beschwören. Weitere Eisstacheln sausten durch die Luft und TiaLi verlor das Bewusstsein. Blut floß aus einer Wunde in ihrem Bein. Dimeus wurde von Eisstacheln regelrecht durchlöchert, aber dank seines Artefaktes konnte er es aushalten. Gemeinsam mit Firunjar brachte er TiaLi in Sicherheit, doch ein letzter Eisspeer riss auch ihn zu Boden und brachte ihn in Lebensgefahr. Lialin vollendete endlich ihren Zauber und fegte die ganze Eisigelkolonie mit einer Windhose hinfort.
Die Verletzten wurden gerettet und die Helden setzten ihre Reise fort.

Anmerkungen:

Anfangs hatten wir wieder eine nervige outgame-Diskussion, weil die Spieler sich erneut aufteilen wollten. Es war zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich spät, fast 4Uhr morgens (die Zeitumstellung schon eingerechnet) und wir hatten recht viel getrunken. Das machte sich dann auch bemerkbar. 

Ich habe bei Youtube ein Video von einer Aeolsharfe gefunden, so in etwa soll sich laut Abenteuer das Geräusch anhören, das der Wind macht, wenn er durch die Eisigelkolonie fährt. Ich finds sehr atmosphärisch, ich glaube, das kam auch gut an.

Die Eisigel beeinflussen ihre Opfer mental und konfrontieren sie mit ihren Ängsten, um sie zu lähmen. Ich fand es sehr schwierig, hier individuelle Ängste der Helden zu bestimmen. Außerdem fällt den Spielern ja auf, wenn jeder etwas anderes sieht, und dann überlegen sie, dass es vielleicht eine magische Beeinflussung sein könnte etc., d.h. die Szene ist nicht so spannend, weil die Spieler auf der Metaebene analysieren. Im Eis einzubrechen dürfte aber zum einen die Ängste der Helden gut treffen und zum anderen als mögliche reale Bedrohung durchgehen.

Wenn man die Eisigel so einsetzt wie ich, also nicht nur einen explodieren lässt, sondern immer weitere, dann ist die Begegnung mit ihnen extrem tödlich. Drei Helden wären beinahe draufgegangen; TiaLi war bei -7LeP, Dimeus bei -3, Firunjar musste am Ende beide raustragen und hat auch ordentlich was abbekommen. Vielleicht wäre es besser, nur einen Eisigel explodieren zu lassen.

Das Ende der Sitzung kam dann etwas abrupt, da es mittlerweile schon fast 5Uhr war. Einen Cliffhanger wollte ich dann auch nicht mehr einbauen, die Gründe dafür habe ich ja oben geschildert.

Nach jeder Sitzung frage ich meine Spieler, was ihnen am besten gefallen hat und was gar nicht. Dieses Mal lobten sie die Musik und meine Beschreibungen, den Schneesturm, das gute Rollenspiel und die Interaktionen zwischen den Helden. Nicht gut fanden sie die outgame-Diskussionen und dass manche Szenen sich etwas zu lange hingezogen haben. 


Das war die fünfte Sitzung und wir sind immer noch nicht im Yetiland! :D Aber nächstes Mal, versprochen!
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Sechste Sitzung (6h), Teil 1

Nachdem sie die Verletzten versorgt hatten, fuhren die Helden weiter an der Eisspalte entlang. Nach einiger Zeit konnte Lorion mehrere runde Gebilde in der Entfernung ausmachen. Als sie näher herankamen, konnten sie erkennen, dass es sich dabei um ungefähr ein Dutzend Eishütten handelte. Sie hielten an und erkundeten das Lager, in dem sie ein paar leere Proviantsäcke und Branntweinfässer fanden. Schnell kamen sie zu dem Schluss, dass es sich hierbei um ein Lager von Beorn und seiner Mannschaft handeln musste. Da es aber nichts Interessantes zu entdecken gab, fuhren die Helden schnell weiter.
Sie segelten erneut zwischen zwei weitgestreckten Eisigelkolonien hindurch, umrundeten die nordöstliche Spitze der Eisspalte und fuhren dann gen Westen, um mit Phileasson am vereinbarten Treffpunkt an der Eisspalte zusammen zu kommen. Auf dem Weg dorthin sahen sie etwas Unfassbares: Unter mysteriösen Umständen war ein Schiff am Rand der Eispalte auf dem Gletscherabbruch gestrandet – es hing zum Teil über der klaffenden Schlucht, wo es fünf Schritt in die Tiefe zum eisigen Wasser ging. Die beiden Verletzten, Dimeus und TiaLi, blieben auf dem Eissegler, während die anderen gemeinsam zum Schiff gingen.
Das Schiff war größer als die Seeadler und von völlig anderer Bauart. Der Name des Schiffes, den Lialin mit einiger Mühe am Bug entziffern konnte, lautete Yaquiria, was sie vermuten ließ, dass das Schiff aus dem Lieblichen Feld stammte. Bei genauerer Untersuchung erkannten die Vier, dass ein Großteil des Hecks fehlte – überall fanden sie Risse, Kratzer und Schrammen im Holz und geborstene Planken. Durch eines dieser Löcher versuchte Lorion einen Blick in den Laderaum zu erhaschen, doch selbst im Licht eines winzigen FlimFlams konnte er nur die schemenhaften Umrisse von Kisten, Säcken und Fässern erkennen. Er verlor schnell das Interesse und kehrte zum Eissegler zurück, Lialin aber ließ sich von Lavandiel ein Seil und einen Kletterhaken geben und gelangte so an Deck.
Dort fand sie die steifgefrorenen Leichen von zehn Matrosen, die in dicke Pelze eingehüllt waren und sie aus kalten, toten Augen anstarreten. Lialin ließ sich davon aber nicht beirren, sondern erleichterte die Toten um ihre Geldbeutel, wodurch sie sich knapp zwölf Dukaten einsacken konnte. Dabei achtete sie sorgsam darauf, dass der Firungeweihte nichts davon mitbekam. Dieser half in der Zwischenzeit der Elfe, auf Deck zu klettern. Dann machten sie sich vorsichtig auf den Weg zur Luke, die unter Deck führte. Alles war mit Schnee und Eis bedeckt, so dass sie sich nur sehr langsam bewegen konnten und oft beinahe das Gleichgewicht verloren.
Unter Deck angekommen fanden sie noch weitere zwölf Leichen. Firunjar lief ein kalter Schauer über den Rücken, aber er fing sich schnell wieder. Immerhin bestand die Möglichkeit, in den Kisten wertvolle Ausrüstung zu finden. Durch den Angriff der Eisigel war seine Kleidung, wie auch die von Dimeus und TiaLi, ein wenig beschädigt worden, darum nahm er sich genügend Ersatz von der Ladung sowie ein Fläschchen Lampenöl, das beinahe gefroren war. Lavandiel fand ein wenig Werkzeug und Schneeschuhe.
In der Zwischenzeit hatte Lialin an Deck die Tür zum Heckaufbau des Schiffes in Augenschein genommen. Sie war verschlossen und vereist, doch mit zwei herzhaften Schlägen ihrer Axt konnte sie den Weg öffnen. Hinter der Tür war die Kapitänskajüte, doch durch den Abbruch des Heckteils war ein Drittel des Raums verschwunden, stattdessen klaffte der jähe Abgrund vor ihren Augen. Viel wichtiger war jedoch die große Schatzkiste, die an der Abbruchkante stand und zu einem großen Teil bereits darüber ragte. Lialin versuchte sehr geschickt und mit Hilfe ihrer beiden Gefährten, die Kiste zu bergen, doch es gelang ihr nicht. Darum besorgte sie sich von Dimeus, der offenbar einen Blick in die Zukunft geworfen hatte, ein passendes Foramen-Artefakt und öffnete so die Truhe. Der Anblick ließ sie staunen: Die Kiste war zum Rand gefüllt mit Goldmünzen! Oben drauf lagen außerdem 21 wunderschöne, daumengroße Bernsteine. Schnell holte Lialin sich eine Tasche und füllte sie mit dem Gold und den Bernsteinen. Als der Sack voll, in der Kiste aber immer noch mehr Gold war, steckte sie es sich einfach in die Taschen – so viel, wie nur möglich! Dann ließen die drei das Schiff hinter sich.
Ihre Gefährten waren froh, als sie endlich weiterfahren konnten. Sie kamen ohne weitere Zwischenfälle am Treffpunkt an, wo Phileasson und der Rest der Mannschaft schon ungeduldig warteten. Nach kurzer Diskussion ließ Lialin dann eine zwei Schritt breite und einen Schritt dicke Eisbrücke über die Spalte wachsen, die an dieser Stelle gerade einmal drei Schritt breit war. Vorsichtig überquerte sie die Eisbrücke und gab Phileasson zu Verstehen, dass sie jetzt mit den Eisseglern und Hundeschlitten hinüber fahren könnten. Doch TiaLi bekam es mit der Angst zu tun. Ihr war die ganze Angelegenheit nicht geheuer: Diese Brücke sah nicht stabil und sicher genug aus. Dazu der eisige Wind, der ziemlich stark wehte und an der Kleidung riss. Was, wenn die Schlitten abstürzten? Dort unten in fünf Schritt Tiefe war eiskaltes Wasser! So ein Sturz konnte gefährliche Folgen haben, wenn nicht sogar den Tod! Bei dem Gedanken allein begann sie zu zittern.
Ihre Wölfin Rael, die die Leitung des Hunderudels übernommen hatte, spürte TiaLis Angst. Als Lialin sie bat, ihr zu folgen, blieb sie einfach sitzen. Lialin versuchte dann, einen Hundeschlitten über die Brücke zu lotsen, doch TiaLi rief den Hunden mit Hilfe ihrer Magie eine Warnung zu – und die Hunde bewegten sich keinen Finger breit!
Es entbrannte eine hitzige Diskussion zwischen den Helden und Phileasson. Die Mannschaft war verwirrt, weil die Reise nicht fortgesetzt werden konnte, und die Moral sank immer tiefer. Weil die Helden TiaLi nicht von der Sicherheit der Brücke überzeugen konnten, gab Phileasson irgendwann den Befehl und ließ die Mannschaft die Schlitten abladen und die Ladung, Hunde, Schlitten und Segler einzeln hinüber bringen. Dadurch verloren sie den Rest des Tages, sodass sie hier ein neues Lager aufschlagen mussten. Doch der Umweg um die Eisspalte herum würde ihnen erspart bleiben. Trotzdem war die Stimmung gemischt.
Zumindest Phileassons Laune besserte sich, als Dimeus ihm von dem Schiffswrack und dem Goldschatz erzählte. Sogleich brachte er Asleif den schweren Beutel mit dem Gold und den Edelsteinen in einem Moment, als Lialin gerade anderweitig beschäftigt war. Als sie davon erfuhr, reagierte sie äußerlich gefasst, doch in ihr kochte die Wut. Aber wenigstens hatte sie ja noch die Goldstücke, die sie in ihre eigenen Taschen gestopft hatte – immerhin 300 Dukaten!

Anmerkungen:
Die Sitzung begann diesmal ohne großes Brimborium sehr direkt. Die Erkundung von Beorns Lager war zwar wichtig, aber nicht besonders spannend und wurde deshalb schnell abgehandelt.

Das Schiffswrack sollte eigentlich laut Abenteuer an ganz anderer Stelle auftauchen, nämlich weit im Osten in der Nähe der Firunsstraße. Da meine Helden eine ganz andere Route genommen haben, musste ich umdisponieren, da ich das Schiffswrack auf jeden Fall beibehalten wollte. Die Szene hat sich sehr lange hingezogen, im Grund etwas zu lang. Die drei inaktiven Spieler haben sich gelangweilt, wollten sich aber auch nicht an der Erkundung des Schiffes beteiligen, aus verschiedenen Gründen.

[Meine Spieler erzählten mir später, dass sie aufgrund meiner Beschreibung der erfrorenen Matrosen einen Kampf gegen Eisleichen befürchtet hatten. Das hatte ich nicht geplant (weil es mir an dieser Stelle unpassend erschien und weil ich jeden unnötigen Kampf vermeiden will – siehe unten), aber es wäre eigentlich keine so schlechte Idee. Immerhin faselte Ohm ja die ganze Zeit von Geisterschiffen. ;) Wenn die Spieler sich also über fehlende Action beklagen, wäre das eine gute Möglichkeit dafür – ein Kampf auf dem langsam über die Klippe rutschenden Schiff gegen Eisleichen, während die Helden versuchen die Schatzkiste zu bergen!]

Mir war es wichtig, den Helden auch mal ein wenig Loot zukommen zu lassen, da die Saga in dieser Hinsicht ja ziemlich geizig ist. Also habe ich abgesehen von Winterausrüstung auch eine Schatzkiste hinzugefügt, die allerdings nicht einfach zu bergen war. Ich hatte mir es so vorgestellt: Wenn die Helden klug agieren und vorsichtig sind, können sie die Kiste bergen. Wenn sie zu ungeschickt sind oder Pech haben, dann fällt die Kiste ins Wasser oder das ganze Schiff bricht von der Kante herunter. Ich habe alle paar Minuten und jedes Mal, wenn ein Held an Bord ausgerutscht ist (Körperbeherrschungsproben), einen W20 würfeln lassen. Bei 20 wäre das Schiff in Bewegung geraten, aber die Helden hatten Glück. Die Magierin ist auch sehr vorsichtig vorgegangen und hat sich Mühe gegeben, möglichst keinen Fehler zu machen. Außerdem war Phex ihr hold, also konnten sie den Inhalt der Kiste bergen. Insgesamt belief sich die Beute auf 21Bernsteine zu je 9D, also 189D, sowie 1500D in Gold. 50% sollten an Phileasson gehen, der Rest auf die Mannschaft (37 Personen) aufgeteilt werden, das wären also gerade mal 24D 2S. Nicht zu viel und nicht zu wenig, würde ich meinen.
Ich war fest davon ausgegangen, dass die Helden Phileasson den Schatz ohne wenn und aber überreichen... umso schockierter war ich, als die Magierin sich alles einstreichen wollte! :D Alle Hinweise auf vorherige Absprachen und thorwalsche Bräuche waren fruchtlos, der Spieler argumentierte mit der Goldgier seiner Heldin. Unglücklicherweise für ihn war Dimeus' Spieler anderer Auffassung: Als Lialins Spieler gerade kurz draußen war, übergab er Phileasson die Beute. Der Spieler war danach ziemlich sauer und wollte eigentlich auch ingame seiner Wut Luft machen, aber das verlief dann ein wenig im Sande. Vielleicht kommt da ingame noch mal was zurück, aber zumindest auf Spielerebene gab es keinen Streit. Ich als SL habe mich aus dem Konflikt komplett herausgehalten. ;)
Ich habe das Schiffswrack zum Großteil improvisiert, aber hier könnte man noch ein wenig mehr ausarbeiten, um den Helden Informationen zu verschaffen. Beispielsweise könnte es sich um ein berühmtes Schiff handeln (danach fragte einer der Spieler), die Matrosen könnten bestimmte Wappen tragen, auf den Münzen könnten Abbildungen von Herrschern sein, die eine Datierung erlauben, der Kapitän (war bei mir nicht aufzufinden, eben weil ich nichts dazu ausgearbeitet hatte) könnte aufschlussreiche Dokumente und Karten bei sich tragen. So könnte man der Erkundung des Eises ein wenig mehr Substanz geben. Außerdem führt es die Gefährlichkeit einer solchen Expedition noch mal anschaulich vor Augen.
Wie das Schiff auf die Klippe gekommen war, blieb allerdings ein Geheimnis – hauptsächlich, weil die Helden keine Möglichkeit hatten das herauszufinden und weil mir nichts Gescheites eingefallen ist. :) Aber das ist so schon in Ordnung, schließlich müssen die Spieler/Helden ja nicht immer mit allen Teilen eines Puzzles versorgt werden – gerade wenn zwischendurch ein paar Stücke fehlen, wird es erst interessant, weil die Helden dann selbst spekulieren und interpretieren müssen. So werde ich auch im Himmelsturm verfahren: Die Helden bekommen Fetzen von der Geschichte zu sehen, müssen sich aber alles selbst zusammen reimen. Falls sie das aus irgendeinem Grund nicht hinbekommen, kann ich immer noch eine zusammenfassende Rückblende einbauen.

Die Diskussion um die Eisbrücke hatten die Spieler/Helden zwar schon in der vorherigen Sitzung geführt, aber hier ging es wieder von vorne los. Dann wurde minutenlang gerechnet und gerätselt und am Ende hatten sie dann eine Brücke, über die niemand gehen wollte. Die ganze Angelegenheit wurde nach ein paar Minuten ziemlich lächerlich und hat die Stimmung in- wie outgame runtergezogen. Ich habe den Spielern versucht klarzumachen, dass solche Aktionen – also erst einen Plan präsentieren und die Mannschaft in Vertrauen wiegen, und dann die Ausführung dieser Pläne verhindern und die Mannschaft hinhalten – nicht gut für die Moral sind. Außerdem haben wir viel Zeit verloren.
Trotzdem gab es auch gutes Rollenspiel, da TiaLi nun mal Höhenangst hat und keiner der Helden sie beruhigen konnte. Die Elfen verfügen zwar über Magie, um Tiere zu verzaubern, und hätten die Schlittenhunde einfach hinüberbringen können, aber sie wollten sich hier nicht einmischen.
Eventuell habe ich die Mannschaft und Tiere etwas zu ängstlich handeln lassen, da es sich immerhin um eine zwei Schritt breite Brücke aus Eis handelte. Andererseits ging die Initiative hier nicht von mir, sondern von TiaLis Spieler aus. Aber insgesamt bin ich nicht glücklich darüber, wie diese Szene abgelaufen ist.


28. Firun, Packeis kurz vor Yetiland
Am nächsten Tag segelten sie weiter nach Norden und erblickten endlich – nach einer schier endlosen Zeit – die Ausläufer des Yetilands! Sie fuhren näher heran, als Lorion auf ihrer Steuerbordseite etwas Ungewöhnliches bemerkte. Er ließ beidrehen und so steuerte Lialin näher heran. Es handelte sich um einen Eissegler, von ähnlicher Bauart wie ihrer. Er lag schräg auf dem Eis, eine Kufe war abgefallen und das Segel hing in Fetzen. Die Helden stiegen aus und untersuchten das Wrack näher. Dabei fanden sie die Leichen von vier Thorwalern, die grausam verstümmelt waren. Zwar ließ es sich nicht mit Sicherheit sagen, doch alle gingen davon aus, dass es sich um Beorns Leute handeln musste. Lorion fand in der Nähe dieser grausigen Entdeckung, unter Schnee verborgen, eine abgeschlagene Pranke. Sie war fast doppelt so groß wie seine Hand, ledrig und mit spitzen Krallen versehen. Er zeigte sie seinen Gefährten und gemeinsam kamen sie zu der Ansicht, dass es sich um die Hand eines Yetis handeln könnte. Beunruhigt wollten sie die Reise fortsetzen, doch TiaLi bestand darauf, den Toten die Ehren eines nivesischen Begräbnisses zukommen zu lassen. So begann sie, den Eissegler mit einer Axt auseinander zu nehmen, um Holz für einen großen Scheiterhaufen zu sammeln. Alle Einwände ihrer Gefährten, dass dafür keine Zeit sei und dass es hier nicht sicher sei, konnten TiaLi nicht davon abbringen, den Seelen der Verstorbenen den Eingang ins Geisterreich zu ermöglichen. So blieb ihnen nichts anderes übrig, als ihr dabei zu helfen. Sie verbrachten fast den gesamten Tag damit, den Eissegler zu zerlegen, Scheiterhaufen zu errichten und die Leichen zu verbrennen. Dann kehrten sie zu Phileasson zurück.

Anmerkungen:
Ich habe mich dazu entschlossen jetzt immer mehr die Alltagshandlungen der Helden erzählerisch zusammenzufassen, um Zeit zu sparen. Zu Beginn des Abenteuers haben wir solche Dinge wie Jagen, Lager aufbauen etc. ausgewürfelt und viele rein "fluffige" Szenen detailliert ausgespielt, aber die Spieler selbst haben mir schon mehrmals gesagt, dass es sich manchmal zu sehr hinzieht. Die restliche Erkundung des Eises geschah also nach dem Muster "Ihr fahrt einige Zeit lang durch das Eis, als plötzlich ...".
Die Entdeckung der Leichen sorgte ein wenig für Anspannung, aber nicht so stark, wie ich es erwartet oder gewünscht hatte. Ich habe mir bei der Beschreibung allerdings auch nicht viel Mühe gegeben und auf eine allzu graphische Darstellung des Zustands der Leichen verzichtet.
Die Idee der Schamanin war eigentlich ziemlich stimmungsvoll, aber zu diesem Zeitpunkt herrschte am Spieltisch eine leicht gereizte Stimmung, vermutlich weil wir bei den vorhergehenden Szenen zu viel Zeit verbracht hatten.
Es kam außerdem kurz Verwirrung auf, weil niemand so genau sagen konnte, wie lange es dauert ein Iglu zu bauen. Ich habe in WdE geschaut, aber keine Angaben dazu gefunden. Mittlerweile weiß ich, dass es wohl ein bis drei Stunden dauern soll, aber es wäre schön, solche Dinge im Abenteuer zu vermerken (falls ich das nicht übersehen habe).
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6. Sitzung, Teil 2
29. Firun, Yetiland
Die Helden fuhren an der Stelle vorbei, an der sie am Vortag das Eisseglerwrack gefunden hatten, und näherten sich weiter dem Yetiland. Plötzlich klarte es auf und die Helden sahen zum ersten Mal die beeindruckende Schönheit der Insel: zerklüftete Felsen, die von Schnee und Eis überzogen sich bis auf 2000 Schritt emporhoben, und dicke Eisschichten, die in den verschiedensten Blautönen zu leuchten schienen. Sie ließen den Blick schweifen und entdeckten eine kleine Bucht, wenige Meilen vor ihnen, die offenbar eisfrei war. Sie steuerten darauf zu und näherten sich immer mehr der Insel. Nun war die Eisdecke nicht mehr flach und gut befahrbar, sondern von Rissen und Löchern durchzogen und überall lagen Eisbrocken unterschiedlicher Größe herum, weshalb sie sehr vorsichtig und langsam fahren mussten.
Auf einmal hörten die Helden ein leises Wimmern und Schluchzen. Lialin hielt den Eissegler an und die Elfen stiegen sofort aus, um sich auf die Suche nach dem Ursprung des Geräusches zu machen. Sie fanden ihn in einiger Entfernung, zwischen Eisblöcken auf dem Boden: Dort lag ein fast vier Schritt großes, menschenähnliches Wesen auf dem Bauch, mit dem Gesicht nach unten. Es hatte dichtes weißes Fell und große, klauenbewehrte Pranken und trug das Fell eines Eisbären um die Lenden.  Aus seinem Rücken ragten die Schäften von einem Dutzend Pfeilen, alles war mit Blut besudelt. Schnell machten sich die Elfen daran, die Pfeile zu entfernen und das Wesen zu heilen, doch da bemerkten sie, dass das Geräusch gar nicht von diesem Wesen ausging – denn es atmete ja nicht einmal mehr – sondern von unterhalb des Wesens kamen. So versuchten sie den Schnee zu entfernen und eine Öffnung zu schaffen, in die Lavandiel ihre Hand hinein steckte. Irgendetwas griff danach und hielt ihre Hand fest. Die Elfen riefen ihre Gefährten herbei, um das Schneemonstrum beiseite zu ziehen, was ihnen mit vereinten Kräften mühsam gelang. Darunter kam ein Junges von der gleichen Art zum Vorschein: Ungefähr einen Schritt groß, gefährlich ausgezehrt, aber sonst unverletzt. Sofort streckte es die Hände nach Lialin aus, die den kleinen Yeti auf den Arm nahm.
Während die beiden Elfen und Lialin nun zum Eissegler zurückkehrten, um den Kleinen zu füttern, blieben Firunjar, TiaLi und Dimeus bei der Leiche des Yetiweibchens. Dimeus stellte einige Untersuchungen an und öffnete das Maul und die Augen. Danach ließ er die beiden anderen zu Werke gehen: Mit geübter Hand und viel Geschick wurde das Fell abgezogen und auch der Rest nach allen Regeln der Kunst verwertet. Firunjar und TiaLi waren sich einig: Gerade hier oben im Norden wäre es ein Frevel an den Göttern und eine Schande, auch nur ein Stück verkommen zu lassen. Inzwischen hatten die beiden Elfen und Lialin bemerkt, dass der kleine Yeti keine Zähne hatte. Darum gaben sie ihm frisch gefangenen Fisch, Fleisch aus ihren Vorräten und einen frischen Apfel von Lorions Baum – vorgekaut.
Alle waren so sehr beschäftigt, dass niemand die Umgebung im Auge behielt. Lorion, TiaLi und Lavandiel hörten nur ein knirschendes Geräusch – Schritte auf Schnee – dann sahen sie erschrocken, wie acht Yetis wie aus dem Nichts hinter einigen Schneewehen in nächster Nähe auftauchten. Alle hatten große Eisbrocken in der Hand und sahen wütend aus. Ein Hagel von Eisgeschossen ging auf die Helden nieder – und Dimeus sank nach einem Treffer vor Schmerz zu Boden. Vier Yetis gingen dann auf die drei Helden beim geschlachteten Kadaver los. Der Anblick ließ die Yetis vor Wut rasend werden. Zwei stürzten sich auf Firunjar, der seinen Speer zog und kurz mit ihnen focht, doch dann die Auswegslosigkeit seiner Mühe einsah und die Flucht ergriff. Ebenso erging es TiaLi, die zunächst versucht hatte, die Yetis zu beruhigen, doch dann vor ihnen flüchtete und, als sie bemerkte, dass die Yetis sie schnell einholen würden, sich mittels ihrer Gabe sofort in einen Wolf verwandelte, wodurch sie den Yetis entkam. Ein Yeti schnappte sich Dimeus, zwei erwischten schließlich Firunjar.
Gleichzeitig griffen vier Yetis die beiden Elfen und Lialin beim Eissegler an. Lorion wurde von einem Eisklumpen getroffen und ziemlich in Mitleidenschaft gezogen. Schnell summte er die Melodie des Axxeleratus und lief weg, während Lavandiel einen Blitz auf zwei Yetis sprach. Das machte die Schneeschrate aber nur noch wütender, weshalb sie ihre riesigen Knochenkeulen zogen und Jagd auf die Elfe machten. Lialin setzte den kleinen Yeti vor dem Eissegler auf den Boden und versuchte sich dann unter dem Segler zu verstecken. Ein Yeti bemerkte sie aber, hob den Eissegler am Bug hoch und schnappte sich Lialin, während ein anderer das Yetijunge auf den Arm nahm. Lorion lief einen kleinen Schlenker und kam wieder beim Eissegler an. Er sprang hinauf und schnappte sich seinen Bogen. Aus einer Eingebung heraus rief er dem Yeti, der immer noch den Bug des Seglers in die Höhe hielt, in der Elfensprache zu, dass sie ihnen nichts tun wollten, und hielt ihm einen Apfel hin – woraufhin der Yeti seine Wut verlor und Lorion nur verwirrt anstarrte. Nach und nach kamen die Kampfhandlungen zum Erliegen und die Helden versuchten mit den Yetis zu verhandeln. Die Schneeschrate sprachen offenbar keine den Helden bekannte Sprache, sondern gaben nur brummende Laute von sich. Doch ein Wort konnten die Helden verstehen – ein Name: Galandel. Ein elfischer Name? Was hatte das zu bedeuten? Die Helden waren verwirrt und neugierig zugleich. So leisteten sie auch keinen weiteren Widerstand, als die Yetis Dimeus, Lialin und Firunjar über die Schulter gelegt in Richtung des Festlandes brachten, sondern folgten ihnen, wobei zwei Yetis den Eissegler hinter sich herzogen.
Nach einiger Zeit kamen sie zu einem kleinen Tal, in dem sie sehr viele Eishütten und noch viel mehr Yetis sahen – ungefähr 50 dieser riesigen Wesen kamen auf sie zu gestürmt und wollten sie offenbar an Ort und Stelle zerfleischen, doch die acht Wächter hielten sie zurück. Dann führten sie die Helden einer großen Eishütte und ließen sie eintreten. Innen spendeten einige kleine Laternen Wärme und Licht, alles war mit Fellen und Decken ausgestattet und die Hütte machte einen sehr wohnlichen Eindruck. Dann sahen die Helden zwei Dinge, die sie bei diesen Schneeungeheuern wohl kaum erwartet hätten: fein geschnittene und verzierte Pelzkleidung in ungefähr menschlicher Größe und einen kunstvoll geschnitzten Elfenbeinkamm. Wem gehörten diese Dinge?

Anmerkungen:
Zum ersten Mal sahen die Helden das Yetiland bei guter Sicht. Für diesen Augenöffner habe ich mir extra vom Conan der Barbar-Soundtrack [Anvil of Crom] zurechtgelegt (man muss die ersten ca. 60sec wegschneiden, auch wenn es eigentlich einen Frevel darstellt den Erzähler so zu behandeln :D) und versucht den Spielern eine schöne Beschreibung zu geben. Ich wollte ursprünglich einen Vorlesetext schreiben, aber da ich versuche den Vorbereitungsaufwand möglichst gering zu halten (sonst würde ich Dutzende Stunden da reinstecken), musste ich auch das improvisieren. Hat nicht ganz so gut funktionert, wie ich mir das gewünscht hatte. Vielleicht ist es bei den Spielern besser angekommen, aber ich war unzufrieden.

Vielleicht wäre es auch gut gewesen, ein schönes Bild parat zu haben. Andere Spielleiter – wenn ich mich recht erinnere gibt z.B. Gerrit sich da immer sehr viel Mühe – bereiten für besondere Personen und Orte Bilder vor, die sie dann per Beamer etc. zeigen. Ich bin mir noch nicht im Klaren, wie ich da weiter verfahren soll. Für die HauptNSCs (Phileasson und Crew, Beorn, Lenya) habe ich Bilder, die ich auch immer an den Meisterschirm hänge. Aber es ist schwer, immer passende Bilder zu finden – Stil, Qualität, Eignung, ... vor kurzem habe ich fast eine Stunde nach einem Bild für einen meiner Helden gesucht, weil ich nichts Gutes gefunden habe.
Schwer wird es dann vor allem bei solchen NSCs wie Pardona oder Niamh. Gerade für Pardona wollte ich eigentlich immer ein gutes, ausdrucksstarkes Bild haben, das bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Aber inzwischen bin ich mir unsicher, ob es so ein Bild überhaupt gibt. Das Bild in der Fanart-Galerie von Verena Schneider ist schön, aber deckt sich nicht mit meiner Vorstellung. Für Galandel habe ich z.B. auch kein gutes Bild gefunden und ich möchte ungern stundenlang alleine nach Bildern suchen. Selber zeichnen ist für mich auch keine Option, ich bin da gänzlich unbegabt. :(

Die Szene mit dem Yetibaby fing sehr vielversprechend an. Ich habe einen Babygeschrei-Soundeffekt vorher mit Audacity bearbeitet (tiefere Stimme) und per Michas Jingleplayer (kleines Programm, das ich schon seit Jahren für sowas benutze) eingespielt, erst ganz leise, sodass die Spieler selbst sehr genau lauschen mussten, dann immer etwas lauter. Die Beschreibung war erfolgreich, langsam baute sich Stimmung auf, die Spieler waren interessiert und alles lief sehr gut.
Aber dann hat einer der Elfenspieler einen ziemlich bescheuerten Witz gerissen, der ungefähr auf Kindergartenniveau anzusiedeln ist, und alles war dahin. :( Und zwar nicht nur einmal, sondern kurz darauf gleich noch ein zweites Mal. Ich war in dem Moment ziemlich sauer. Vor allem konnte ich nicht verstehen, wie derselbe Spieler im einen Moment extrem gut seine Rolle als Elf spielt, auf meine Beschreibungen eingeht, mit seiner Elfengefährtin interagiert usw. - sprich, voll mitmacht, und im nächsten Moment so einen beknackten Spruch loslassen kann. Grr... Apropos Kindergarten... :)

Zum Glück kam recht schnell wieder Stimmung auf, als die Helden sich um das Yetibaby kümmern mussten. Wobei, eigentlich kam da schon gleich der nächste Klopper, weil einer der Spieler/Helden ernsthaft vorschlug, man könnte doch das Fleisch der Mutter an das Junge verfüttern. :O Das sorgte für hitzige Diskussionen unter den Helden und führte zu der Frage, ob Yetis zu den Tieren gezählt werden oder nicht. Schön hier die folgende Unterhaltung zwischen besagtem Spieler/Helden und einem Gefährten: "Wir sind Menschen, die aber sind Tiere." "Und warum tragen sie dann Kleidung?" Zumindest auf dem Bild aus der ZooBotanica trägt der Yeti eine Art Felllendenschurz, darum habe ich den bei meiner Beschreibung des Yetis hinzugefügt, und so entstand eine sehr schöne Diskussion. Für die Elfen klärte sich dann die Frage, als Lorion einen "Blick in die Gedanken" zauberte, der bei Tieren ja nicht funktioniert, bei dem Yetijungen aber durchaus.

Als die Helden anfingen den toten Yeti zu häuten und zu zerlegen, sah ich meine Hoffnung, das Abenteuer wie vorgesehen fortsetzen zu können, schnell dahinschmelzen. Jetzt sah schließlich alles so aus, als hätten die Helden den Yeti umgebracht – nur, dass man sie auch noch in flagranti dabei erwischt! Kurz kamen auch Überlegungen auf (wieder vom gleichen Spieler, der die Yetimutter verfüttern wollte), einfach das Yetibaby nach Thorwal zu schicken. Ich musste an der Stelle schnell eingreifen, weil sonst alles aus dem Ruder gelaufen wäre. Also legte mich mir passende Musik ([Erdenstern – Snow Creatures]) und ein gutes Yetibild (wütender Yeti, nicht wie in der ZBA) zurecht, würfelte die Anzahl der Yetis mit 2W6 aus und es konnte losgehen.
Glücklicherweise waren die Spieler/Helden alle beschäftigt und niemand dachte daran, Wachen aufzustellen oder sich ab und zu mal umzuschauen. So konnten die Yetis aus dem Hinterhalt angreifen und verheerenden Schaden ... naja, eigentlich nicht. Schlimmer als die wütenden Yetis war hier leider das DSA4.1 Kampfsystem. Wir spielen zwar schon lange DSA4, aber trotzdem klappt das vorne und hinten nicht. Wir benutzen jede Menge optionale Regeln, z.B. Trefferzonenmodell, Auswirkungen niedriger LE, Distanzklassen etc.. Das tun wir allerdings schon seit Anbeginn unserer Gruppe, deshalb gehört das schon irgendwie dazu. Aber wir müssen ständig nachlesen, vor allem weil das Regelwerk stellenweise schrecklich inkonsistent ist. Wie war nochmal die Erschwernis für …?
Alleine die Initiative für sechs Spieler und acht Gegner zu verwalten war nervenaufreibend genug. Seit ich das erste Mal Savage Worlds mit dem genialen Pokerkartensystem gemeistert habe, kann ich an das Ini-System von DSA4 nur mit Schrecken denken. Zumal sich die Ini ständig veränderte: Iniverlust durch Wunde, durch Sturz, durch Ausweichen, durch Zauber...
Ganz mies wurde es dann, als der erste Held einen Treffer kassierte und die Frage nach dem Rüstungsschutz der Kälteschutzkleidung aufkam. Ich hatte da gar nicht drüber nachgedacht und gesagt RS=BE, d.h. ein Anaurak hätte einen RS von 4. Das passt aber nicht mit dem zusammen, was in WdS und AvAr steht. Und so eine Diskussion dann zu Kampfbeginn! Hier musste ich erstmal die Notbremse ziehen: Raucherpause und alle mal wieder beruhigen. So ein Mist...
Danach ging es dann weiter: Ständige Streitereien darüber, wer denn nun wo steht und wie weit entfernt ist. Dauernd die Frage nach Erschwernissen und „wie funktioniert das denn noch mal?“. Ich hatte mir am Vorabend noch mal ein paar wichtige Regeln in WdS reingezogen, deshalb konnte ich meine Spieler darauf hinweisen, wenn sie etwas „falsch“ gemacht haben. Natürlich könnte man auch einfach sagen: „Wir nehmen die Regeln als Richtlinien und handwedeln das irgendwie, so wies gerade passt.“ Aber dann bräuchten wir kein DSA4 spielen!
Wie oben schon erwähnt, hat es seinen Grund, warum bisher kein Kampf stattgefunden hatte – es ist einfach ein riesiger Aufwand, es dauert lange und zehrt an den Nerven. Wir hatten vor längerer Zeit schon mal so eine Situation, wo alle von den Regeln frustriert waren, bis wir schließlich monatelang nicht mehr spielten. Wir haben dann versucht neue Impulse in unser Spiel zu bringen und sind auf Savage Worlds umgestiegen. Ich mag das System zwar sehr, aber das war keine Lösung. Da sind ein paar Dinge schief gelaufen, jedenfalls wurde dann aus einer monatelangen Pause fast ein Jahr. Keine schöne Angelegenheit.
Aber soll die ganze Saga jetzt kampflos vergehen? Das kann ich mir schwer vorstellen. Ich denke, wir müssen entweder ein paar Regeln vereinfachen und weglassen oder uns mehr mit ihnen vertraut machen. :(

Der Kampf zog sich ziemlich in die Länge, es ging chaotisch zu und insgesamt war es nicht unbedingt ein schöner Kampf. Da die Sitzung eigentlich schon zuende sein sollte, ich aber keinen Schnitt mitten im Kampf setzen wollte, mussten wir den Rest erzählerisch lösen – und das klappte erstaunlich gut. Ich habe z.B. Firunjars Spieler gesagt: „Du flüchtest, die Yetis sind schneller als Du und haben mehr Ausdauer – was wird wohl passieren?“ Ich habe dann auch stark versucht, den Spielern/Helden klar zu machen, dass die Yetis sie nicht umbringen wollen, obwohl dieses Verhalten eigentlich nicht zur Situation passte. Aber irgendwie musste ich die Sache abkürzen.


So endete die sechste Sitzung. Wir sind endlich auf Yetiland! Nach 56 Stunden! Yay! :D
Im Vergleich zur letzten Sitzung war diese um einiges schlechter. Zu viele Regeldiskussionen, schlechte Tagesform bei einzelnen Spielern, aber dafür immerhin ein paar erinnerungswerte Szenen (wenn auch eher negativer Art).
Für den Abschluss des ersten Abenteuers habe ich eine weitere Sitzung eingeplant, da ja nicht mehr allzu viel passieren wird. Die Helden sprechen noch mit Galandel, dann geht’s auf die Mammutjagd und zum Schluss gibt’s ein Festessen bei den Yetis und den Hinweis auf den Himmelsturm. Das soll alles noch vor Ostern passieren, da ich dann erstmal ca. einen Monat Pause machen muss, um das zweite Abenteuer vorzubereiten und mich von dem ganzen Stress zu erholen. :D

Bis zum nächsten Mal also!

PS: Immerhin haben die Spieler total vergessen, dass sie einen Frostwurm jagen wollten! Zum Glück! :D
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7. Sitzung (8h), Teil 1

Die Helden sahen sich immer noch neugierig in der Eishütte um, als draußen das Brummen der Yetis immer lauter wurde. Sie schienen sich aufgeregt zu unterhalten. Lavandiel wollte nachsehen, was dort vor sich ging, als plötzlich das Fell, das die Öffnung der Eishütte verdeckte, beiseite geschoben wurde. In der Tür stand eine kleine, zierliche Gestalt, die in dicke weiße Pelze gehüllt war und eine Kapuze tief ins Gesicht gezogen hatte. Sie trat vorsichtig hinein, nahm die Kapuze ab und die Helden blickten in das hübsche Gesicht einer Elfe mit langen silberweißen Haaren und tiefgründigen grünen Augen. Sie schaute jeden der Helden einen Moment lang ruhig an, dann wandte sie sich an die beiden Elfen: „Sanya bha, feya. Mein Name ist Galandel. Was treibt Euch so weit in das ewige Eis, und warum habt Ihr meinen Stamm angegriffen?“
Die Helden stellten sich vor und versuchten dann Galandel zu erklären, dass nicht sie, sondern Beorn das Yetiweibchen getötet hatte. Galandel fragte sie dann, ob sie das tote Weibchen aus Not geschlachtet hätten. Die Helden gerieten ein wenig ins Schwimmen, denn eigentlich hatten sie weder Mangel an Nahrung noch an Kleidung gehabt – doch irgendwie schafften sie es, Galandel von ihrer Aufrichtigkeit zu überzeugen. Die Elfe besprach sich eine Stunde lang mit den Yetis, dann kehrte sie zurück und verkündete, dass die Yetis sie verschonen würden, zumal die Helden ja das Junge gerettet hatten.
Als Entschuldigung für den ruppigen Empfang wurden die Helden zum Essen eingeladen. Galandel führte sie in eine große Festhalle, die in den Gletscher gebaut war und von vielen Gwen-Petryl-Steinen in ein schwaches blaues Licht getaucht wurde. Sie nahmen an einer aus Eis gebauten Festtafel Platz und die Helden nutzten die Gelegenheit, um die Yetis näher zu betrachten. So unterschieden sich die Männchen von den Weibchen äußerlich nur gering und offenbar gab es vergleichsweise wenige Weibchen. Schließlich wurde auf kleinen Eisschollen das Essen herbeigebracht: Rohes Fleisch und Fisch, Innereien und kleine Eisschüsseln mit warmem Blut. Das ungewöhnliche Essen verlangte den Helden viel ab, weshalb Dimeus sich entschloss sein Fleisch zumindest ein wenig aufzuwärmen, und so ließ er in seiner Handfläche eine kleine Flamme entstehen. Mit einem Mal fingen die Yetis an wie wild zu brüllen und sie schienen drauf und dran, sich auf Dimeus zu stürzen! Galandel versuchte die Yetis zu beruhigen, doch bei dem ohrenbetäubenden Lärm nahm sie niemand wahr. Schließlich ließ Dimeus die Flamme wieder verschwinden und die Yetis beruhigten sich. Auf die Nachfrage der Helden erklärte Galandel ihnen, dass die Yetis kein Feuer duldeten, wobei sie nicht genau wusste, aus welchem Grund.
Während des Festessen kamen die Helden erneut auf ihre Suche nach den Mammuts zu sprechen und Galandel erklärte ihnen, dass es in der Nähe ein Tal gäbe, das den Yetis heilig sei – das „Tal der Donnerwanderer“ - und in dem auch Kopfschwänzler lebten. Galandel schien die Helden sehr zu mögen, denn sie bot ihre Hilfe an und versprach den Helden, sie zum Tal zu bringen und mit den Wächtern zu verhandeln. Das Tal wurde nämlich vom Stamm der Grom Grom bewacht, damit jeder der restlichen Yetistämme nur zu einer bestimmten Zeit des Jahres im Tal auf die Jagd geht.
Nach dem Festessen kehrten die Helden zu Phileasson zurück und berichteten ihm von ihren Entdeckungen. Sie beschlossen gemeinsam zu den Yetis zu fahren und am nächsten Tag von dort zum Tal der Donnerwanderer aufzubrechen. Die drei Besatzungen der Eissegler sollten auf die Jagd gehen, während der Rest der Mannschaft mit den Hundeschlitten an der Küste von Yetiland ein Lager errichten sollte. Phileasson überbrachte den Yetis der Hrm Hrm Geschenke und unterhielt sich lange mit Galandel, die Helden hingegen zogen sich früh in die eigens für sie errichteten Eishütten zurück.

Anmerkungen:
Zu Beginn der Sitzung ließ ich den Helden ca. fünf bis zehn Minuten Zeit, um die Hütte zu erkunden. Hauptsächlich wollte ich den Spielern die Gelegenheit geben, ins Spiel zu kommen, deshalb wollte ich nicht sofort Galandel auftreten lassen. Mit Cliffhangern habe ich ja eher schlechte Erfahrungen gemacht, deshalb musste ich diesen Beginn ein wenig verlängern.
Es war ganz schön in Gestalt Galandels den Spielern/Helden einen Spiegel vorzuhalten und sie über ihre Tat reflektieren zu lassen. Letztendlich mussten sie Galandel ziemlich anflunkern, da sie ja weder Mangel an Proviant noch an Kleidung hatten (Proviant hab ich nie verwalten lassen und die beschädigte Kleidung konnten sie beim Schiffswrack ersetzen).
Es war auch interessant zu beobachten, wie die Spieler mit der Situation dieses „Verhörs“ umgehen. Zwar waren sie ja keine Gefangenen, aber trotzdem standen vor der Eishütte ja knapp 50 wütende Yetis bereit, sie zu zerfleischen. Trotzdem hat ein Spieler versucht seinerseits die Elfe auszufragen, den Spieß sozusagen umzudrehen. Vielleicht habe ich Galandel zu sanft auftreten lassen. :)

Das Festessen verlief recht interessant, vor allem dank Dimeus' kleiner Zaubereinlage. Ansonsten hatten die Spieler/Helden erstaunlich wenig Probleme damit, rohes Fleisch, rohen Fisch, Eingeweide und Blut zu essen bzw. zu trinken. Ich hatte an der Stelle etwas mehr Ekel erwartet, aber offenbar habe ich es hier, was die Helden angeht, tatsächlich mit hartgesottenen Haudegen zu tun.
Zum Nachtisch gabs dann Früchte aus dem Tal der Donnerwanderer, was die Helden schon mal stutzig machte. Ein schönes, kleines Detail – es deutet schon mal voraus auf die Überraschung im Tal selbst.

Es war für mich etwas schwer nachzuvollziehen, warum Galandel den Helden ihre Hilfe anbietet und sie zum Tal führt. Gerade in meiner Gruppe war es schwierig, eben wegen dieses unsäglichen Vorfalls mit der Yetileiche. Aber auch sonst ist es ein wenig unplausibel. Gut, dass keiner der Helden sich da näher mit befasst hat.

Der Rest der Handlung nach dem Fest (also zu Phileasson reisen, ihm Bericht erstatten, zurückreisen, Phileassons Unterhaltung mit Galandel etc.) habe ich radikal vorgespult, weil wir sonst enorme Zeitprobleme bekommen hätten. Für die Spieler wars in Ordnung, zumal wir Reisen ja zuvor zur Genüge ausgespielt hatten. Die Unterhaltung von zwei NSCs wollte ich auch nicht thematisieren, da es immer ein wenig witzlos ist, wenn der SL mit sich selber einen Dialog hält.

Warum interessieren sich die Yetis so für Metall? Was machen sie damit? Können sie es zwar nicht herstellen, aber durchaus verarbeiten? Ist das für sie Schmuck und Statussymbol? Das würde mich mal interessieren, weil ich mir nicht vorstellen kann, welchen Nutzen sie davon haben. Menschenwaffen sind ja zu klein für Yetis, Rüstungen sowieso.

Musik:
für Galandel: Pakt der Wölfe – Lady of Winter (wollte ich eigentlich für die Eisfee nehmen, passt aber auch für die Elfe)



30. Firun, Tag der Ifirn – Yetiland

Beim ersten Morgenlicht standen die Helden auf und bereiteten sich auf die Reise ins Tal der Donnerwanderer vor. Vor der Abreise suchte Firunjar sich einen abgelegenen Ort, um still ein paar Worte zu Ifirn zu beten, da der heutige Tag einer ihrer Feiertage war. Firunjar kehrte voller Zuversicht zu seinen Gefährten zurück – er war sich sicher, dass Ifirn ihrem Vorhaben wohlgesonnen war.
Zusammen mit Galandel und zwei Yetis brachen sie dann zu einem langen Fußmarsch auf, stets an der Küste des Yetilands entlang, nach Nordosten zu der großen Bucht. Nach fast sechs Stunden Fußmarsch sahen sie auf einmal die Überreste von zwei Eisseglern am Strand liegen. Sie waren dort offenbar von Beorn zurückgelassen und von den Yetis zerstört worden, was bei einigen Helden für Hochstimmung sorgte. Kurz darauf kamen sie dann an einem beeindruckenden Wasserfall an, der in zehn Schritt Höhe aus einem Gletscher heraus in die Bucht hinab stürzte. Das Wasser war sehr warm und hatte so ein mehrere Dutzend Schritt durchmessendes Loch in das Packeis geschmolzen. Direkt unterhalb des Gletschers befand sich sogar ein kleines Becken mit dampfendem Wasser. Die Helden konnten sich nicht zurückhalten, zogen sich aus und sprangen dann ins Wasser. Nach so vielen Tagen im Eis und ohne ausgiebige Waschmöglichkeiten konnten sie erstmals wieder in Ruhe der Körperpflege nachgehen. Phileasson und der Rest der Mannschaft errichteten in der Zwischenzeit ein Lager.
Doch noch war es hell genug, um weiter zu reisen. Darum machten sich die Helden daran, den Gletscher zu erklimmen. Um die Sache zu erleichtern, zog Lorion einen Pfeil aus seinem Köcher, murmelte ein paar Worte vor sich hin und schoss den Pfeil dann an die obere Kante der Gletscherwand. Er blieb stecken und innerhalb weniger Herzschläge wucherten dichte Ranken herab, an denen die Helden hinaufklettern konnten. Dann sicherten sie die Gletscherwand mit Seilen und gemeinsam wurden alle sicher nach oben gebracht. Sechs Mannschaftsmitglieder blieben beim Lager zurück, der Rest machte sich auf den Weg durch den Gletscher.
Der warme Fluß hatte einen ziemlich großen Tunnel in den Gletscher geschmolzen, durch den die Helden bequem und aufrecht gehend voranschreiten konnten. Sie mussten nur auf die herabhängenden Eiszapfen achten, die bisweilen von der Decke hinunter fielen. Glücklicherweise wurde niemand von ihnen verletzt. So wanderten sie eine ganze Weile durch den dichten Dampf, der von dem warmen Wasser aufstieg, bis sie an eine kleine Ausbuchtung kamen, aus der ein dumpfes Grollen zu vernehmen war. Bis auf Dimeus gingen alle auf Galandels Rat hin weiter, doch er wollte sich dieses Phänomen näher anschauen. Allerdings war es in der kleinen Seitenhöhle zu dunkel und er wagte es nicht eine Fackel zu entzünden, da er die Yetis nicht schon wieder verärgern wollte. Doch auch auf magischem Wege konnte er sich nicht behelfen, da er es offenbar über magietheoretischen Studien vergessen hatte, den FlimFlam bis zur Alltagstauglichkeit zu verfeinern. Seine Gefährten wollten ihm nicht zur Hilfe kommen, weshalb Dimeus keine andere Wahl hatte, als das seltsame Grummeln, das sich mittlerweile zu einem Blubbern gewandelt hatte, hinter sich zu lassen. Er wandte sich ab und war gerade ein paar Schritte gegangen, als er aus der Höhle ein zischendes Geräusch hörte – als wenn Wasser auf einen heißen Stein tropft. Schnell folgte er den anderen.

Nach ungefähr einer Stunde errichten sie den Ende des Tunnels und blickten zum ersten Mal hinaus auf das Tal der Donnerwanderer: In der Mitte befand sich ein großer See, über dem dichte Nebelschwaden lagen. Rundherum schien eine Art Wald zu wachsen, doch war auch dieser in dichten Nebel eingehüllt und die Helden konnten nichts Genaueres erkennen. Deshalb folgten sie Galandel, die sie zu einem kleinen Nebental führte, in dem die Wächter vom Stamm der Grom Grom lebten. Zusammen mit Phileasson und jeder Menge Waffen als Geschenke, die Raluf bis hierher mitgeschleppt hatte, ging Galandel zum Anführer der Grom Grom, um über das Vorhaben Phileassons zu palavern. Die Helden blieben in der Zeit zurück und ruhten sich aus. TiaLi war neugierig und betrat das Dorf der Grom Grom, wo sie von zwei Wächtern, die sich gerade mit Galandels mitgereisten Yetis unterhielten, aufgehalten wurde. Sie versuchte ein Gespräch mit ihnen anzufangen, was ihr auch teilweise gelang. Um sich mit den Yetis gut zu stellen, gab sie einem der Wächter ein Stück Fleisch – Yetifleisch von dem geschlachteten Weibchen –, was dieser auch arglos aß.
Nach einiger Zeit kehrten Galandel und Phileasson zurück und verkündeten, dass sie sich mit den Yetis geeinigt hätten. Wie vorgesehen würden sie nun auf die Jagd nach einer kleinen Mammutfamilie gehen; abgesehen davon durften sie aber kein anderes Tier erlegen. Galandel und ihre beiden Yetis blieben bei den Grom Grom, während die Helden und Phileasson sich auf den Weg ins Tal machten.
Sie reisten noch fast eine Stunde weiter durch das von Schnee und Eis bedeckte Tal, das nur wenige Meilen in der Breite maß und auf beiden Seiten von hohen Klippen eingefasst war. Es wurde bereits dunkel und sie wollten gerade ein Lager aufschlagen, als sie vor sich in nicht allzu weiter Entfernung ein Feuer ausmachten. Sie näherten sich und erkannten dann Lenya, Beorns Traviageweihte! Sie hatte mit fünf Thorwalern ein kleines Lager errichtet und war gerade dabei, in einem großen Kessel Essen zu kochen. Die Helden und Phileasson, Shaya, Ohm, Raluf, Ynu und Olburga gesellten sich zu ihnen und unterhielten sich ausgiebig mit Lenya, die ihnen viele Informationen über Beorn zukommen ließ. Sie schien sehr froh, dass alle von Phileassons Mannschaft wohlauf waren. Lialin konnte es sich daraufhin nicht nehmen lassen, gegen Lenya zu sticheln und sie darauf hinzuweisen, dass Beorn schon sechs Tote zu beklagen hatte. Auch machte sie Lenya schwere Vorwürfe, weil Beorn einen Krieg gegen die Yetis angefangen hatte. Lenya hingegen versuchte die Helden zu überzeugen, dass es ein bedauerliches Missverständnis gewesen war und dass Beorn im Grunde kein schlechter Mensch war. Immerhin hatte er sie hier mit fünf Männern in Sicherheit zurückgelassen, damit ihr auf der Jagd nichts passierte! Doch auch dies wurde von Lialin nur schlecht ausgelegt – Lenya sollte bloß nicht sehen, mit welchen Methoden Beorn und sein unheimlicher Gefährte Raskir vorgingen! Der Streit ging noch eine Weile so weiter, und zum wiederholten Male zeigte Lialin ihre Abneigung gegenüber Shaya. Nach dem wohlschmeckenden Essen errichteten sie sich schnell noch ein Lager und gingen dann erschöpft zu Bett.
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7. Sitzung, Teil 2


Anmerkungen:
Eine so exotische Gruppe zu haben kann manchmal arge Nachteile mit sich bringen, aber auf jeden Fall sorgt sie für jede Menge ingame-Diskussionen, z.B. über Theologie. Der Firungeweihte und die Nivesenschamanin haben ausgiebig über die Bedeutung dieses Feiertages (Tag der Ifirn) diskutiert: Heißt das nun, dass der Winter vorbei ist und es langsam wieder Frühling wird? Oder wird es jetzt noch einmal richtig kalt? Dazu muss man anmerken, dass der Spieler der Nivesin die Götter/Kulte-Probe vergeigt hat und so diese Diskussion überhaupt zustande kam. Auf jeden Fall wieder einmal schönes Rollenspiel.

Der Fund der zerstörten Eissegler sorgte für Heiterkeit bei den Spieler. Sie hassen Beorn wirklich, ich habe da ganze Arbeit geleistet! :) Besonders der Spieler von Lialin ist drauf und dran, auf die Regeln des Wettkampfes zu spucken und den Kerl einfach umzubringen – natürlich nur durch indirekte Mittel (z.B. ein Wolfsrudel auf ihn hetzen). Ich finds etwas zu übertrieben und versuche durch Shaya dagegen anzugehen. Solang der Spieler die Grenze nicht überschreitet, ist das aber durchaus in Ordnung.

Das warme Becken beim Wasserfall wurde dankend von den Helden als Waschmöglichkeit angenommen, obwohl wir kurz unsicher waren, ob das eine so gute Idee ist. Letztendlich kann man es ihnen aber nicht verdenken. :) Ich habe trotzdem davon abgesehen, auch Phileasson baden gehen zu lassen. Meine Spieler sind zwar alle bereits in der zweiten Hälfte der 20 angekommen, aber in der Lage fangen sie dann doch an sich wie Teenager zu benehmen. Die Phileassonsaga hat bei ihnen auch den alternativen Titel „Loveboat“. -.-

Klettern ist bei uns in der Gruppe immer eine tolle Angelegenheit. Berüchtigt und legendär ist die eine Sitzung vor vielen Jahren, in der die Helden einen kleinen Hügel in einem gerade ausgetrockneten Flussbett erklimmen wollten, wobei zwei von ihnen beinahe gestorben wären (daraus hätte man einen Slapstick-Film drehen können). Seitdem habe ich ein bestimmtes Lied fürs Klettern – [The Legend of Zelda: Twilight Princess – Death Mountain]. Hier kamen wir dank überlegter Vorgehensweise recht schnell und ohne Verletzungen voran. Trotzdem kann es hier zu Problemen kommen, wenn die Helden nicht besonders gut klettern können und der SL keine großzügigen Erleichterungen für Hilfsmittel gibt – die Probe ist ja erschwert um 2 + doppelte BE, die bei der Winterkleidung nach WdE ja locker mal 4 betragen kann; und Klettern +10 ist schon ne Ansage!

Die Reise durch den Gletschertunnel kam gut an, es war sogar ein bisschen spannend und unheimlich, weil ich zwischendurch immer wieder mal Soundeffekte von knirschendem Eis abspielte. Leider hatte ich keinen Soundeffekt für das Grummeln des Schlammgeysirs. War im Endeffekt auch egal, die Beschreibung allein hat ausgereicht. War eine schöne Szene, auch wenn keiner genau nachgeguckt hat. Vielleicht auch besser so, da es im Grunde nur eine „Todesfalle“ ist, ohne tieferen Sinn.

Dann der Moment der Wahrheit: Der erste Blick auf das Tal der Donnerwanderer! Hier finde ich das Bild im Abenteuer irreführend: Offenbar steht der Yeti ja oberhalb des Tales und zeigt dort hinab. Aber wie kann dann das Wasser durch den Gletschertunnel fließen? Die Idee find ich ziemlich genial, aber ich kann mir die Topographie nicht vorstellen. Das Tal muss höher liegen als der Gletscher, sonst kann der Fluß nicht vom See aus bis in die Bucht fließen. Oder versickert er zwischendurch und taucht dann als heiße Quelle im Gletscher wieder auf? Könnte vielleicht mal ein künstlerisch Begabter eine Höhenkarte anfertigen? :D Also einen Querschnitt vom Tal bis zum Gletscher? Als Skizze würd mir das schon reichen. Ich bin ja, wie schon mehrfach erwähnt, leider von Hesinde mit Unfähigkeit Malen/Zeichnen gestraft worden.
Zum Tal selbst und zur Vegetation dort habe ich mir vorher auch ein paar Gedanken gemacht. Ich habe sehr lange mit mir gerungen, ob ich das so drin lasse oder aus dem Dschungel eine Taiga mache. Habs dann doch drin gelassen, je abgefahrener, desto besser. Der Nebel hält sich auch eher an die Gesetze des Plots als an Naturgesetze. Er lässt die Helden nur soviel sehen, dass sie noch näher heran gehen müssen, um zu erkennen, was er vor ihnen verbirgt. :) Gut, dass wir keinen Geologen, Biologen oder sonstigen Naturkundler in der Gruppe haben. So kann ich mir immerhin das herbeifabulieren, was ich gerade brauche.

Die Verhandlung mit den Grom Grom habe ich auch abgekürzt, aus den gleichen Gründen wie oben: Zeit sparen und keine Selbstgespräche als SL führen. Bei den Grom Grom habe ich aber einen, wie ich finde, schönen Verwendungszweck für die Geschenke von Phileasson gefunden: Ein Yetiwächter hatte eine Knochenkeule, die mit Schwertern gespickt war – vergleichbar mit einem Knüppel, in den man Nägel einschlägt. Den Spielern ist da die Kinnlade runtergefallen. :)

Ich wollte unbedingt noch eine Begegnung mit Lenya und Beorn einbauen, damit die Helden etwas mehr Zeit mit ihnen verbringen können. Umso stärker ist dann später die Veränderung zu spüren, wenn Beorn als gebrochener Mann aus dem Himmelsturm entkommt und Lenya von Pardona kontrolliert wird. Ich werde mir übrigens Gerrits Variante von Lenyas Geschichte zu Herzen nehmen und sie nicht durch Pardona austauschen. Irgendwie tut mir dieser NSC schon Leid, gerade weil ich für sie ein schönes Bild gefunden habe und sie so viel lebendiger erscheint als in der Vorlage. Im Abenteuer selbst wird sie ja vorher kaum erwähnt und die Helden haben nur eine Möglichkeit, sie zu treffen. Das finde ich ziemlich schade, weshalb ich versucht habe mehrere Szenen mit ihr einzubauen, damit die Helden später die Unterschiede bemerken. Es ist schon grausam, was mit Lenya passieren wird – hoffentlich hat es den gewünschten Effekt bei den Helden. Ich erhoffe mir sehr viel davon.

Die Helden haben Lenya bei dieser Unterhaltung teilweise echt heftig zugesetzt, derbe gestichelt, schwerer Vorwürfe gemacht. So viel Feindseligkeit gegenüber der freundlichen Geweihten!
Der Magier Raskir, den ich in der Orklandtrilogie als Bösewicht eingebaut habe, ist bei den Helden genauso verhasst wie Beorn. Aber bisher haben die Helden ihn unterschätzt, darum habe ich jetzt mal durch Lenya ein paar Infos durchsickern lassen, und jetzt haben die Helden Angst vor ihm! :D Denn offenbar weiß Raskir immer, wo die Reise als nächstes hingehen wird; er hat das Tal der Donnerwanderer schnell gefunden und scheint auch sonst über alles Bescheid zu wissen. Raskir ist mein Joker, wenn ich als Meister mal irgendwas Unlogisches produziere: „Wie kann Beorn das denn wissen? Warum ist er schon hier und macht dies und das?“ → Raskir war's! Ich finds sowieso merkwürdig, dass Beorn zu Beginn keine übernatürlichen Mannschaftsmitglieder dabei hat. Später kommt Belasca dazu, aber vor dem Himmelsturm ist er Phileasson gegenüber im Hintertreffen. Ich finde es jedenfalls angenehm, eine gute Ausrede für eventuelle Unpässlichkeiten zu haben. Problematisch wird es nur, wenn wir später zum Himmelsturm kommen. Laut Abenteuer überleben nur Beorn und Lenya und ich bin eigentlich auch gewillt, das so zu übernehmen. Andererseits brennen die Helden darauf, Raskir fertig zu machen – an dem haben sie echt einen Narren gefressen! Darum habe ich mir überlegt, dass er von den Shakagra im Himmelsturm behalten wird, während Beorn mit Lenya weiter reist. Er erzählt den Helden dann, Raskir sei fort. Im Finale kommt Pardona dann mit Raskir im Schlepptau an – und er ist irgendwie dämonisch oder sonstwie verändert, das muss ich mir noch überlegen, und die Helden können gegen ihn kämpfen und ihn töten oder verschonen. Das wäre auf jeden Fall ein schöner Schockmoment! :)

Musik:
Klettern: The Legend of Zelda: Twilight Princess – Death Mountain (markante Trommeln; heiter, abenteuerlich, keine Todesgefahr)
Im Eistunnel: Overlord – Elf Forest Urgency (markante Trommel; atmosphärisch und geheimnisvoll)



1. Tsa, Tal der Donnerwanderer

Am nächsten Tag machten sich die Helden auf den Weg zum See. Sie folgten Beorns Spuren, der mit einer sehr großen Gruppe am Fluß entlang marschiert war. An einer schmalen Stelle teilte sich die Spur auf, eine Gruppe war westlich um den See herum gegangen, die andere hatte den Fluß überquert und war nach Osten gegangen. Während die Helden noch diskutierten, erklang plötzlich ein vielstimmiges Heulen aus der Nähe. TiaLi horchte und verstand: Ein hungriges Wolfsrudel war ganz in der Nähe und hatte es auf sie abgesehen! Sie heulte den Wölfen entgegen und überbrachte ihnen die Botschaft, dass sie sich von den Menschen fernhalten sollten, da sie ihnen gefährlich werden würden. Zum großen Glück der Helden nahmen die Wölfe diese Botschaft an und entfernten sich wieder.
Nachdem sie den Fluß trockenen Fußes überquert hatten, näherten sie sich dem nebelverhangenen Wald rund um den See herum. Es wurde immer wärmer, hier und dort waren Nadelbäume zu sehen, dampfende Geysire schossen aus dem Boden. Dann hörten die Helden ein gedämpftes Geräusch, das sie hier nicht erwartet hatten: Vogelgezwitscher! Aus dem Nebel drangen die Laute von vielen verschiedenen Vögeln zu ihnen heraus. Lialin, Ynu und Lavandiel betraten den Wald. Es war unerträglich heiß und feucht. Überall waren himmelhohe Bäume, die mit dichten Ranken überwuchert waren. Tiere und Pflanzen, die beiden Helden noch nie gesehen hatten, waren überall um sie herum. Ynu war begeistert und flüsterte vor sich hin: „Wie zu Hause...“ Doch die Freude währte nur kurz, denn Phileasson und die Gefährten riefen schon nach ihnen. In einem so warmen Wald würden sie wohl kaum ein Mammut finden – und sie hatten keine Zeit, hier zu verweilen. Darum setzten sie ihren Weg fort.
Sie wanderten stundenlang durch die Tundra, immer auf der Suche nach den Kopfschwänzlern, als sie plötzlich eine Gruppe Menschen in einem kleinen Waldstück vor sich sahen. Es musste Beorns Gruppe sein, und tatsächlich, Lorion konnte Beorn sehen! Sie überlegten noch, wie sie vorgehen sollten, da winkte TiaLi Beorn zu und rief zu ihnen herüber. Die Thorwaler kamen zu ihnen und sofort fing Beorn an, sich über Phileasson und seine Gefährten lustig zu machen. Die Elfen versuchten ein Gespräch mit ihm anzufangen, doch Beorn ignorierte sie einfach. Dann zog er mit seiner Mannschaft weiter.

Anmerkungen:
Für die Dschungelgeräusche habe ich Atmosphere Lite benutzt, das mir hier wie immer sehr gute Dienste geleistet hat. Wer das Programm noch nicht kennt, sollte es mal ausprobieren. Bisher hat die kostenlose Version mir gereicht, man kann damit eine ganze Menge anfangen.
Der Dschungel selbst wurde von den Helden nur sehr kurz erkundete. Sie haben ihn ansonsten sprichwörtlich links liegen gelassen, weil man dort halt kein Mammut finden kann. Daher konnte ich sämtliche exotischen Begegnungen mit Schlingern und Hornechsen und so weiter getrost auslassen. Den Schlinger hätte ich sowieso gestrichen, der wäre mir zu heftig gewesen – nicht von den Kampfwerten, sondern die Vorstellung, dass so ein Untier auf einem so kleinen Lebensraum überleben kann. Der Dschungel ist ja nicht sonderlich groß, wenn man den See mal abzieht.

Ich habe mir Robaks Karte vom Tal der Donnerwanderer genommen und ein Hexraster (da kann ich diese Seite hier nur empfehlen, da gibt’s nicht nur legal kostenlose Musik) draufgedruckt, um die Entfernungen leichter abschätzen zu können. Ein Hexfeld entsprach fünf Meilen, also der durchschnittlichen Reisegeschwindigkeit zu Fuß pro Stunde. Ich habe die Helden dann so eine Art Hexploration machen lassen, wobei sie mir einfach grob die Richtung genannt haben und ich dann für jedes Feld eine Begegnung ausgewürfelt habe (anhand der Begegnungstabellenspielhilfe). Wenn wir ein bisschen mehr Zeit für die Sitzung gehabt hätten, dann hätte ich die ganze Erkundung des Tals vielleicht so gehandhabt. Aber ich wollte das Abenteuer ja in dieser Sitzung zuende bringen, darum musste das alles schneller gehen.

Wie schon bei der Begegnung mit Lenya, war es mir wichtig, Beorn noch einmal mit den Helden zusammentreffen zu lassen. Ich habe ihn bis hierhin als ziemlichen Arsch auftreten lassen. Der Beginn des Abenteuers war da wirklich unübertroffen, an diese Intensität konnte ich leider nicht anknüpfen. Ich musste die Szene improvisieren und mir ist nicht allzu viel eingefallen, abgesehen von ein paar Standardsprüchen zu Phileasson und seiner Truppe von Witzfiguren. Die verwendete Musik war eigentlich viel zu heftig für so eine Begegnung. Stattdessen hätte ich auch ein nicht ganz so ernstes Stück nehmen können, aber ich habe kein gutes gefunden.
Trotzdem bin ich froh, dass ich Beorn hier habe auftreten lassen. Warum, wird gleich klar werden. :D

Musik:
Tundra, aber auch Dschungel: Erdenstern: Into the White – Tundra (ruhig, Streicher);
Tundra: Skyrim – Tundra (ruhig, Streicher; weites Land)
Beorns Thema: Bruno Coulais: Der Graf von Monte Cristo – La Chateau d'If (düster, bedrohlich, getragen)
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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7. Sitzung, Teil 3
Die Helden reisten weiter nach Nordosten zu einer Stelle, wo ein langer Seitenarm aus dem Tal herausragte. Dort fanden sie schließlich nach langer Suche eine Mammutkuh mit ihrem Jungen an einem Wasserloch trinkend vor. Die beiden Elfen näherten sich langsam den Mammuts und versuchten mit ihnen Kontakt aufzunehmen, während der Rest der Mannschaft dem seltsamen Treiben aus der Ferne zusah. Dimeus langweilte sich und war immer noch sauer darüber, dass er im Eistunnel kein Licht zur Verfügung gehabt hatte. Er sprach mit TiaLi und gemeinsam erschufen sie ein kleines Artefakt, einen Stein, der ein sehr helles, bläuliches Licht von sich gab.
Die Annäherung an das Mammut war ein stetiges Hin und Her: Mal ließ das Mammut die Elfen nah heran kommen, mal zuckte es zusammen und lief ein paar Schritte weg. Lavandiel sprach einen Zauber auf das Mammut und lotste es zur Gruppe zurück. Dort angekommen entbrannte eine Diskussion über die weitere Vorgehensweise. Vor allem TiaLi hatte Bedenken, dass sie das Mammut sicher bis zum Schiff bringen können würden. Sie war nicht überzeugt, dass Lavandiel das Tier im Notfall wieder beruhigen könne. Um das zu beweisen, stieß sie ein schauriges Heulen aus – das Mammut stürmte in die Flucht und riss dabei Lialin um, die dabei am Arm verletzt wurde.
Nun versuchte Lorion sein Glück. Mit dem Apfelbäumchen in der Hand versuchte auch er sein Glück und konnte das Mammut wieder zur Gruppe zurückbringen. Dann sah er in einiger Entfernung drei weitere Mammuts. Er lief dorthin, immer noch den Apfelbaum in der Hand, und fand drei erwachsene Mammuts, einer davon offensichtlich der Leitbulle der kleinen Herde. Lorion bot dem Mammut ein paar Äpfel an, die dieser gierig annahm. Lorion versprach ihm mehr, wenn er mit ihm zum Rest der Gruppe kommen würde. Der Bulle war neugierig geworden. Er schnappte sich Lorion mit seinem Rüssel, setzte ihn auf seinen Rücken und preschte los. Kurz darauf kamen sie bei Phileasson an, der schon ganz aus dem Häuschen war, weil die Jagd nach anfänglichen Problemen nun erfreulich schnell von Statten ging. Dann ging alles ganz schnell.
Lorion unterhielt sich in Gedanken mit dem Leitbullen und versprach ihm eine neue Heimat – sicher, vor Wölfen geschützt, und mit ganz vielen Äpfeln! Das ließ der Bulle sich nicht zweimal sagen. Er gab seiner Herde ein Zeichen, alle schnappten sich die Menschen und setzten sie auf ihre Rücken, dann ging es in vollem Donnerlauf durch die Tundra zurück zu den Grom Grom. Es dämmerte bereits, doch davon ließen sich die Helden nicht aufhalten, geschweige denn die Mammuts: Dimeus holte den Lichtstein heraus und leuchtete ihnen – auf dem Mammut reitend, brüllend, lachend – den Weg. Unterwegs kamen sie an Beorn vorbei, dem sämtliche Gesichtszüge entglitten. Die Helden johlten, hielten sich die Bäuche und hatten große Mühe, nicht von den Mammuts herunter zu fallen.
Auch die Grom Grom, Galandel und ihre Yetibegleiter machten ungläubige Gesichter, als die Helden mit ihrer kleinen Mammutherde ankamen. Schnell wurden Galandel und die Yetis mitgenommen und gemeinsam reisten sie durch den Gletschertunnel. In der Bucht angekommen zauberte Lialin eine Brücke aus Licht herbei, auf der die Mammuts sicher von der Klippe hinab steigen konnten. Die zurückgelassenen Mannschaftsmitglieder staunten nicht schlecht, als sie fünf Mammuts und ein Dutzend Menschen, Elfen und Yetis über die Lichtbrücke gehen sahen. Zusammen kehrten sie zum Dorf der Yetis zurück, während TiaLi ihrer Wölfin Rael die Botschaft zukommen ließ, dass sie mit dem Rest der Mannschaft zum Yetidorf reisen sollten.
Im Dorf der Hrm Hrm brach schnell Feierlaune aus. Die Yetis holten erneut Fleisch, Fisch und Früchte herbei und bereiteten die Festtafel vor, während draußen eine Art Wettkampf zwischen den Yetis entbrannte: Sie warfen mit Eisbrocken, rangen miteinander und ließen kleine Eisblöcke über eine glatte Fläche in ein Loch rollen. Alle waren ausgelassen und bester Laune.
Dann kam der Rest der Mannschaft an, es wurde zusammen gegessen, getrunken und ausgiebig gefeiert. Lialin versuchte sich dem Ganzen zu entziehen und draußen bei den Mammuts, die sich abseits des Dorfes zum Schlafen niedergelegt hatten, ein wenig zu meditieren, doch sie konnte sich der ansteckenden Feierlaune der anderen nicht widersetzen.

Anmerkungen:
Nachdem ich ein paar Mal auf der Begegnungstabelle gewürfelt hatte, begegneten die Helden endlich einem Mammut. Die Elfen machten sich also gleich auf den Weg und hatten hier ziemlich viel Screentime, während die anderen Spieler nichts zu tun hatten. Das war ziemlich öde, weil die beiden Elfenspieler es natürlich genossen haben ihre Charaktere voll auszuspielen. Dementsprechend detailliert ging das dann von Statten. Gebracht hat es anfangs aber nichts, weil Lavandiel den Zauber Tiergedanken nicht hoch genug hatte, um das Mammut wieder zu beruhigen, nachdem es von TiaLi erschreckt wurde. Ärgerlich auch, dass die Spieler sich hier im Vorfeld nicht genügend abgesprochen haben, so haben wir leider viel Zeit verloren. Ich habe auch immer versucht durch Phileasson Druck zu machen, habe immer wieder betont, dass wir nicht ewig Zeit haben, das Mammut zu fangen und dass wir die Taktik vielleicht ändern müssen, wenn es zu lange dauert.
Der zweite Versuch war dann schon besser, da Lorion den Zauber viel höher hatte. Außerdem hatte er seinen Apfelbaum dabei. Der ist mittlerweile ein Running Gag, war aber auch schon mehrmals sehr nützlich. Der eigentliche Grund, warum die Mammutjagd ein so spektakulärer Erfolg wurde, lag aber hauptsächlich darin begründet, dass ich jedes Mal einen W20 geworfen habe, wenn der Elf etwas von dem Leitbullen erreichen wollte. Ich habe vier mal gewürfelt und dabei sind drei Einsen gefallen. Bei der ersten Eins – das schlägt sich auch im Text nieder – hat der Bulle sich Lorion gepackt und ist mit ihm zum Rest der Gruppe gestürmt. Da nahm die Szene dann plötzlich an Fahrt auf. Die anderen Spieler wurden aus ihrer Lethargie gerissen und es gab ne Menge zu lachen, vor allem, weil ich sehr viel Spaß daran hatte die Reaktionen der Mammuts pantomimisch darzustellen. :) (Falls jemand das Spiel Don't Starve kennt, ich habe mich da inspiriert ;) ).
Als dann schließlich die dritte Eins fiel, gabs kein Halten mehr. Also schnell epische Musik angemacht, alle Helden aufgesattelt und los. Die Szene hat eine ganz eigene Dynamik entwickelt, gegen die ich dann gar nichts mehr tun konnte (oder wollte). Ein paar Gläschen Wein haben ihr Übriges dazu getan. :) Jedenfalls kamen wir aus dem Lachen gar nicht mehr raus, als ich „Beorns dummes Gesicht“ erwähnte und den Moralzähler auf +3 stellte. Der Brüller war aber, als Dimeus dann seinen eigentlich nutzlosen Leuchtstein mit einem sonnenhellen Flim Flam herausholte!  Da fühlte er sich gleich wie Gandalf! :)
So konnten wir die Rückreise zum Dorf der Yetis in knapp zehn actiongeladenen Minuten voller Lacher ausspielen. Ein perfekter Abschluss für diese Etappe, besser geht’s nicht. Alle kleinen Unstimmigkeiten – passen zwölf Leute mit Gepäck auf vier erwachsene Mammuts, können auch wirklich alle reiten, gehen die Mammuts freiwillig durch den engen Tunnel, trauen sie sich über die Lichtbrücke etc. - habe ich im Eifer des Gefechts dann beiseite gelassen. Wenn so eine Stampede erstmal im Gange ist, hält das keiner mehr auf.

Musik:
Epische Stampede:
Two Steps from Hell – Sky Titans (die Version mit Chor!; Aufbruch, Wir sind die Besten!)
Masters of the Universe – He-Man Victorious End Title (Triumphzug; zwischendurch ziemlich böses Thema)
Two Steps from Hell – Magika
Der 13. Krieger – The Sword Maker (Leitmotiv der Helden/Saga)



Die Feier war gerade voll im Gange, als der Skalde Ohm Follkerson seine Laute hervorholte und mit bedeutungsvoller Stimme verkündete, er wolle nun die Sage von dem Turm im Eis vortragen, mit dem die alten Elfen einst die Welt am Himmelszelt befestigt hätten. Er entschuldigte sich vorher dafür, dass er die Sage nicht auf Thorwalsch vortragen könne, sondern dass er sie wegen des besseren Verständnisses für alle Nicht-Thorwaler in Garethi wiedergeben werde. Gebannt lauschten die Helden seinen Worten und als er geendet hatte, klatschte die Mannschaft ihm Applaus.
Da erhob sich Galandel, schaute langsam in die Runde, und es wurde still. Dann begann sie mit leiser Stimme zu erzählen, dass sie von den Firnelfen, die auch auf Yetiland lebten, eine ähnliche Sage gehört habe. Sie sang das Lied des Emetiel, das vom Untergang des Himmelsturms kündete. Dann sprach sie zu den Helden: „Vor vielen Jahren verließ ich meine Sippe, weil ich auf der Suche  nach etwas war, das in meiner Sippe wie ein Schatten auf den Gemütern der Älteren lag. Sie wollten nicht davon sprechen und so wuchs meine Unruhe. Eines Tages kam eine alte, weise Elfe zu mir und übergab mir einen Stein. Sie sagte mir, ich solle weit hinauf ins ewige Eis reisen. Dort würde ich die Antworten auf meine Fragen finden und dieser Stein würde mir den Weg zum Himmelsturm zeigen.
Doch meine Freunde und ich, wir waren jung und übermütig. Wir wussten nicht, was uns erwarten würde. An diesem einen Tag vor so langer Zeit starben sie alle im Schneesturm. Auch Galandel von der Goldregenglanzsippe ging an diesem Tag ins Licht. Nun bin ich Galandel Yetimutter und die Hrm Hrm sind meine Sippe.
Ich wusste schon immer, dass eines Tages jemand kommen würde, der meine Suche fortsetzt. Darum möchte ich Euch, Lorion und Lavandiel, Nurtis Träne überreichen. Sie wird Euch den Weg zum Himmelsturm weisen.“
Sie übergab den beiden einen faustgroßen, kugelförmigen Bernstein. Schnell fingen die Helden an mit Phileasson darüber zu diskutieren, ob die Reise zum Himmelsturm nicht eine geeignete Aufgabe für die Wettfahrt wäre. Der Kapitän schaute sie ruhig an: „Ein mythischer Turm, von irgendwelchen alten Elfen erbaut, hoch oben im ewigen Eis, wo noch niemand jemals gewesen ist? Na sicher, das hört sich nach einer guten Geschichte an! Darauf trinken wir!“
Dimeus konnte indes nicht an sich halten und untersuchten den Edelstein sofort. Er schien über eine große Menge an astraler Kraft zu verfügen! Auch TiaLi wandte sich Nurtis Träne zu. Sie legte den Stein etwas abseits auf einen Eisblock, legte ein paar Federn und andere Fetische rundherum und begann dann zu tanzen und zu singen. Dadurch eröffnete sich ihr der Blick ins Geistreich – und sie sah Erstaunliches...
Die Diskussionen gingen noch lang weiter. Von Galandel erfuhren die Helden, dass sich im Nordosten der Insel eine Felsnadel befand, zu der sie Nurtis Träne bringen sollten. Dann sprach Asleif: „Männer, Frauen, das ist unser nächstes Ziel. Feiert heute abend und ruht Euch aus, denn morgen – oder vielleicht erst übermorgen – ziehen wir weiter Gen Norden, auf zum Himmelsturm!“

Anmerkungen:
Ohms Gesang gibt es ja glücklicherweise als Spielhilfe, ich habe mich für die kurze Version entschieden. Mit der musikalischen Untermalung war ich im Nachhinein nicht ganz zufrieden, ansonsten kam das aber durchaus gut an. Die gesungene Version wollte ich nicht nehmen – wenn man es selbst vorträgt, kann man die Geschwindigkeit, Lautstärke etc. besser anpassen, die Spieler dabei anschauen etc.
Für Galandels Vortrag hatte ich ein schönes Lied. Also legte ich mir den Text zurecht, drückte auf Play und … nichts passierte. Panik! Stille! Alle Augen auf Galandel [mich], und sie [er] sagt nichts! Also schnell ein paar einleitende Worte fabuliert und nach dem Fehler gesucht: Ich hatte die Datei in einen anderen Ordner verschoben und die Playlist noch nicht aktualisiert. Zum Glück ließ sich das schnell beheben, aber so ein Fauxpas darf in einer solchen Szene eigentlich nicht passieren. Ich glaube, die Spieler haben es entweder nicht gemerkt oder es war nicht weiter schlimm, da ich ja nebenbei langsam geredet habe. Trotzdem hat mich das später ziemlich gestört. Auch der Rest von Galandels Rede, den ich irgendwie improvisiert habe, war nicht ganz so schön, als wenn ich mir einen Text dazu geschrieben hätte. Allerdings meinten die Spieler nachher, es wäre sehr schön gewesen, also ist das vielleicht nur meine Wahrnehmung. Als Spielleiter ist man ja selbst sein größter Kritiker. :)
Hier weiche ich vom Abenteuer ab, da in der Vorlage natürlich Phileasson den Stein bekommt. Das hat mir beim zweiten Durchblättern sehr sauer aufgestoßen – warum sollte Galandel einem wildfremden Menschen dieses wichtige Artefakt übergeben? Das erscheint mir arg unplausibel. Glücklicherweise habe ich zwei (Au)Elfen in der Gruppe – da funktioniert das schon besser.
Ebenfalls zum Glück sind die Elfen sofort drauf angesprungen und haben Phileasson angeboten, die Reise zum Himmelsturm als Aufgabe zu nehmen. Hier hätte es Probleme geben können, wenn die Elfen gesagt hätten: „Das geht nur uns Elfen was an, wir steigen aus und gehen alleine zum Himmelsturm.“ Bisher funktionieren meine Änderungen an der Saga noch gut, aber in der Mitte wird’s dann problematisch – da werde ich ohne Prophezeiungen wohl nicht mehr auskommen.
Nurtis Träne wurde sofort begierig untersucht. Die Schamanin wirkte ein Ritual, das einem Oculus Astralis mit 15ZfP* gleichkam, und konnte so fast alle Informationen über das Artefakt erfahren. Da TiaLi als Schamanin darauf bedacht ist, die Geister nicht zu verärgern, war ihr erster Plan den Geist von Nurtis Träne (denn so interpretiert sie das Artefakt) zu befreien, d.h. das Artefakt zu zerstören. :D Die Heldin ist so herrlich schräg.

Zum Schluss konnte Asleif noch einen kernigen Spruch loslassen, über den ich mich sehr gefreut habe, weil die Namen der beiden ersten Abenteuer drin vorkommen. :D Das sollte den Schlusspunkt markieren, doch die Spieler/Helden wollten immer noch weitere Fragen stellen und diskutieren und so weiter. Erst, als ich „die Credits laufen ließ“ (Running Gag in unserer Gruppe am Ende eines Abenteuers), haben sie erkannt, dass die Sitzung vorbei ist.

Musik:
Ohms Saga: Drakensang: Am Fluss der Zeit – Tavernenlied (Akkordeon, gemütlich)
Galandels Lied: Silent Hill 2 – Promise (Reprise, Piano Version) (Klavier, traurig, ruhig, sehr eindringlich)
Beide Lieder sind vom bereits mehrfach erwähnten Hörspiel inspiriert, wo sie auch vorkommen.

Credits:
Heroes of Might and Magic 3 – Main Menu (heldenhaft, abschließend)



Damit endet nun das erste Kapitel der Phileassonsaga. Die Spieler waren sehr zufrieden und haben Vieles gelobt, manches aber auch kritisiert.
Mir als Spielleiter hats auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, wenn es auch eine Menge Arbeit war. Am besten gefielen mir der Einstieg in Thorwal (das Festessen), die Begegnung mit der Eisfee und die Mammutjagd. Trotzdem gab es auch viele Stellen, die mir nicht so gut gefallen haben und über die ich mich aufgeregt habe. Ich werde demnächst mal eine Rezension beim DSA4-Forum schreiben, die ich dann hier auch verlinke. Jetzt brauche ich erstmal ne Pause, bevor es dann irgendwann demnächst mit dem zweiten Kapitel weiter geht.

Ich hoffe, meine Spielberichte bis hierhin waren für Euch unterhaltsam und hilfreich. Über Kommentare würde ich mich natürlich sehr freuen! :)

Ende des ersten Kapitels: Gen Norden
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang
« Antwort #17 am: 2.12.2015 | 21:27 »
2. Kapitel – Der Himmelsturm

Endlich geht es weiter! Wir hatten leider eine sehr lange Unterbrechung, knapp ein halbes Jahr, aufgrund unterschiedlichster Gründe, sowohl erfreulicher als auch unerfreulicher Natur. Jetzt aber haben wir uns wieder zusammengetan, um die Saga fortzuführen. Mit etwas Glück werden unsere Sitzungen jetzt regelmäßig einmal monatlich stattfinden, also sollte es mit der Saga schneller vorangehen.
Ich habe außerdem das umfangreiche Feedback meiner Spieler berücksichtigt und werde die Reisen in Zukunft stärker erzählerisch abhandeln, da wir einstimmig zu dem Schluss gekommen sind, dass wir im ersten Kapitel zu viel Zeit damit verbracht haben. Außerdem habe ich mir vorgenommen, nicht mehr so viel Zeit und Aufwand in die Vorbereitung der Abenteuer zu stecken, weil ich das hohe Level an Vorbereitung, wie ich es im ersten Kapitel hatte, einfach nicht weiter aufbringen kann und ich auch lernen will, ohne Vorbereitung so gut wie möglich zu improvisieren. Das hat in dieser ersten Sitzung nach der langen Pause nicht immer gut funktioniert, worauf ich im Folgenden an den entsprechenden Stellen eingehen werde.

8. Sitzung (8h), Teil 1

2. Tsa 1007, Yetidorf

Nach einer sehr langen Nacht erwachten die Helden in ihrer Eishütte, kreuz und quer im Raum auf dicken Fellen verteilt. Sie rieben sich den Schlaf aus den Augen und machten sich dann auf die Suche nach Phileasson, den sie in der großen Eishalle im Gespräch mit Galandel fanden. Er teilte ihnen mit, dass sie in zwei Stunden mit zwei Eisseglern aufbrechen würden. Phileasson würde neben den Helden auch Shaya, Ohm, Raluf, Crottet, Ynu und Ohm mitnehmen. Der Rest der Mannschaft sollte die Mammuts zurück zur Seeadler begleiten. An dieser Stelle entbrannte kurz eine Grundsatzdiskussion zwischen TiaLi und dem Rest der Gruppe: Sie verstand nicht, warum sie Nurtis Träne überhaupt zum alten Heiligtum im Nordosten der Insel bringen sollten, da sie den Geist aus dem Artefakt ja auch hier befreien könnten. Erst als Lorion ihr erklärte, dass der Geist ihnen den Weg zum Himmelsturm nur dort zeigen könnte und dass er mehr über seine Vorfahren und deren Geschichte erfahren wollte, ließ TiaLi sich überzeugen.
Also verbrachten die Helden die verbliebene Zeit mit verschiedenen Vorbereitungen: Lorion lauschte dem Wind, sammelte Mammutdung für seinen Apfelbaum und musizierte mit der Waldelfe, Firunjar betete zu Firun um eine sichere Reise, TiaLi übertrug die Rolle des Rudelführers auf einen neuen Schlittenhund und die anderen machten unterschiedliche Besorgungen. Dann verabschiedeten sie sich von dem Rest der Mannschaft und segelten los.

Anmerkungen:
Der Beginn verlief erwartungsgemäß etwas schleppend, aber zum Glück hatten die Spieler sich unser Sitzungstagebuch vorher noch einmal angeschaut. Ich kann jedem nur empfehlen, bei einer so langen Kampagne ein Tagebuch von den Spielern führen zu lassen oder selbst die wichtigsten Ereignisse irgendwie schriftlich festzuhalten und auch allen zukommen zu lassen. Wir haben ein eigenes Forum für unsere Rollenspielrunde und die Spieler posten dort aus Sicht ihrer Helden die Erlebnisse einer jeden Sitzung. Die Einträge schwanken in ihrer Qualität manchmal, aber es ist ein unschätzbar wichtiges Hilfsmittel für eine lange Kampagne. Es ist auch sehr unterhaltsam, nach längerer Zeit mal wieder im Sitzungstagebuch von vergangene Abenteuern zu schmökern.
Zu Beginn des Abenteuers gibt es recht wenig zu tun, da man ja über genügend Ausrüstung verfügt und der Weg auch klar ist. Die Spieler haben also auch recht schnell auf Aufbruch gedrängt, wovon ich sie nicht lange abhalten wollte. Der Aufbruch verlief sehr unspektakulär, ich habe es versäumt daraus eine bedeutsame Szene zu machen. Ich habe mir vorab so gut wie keine Stichworte zum gesamten Abenteuer bzw. dem Teil, den ich mir für diese eine Sitzung vorgenommen hatte, gemacht. Das war ein Fehler. Ich empfand es als ziemlich schwer, die Stimmung gut rüberzubringen. Mit der richtigen musikalischen Untermalung und geringer Vorbereitung kann ich sehr gut beschreiben und den Spielern die Möglichkeit geben, tief in das Abenteuer einzutauchen – aber so ganz aus dem Stegreif gelang es mir nach der langen Pause (sechs Monate kein Rollenspiel) nicht besonders gut.



2.-3.Tsa 1007, Umrundung von Yetiland

Die Reise verlief ohne weitere Zwischenfälle. Im Südosten von Yetiland trafen die Helden auf eine große Gruppe von Boronskuttentauchern. Sie erlegten einige, um ihren Proviant aufzufrischen.

Anmerkungen:
Wie erwähnt will ich und wollen wir die Reisen in Zukunft schneller abhandeln. Es haben sich beim Feedback alle mehr oder weniger über die Länge der Reisen beschwert. Das Reisen an sich, der Simulationsaspekt mit Nahrungsversorgung, Lageraufbau, Ressourcenmanagement, scheint nicht zu den Interessen meiner Spieler zu gehören. Wir haben zwar fast nur wildnistaugliche Helden in der Gruppe, aber die Spieler wollen die Fähigkeiten ihrer Helden lieber in kritischen Situationen unter Beweis gestellt sehen. Das passt auch eher zu meiner Spielstilvorliebe. Zum anderen Aspekt des Reisens – der Gefahr – werde ich später noch etwas schreiben.
Ich habe während der Sitzung in der ZooBotanica keinen Eintrag für Pinguine gefunden. Dank der Wiki weiß ich jetzt, dass auf S. 184 nichts Relevantes über sie steht. Zumindest eine Angabe zur Jagdschwierigkeit und wie viele Rationen Fleisch man von ihnen bekommen kann, sollte im Abenteuer stehen. Außerdem fand ich es seltsam, dass dort oben Pinguine leben sollen. Die brauchen doch Wasser und um Yetiland herum ist alles zugefroren, oder nicht?



4. Tsa 1007, Heiligtum im Nordosten von Yetiland

Am späten Nachmittag erreichten die Helden die Felsnadel, auf der sich das alte Heiligtum befand. Der Aufstieg erwies sich als schwierig, da das Wetter sehr schlecht war – Schnee fiel aus den dichten Wolken und es wehte ein starker Wind. Bis auf TiaLi, die aufgrund ihrer Höhenangst nicht hinaufklettern konnte und stattdessen im Schutz einiger Felsvorsprünge ein warmes Lager errichtete, machten sich die Helden auf den Weg zur Spitze. Lialin ließ durch einen Zauber eine Zone der Windstille entstehen, wodurch sie gefahrlos die steile und verwitterte Treppe hinaufsteigen konnten. Oben angekommen fanden sie vier Statuen im Halbkreis um ein kleines, rundes Podest, in dessen Mitte eine runde Mulde eingelassen war. Rund um das Plateau erhoben sich Säulen, die über den Statuen zu einer Art Kuppel zusammenliefen. Die vier Statuen zeigten eine sich ständig verändernde Elfenfrau, eine Elfenfrau mit Luchskopf, einen Drachen und eine Elfe mit Augenbinde, Schwert und Füllhorn; an allen Statuen befand sie eine kristallartige Kugel. Lorion identifizierte die vier Statuen schnell als die alten Elfengötter Nurti, Zerzal, Pyr Daokra und Orima.
Die Helden legten Nurtis Träne in die Mulde, doch nichts geschah. Sehr lange Zeit untersuchten sie den Ort und die Statuen mit allen möglichen Mitteln, doch ohne Erfolg. Irgendwann kam Lorion auf die Idee, dass vielleicht das Sonnenlicht Nurtis Träne aktivieren könnte. Also zauberte Lialin die Wolken fort und sogleich bündelten sich die Sonnenstrahlen in den vier Kugeln der Statuen, um von dort in Nurtis Träne zusammenzufallen. Ein gleißend heller Strahl schoß nach Nord-Nord-Ost und verschwand in wenigen Hundert Schritt Entfernung im dichten Schneetreiben.
Hocherfreut und auch etwas beängstigt machten die Helden sich mit Lialins Zauberhilfe wieder auf den Weg nach unten. Da die Sonne kurze Zeit später unterging und der Strahl wieder erlosch, rasteten die Helden am Fuß der Felsnadel, wobei Lorion die erste Wache übernahm.
Nach wenigen Stunden bemerkte er, dass TiaLi und Lialin sich unruhig im Schlaf umherwälzten. Neugierig sprach er einen Zauber, um an ihren Gedanken teilzuhaben. Sie alle sahen im Traum, wie die Felsnadel vor sehr langer Zeit von geheimnisvollen Gestalten geformt und wie die Statuen erschaffen worden waren. Dann sahen sie einen gigantischen Eissegler mit dem Symbol einer geflügelten Sonne und einige Zeit später eine von Trauer und Verzweiflung gezeichnete Elfe, die Nurtis Träne an sich nahm. Die drei weckten sofort ihre Gefährten und erzählten ihnen von dem seltsamen Traum.

Anmerkungen:
Die erste interessante Station des Kapitels, zu der ich mir auch ein bisschen etwas vorbereitet hatte. Ich habe eine kleine Karte vom alten Heiligtum gezeichnet, um den Spielern visuelle Unterstützung zu geben. Das finde ich beim Rollenspiel sehr wichtig und hilfreich. Wenn der SL nur etwas erzählt – egal wie gut er mit Worten ist -, kommt es oft genug zu Missverständnissen und es geht was im Gemurmel verloren. Karten, Skizzen, Bilder sind hier sehr wichtig. Mir half es auch bei der Vorbereitung, mir diesen Ort einmal aufzumalen und vorzustellen.
Für diesen Reisetag hatte ich schlechtes Wetter ausgewürfelt, also musste ich den Aufstieg etwas schwieriger gestalten. Wobei es sowieso für die meisten Helden schwierig sein dürfte, eine Kletternprobe +3+doppelte BE zu bestehen. Zum Glück hatte die Olporter Magierin einen guten Zauber parat, wodurch die Kletternprobe um 3 erleichtert wurde. Zusätzlich bekamen die Helden eine Erleichterung von 3 durch den Moralbonus (zum Moralsystem siehe dritte Sitzung).
Die Statuen wurden sehr intensiv untersucht, teilweise auch magisch. Ich habe dem Magier-Spieler nur ein paar grobe Angaben gemacht, weil im Abenteuer nichts dazu ausgearbeitet ist. Die Spieler kamen sehr lange Zeit nicht darauf, wie der Lichtstrahl aktiviert wird. Sie wussten zwar, dass man Nurtis Träne in die Halterung legen muss, aber dass das Sonnenlicht ebenfalls benötigt wird, haben sie erst sehr spät herausgefunden. Ich habe an dieser Stelle nämlich beschlossen, den Helden die Initiative zu überlassen, nicht Phileasson.
Der Elfenspieler brachte mich durch seine Bemerkungen zu den Statuen der Elfengötter ein bisschen in Bedrängnis. Er kannte die Namen der alten Götter und konnte zu jedem ein wenig erzählen – blöd nur, dass eigentlich viele dieser Informationen erst durch die Phileassonsaga bekannt werden! Die erstaunliche Erkenntnis, dass die Vorfahren der Elfen früher auch Götter verehrt haben, ist hier vollkommen verpufft. So reizvoll es auch ist, Elfen in der Gruppe zu haben, sie können einem leider auch das Abenteuer vermiesen, weil in den aktuellen Spielhilfen einfach schon zu viele Erkenntnisse aus der Phileassonsaga in die Beschreibungstexte eingeflochten sind. Zum Teil auch extreme Spoiler! In „Aus Licht und Traum“ beispielsweise gibt es einige Passagen bei den Hintergrundbeschreibungen (also dem Teil, der gerne von Spielern gelesen wird), die auf Ereignisse der Saga verweisen, z.B. dass Phileasson irgendwann zu den Inseln im Nebel reist. Ich habe daher vor einiger Zeit einen Appell an meine Spieler gerichtet, dass sie sich von den RSHs fernhalten sollen.
Der Traum von der Geschichte der Felsnadel war eine sehr gute Idee, die von den Spielern später gelobt wurde. Ich habe mir bei der Beschreibung nicht besonders viel Mühe gegeben, das hätte man sicherlich noch eindrücklicher rüberbringen können, aber die Spieler fanden es trotzdem spannend und stimmungsvoll. Deshalb sollte man als SL darauf achten, dass die Gruppe die Nacht am Fuß der Felsnadel verbringt und nicht sofort dem Lichtstrahl folgt – sonst entgeht den Helden etwas.
Als ich den Spielern das Symbol auf einen Zettel gemalt und gegeben hatte, fingen sie an zu grinsen. Später kamen wir bei der Nachbesprechung einhellig zum Schluss, dass die geflügelte Sonne aussieht wie der Schnatz von Harry Potter. Keine besonders ehrfurchteinflößende Assoziation. Zum Glück haben die Spieler während der Sitzung nicht drüber gelacht.

Musik: Predator OST – Wait (unheimlich, bedrohlich, ruhig)
The Dig OST – The Planetarium (mysteriös, spannend, ruhig)


5. bis 6. Tsa 1007, Grimmfrostöde

Am nächsten Tag folgten sie dem Lichtstrahl weiter gen Nord-Nord-Ost. Nach wenigen Stunden wurde es immer dunkler und dunkler, bis sie irgendwann nur noch im Licht der Sterne und einiger Nordlichter fuhren. Es wurde immer kälter und die Helden verloren jegliches Zeitgefühl. Ihr einziger Gedanke: Weiter dem Licht folgen...

Anmerkungen:
Im Abenteuer steht, dass die Helden nur wenige Stunden pro Tag Licht haben, aber die RSH „Im Bann des Nordlichts“ erwähnt an einer Stelle, dass circa hundert Meilen nördlich von Yetiland die Firunsnacht herrscht, also permanente Dunkelheit. Keine Ahnung, inwiefern meine Beschreibung jetzt also sinnvoll und richtig war – ich finde sie angebracht und stimmungsvoll. Die Spieler waren allerdings ziemlich verwirrt.
Ich habe dann versucht ihnen durch Musikeinsatz und längere Beschreibungen klar zu machen, in welch' einer lebensfeindlichen und bedrückenden Umgebung sie gerade reisen. Die Kälte, die Dunkelheit, die Eintönigkeit, überall nur Schnee und Eis, der schneidende Wind, niemand sagt ein Wort, alle starren nur im Licht der kalten Sterne stur nach vorne und folgen dem Lichtstrahl, tief in ihre Decken und Felle eingehüllt.
Das hat nicht so ganz funktioniert. Die Bedrohung durch die Kälte ist nicht deutlich geworden. Ich verwende das Kälteschadensystem aus „Wege des Entdeckers“, aber das System taugt nicht wirklich was. Der Schaden beträgt immer 1W6kTP pro Intervall, aber wenn ich das richtig verstanden habe, wird von den kTP noch der kRS abgezogen. Da der kRS aller Helden bei 4-5 liegt, ist es so gut wie ausgeschlossen, dass sie durch die Kälte ernsthaften Schaden erleiden. Im Grunde wäre es also eine furchtbare Würfelorgie (bzw. ein kurzer Klick mit MeisterGeister) für nichts.
Das bringt mich zum großen Problem, was die Reisen in diesem Abenteuer angeht. Es besteht eine große Diskrepanz zwischen dem Simulationsaspekt der Reise und dem narrativen Aspekt. Einerseits ist natürlich eine Reise durch das ewige Eis äußerst gefährlich und das sollte durch die Regeln auch abgedeckt und ausspielbar sein. Es gibt genügend Regeln, wenn nicht sogar zu viele, um eine Reise zu simulieren und die Helden vor Aufgaben zu stellen: Ressourcenmanagement, Bestehen gegen die Witterung, Orientierungsprobleme usw.. Das stellt einen riesigen Aufwand dar und irgendwann wird die spannende Reise durch die gefährliche Wildnis zu einer (regeltechnischen) Tortur, weil man ständig irgendwas ausrechnen und auswürfeln muss.
Und andererseits ist die Prämisse des Abenteuers, dass die Helden diese Reise überleben. Scheitern ist nicht vorgesehen – wenn Phileasson und die Helden sterben, dann wars das mit der Saga. Wenn nur die Helden sterben, wann soll das Abenteuer dann fortgeführt werden? In Riva, wenn Phileasson neue Leute anheuert?
Die Helden dürfen bei der Reise durchs Ewige Eis nicht sterben. Das Abenteuer verlangt, dass die Helden bis zum Ende überleben, oder dass einzelne von ihnen in bestimmten Szenen sterben, zum Beispiel wenn sich einer der Helden im Himmelsturm opfert, um die Gruppe vor den Nachtalben zu retten. Aber ein TPK (TotalPartyKill) ist nicht vorgesehen und kann mMn nicht ohne schwerwiegende Konsequenzen für das Abenteuer zu haben.
Was soll man also tun? Ich glaube es bleibt mir nichts anderes übrig, als die Gefährlichkeit der Reisen zu entschärfen. Es besteht also keine Lebensgefahr mehr, sondern im schlimmsten Fall erleiden die Helden ein bisschen Schaden, verlieren etwas Ausrüstung oder ein NPC stirbt. Das ist für mich eine der traurigsten Erkenntnisse des Abenteuers – die Wildnis ist nicht Teil des Abenteuers selbst, sondern nur der Hintergrund, das Flair. Dadurch geht dem Abenteuer sehr viel verloren. Meine Spieler haben die gleiche Kritik geäußert und wir waren alle ein wenig enttäuscht, dass die Reise durch die Grimmfrostöde im Grunde ein Witz ist.

Musik: Starbound OST – Mira/Altair (endlose Weite, Kälte, Sternenfunkeln)

Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (2)
« Antwort #18 am: 2.12.2015 | 21:28 »
8. Sitzung, Teil 2


7. Tsa 1007, Grab im Eis

Irgendwann entdeckten die Helden vor sich einen großen Eishügel, der von einem niedrigen Ring aus Eisblöcken umgeben war. Die beiden Eissegler hielten an und die Helden wollten sich das seltsame Gebilde ansehen, doch TiaLi warnte sie davor, da sie es für das Gefängnis eines mythologischen Monsters hielt. Als ihre Gefährten nicht auf sie hören wollten, schnappt sie sich ihre Skier und machte sich allein auf den Weg nach Norden.
Die anderen fanden eine Öffnung und einen Eingang, der in die Tiefe führte. Am Ende des Ganges befand sich eine doppelflügelige Tür aus massivem Eis, in die die Symbole der alten Elfengötter eingeritzt worden waren. Jemand hatte sie aufgebrochen und scheinbar Feuermagie darauf angewandt. Außerdem waren die Symbole beschädigt und das Symbol der geflügelten Sonne an verschiedenen Stellen angebracht worden.
Die Helden öffneten die Tür und betraten einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Eissäulen von der Decke herabhingen. Die Wände waren wohl einstmals bemalt gewesen, doch der ganze Raum war verwüstet worden, überall fanden sich Schmauchspuren. In der Mitte lag ein Buch auf einem Podest; die Seiten waren vollständig verkohlt, sodass man nur noch einzelne Buchstaben erkennen konnte. Sie ähnelten stark der Schrift der Elfen, doch wirkten sie um einiges älter.
Eine weitere Doppeltür führte zu einem weiteren Gang in die Tiefe. Im nächsten Raum, der von einer Lichtkugel unter der geschwärzten Kuppeldecke erhellt wurde, fanden die Helden die Leichen von drei Elfen, die auf ihren langen weißen Gewändern das geflügelte Symbol trugen. Offenbar hatten sie versucht, die in diesem Raum befindlichen Altäre für die vier Elfengötter zu zerstören. Die Helden untersuchten den Raum sehr vorsichtig, um nicht die Fallen auszulösen, und schafften die Leichen aus dem Raum. Irgendwann fanden sie an der dem Eingang gegenüberliegenden Wand einen kleinen Spalt, der auf eine Tür hindeutete. Lialin ließ die Eiswand durch einen Zauber dahinschmelzen und so konnten die Helden weitergehen. Sie folgten dem Gang und betraten schließlich eine riesige Kuppelkammer, in deren Mitte ein großer Eissegler mit einem darauf aufgebahrten Elfen stand. Vor dem Eissegler fanden die Helden eine Tafel mit einer Aufschrift, die sie mit einiger Mühe entziffern konnten.
Links und rechts an den Wänden befanden sich Nischen, in denen tote Elfen mit dem Flügelsymbol lagen, an der Rundwand gegenüber des Eingangs waren Eisthrone in die Wand gearbeitet worden, auf denen Elfenmänner und -frauen, -greise und -kinder mit verschiedensten Symbolen auf den Roben saßen. Alle waren von Kampfwunden gezeichnet.
Am beeindruckendsten war jedoch das gewaltige Gemälde in der Kuppel. Es zeigte in vielen verschiedenen Szenen die Geschichte der Elfen, die hier begraben lagen – und es zeigte das Bild der Helden selbst! Tief geschockt und von der tragischen Geschichte der Elfen berührt, beschlossen die Helden den Ort sofort zu verlassen und die Tür wieder zu versiegeln. Schnell begaben sie sich nach draußen und fuhren auf den Eisseglern weiter dem Lichtstrahl nach. Irgendwann fanden sie TiaLi und nahmen sie wieder an Bord.

Anmerkungen:
Die Aktion von TiaLis Spieler hat mich völlig aus den Socken gehauen. Ich konnte es absolut nicht nachvollziehen, warum er jetzt mit ihr einen Solotrip startet und seine Gruppe verlässt. Das nervt mich am meisten, weil es bei einer so großen Gruppe immer mit Aufwand verbunden ist, wenn die Gruppe sich teilt. Außerdem wusste ich ja, dass der Spieler dann für die nächsten drei Stunden nichts zu tun haben wird. Ich habe mit ihm später noch einmal gesprochen und er hat mir die Beweggründe erklärt. Es war ihm im Grunde sogar recht. Trotzdem sollte sowas einfach nicht passieren. Ich war kurz versucht, die Heldin einfach im Sturm umkommen zu lassen, einfach weil ich die Aktion total daneben fand. Zum Glück habe ich es nicht getan. 
Für das Grab im Eis habe ich mir den Tipp aus dem Forum zu Herzen genommen und ein kleines Puzzle gebastelt. Ich bin künstlerisch nicht ganz so begabt, aber es hat der Veranschaulichung geholfen und meine Spieler waren sehr angetan. Der Aufwand hielt sich in Grenzen und ich kann es jedem nur empfehlen. Schaut mal bei den Spielhilfen vorbei, dann wisst ihr, was ich meine.
Das Grab im Eis ist im Abenteuer recht gut beschrieben, aber ganz ohne Stichpunkte und Vorbereitung war es nicht ganz einfach für mich, die Informationen an meine Spieler zu vermitteln. Ich habe hier deutlich gemerkt, dass ich für die nächste Sitzung wieder mehr vorbereiten muss. Ich will ungern den Himmelsturm so aus dem Handgelenk leiten. Es besteht dann die Gefahr, dass ich es nicht schaffe das Außergewöhnliche der Umgebung deutlich zu machen.
Der Raum des Buches wurde mit Interesse erkundet und er weckte die Neugier der Helden. Ich habe Phileasson und die anderen NPCs am Eingang warten lassen, damit die Helden die Initiative bei der Erkundung haben. Außerdem habe ich sie auch schlichtweg vergessen.
Warum haben die toten Pardonapriester keine Ausrüstung dabei? Abgesehen von einem Streitkolben tragen sie nichts bei sich. Ich hatte dann auch keine Lust mir was auszudenken, deshalb gab es für die Helden halt nichts zu looten.
Die Eiszapfenfalle im Raum des Todes ist absolut lächerlich. 1W+1TP pro Eiszapfen stellen keine Gefahr dar, wenn die Helden in dicker Winterkleidung aus Pelzen und Fellen herumlaufen. Meine Spieler haben mich auch gefragt, wie denn der tote Elf auf dem Boden gestorben ist bei solch ungefährlichen Stacheln. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung.
Es hat ewig gedauert, bis die Spieler die Geheimtür gefunden haben. Zum einen habe ich vergessen, von ihnen einfach eine Sinnenschärfenprobe zu verlangen bzw. ich fand es ein bisschen zu einfach; zum anderen haben sie sich auch ein bisschen doof angestellt. Zum Beispiel haben sie die Altäre sehr intensiv untersucht und wollten dort irgendwelche geheimen Schalter betätigen. Jedenfalls wollten einige gerade schon gehen und ich war mit den Nerven etwas fertig, darum ist mir ein Freudscher Versprecher passiert, als ein Spieler mich nach dem Aussehen der Wand fragte, denn ich antwortete: „Die Wand sieht vollkommen unauffällig aus.“
Der geheime Raum mit dem Eissegler kam sehr gut an. Ich habe zunächst den Eissegler, die Ratselfen auf den Eisthronen und die Nischen mit den Pardona-Anhängern beschrieben. Als ein Spieler mich dann nach der Decke fragte, beschrieb ich ihnen das Panoramabild. Das war auf jeden Fall ein Highlight der Sitzung. Leider gibt es kein Bild davon – das wäre mal eine wirklich gute Spielhilfe! Natürlich bräuchte es auch einen außergewöhnlich begabten und ehrgeizigen Künstler bzw. eine Künstlerin, weil dieses Bild so viele Szenen und Details enthält. Ich hatte mir keine Notizen vorbereitet, sondern aus dem Beschreibungstext einfach etwas improvisiert und meine Spieler angewiesen mitzuschreiben. Ich habe ihnen einen recht guten Eindruck vermitteln können, was damals passiert ist. Nach einer groben Beschreiben sagte ich ihnen dann, dass es noch tausende Details zu entdecken gäbe und sie gerne noch Fragen stellen durften.
Leider – und das war die größte Enttäuschung dieser Sitzung für mich – beschlossen die Spieler, das Grab so schnell wie möglich wieder zu verlassen. Niemand wollte sich das Bild noch genauer anschauen (und nach Details fragen), niemand wollte die Leichen plündern, niemand wollte Emetiels Schwert/Bogen/Schild mitnehmen. Ich hatte mich schon so auf eine hitzige Diskussion zwischen den NPCs und den Helden gefreut, ob sie von diesem Ort Beute mitnehmen dürften. Dabei sollten einige NPCs (Ohm, Raluf, Crottet) dafür plädieren, den Schmuck der Elfen mitzunehmen, „weil jede gute Geschichte nun mal Beute braucht“. Letztendlich sollte es an den Helden liegen zu entscheiden, was getan wird. Ich hatte mir hier ein schönes moralisches Dilemma erhofft, aber das ging vollkommen an uns vorbei. Schade!
So blieb es mir immerhin erspart, mir Gedanken über den Lynx zu machen, der bei einem Grabfrevel erscheinen soll. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Das ist inneraventurisch nicht ganz leicht zu erklären, weil die alten Elfengötter ja schon seit ein paar Tausend Jahren nicht mehr viel zu melden haben und Götter sich allgemein nicht direkt in die Geschicke auf Dere einmischen – warum sollte also an diesem verlassenen Ort nach über 6000 Jahren noch göttliche Präsenz vorhanden sein? Versteht ihr, worauf ich hinaus will? Außerdem ist das übelste Spielerkleinhalterei der alten Schule – sehen, aber nicht anfassen. Statt den Helden die Möglichkeit zu geben, über diesen Konflikt offen und gemäß ihres Charakters zu diskutieren, wird mit finsterer Miene verkündet: „Das darfst du nicht machen, das ist böse. Wenn du das doch machst, dann musst du leider sterben.“ (Und wenn man sich die Werte dieses Lynx mal anschaut, dann wird klar, dass kein Held die Begegnung überleben kann.) Dieses Kapitel krankt daran, dass es den Helden Schätze und uralte Wertgegenstände vor die Nase hält, aber sie ihnen wieder wegzieht, bevor sie sie ergreifen können, oder sie ihnen erst gibt, dann aber wieder wegnimmt. Später im Himmelsturm wird noch deutlicher, was ich meine. Es gibt ja sogar einen Kasten, der die Spielleiter dazu ermuntert und ihn Tipps gibt, wie sie den Helden die Beute wieder wegnehmen können!
Ich hatte kurz überlegt, das spontan entstehende Bild der Helden aus dem Abenteuer zu streichen, weil ich es ein wenig übertrieben und albern fand. Zum Glück habe ich das nicht getan, die Spieler waren angenehm geschockt und fasziniert. Eine sehr gute Idee!
Insgesamt kam das Grab im Eis sehr gut an und ich finde es ist im Abenteuer recht gut ausgearbeitet. Ärgerlich ist nur das Fehlen von einigen Kleinigkeiten und Details. Zum Beispiel heißt es bei der Beschreibung des Grabhügels, dass überall die Symbole der alten Götter eingeritzt sind. Nirgendwo sind die Symbole beschrieben oder gar gezeichnet. Ich musste also meinen Spielern sagen: „Ihr seht Symbole, die euch an die Statuen der alten Götter auf der Felsnadel erinnern.“ Sehr unbefriedigende Lösung. Habe ich die Symbole in „Aus Licht und Traum“ übersehen? Ich kann mich zumindest nicht mehr dran erinnern.

Musik:
Silver OST – Who Rests in Silence, Truth behind the walls (ruhig, melancholisch, vergangen)
Age of Conan – Foundations of the Temple (für die Grabkammer; traurig, ruhig, erhaben)



So endete die achte Sitzung. Ich war einigermaßen zufrieden, weil ich meinen Zeitplan eingehalten hatte (ich plane das Kapitel in drei Sitzungen durchzuziehen) und weil das Grab im Eis recht gut angekommen war. Aber ich habe auch gemerkt, dass ich mich besser vorbereiten muss, um meinem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Ich werde mir für die Erkundung des Himmelsturms etwas mehr Arbeit machen müssen. Zum einen werde ich wieder ein Bodenplanpuzzle erstellen, wenn auch nur für drei Paläste, zum anderen die Traumvisionen etwas detaillierter vorbereiten. Bis zur nächsten Sitzung habe ich noch etwa vier Wochen Zeit, das sollte genügen, um den Himmelsturm mit Leben zu füllen.

Auf jeden Fall freue ich mich, dass es endlich weiter geht! Ich hoffe, Ihr hattet Spaß beim Lesen und ich konnte Euch mit meinen Anmerkungen ein paar Anregungen geben.
Bis zur nächsten Sitzung!
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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (3)
« Antwort #19 am: 2.12.2015 | 21:29 »
Neunte Sitzung (12h), Teil 1
7. - 9. Tsa 1007 BF, Grimmfrostöde

Die nächsten Tage kamen den Helden ewig vor, während sie stundenlang durch die Eiswüste dem Leitstrahl folgten. Von Wind, Kälte und der Ungewissheit, ob sie ihr Ziel wirklich erreichen würden, geplagt verbrachten sie die Zeit entweder in Decken eingemummelt auf den Eisseglern oder rasteten in behelfsmäßig eingerichteten Eishütten.
Schnell gingen die Brennstoff- und Nahrungsvorräte zur Neige. Dank Lorions Apfelbäumchen, das immer mal wieder mit einem Zauber aufgepäppelt wurde, konnte wenigstens der gröbste Hunger der Mannschaft gelindert werden. Trotzdem zehrte die Kälte an Leib und Seele. Vor allem Ynu hatte sehr mit dem unwirtlichen Wetter zu kämpfen und wäre ohne die aufmerksame Hilfe der Helden wohl erfroren. Aus Sorge fertigte TiaLi auch für Phileasson eine kleine Statuette an, mit deren Hilfe sie Zauber auf ihn sprechen kann. Außerdem versetzte sie sich in einen Drogenrausch, um einen Blick in die Zukunft zu werfen – sie sah eine große Felsnadel, Dunkelheit und Licht, Freude und Schmerz, einen rötlichen Schimmer in der Erde, dann zwei goldene Kugeln im Dunkeln und zuletzt hörte sie ein furchtbares Brüllen.

[Anmerkungen:
Ein Monat war seit der letzten Sitzung vergangen und da wir am Anfang immer etwas Zeit brauchen, um warm zu werden und Spielfluss aufzubauen, wollte ich nicht direkt mit dem Flug zum Himmelsturm starten. Darum habe ich noch einmal kurz die Reise durch das ewige Eis thematisiert  und die Bedingungen verschärft. Wir haben über die Ressourcen kein Buch geführt, die Notsituation entstand also nicht aus dem Spiel heraus, sondern war von mir als SL bestimmt (ich weiß, fieses Railroading :)). Ich habe mit dem Thema „Gefahr des ewigen Eises“ inzwischen abgeschlossen und werde es als Fehlschlag notieren, weil mMn diese Gefährlichkeit überhaupt nicht rübergekommen ist. Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich nicht konsequent war in Bezug auf den Kälteschaden. Ich habe die Kältestufen immer weiter erhöht, aber auf das Auswürfeln verzichtet – da wir uns wegen der Unklarheiten in WdE darauf geeinigt hatten, dass von den KälteTP noch der KälteRS abgezogen wird, der bei allen Helden bei 4-5 lag, hätten die Helden nur in den wenigsten Fällen überhaupt Schaden erlitten. Irgendwann hatten wir dann aber eine Kältestufe erreicht, die einigen Helden 1W6 pro Viertelstunde (!) zugefügt hätte. Spätestens da (beim Flug zum Himmelsturm nämlich) habe ich es einfach unter den Tisch fallen lassen. Wie schon bei der letzten Sitzung angemerkt, gibt es hier einen Konflikt zwischen den Regeln und der Prämisse „Die Helden müssen überleben“. Man sollte sich vorher mit der Gruppe einigen, wie das gehandhabt wird – so finde ich es unbefriedigend.
Ynu wäre beinahe erfroren, damit die Helden noch einmal die Gefährlichkeit dieser Umgebung zu spüren bekommen und um eine Bindung zu den NSCs herzustellen. Beides hat so einigermaßen funktioniert, aber in mir reift immer mehr der Entschluss, die NSCs in Kürze alle loszuwerden.
TiaLi hat wieder mal eine gute Idee gehabt mit ihrem Blick ins Geisterreich, der ihr regeltechnisch die Gabe Prophezeien für kurze Zeit gab. Ich musste mir also schnell aus den Fingern saugen, was denn in Zukunft passiert (kein Problem, ich weiß es ja) und das dann in möglichst vage Bilder packen (nicht ganz so einfach). Die Metaphern sollten den Konflikt des Himmelsturms skizzieren (viele Gegensätze, das Nebeneinander von Gegenwart und Vergangenheit bei der Erkundung), das rote Licht steht für den Lavasee unter der Erde und die goldenen Kugeln (die meine Spieler am meisten verunsichert haben; golden hat dank des Namenlosen eine sehr negative Konnotation) sind natürlich Pardonas Augen. Der Schrei am Ende, den ich als Soundeffekt auch abgespielt habe, stammt von den Gletscherwürmern, die am Ende des Kapitels auftauchen werden. Ich hätte ihn ruhig etwas lauter abspielen können. :)

Musik: Skyrim – Beneath the Ice
weitere Lieder zur Eiserkundung, siehe oben


10. Tsa 1007 BF, Himmelsturm

Der Ratssaal


Die Helden fuhren schon eine ganze Weile weiter nach Norden, als plötzlich ein Ruck durch ihren Eissegler ging. Sie waren überrascht und geschockt, als sie feststellen mussten, dass sich beide Eissegler vom Boden erhoben hatten und nun durch die eisige Luft flogen. Krampfhaft hielten sie sich irgendwie fest und harrten der Dinge, die da kommen sollten.
Irgendwann sahen sie in weiter Ferne eine gigantische Felssäule in Form einer erstarrten Flamme. Der Lichtstrahl endete in der Spitze der Felsnadel und auch die Eissegler schienen dorthin zu gleiten. Bald erkannte Lorion einige kleine und einen großen Eissegler, die etwas unterhalb der Spitze vor einer Art Terrasse festgemacht waren. Die Helden landeten dort, klopften sich die Kälte aus den Gliedern und machten sich daran, den Landeplatz zu erkunden. Phileasson war von dem Eissegler begeistert und ließ Raluf und Ohm überprüfen, ob er noch fahrtüchtig sei. Viel mehr als der riesige Eissegler mit einem großen Sonnensymbol auf dem Heckaufbau interessierte Lavandiel aber das Innere des Turmes; eine geöffnete doppelflügelige Tür führte von der Terrasse hinein in einen mit schwummerigem Licht erhellten Raum.
Innen befand sich ein großer Saal mit halbkreisförmig angeordneten Tribünen, der Dimeus sofort an ein Theater erinnerte. Die Decke und Wände waren einstmals wohl mit kunstvollen Malereien ausgeschmückt gewesen, doch alles war durch Brandspuren zerstört worden. Überall im Raum, auf der großen Treppe in der Mitte, die schräg hinauf zu einer weiteren doppelflügeligen Tür führte, auf den Tribünen, auf dem Podest mit den zwei langen Tischen, auf dem sie selbst gerade standen – überall lagen die Leichen von Elfen: junge und alte, Männer und Frauen, manche in weißen Gewändern mit seltsamen Symbolen, die die Helden schon aus dem Grab im Eis kannten, andere mit dem Sonnensymbol. Alle waren im Kampf gestorben, sei es durch Pfeile, durch Klingen oder durch zerstörerische Magie.
Die Helden sahen sich geschockt und tief getroffen in dem Raum um. Plötzlich wurden sie von kurzen, sehr heftigen Visionen heimgesucht: Lorion wurde von einem Pfeil im Auge getroffen und warf sich vor Schmerz zu Boden; als Lialin zu ihm eilte, um ihm zu helfen, wurde ihr Gesicht plötzlich von blankem Hass verzerrt und sie zückte ihren Dolch, um Lorion zu erstechen; Firunjar wurde von einem Blitzstrahl niedergeschmettert; Dimeus flüchtete vor einem Feuerball, der ihn zu Boden wuchtete; Lavandiel fuhr herum und konnte gerade so einen Schwerthieb abwehren. In dem Chaos versuchte TiaLi die Geister des Ortes zu besänftigen und den Raum zu weihen, aber alleine hatte sie keine Chance gegen die negative Präsenz des Ortes. Besinnungslos sank sie zu Boden und kam erst nach einiger Zeit wieder zu sich, glücklicherweise den Gefahren der Geisterwelt entronnen.
Auch Phileasson und seine Gefährten hatten mit grausamen Visionen zu kämpfen. Vor allem Shaya brauchte die Hilfe ihrer Mitstreiter, denn sie lag zusammengekauert auf dem Boden und schluchzte nur noch. Irgendwann jedoch ließen die grässlichen Bilder nach und man beschloss, den Raum zu verlassen und sich weiter drinnen einen Ort zum Ausruhen zu suchen. 
Lorion und TiaLi wollten jedoch zuerst die Leichen der Elfen auf die Ränge setzen – wie sie es im Grab im Eis gesehen hatten -, um den Toten die letzte Ehre zu erweisen.

[Anmerkungen:
Der Flug zum Himmelsturm kam gut an. Die Spieler waren sehr überrascht und brachten das durch ihre Helden auch zum Ausdruck. Der Ursprung der Schwerelosigkeit wurde allerdings nicht untersucht, wie ich eigentlich gedacht hatte (es gab dazu beim Stammtisch ja auch mal Diskussionen), sondern man tat es einfach als mächtige Magie ab. Da sage noch einer, Magier seien neugierig – sie sind faul! :)
Ich war mir anfangs sehr unschlüssig, wie ich das Auftauchen des Himmelsturms inszenieren sollte. Soll es bombastisch und pompös sein? Erhaben und mächtig? Bedrohlich und unheimlich? Vor allem die Wahl des richtigen Musikstückes war unglaublich schwer und ich habe einfach eins gewählt, das relativ unspektakulär ist, aber mir sehr gut gefällt [Overlord – Elf Forest Urgency] und das ich in der OLT schon mal eingesetzt hatte. Sicherlich nicht die beste Wahl, aber mir fiel auf die Schnelle nichts Besseres ein und ich hatte auch nicht so viel Zeit zum Vorbereiten. Vor allem wollte ich den Spielern keine bestimmte Erwartung vorsetzen: Wenn die Beschreibung zu gruselig ist, verrate ich zu Beginn zu viel bzw. nehme von der Spannung etwas weg; die soll sich eher langsam aufbauen. Majestätisch? Im Grunde ist es erstmal nur ein großer Turm in der Eiswüste. Die wirklich imposanten Dinge findet man ja erst im Inneren. Darum habe ich mich entschieden, den Himmelsturm nicht stark zu akzentuieren, sondern eher still und im Hintergrund. Er ist einfach da und stellt allein dadurch seine Bedeutsamkeit zur Schau.
Bei der Beschreibung der festgemachten Eissegler habe ich mir einen Fauxpas geleistet. Ich habe den Spielern gesagt, dass sie so befestigt sind, dass man sofort losfahren kann. Aber warum sollten Pardona und ihre Anhänger das nach der Blutnacht getan haben? Die Eissegler wurden seitdem ja nicht mehr benutzt, oder? Darüber hatte ich mir vorher gar keine Gedanken gemacht.
An dieser Stelle hat sich dann das wohl größte Problem offenbart, das man bei der Erkundung des Himmelsturms mit einer großen Gruppe (6 Spieler) haben kann: Wenn die Helden sich aufteilen, artet es in Chaos aus. Darum habe ich meinen Spielern gesagt: Ich möchte nicht, dass ihr euch trennt, weil es sonst für mich zu anstrengend wird – ich muss alles mehrmals sagen, weil die Leute nicht richtig zuhören, wenn sie gerade nicht dran sind; ich muss ständig hin- und herspringen in meinen Aufzeichnungen, auf der Karte, in den verschiedenen Szenen. Kurzum, es war mir zu stressig. Die Gruppe zu trennen kann natürlich auch ein exzellentes Mittel sein, um Spannung aufzubauen. In meiner Gruppe funktioniert das aber nicht und darum verzichte ich darauf. Wenn wir  früher mal in kleinerer Runde (max. 4 Leute) gespielt haben, war das nicht ganz so schlimm, aber bei 6 Leuten geht’s manchmal echt wie im Kindergarten zu. Vor allem, weil jeder natürlich Screentime haben will (komme ich später nochmal drauf zu sprechen) und jeder gleich losstürmt. „Oh, da ist eine Tür? Ich geh mal direkt weiter, nachdem ich diesen Raum gerade erst betreten habe. Was hier ist, interessiert mich nicht – das können meine Gefährten sich anschauen. Was finde ich denn im nächsten Raum?“ Ich übertreibe hier natürlich (ein wenig :)).
Der Ratsaal ist dramaturgisch äußerst schlecht platziert. Beim Stammtisch hatte ich mich schonmal dazu geäußert: Ich fand es damals unpassend, einen solchen Knaller direkt an den Anfang der Erkundung zu stellen, denn danach folgt ja erstmal eine gewaltige Antiklimax. Da ich aber keine Möglichkeit gefunden hatte, dieses Problem zu lösen, blieb ich bei der Vorlage und gab mir Mühe, diese Szene gut zu präsentieren.
Ich denke, das ist mir durchaus gelungen. :) Ich habe mir die Spielhilfe von Markus Pfitzner als Anregung genommen und kann sie jedem nur empfehlen. Ich habe einen Bodenplan vom Ratssaal erstellt, nur eine grobe Skizze. Dann habe ich den Helden beschrieben, was sie vom Raum sehen – wie er aufgebaut ist, was man an den Wänden noch erkennen kann usw.. Dann habe ich sie kurz die Augen schließen lassen, die passende Musik angemacht [Dead Can Dance – Host of Seraphim] und in meine Box mit FigureFlat-Figuren gegriffen – und dann zwei Handvoll davon auf den Bodenplan geworfen. Die Spieler durften dann wieder die Augen öffnen.
Der Effekt war so, wie ich ihn mir gedacht hatte: Die Spieler waren geschockt und überwältigt. Nach der Sitzung haben mir einige gesagt, dass diese Szene, vor allem in Verbindung mit der Musik, sie wirklich emotional berührt hat. Es sind solche Momente, die mich als Spielleiter natürlich ganz besonders freuen. :)
Ich hatte kurz Bedenken, dass der Schuss nach hinten losgeht, weil ich eine sehr bunt gemischte Sammlung von FigureFlats habe – Zombies, Skelette, Menschen, Orks, Gandalfs... Zum Glück hat keiner einen blöden Scherz gemacht.
Als nächstes kamen die Visionen, die ja schon im Abenteuer vorgeschlagen werden. Die Umsetzung am Spieltisch hat verständlicherweise nicht sofort gut funktioniert, weil die Spieler natürlich nicht darauf vorbereitet waren. Statt also zu beschreiben: „Ich schaffe es nicht auszuweichen, sinke getroffen zu Boden und halte mir beide Hände vor das Gesicht.“ (reine Beschreibung der Reaktion) sagte ein Spieler beispielsweise: „Tja, offenbar fliegt ein Pfeil auf mich zu und ich kann nicht ausweichen, darum liege ich jetzt auf dem Boden.“ Nicht ganz so schön, weil die anderen dann schon wissen, warum der Held zu Boden geht. Aber immerhin sorgten die Visionen für Verwirrung, was ja auch beabsichtigt war.
Lialin hatte hier einen besonderen Auftritt, weil die Heldin über den Nachteil „Medium“ verfügt. Also dachte ich mir, dass eine kleine Besessenheit hier angebracht wäre. Ich schrieb also auf zwei kleine Zettel die Worte „Töte“ und „Panik“, ließ den Spieler würfeln und gab ihm dann das Kärtchen mit der Aufschrift „Töte“ zusammen mit der Anweisung, diesen Befehl so gut wie möglich umzusetzen. Die Heldin wollte dann sehr drastisch und effektiv dem am Boden liegenden Lorion die Kehle aufschlitzen, was zum Glück von den anderen Helden verhindert werden konnte. Sonst hätte ich wirklich ein Problem gehabt. :)
Ebenfalls problematisch und vollkommen unerwartet war wieder mal TiaLi. Der Spieler wollte mithilfe eines Rituals den Ratssaal weihen und so die bösen Geister vertreiben (Schutz der Jurte heißt das Ritual). Da stand ich plötzlich vor einem Dilemma: Einerseits ist das wieder mal eine sehr gute Idee, die den Helden auch sehr viel gebracht hätte. Andererseits brauche ich den Ratssaal und die spukige Atmosphäre später noch mal für das große Finale des Himmelsturms (dazu dann vermutlich im nächsten Sitzungstagebuch). Nach Verrechnung aller normalen Modifikatoren kam (wie eigentlich immer) +-0 raus. Um also zu verhindern, dass die Schamanin diesen Raum entzaubert, habe ich eine Erschwernis von 25 gegeben, was es sehr unwahrscheinlich machte, dass sie die Probe schafft (aber nicht unmöglich). Trotzdem war ich mit der Situation unzufrieden, weil ich die wirklich schöne Idee des Spielers ablehnen musste.
Für alle Zauber habe ich eine Erleichterung von 2W gegeben – mal 2W6, mal 2W20, mal gemischt, so wie es mir gerade gefiel. Das war teilweise sehr erheiternd und hat die Spieler zum Grübeln gebracht.
Bei der Leichenaufräumaktion hat sich leider die eben schon angesprochene Problematik wieder gezeigt: Die Gruppe hat sich getrennt. Die Erkundung des Raums der Lichter fand anfangs ohne Lorion und TiaLi statt, weil die beiden noch beschäftigt waren. Hier musste ich dann als SL eingreifen und die Spieler wieder auf die Schienen setzen.^^

Musik:
Flug zum Himmelsturm: Assassin's Creed 2 – Flight over Venice 1
Der Himmelsturm: Overlord – Elf Forest Urgency
Der Ratssaal: Dead Can Dance – Host of Seraphim


Nach oben – Spitze und Raum der Lichter

Die Helden verließen den Ratssaal durch die große Tür und kamen zu einer breiten Treppe, die nach oben und nach unten führte. Sie stiegen hinauf und fanden nach einigen Stufen eine Art Nische, die mit Kissen ausgestattet war. Dort ließen sie Shaya, Crottet und Ynu sich ausruhen und gingen mit Phileasson weiter nach oben. Sie fanden einen dunklen Raum, in dem sich seltsam verwirrende geometrische Muster, ein buntes Fenster und viele Kristalle befanden. Offenbar diente all das irgendeinem starken Zauber, doch die Helden hatten keine Ahnung, was er bezwecken sollte.
Sie gingen weiter und erreichten die Spitze der Felsnadel. Hier fanden sie einen runden Raum, von dessen Wänden sehr viel Wärme ausging und in dem man durch die zahlreichen Fenster zu allen Seiten blicken konnte. In der Mitte hing ein großer Gong an zwei Rohren, doch die Helden entschieden sich dagegen, ihn zu läuten. Kurz spielte Lorion mit dem Gedanken, durch einen Elfenzauber eine Botschaft auszusenden.
Auch auf der Spitze des Himmelsturms wurden den Helden wieder Visionen zuteil. Eine Elfenwache trat an Firunjar heran und unterhielt sich mit ihm darüber, auf welche Gabe aus dem Süden er sich am meisten freue. Firunjar begann ein kurzes Gespräch mit ihm, wandte sich dann mit seinem Begleiter zum Gehen und stellte fest, dass er allein war – bis auf seine Gefährten, die ihn befremdet anstarrten.

[Anmerkungen:
Der Raum des Lichts ist seltsam und irgendwie unlogisch. Da steht etwas von Licht, das beim Sonnenaufgang in den Raum fällt, das Fenster aber befindet sich im Südwesten... Hier gabs also nicht viel zu Entdecken.
Keiner der Spieler wollte den Gong schlagen, aber der Spieler von Lorion hat kurz laut überlegt, ob er einen „Gedankenbilder Elfenruf“ zaubert – das wäre aufs Gleiche hinausgelaufen. Zum Glück hat er es nicht getan! :D
Hier habe ich dann angefangen, die Helden mit Visionen zu traktieren. Der Übergang war fließend – ich sagte also einfach zum Spieler von Firunjar: „Dein Wachgefährte tritt neben dich und fragt dich ...“ etc.. Der Spieler hat souverän reagiert und ist sofort auf die Vision eingestiegen; das fand ich richtig klasse. Ich hatte Fragen befürchtet, im Sinne von „Wer bist du? Was machst du hier?“, aber er hat so getan, als wäre gerade nicht ein Hochelf aus der Vergangenheit neben ihn getreten, sondern sein langjähriger Freund. Die anderen Spieler haben es leider anfangs nicht ganz so gut hinbekommen.
Für diese Visionen und die Erkundung der Paläste hat mir der Soundtrack von Donnie Darko beste Dienste geleistet – melancholisch, träumerisch, mysteriös und unaufdringlich. Ich habe einige Stücke davon sehr lange laufen lassen.

Musik:
Donnie Darko – Carpathian Ridge, The tangent universe, Philosophy of Time Travel, Rosie Darko, Waltz in the 4th Dimension


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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (4)
« Antwort #20 am: 2.12.2015 | 21:30 »
9. Sitzung, Teil 2
Der Palast der Brüder

Sie stiegen wieder hinab zu Shaya und den anderen. Gemeinsam folgten sie dann der Treppe nach unten und kamen zu einer großen Tür, über der ein Köcher und ein Zirkel angebracht waren. Sie traten hindurch und standen in einem verwilderten Garten, in dessen Mitte ein großer Springbrunnen war. Plötzlich hörten sie ein Flügelschlagen und entdeckten einen Raben im Geäst unter der Decke. Sie überlegten kurz, wie sie den Raben erlegen konnten, denn sie waren sehr hungrig. Als der Rabe aber anfing, ihnen kryptische Botschaften zuzuflüstern, ließen sie von dieser Idee ab. Nach kurzer Rast erkundeten sie dann den Rest des Palastes.
Langsam nahmen die Visionen zu und verschmolzen mit ihrer Wirklichkeit. Die Helden lernten die beiden Bewohner des Palastes, Ometheon und Emetiel kennen und unterhielten sich, als wären sie alte Freunde. Die Visionen kamen und gingen und die Helden verloren langsam jegliches Zeitgefühl. In jedem Raum bekamen sie einen Einblick in das Leben, das Ometheon und Emetiel hier geführt hatten. Sie tranken gemeinsam im Brunnenraum, diskutierten in der Bibliothek, Ometheon dozierte in seinem Labor und Emetiel beklagte sich beim Speisen über das arrogante Verhalten seines Bruders. Zum Glück waren die Vorräte in der Speisekammer echt und noch in bestem Zustand. Darum beorderte Phileasson Raluf und Ohm, die Vorräte zu den Eisseglern zu bringen.
Dimeus und Lialin waren fasziniert von den Wandmalereien im Labor, die elementartheoretische Erkenntnisse in sich trugen, und stürzten sich begierig auf die Bücher in der Bibliothek – doch es waren nur Trugbilder, kein einziges Buch befand sich wirklich in dem Regal.  Die Grenze zwischen Vision und Wirklichkeit verschwamm immer mehr und ließ die beiden verzweifelt und frustriert zurück. Glücklicherweise konnten sie sich durch ein wenige Herumblödeln im Bad wieder aufmuntern.


[Anmerkungen:
Auch für den Palast der Brüder und Ometheons Palast habe ich mich an Markus Pfitzners Spielhilfe gehalten und ein Bodenplanpuzzle ausgeschnitten. Es war recht viel Arbeit und ist leider nicht annähernd so schön geworden wie bei ihm, aber ich war vollauf zufrieden damit und es hat mir auch Spaß gemacht. Ich habe nur ein paar Stunden in die Vorbereitung der Sitzung gesteckt, mehr als die Hälfe ging für die Erstellung der Bodenpläne und deren Beschreibung drauf. Aber das hat mir sehr geholfen, mir den Himmelsturm vorzustellen und dann auch zu beschreiben und die Abläufe dort zu planen. Auch die Spieler empfanden es als sehr hilfreich. So machte die Erkundung viel mehr Spaß, als wenn ich einfach eine Karte auf den Tisch gelegt hätte. Vielleicht wäre es möglich, die Spielhilfe für andere noch zugänglicher zu machen, indem jemand die Pläne als Druckvorlage zeichnet? Ich bin künstlerisch nicht so begabt und das Endprodukt sah etwas krude aus. :) Generell ist das Fehlen vernünftiger Karten vom Himmelsturm eine Schwachstelle des Abenteuers. Die Skizze zum Palast der Schiffsbauer ist nur bedingt hilfreich.
Die Visionen von Ometheon und Emetiel habe ich ganz leger eingeführt. Als die Helden im Brunnenraum standen und einer der Helden ins Wasser starrte, habe ich einfach gesagt: „Ometheon tritt neben dich und sagt zu dir: „Hattest Du eine angenehme Reise?“ Die Spieler waren anfangs verwirrt, aber sind nach und nach drauf eingegangen und haben versucht, im Gespräch mit den beiden Brüdern Informationen zu sammeln. Ich habe für jede Szene ein Thema festgelegt: Ometheons Triumph beim Rennen, Ometheons Forschungen, Emetiels Trauer über den Auszug seines Bruders usw.. Keine umfassende Geschichte, sondern nur Schlaglichter, aber die Spieler konnten sich recht schnell zusammenreimen, was passiert war.
Lavandiel bekam z.B. auch eine sehr persönliche Szene mit Emetiel in seinem Schlafzimmer: Er lädt sie ein, sie schubst ihn sanft aufs Bett, er zieht sie mit sich und sie landet auf dem leeren Bett. Eine wunderbare Szene, die flüssig von Vision zu Wirklichkeit überlief.
Leider habe ich einen Fehler gemacht und festgesetzt, dass die NPCs diese Visionen nicht sehen. Ich habe sie meistens einfach außen vor gelassen, weil ich keine Lust hatte, sechs NPCs zu spielen. Selbst mit Phileasson habe ich mich schwer getan, weil ich die Helden in den Fokus stellen wollte.
Ich hatte mich sehr auf die Raben gefreut und wurde nicht enttäuscht. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, den Spielern die Botschaften der Raben zuzuflüstern. Ich habe jedes mal mit einem W12 ausgewürfelt, was ich ihnen sage, maximal vier Botschaften pro Vogel, d.h. es gab mehrere Begegnungen. Die Spieler haben sich alle Botschaften aufgeschrieben und waren sehr interessiert. Leider hatte ich kein Rabengekrächze als Soundeffekt parat, das wäre gut gewesen. Aus Zufall hat es sich ergeben, dass der 6. Spruch („Wer das Dämonenportal durchschreitet, hat sein iama verraten [gefiel mir besser als verkauft]“) zuletzt geäußert wurde – kurz vor Ende der Sitzung. Das gefiel mir sehr gut, eine schöne Vorausdeutung und ein Wendepunkt, denn in der nächsten Sitzung wird es unheimlicher.

Musik:
Donnie Darko OST – siehe oben


Ometheons Palast

Nachdem sie den Palast der Brüder vollständig erkundet hatten, stiegen sie weiter hinab. Sie kamen zum kleinen Meer und fürchteten sich vor den unheimlichen Fischen, die sie durch das Glas in der Schwärze sehen konnten. Lorion überkam plötzlich ein ungutes Gefühl und er kehrte zurück in den Palast der Brüder. Lialin folgte ihm, um ihn wieder zur Gruppe zurück zu holen. Die beiden blieben eine Weile im Palast und diskutierten über ihre Erlebnisse. Schließlich kehrten sie zurück.
Phileasson war außer sich und hielt Lorion eine Standpauke; der Kapitän war sauer, weil Lorion zwar angekündigt hatte, dass er zurückgehen wollte, aber ohne Erlaubnis von Phileasson einfach gegangen war – er hatte mit dem Kapitän oder seinen Gefährten nicht einmal darüber diskutiert, warum es besser wäre zurückzugehen.
Die Helden gingen dann weiter und fanden einen weiteren Palast, über dessen Eingang Ometheon und eine Frau abgebildet waren. Er war kleiner als der Palast der Brüder und wirkte unfertig. Die Statuen im kleinen Garten waren nur halb vollendet, dem Springbrunnen fehlte ein Teil des Aufbaus und die Wände waren kaum verziert. Auch lag eine ganz andere Stimmung über allem – hier war es unheimlich.
Im Labor fanden sie Käfige mit skelettierten Überresten. Aus herumliegenden Aufzeichnungen ging hervor, woran Ometheon geforscht und experimentiert hatte. Die Helden ahnten nichts Gutes. Auch das große goldene Mosaik der geflügelten Sonne im Meditationsraum bescherte ihnen ein flaues Gefühl im Magen. Im Salon hörten sie kurz eine weibliche Stimme, die „Ich weiß genau, was Du willst, Emetiel...“ sagte. Verwirrt und angespannt gingen sie weiter, als sie plötzlich Ometheons Stimme hörten: „Bist Du das, Pyrdona? ...“. Sie folgten ihr in ein Schlafzimmer. Dort saß er über seinen Aufzeichnungen und schien die Helden gar nicht zu bemerken, sondern sich mit einer für die Helden unsichtbaren Person zu unterhalten. Plötzlich schwebte ein Dolch durch die Luft; Ometheon schien jemanden zu umarmen; dann fuhr der Dolch in Ometheons Rücken. Er röchelte noch ein paar Worte, dann sank er zu Boden und starb.
Die Helden waren geschockt und verstört von dieser überraschenden Vision. Sie versuchten noch Ometheon zu retten, doch es war vergeblich. Als sie sich einigermaßen gefasst hatten, untersuchten sie seine Aufzeichnungen und fanden heraus, was geschehen war: Wie er sich damit befasst hatte ein Gott zu werden, dass er und Pyrdona vom Rat verhaftet und angeklagt worden waren und wie er sich verteidigen wollte.
Nachdem sie alles untersucht hatten und mit Schrecken feststellen mussten, dass Ometheon in einer Zeitschleife gefangen war und seine Ermordung immer wieder erleben musste, kehrten sie in den Garten zurück. TiaLi hingegen versetzte sich erneut in die Geisterwelt, um einen tieferen Blick auf Ometheon und den Himmelsturm zu werfen. Was sie sah, ließ sie staunen und zittern. Ometheon war der mächtigste Geist, den sie je erblickt hatte! Dann kehrte sie zu den anderen zurück und sie rasteten gemeinsam. Alle waren sich einig: Sie mussten genau herausfinden, was passiert war.


[Anmerkungen:
Zum kleinen Meer gibt’s nicht viel zu sagen. Wirklich gruselig wars nicht, aber die Helden waren überrascht. Allerdings gab es hier erstmals einen richtigen Konflikt zwischen mir und einem der Spieler outgame bzw. zwischen Phileasson und Lorion ingame. Lorions Spieler hat schon öfter Solotrips gemacht oder sich geweigert, irgendwo mit der Gruppe hinzugehen. Besonders heftig war es im ersten Abenteuer der OLT, als die Helden in den Bau der Smaragdspinnen gehen wollten. Der Elf hat sich geweigert und der Spieler durfte dann drei Stunden lang Däumchen drehen, weil sein Elf draußen gewartet hat. Für mich als SL ist sowas extrem ärgerlich und ich sehe es dann auch nicht ein, dem Spieler ein Soloabenteuer zu spendieren. Außerdem verstieß seine Handlung gegen unsere Abmachung, dass sich die Gruppe nicht einfach so trennt. Ich kann die Beweggründe seines Charakters nachvollziehen, aber was mich aufgeregt hat, war, dass er gegangen ist, ohne mit den anderen Spielern/Helden und mit Phileasson/mir darüber zu diskutieren. Er hat uns einfach vor vollendete Tatsachen gestellt. Außerdem haben daraufhin zwei Helden die gesamte Aufmerksamkeit für fünf bis zehn Minuten auf sich gezogen – eben weil sie nicht bei der Gruppe waren. Die anderen Spieler saßen gelangweilt rum und haben mit den Hufen gescharrt, die waren alle nicht begeistert von der Aktion.
Hier zeigt sich ein weiteres großes Problem der Phileassonsaga, das auch in den Foren schon öfter Thema war: Es gibt ein Autoritätsproblem. Phileasson ist der Kapitän und sagt, wo's lang geht. Wenn man das konsequent ausspielt, dann werden die Helden zu Statisten und Laufburschen degradiert. Wenn man aber – wie ich es getan habe – Phileasson extrem lässig spielt und er den Helden nur sehr selten vorschreibt, was sie tun sollen, dann passiert eben sowas, dass die Helden sich selbstständig machen und ihre eigenes Ding drehen. In einer kleineren Gruppe wäre das vielleicht noch machbar, aber wie oben erwähnt ist mir das in der großen Gruppe zu anstrengend. Ich war in dem Moment echt wütend und habe das durch Phileasson auch zum Ausdruck gebracht. Das Problem wird vermutlich auch in den folgenden Abenteuern auftauchen, deshalb habe ich schon mit dem Gedanken gespielt, Phileasson sterben zu lassen. Ich bin mir da aber noch nicht sicher. Anfangs fand ich es super die NPCs auszuspielen und mit den Helden interagieren zu lassen und im ersten Abenteuer hat das auch ganz gut funktioniert. Jetzt herrscht aber eine andere Dynamik in der Gruppe, die Spieler übernehmen das Ruder und stellenweise fühlt es sich so an, als würden wir ein ganz normales Abenteuer spielen – nicht die Phileassonsaga mit den wichtigen NPCs, sondern nur die Helden. Die Idee gefällt mir, weil es so viel persönlicher wird, aber dadurch entstehen eben diese Konflikte.
Für Ometheons Labor habe ich auf ein unheimlicheres Stück zurückgegriffen, [Nocte Obducta – Totgeburt Demo, vom Album „Doch lächeln die blutleeren Lippen“]. Dummerweise gibt es zwei Lieder mit dem Titel und ich hatte erst das falsche in die Playlist gepackt, weshalb plötzlich E-Gitarren anfingen zu schremmeln. -.-
Im Labor fanden die Helden das Purpurwasser sowie ein paar Aufzeichnungen, die ich ihnen kurz zusammenfasste. Keine Handouts, war mir zu aufwändig. So langsam wuchs bei den Helden die Furcht vor der Frau an Ometheons Seite, wohingegen die Spieler natürlich schon wussten, um wen es sich handelt.
Ich habe übrigens wie schon beim Grab im Eis bei allen Darstellungen von Pardona darauf geachtet, dass man sie nur schemenhaft erkennt. Die Statuen sind nicht fertig, die Bilder zeigen ihr Gesicht nicht. In den Visionen war sie nie zu sehen. Ich werde den Helden erst ganz am Ende unten in der Krypta eine Vision mit ihr zukommen lassen, auf die ich mich schon sehr freue. Eventuell schreibe ich dafür sogar einen Vorlesetext; normalerweise improvisiere ich meine Beschreibungen anhand von Notizen, wenn überhaupt. Pardona verdient einen beeindruckenden Auftritt.
Der Geheimgang im Meditationsraum wurde nicht gefunden. Das wäre auch sehr von Nachteil, weil den Helden dann sehr viel entgeht. Zum Glück haben sie also das Mosaik nicht untersucht. Auch an dieser Stelle war ich wieder mal überrascht, dass die Helden überhaupt kein Interesse daran haben zu looten.
Ich musste den Spielern irgendwie vermitteln, dass Pardona Emetiel verführt hat, darum hörten sie ihre Stimme im Salon. Etwas plump, aber mir fiel nichts Besseres ein.
Als ich Omethon sprechen ließ: „Bist Du das, Pyrdona...“, fiel den Spielern (!) die Kinnlade runter und sie waren total von den Socken. Aus irgendeinem Grund hat diese Szene bzw. die bloße Erwähnung ihres Namens sie geschockt. Köstlich! :D Auch Ometheons Todesszene konnte ich gut vermitteln. Ich habe seine letzten Worte aber gekürzt auf „Auch Du, Pyrdona? Warum hast du unsere Sache verraten?“; im Vorlesetext erzählt er viel zu viel.
Untermalt habe ich die Szene mit einem wundervollen Lied vom Beowulf-Soundtrack, das es sogar in zwei Versionen gibt. Ich werde es auch in späteren Szenen verwenden, wenn sie etwas mit Pardona zu tun haben.

Musik: Nocte Obducta – Totgeburt (Demo, 3:06)
Beowulf OST – The Seduction



Die Spieler und ich waren sehr zufrieden mit dieser Sitzung, die sehr viele schöne Szenen hatte. Aber bei der Vorbereitung, die diesmal etwas länger war als beim letzten Mal, was mir auch sehr geholfen hat, habe ich mich teilweise übelst aufgeregt. Der Himmelsturm ist in seiner originalen Vorlage furchtbar! Man merkt dem Abenteuer das Alter an und die Neuauflage hat da mMn nicht allzu viel verbessert. Nur mal zwei Gedanken:

1) Die Erkundung folgt dem Schema F und ist ein Museumsbesuch: Man geht von Raum zu Raum und guckt sich die Überreste an. Die meisten Räume sind leer und es gibt nichts zu entdecken. Auch die Stimmung ist in den oberen Bereichen, abgesehen vom wirklich fantastischen Ratssaal, steril. Wobei man sagen muss, dass der Ratssaal in der Vorlage auch nicht ganz so beeindruckend ist, man muss als SL schon noch Arbeit investieren, um die Szene spannend zu gestalten.
Aber wenn man sich mal den Palast der Brüder anschaut, dann wirkt der einfach beliebig, wie irgendein Haus im Mittelreich. Das hat mich schon beim Orkenhort aufgeregt, der war nämlich auch ein x-beliebiger Dungeon. Der Himmelsturm ist bisher nicht außergewöhnlich und vom Hochelfenflair kommt in der Vorlage auch gar nichts rüber. Stattdessen verfügen die Hochelfen über das Technologielevel und die Einrichtung einer mittelreichischen Bauersfamilie. Bestes Beispiel ist die Küche: Diese Raumbeschreibung könnte man auch für Großbauer Fassbender in Andergast nehmen! Wo ist die Magie der Hochelfen? Feuerstellen mit Holz im ewigen Eis, wo man nur wenig Holz hat?
Ich war so enttäuscht, als ich diese Beschreibungen gelesen habe. Furchtbar langweilig und gewöhnlich. Menschlich! Die Hochelfen erscheinen mir zu menschlich! In Bezug auf das Verhalten kann man das natürlich auch als einen kleinen Twist interpretieren, der gerade die Spieler der heutigen Elfen schockieren dürfte – ihre Vorfahren waren zutiefst badoc (nach ihrer heutigen Weltanschauung). Aber so, wie sich der Himmelsturm hier präsentiert, ist er nur ein weiteres gewöhnliches Gebäude, das allein durch die Verortung im ewigen Eis besonders wird. Was mir hier fehlt ist das Außergewöhnliche, man könnte sagen das Fantastische: Eine vollkommen andere Lebenswelt eines weit überlegenen Volkes aus einer anderen Zeit.

2) Es gibt nichts zu tun: keine Herausforderungen, keine Subplots, keine erreichbaren Ziele abgesehen von „Erkunde den Himmelsturm“. Die Helden gehen einfach durch die Räume und gucken. Sehen und staunen – aber nichts mitnehmen! Über diese fürchterlich antiquierte Spielerkleinhaltung habe ich mich ja beim Grab im Eis schon ausgelassen. Hier gibt’s ja zu allem Überfluss noch einen Hilfekasten für den Spielleiter, wie man seinen Helden die Beute wieder abnehmen kann. Welche Beute? Es gibt doch fast nichts zu holen! Hier mal einen Diamantsplitter (10D) oder da mal einen vergessenen Pfeil, aber viel mehr gibt es nicht, weil von den Hochelfen bzw. Shakagra schon alles ausgeräumt wurde.
Die Spieler haben in der Sitzung sehr wenig gewürfelt. Im Grunde war es eine sehr erzählerische Sitzung und daran ist erstmal auch gar nichts auszusetzen. Meinen Leuten gefällt dieser Stil, wir haben Spaß mit dem Abenteuer. Das liegt aber hauptsächlich an meiner Überarbeitung und den vielen guten Ideen hier aus dem Forum. By the book würde ich den Himmelsturm nicht leiten wollen – zu langweilig.
Ohne das Medium der Bodenpläne wäre es sogar noch langweiliger geworden. So hatten wir wenigstens am Spieltisch ein bisschen Entdeckergeist, aber ich weiß nicht, wie ich das auf die folgenden zwölf Paläste übertragen soll. Ich werde vielleicht einen Palast exemplarisch erkunden lassen und die Helden dann mit Phileasson und Shaya weiter in die Tiefe gehen lassen.

Ich war ganz am Anfang noch begeistert vom Himmelsturm und hatte mich sehr darauf gefreut, aber nach dem fantastischen ersten Abenteuer, das wirklich stimmungsvoll und spannend war, ist meine Freude geschwunden und zurück bleibt nur die Enttäuschung. Der Himmelsturm ist wie eine Geisterbahn. Ich finde es äußerst desillusionierend zu sehen, dass die Hochelfen im Grunde nichts Besonderes sind. Die Idee ist an sich fantastisch, aber die Umsetzung gefällt mir überhaupt nicht. Ich bin sehr gespannt, wie Bernhard Hennen das bei seiner Romanversion der Saga lösen wird.

Unsere nächste Sitzung wird vermutlich Mitte Dezember stattfinden. Ich gedenke das Abenteuer dann abzuschließen: Die Helden werden die restlichen Paläste erkunden bzw. ignorieren, die Kultanlagen unter der Erde entdecken, bis zum Dämonentor kommen und dann fliehen. Im Ratssaal wird dann das eigentliche Finale und der Höhepunkt des Abenteuers stattfinden. Anschließend fliehen/fliegen die Helden und werden noch von einem Gletscherwurm verfolgt. Mit guter Vorbereitung sollte das in zwölf Stunden machbar sein.

Ich freue mich auf Eure Kommentare! :)
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (5)
« Antwort #21 am: 2.12.2015 | 21:38 »
10. Sitzung (13h), Teil 1
Erkundung der Paläste

Nachdem sich die Helden im Garten von Ometheons Palast ausgeruht hatten, stiegen sie weiter die große Treppe hinab. Nach wenigen Schritten führte ein Gang von der Treppe ab zu einem Portal, über dem eine stilisierte Flamme dargestellt war. An den Wänden sahen sie Gefäße und Schmuckstücke aus Kristall sowie Darstellungen von Elfen, die diese herstellten.
Die Helden durchschritten das Portal und fanden sich in einem großen Garten wieder, der so ähnlich aussah wie die in den Palästen über ihnen. Drei Gänge führten aus dem Garten heraus. Die Helden wandten sich zur linken Seite und sahen etwas sehr Seltsames: Eine dunkle Wand mit spiegelglatter Oberfläche verschloss den Durchgang. Lavandiel streckte ihre Hand aus und berührte die Oberfläche. Ihre Hand drang hindurch und war nass. Offenbar war der Gang geflutet worden und irgendein Zauber hielt die Wassermassen zurück. Kurz überlegten sie und Lialin, dann zauberten sie eine Lichtkugel herbei und schwammen ein Stück in den Gang hinein. Zwei weitere Räume waren an den Gang angeschlossen, von denen der eine voller Nebel, der andere durch eine massive Eiswand verschlossen war. Kurz darauf kehrten sie zurück. Der mittlere Gang führte sie zu einem Brunnenraum, der von einer dünnen Eisschicht überzogen war. Die drei aus diesem Raum führenden Gänge waren entweder leicht vereist, völlig zugefroren oder sogar komplett eingestürzt. Bald verloren sie das Interesse an diesem Palast und kehrten zur Treppe zurück, um weiter hinab zu steigen.

Anmerkungen:
Ich habe die Vorbereitung wieder mal zu lange vor mich hergeschoben, weshalb ich am Abend vorher eine kleine Nachtschicht einlegen musste, um den letzten Teil des Abenteuers vorzubereiten. Dementsprechend musste ich mir überlegen, was wirklich wichtig für mich und das Abenteuer ist. Ich habe mich dagegen entschieden, die Paläste detailliert auszuarbeiten. Statt Karten zu zeichnen, habe ich die Spielhilfe von Jan Marc Stockschläder genutzt (Vielen Dank dafür!). Für mich als SL waren diese Karten sehr gut geeignet, für die Spieler habe ich dann bei Bedarf einfach die Karte kurz gezeichnet. War nicht so schön wie bei der letzten Sitzung und auch das Entdeckerflair kam nicht so gut auf, aber das wäre einfach zu viel Aufwand gewesen. Vor allem bei der Gefahr, dass die Spieler irgendwann keine Lust mehr haben.
Wie oben schon erwähnt habe ich den Zustand der Paläste per Würfelwurf auf einer Tabelle bestimmt. Dabei habe ich für jeden Gang/Raum einzeln gewürfelt, und zwar immer erst dann, wenn ein Held ihn betreten wollte. Schrödingers Dungeon sozusagen – es war auch für mich eine Überraschung, aber ich liebe den Zufall und er hat mir ein paar schöne Ergebnisse beschert.


Ein Stockwerk unter ihnen befand sich ein Palast, an dessen Portal eine Harfe abgebildet war. Die Wandmalereien zeigten hier, wie auch bei den folgenden Palästen, Elfen bei verschiedenen Tätigkeiten, die mit dem Symbol über der Tür zu tun hatten. Auch hier waren fast alle Gänge eingestürzt, sodass sie nur in eine Halle neben dem in Dunkelheit gehüllten Garten gelangen konnten. Dort war es ebenfalls dunkel, doch im Schein von Laternen und Lichtzaubern fanden sie zahlreiche Regale mit den Überresten von Instrumenten. Unter den zerstörten Teilen entdeckten sie sogar einige gut erhaltene Exemplare: Flöten, Lauten und Harfen. Sie nahmen alles mit, was sie transportieren konnten, und verließen dann den Palast.

Anmerkungen:
Ich wollte eigentlich ein paar Zaubermelodien einbauen, die unterschiedliche Effekte auf die Helden haben. Instrumente, die Bruchstücke von alten Liedern spielen usw. Leider ist mir nichts Gutes mehr eingefallen.
Die Gelegenheit zum Looten wurde von den Spielern mit Freude wahrgenommen. :)


Der nächste Palast war mit dem Symbol eines Edelsteins gekennzeichnet, was bei einigen Helden sofort für große Augen sorgte. Dem folgte schnell die Ernüchterung: Viele Gänge waren eingestürzt, zugefroren oder geflutet. Nur der Durchgang zur Küche und zu den Vorratsräumen war passierbar, doch dort gab es nichts Brauchbares zu finden. Wie schon bei den Palästen zuvor hatte irgendjemand sich alles Wertvolle schon geholt.

Anmerkungen:
Die Erkundung der unteren Paläste artete mit der Zeit immer mehr in großes Getrolle aus, da meine Antwort auf die Ankündigung eines Helden „Ich gehe mal den linken Gang entlang...“ oft beantwortet wurde mit „Der ist eingestürzt./Der ist geflutet./Der ist völlig zugefroren.“


Auch im nächsten Palast gab es weder Beute noch aufschlussreiche Erkenntnisse. Dafür erlebte Lavandiel einen gehörigen Schock. Neben dem mit Raureif überzogenen Garten befand sich eine große Halle, die von dichtem Nebel erfüllt war. Sie tastete sich vorsichtig voran und entdeckte zahlreiche steinerne Statuen in den verschiedensten Posen. Einige von ihnen führten sogar einfache Bewegungen aus: Ein Musiker zupfte lautlos auf seiner Harfe, ein Dichter saß an einem Schreibpult und verfasst eine Hymne auf Ometheon, die er mehrmals auf eine Steintafel aufschrieb und wieder löschte. Als sie sich zum Gehen wandte, wurde Lavandiel von einer Statue aufgehalten, die ihren Weg blockierte und ihre eine Hand mit abweisender Geste entgegenstreckte. Lavandiel drehte sich um – dort stand eine weitere Statue. Sie drehte sich erneut um – die Statue hatte beide Hände zu ihr ausgestreckt. Sie hörte Geräusche und zog ihre Waffe. In der Zwischenzeit hielten sich ihre Gefährten im Garten auf und schienen sich keine Sorgen über ihre angstvollen Rufe zu machen. Lavandiel bahnte sich einen Weg durch den Nebel und kehrte schließlich zu ihren Gefährten zurück. Schnell verließen sie den unheimlichen Palast mit den beweglichen Statuen.

Anmerkungen:
Ich habe mir den Rat aus der Himmelsturmspielhilfe genommen und das Horrorlevel langsam erhöht. Die wandelnden Statuen eignen sich gut dazu und zur Inspiration kann ich die entsprechende Folge von Dr. Who (Don't blink! ;)) sehr empfehlen. Schön sind dann auch solche Bechreibungen: „Ihr betretet einen Garten, in dem vier Statuen stehen. (…) Ihr geht wieder durch den Garten, vorbei an den drei Statuen.“ Ich habe kurz überlegt, ob ich die Statuen auch angreifen lassen soll, aber ich wollte Kämpfe zu diesem Zeitpunkt noch vermeiden. Darum haben die wandernden Statuen Lavandiel nur ein bisschen Angst gemacht.
Sehr unangebracht fand ich die Reaktion von einigen anderen Spielern. Sie haben sich leider nicht ganz auf die gruselige Stimmung eingelassen, ein Spieler hat sich sogar ziemlich albern und ziemlich nervig verhalten. Dazu später noch etwas mehr.

Musik:
Alien OST – The Nostromo (unheimlich, mysteriös)
Predator OST – Wait
Donnie Darko OST – siehe letzte Sitzung


Der nächste Palast hatte kein Wappen über seinem Portal, sondern eine einfache Lichtkugel. Unglücklicherweise waren alle Gänge um den Garten herum unpassierbar.

Anmerkungen:
Würfelglück/-pech, wie man´s nimmt.


Den nächsten Palast erkundeten die Helden äußerst begierig: Über dem Portal waren zwei gekreuzte Schmiedehämmer zu sehen. Einige Gänge waren eingestürzt oder durch massive Eiswände versperrt und auch die Schmiede selbst stand knietief unter Wasser. Schließlich fanden die Helden jedoch einen Raum voller Waffen und Rüstungen – Schwerter, Schilde, Streitkolben, Bögen, Plattenpanzer und Helme. Mehrere Elfen waren damit beschäftigt, die Waffen zu pflegen, als plötzlich eine Horde von mordlustigen Sonnensymbolelfen den Raum stürmte und die Elfen erschlug. Die Vision verblasste und der Raum war vollkommen leer. Frustriert und bestürzt verließen die Helden den Palast mit nur ein paar Pfeilspitzen als Beute.

Anmerkungen:
Man kann seine Spieler hier richtig schön verarschen. Die Augen wurden immer größer, als ich die Waffen beschrieb. Als die Vision vorbei war, kam dann die hoffnungsvolle Frage, ob die Waffen noch da wären – obwohl ihnen eigentlich die Wahrheit schon klar war.


Der nächste Palast zeigte zwei gekreuzte Stoßzähne über dem Portal. Nach einem kurzen Blick in den knietief überschwemmten Garten beschlossen die Helden allerdings, einfach weiter zu gehen.

Anmerkungen:
Wie schade! Gemäß Abenteuer ist das einer der wenigen Paläste, in dem man richtig was abstauben kann, nämlich jede Menge geschnitzte Elfenbeinfiguren, für die ein al'anfanischer Grande wohl ein Vermögen hinlegen würde (oder so steht´s im AB). Zwar heißt es da auch, dass die Statuen den Transport wohl kaum überleben würden, aber das hätte ich den Helden schon zugestanden.


Auch der nächste Palast, über dessen Eingang eine Maske und eine Harfe zu sehen war, interessierte sie nicht. Sie wollten gerade die Treppe hinunter gehen, als einige Elfen ihnen entgegenliefen und sie aufforderten, ihnen zu folgen. Sie führten sie durch den Palast zu einem großen Theater, in dem gut zweihundert Elfen in kleinen Gruppen beieinander standen und heftigst diskutierten. Schnell erfuhren die Helden, was geschehen war: Der Rat hatte Ometheon und seine Geliebte verhaftet, weil sie angekündigt hatte, Ometheon nach der Fertigstellung ihres Tempels zu heiraten und als Gott auszurufen. Die Meinungen der Elfen waren gespalten und auch die Helden waren sich nicht einige. Dimeus und TiaLi waren von Ometheons Theorien überzeugt und versuchten die anderen auf ihre Seite zu ziehen, Lorion und Lavandiel verwiesen dagegen auf den Schaden, den er der Gemeinschaft zugefügt hatte. Die Diskussion wurde immer hitziger, die Elfen schrien immer lauter, um ihr Gegenüber zu übertönen. Irgendwann verblasste die Vision und die Helden fanden sich alleine im Theater wieder – nur ein einzelner Rabe saß auf der Bühne und krächzte ihnen zu: „Ometheon hat das Rennen gewonnen.“

Anmerkungen:
Auch an diesem Palast wollten die Spieler einfach vorbeigehen, weil sie inzwischen natürlich schon wussten, wie der Hase läuft: Alle Paläste sind gleich aufgebaut („Nein, geh nicht nach links, da ist eh nichts. Geh nach rechts, da ist der thematische Raum.“) mit minimalen Unterschieden und es gibt nichts zu holen.
Darum musste ich leider den Zaunpfahl rausholen, um die Helden zum Theater zu lotsen, weil ich ihnen dort eine wichtige Vision zeigen wollte. Es kristallisierte sich immer mehr der Konflikt zwischen den beiden Parteien heraus und die Helden bezogen nach und nach eine Position, was mir sehr gut gefiel. Außerdem konnte ich bei der Diskussion noch einmal ein paar Wissenslücken füllen und Missverständnisse beseitigen. Ich kann jedem nur raten diese Methode zu benutzen, weil durch die Visionen die Geschichte des Himmelsturms erst richtig greifbar wird.
„Ometheon hat das Rennen gewonnen“ ist auch bei uns so ein bisschen zu einem markanten Spruch geworden – zumindest hat TiaLis Spieler den ab und zu geraunt, was mir sehr gut gefallen hat.


Die Helden stiegen weiter hinab und betraten den nächsten Palast, über dem die lebensechte Darstellung einer kleinen Eiche, die sich im Wind wiegte, zu sehen war. Der vor ihnen liegende Garten war von Gestrüpp überwuchert und in leichten Nebel gehüllt. Seltsame Verwirbelungen und Hitzeflirren lagen in der Luft. Dimeus und Lialin wurde schnell klar, dass hier eine sehr große Menge Magie gewirkt worden war – mehr als in den vorherigen Palästen – und dass dies das Gefüge der Welt arg beschädigt hatte. Sie rieten ihren Gefährten, hier besonders vorsichtig mit der Zauberei zu sein. Die vom Garten ausgehenden Gänge waren entweder eingestürzt oder so glühend heiß, dass man sie nicht passieren konnte. Firunjar wurde aber von Neugier getrieben und rannte durch einen Gang, in dem es so heiß wie in einer Eisenschmelze war. Er durchquerte danach einen dunklen Raum, in dem sich eine bergige Landschaft befand, in der es regnete. Er ging weiter und erreichte ein ebenfalls dunkles Bad. Auf einmal hörte er platschende Geräusche vor und neben sich. Er wollte schnell verschwinden, doch es war zu spät – schleimig triefende Wurzeln und Ranken schlangen sich um seine Beine und versuchten ihn im Becken in der Mitte des Raumes zu ertränken. Schnell eilten seine Gefährten herbei, um ihm zu helfen. Aus dem Wasserbecken erhoben sich viele tentakelähnliche Ranken und griffen die Gefährten an. Auch aus dem angrenzenden Raum hörte man plötzlich knirschende Geräusche. Nach einem harten Kampf, in dem Firunjar beinahe ertrunken wäre, schafften sie es aus dem Bad des Schreckens zu entkommen. Doch im Nebenraum erwartete sie schon das nächste Unheil: Ein über fünf Schritt großer Steinhaufen, der von einer schwarz blubbernden Teerschicht überzogen war, griff sie an. Pfeile waren wirkungslos gegen das Monster, das zum Glück zu behäbig war, um ihnen wirklich gefährlich zu werden, doch die Gefährten suchten ihr Heil in der Flucht. In der Hektik ignorierten TiaLi und Lialin den Rat, keine Magie zu gebrauchen: TiaLi wollte einen hilfreichen Geist herbeirufen, doch der Zauber scheiterte. Stattdessen erschien ein fetzenhafter weißer Schleier in der Luft und fuhr in die Herzen von Lialin, Lavandiel, Shaya, Ohm und Ynu. Im gleichen Moment scheiterte der von Lialin gezauberte Fortifex und brachte einen Teil der Decke zum Einsturz. Shaya wurde als Einzige ernsthaft von einem Felsbrocken getroffen, alle anderen kamen mit leichten Blessuren davon. Schnell verließen sie den Palast und kehrten zurück zu Ometheons Garten, um dort zu rasten.

Anmerkungen:
Im Palast der Magie gibt’s auch nichts zu holen, darum wollte ich die Helden durch magische Anomalien davon abhalten, den Palast zu betreten. Leider hat das erst ihre Neugier geweckt. Also dachte ich mir, wenn in irgendeinem Palast wirklich Chaos herrscht, dann hier. Also habe ich den Magiern entsprechende Hinweise gegeben und für mich entschieden, dass hier pervertierte Elemente die größte Gefahr darstellen.
Ich war sehr überrascht, als der Firungeweihte durch den heißen Gang gesprintet ist. Der Spieler meinte später, er hätte nicht groß über die Gefahr nachgedacht, sondern wollte was erleben – ein vertretbarer Standpunkt. Der Firungeweihte ist eben der Tapferste von allen Helden. In dieser Szene wäre er allerdings beinahe draufgegangen. :) Der Sprint durch den Gang hat ihm nämlich 5W6 SP(A) verursacht – da kamen ca. 20SP(A) bei rum.
Jeder Gamer weiß, dass in Horrorspielen die Luzi immer im Bad abgeht. Dementsprechend habe ich ein pervertiertes Humuselementar dort angesiedelt, das in bester Cthulhu-Manier dem Firungeweihten zu Leibe gerückt ist. Er hatte eine sehr gute Idee und wollte mit einem Schutzsegen das Wesen abwehren, was aber leider aufgrund der Regelmechanik nicht möglich war. Sehr schade, allein aus Fluffgründen hätte ich ihm das gerne gestattet. Aber er wurde stattdessen in den Whirlpool gezerrt. :)
Die Reaktionen der anderen Spieler waren ziemlich durcheinander. Es war zu dem Zeitpunkt auch schon etwas später, glaube ich. Jedenfalls sind sie so tröpfchenweise zu seiner Rettung gekommen und haben nicht wirklich klug agiert.
Nachdem sie den Firungeweihten dann endlich gerettet hatten, habe ich ein pervertiertes Erzelementar auftreten lassen. Es hat sich schon sehr früh angekündigt, aber das haben die Spieler irgendwie ignoriert. Jedenfalls waren die Augen groß, als ich dann das Steinmonster beschrieb, das sich da anschickte ihren Rückweg zu blockieren. Leider habe ich zweimal gepatzt, sodass das Monster niemanden verletzen konnte. Zum Glück, denn ich hatte mir die Werte vom Granitgreif aus dem unteren Garten zurechtgelegt, und der kann ganz schön zuhauen.
TiaLi wollte wieder mal einen Geist beschwören und wieder einmal bereitete mir das große Sorgen. Mir fiel einfach nicht ein, wie ich diese Situation lösen sollte. Der Zauber beschwört einen hilfreichen (Toten-)Geist oder Kobold oder eine Fee herbei. Gibt es das was passendes im Himmelsturm? Oder sind die Geister der Elfen alle ins Licht gegangen? Ich hab mich vorher nicht so stark damit beschäftigt und nur wenig in AluT geschmökert, da ich, wie schon mal erwähnt, Elfen gar nicht mal so sehr mag. Ich musste dem Spieler leider gestehen, dass mir nichts einfällt. Sehr schade.
Andererseits sorgte das für einen Fehlschlag seines Zaubers, was immer herrlich spannend ist. Ich ließ ihn einen W20 würfeln, der recht hoch ausfiel. Also dachte ich mir, dass ein bösartiger Geist bzw. eine schädliche Präsenz herbeikommt und den Helden und NPCs Lebenskraft raubt. Ich ließ ihn noch einen W20 würfeln, der eine 10 wurde. Darum beschloss ich, dass jeder eine KO-Probe würfelt und bei Nichtbestehen einen permanenten LeP verliert; Beschreibung siehe oben. Wäre der W20 höher ausgefallen (so ab 15), wäre es ein permanenter KO-Punkt gewesen.
Den fehlgeschlagenen Fortifex habe ich ähnlich abgehandelt. Der Spieler hat einen W20 gewürfelt, der recht hoch war. Die Decke einstürzen zu lassen hielt ich für angemessen, da Fortifex das Merkmal Erz hat. Jeder anwesende Held/NPC bekam eine Nummer zwischen 1 und 20 zugewiesen, der Spieler würfelte einen weiteren W20, um die Anzahl der Felsbrocken zu bestimmen (13), und würfelte dann jedes Mal einen W20. Wessen Zahl gewürfelt wurde, der bekam einen auf'n Dez. Erst hatte ich 3W6SP angesetzt, das habe ich aber noch vor dem ersten Wurf auf 1W6 reduziert.
Dieser Palast hat mir richtig Spaß gemacht. Es kam Action auf, war ziemlich abgefahren und mal was ganz anderes im Vergleich zu den lahmen Palästen vorher.

Musik:
Nocte Obducta – Totgeburt (siehe letzte Sitzung)
Dead Space OST – The Leviathan
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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (6)
« Antwort #22 am: 2.12.2015 | 21:40 »
10. Sitzung, Teil 2



Nach einer langen Pause setzten sie ihren Weg fort. Der nächste Palast zeigte einen Singvogel über der Tür. Im Garten saßen ein Dutzend Raben im Geäst und blickten sie aus kalten Augen an. Da die angrenzenden Gänge in schlechtem Zustand waren, gingen die Helden einfach weiter nach unten.

Anmerkungen:
Aus irgendeinem Grund hat mich TiaLis Spieler irgendwann mal aufgefordert, den Gefahrenwert eines der Raben auszuwürfeln. Er wollte wohl irgendeinen Zauber wirken, für den man den GW wissen musste. Spaßeshalber habe ich das getan und es kam natürlich prompt eine 20. Da habe ich kurz überlegt, das auch im Spiel umzusetzen, aber mir ist leider nichts gutes eingefallen. Mutierte oder dämonisch pervertierte Raben könnten das Spieler aber sicher auflockern.


Der nächste Palast hatte eine Schreibfeder über der Tür, doch da die Helden bisher in allen Palästen nur geplünderte oder zerstörte Bibliotheken vorgefunden hatten, gingen sie gar nicht erst in den Palast hinein.

Anmerkungen:
Hier wollte ich ursprünglich einen eigenen Subplot einbinden. Ich habe bei der Vorbereitung und auch schon vorher sehr oft das Lied „Und Pan spielt die Flöte“ von Nocte Obducta gehört und fand es wunderbar. Ich wollte unbedingt den Songtext in irgendeiner Weise in das Abenteuer einbauen, weil er sehr schön ist und zum Teil auch zum Abenteuer passt. Darum wollte ich eine Ratselfe namens Desîhra einbauen, die zum Clan der Dichter gehört und federführend an der Verhaftung und Anklage Ometheons und Pardonas beteiligt war. Ich wollte sie als Gegenspielerin zu Pardona etablieren. Außerdem sollte sie ein wenig prophetisch veranlagt sein und ein Gedicht verfassen, das die Ereignisse des Himmelsturms voraussagt. Dieses Gedichte sollte aus Teilen des Songtextes bestehen. Leider ist mir aber trotz wochenlangem Überlegen kein guter Weg eingefallen, den Helden dieses Gedicht zukommen zu lassen. Ihnen einfach zwei Seiten Text in die Hand drücken wollte ich nicht. Mir ist dazu nichts eingefallen, darum musste ich die Idee schweren Herzens streichen.


Der nächste Palast zeigte einen Eissegler über dem Portal. Nun waren die Helden wieder interessiert und durchsuchten einige Räume. Es handelte sich hauptsächlich um Schreinereien, in denen sie Überreste von Werkzeugen fanden. In einer Werkstatt trafen sie auf die Vision von ein paar Elfen, die sich über das große Rennen und Ometheons Pläne unterhielten. Als sie nichts Neues mehr herausfanden, stiegen die Helden weiter hinab.

Anmerkungen:
Nochmal die Gelegenheit, etwas mehr Klarheit in die Ereignisse zu bringen, weil die Spieler teilweise immer noch nicht ganz verstanden hatten, was es mit dem Rennen auf sich hatte.


Werft und Hafen

Nach den ständig gleich aufgebauten Palästen trafen die Helden nun erstmals auf einen gravierenden Unterschied. Ein Stockwerk weiter unten betraten sie durch einen schmalen Gang, von dem eine Abzweigung abführte, eine große, natürliche Höhle. Dort fanden sie vier kleine Eissegler und die Baustelle eines neuen Eisseglers, der noch größer war als Ometheons oben an der Ratssaalterrasse. Die Helden waren bestürzt, dass die Eissegler sich in einem sehr guten Zustand befanden – irgendjemand musste sie regelmäßig und innerhalb der letzten Jahre gewartet haben. In der Höhle standen mehrere Kohlebecken herum. An einer Wand befand sich ein großes Eisentor, das vollkommen zugefroren war. Drei Räume grenzten an die Höhle an: Ein Holz- und Metalllager, eine Seilerei und eine Weberei. In der Weberei fanden die Helden beunruhigende Kratz- und Schleimspuren, in der Seilerei einige provisorische Schlafstätten, die erst wenige Jahre alt sein konnten. TiaLi schnüffelte an ihnen und nahm so eine Fährte auf, die sie zurück zur Wendeltreppe führte.

Anmerkungen:
Endlich Abwechslung, yay! Die Spieler waren sehr erfreut.
Es steht im Abenteuer leider nicht, wie dick das Tor ist. Dimeus' Spieler wollte mit einem Penetrizzel nach draußen schaun, um zu sehen, ob sie noch über der Erde oder schon ebenerdig sind.
Die Erwähnung der Kohlebecken und der Schlafstätten machte die Spieler immer nervöser. So langsam wuchs die Spannung, weil das Alter der Dinge immer geringer wurde – ebenfalls ein guter Tipp aus der Spielhilfe.
Was ist Pottasche? Ich musste es kurz bei Wikipedia nachschlagen, um meinem Spieler Infos darüber zu geben. Zur möglichen Verwendung in der Alchimie konnte ich ihm leider nichts sagen. Habe interessanterweise von meiner Freundin erfahren, dass in manchen Lebkuchenrezepten Pottasche verwendet wird. Vielleicht hausen die Nachtalben ja in Lebkuchenhäusern, da unten in Ryl'Arc. :)


Die Stadt im Meer

Schließlich gingen sie zurück und erkundeten den abzweigenden Gang, über dem eine Muschel zu sehen war. An den Wänden waren Bilder von Fischen, tauchenden Elfen, schwarzen Türmen auf dem Meeresboden und einem großen grünen Wal mit einem leuchtenden, gelben Auge. Die Helden folgten dem Gang, der nach etwa 20 Schritt eine Treppe hinunter führte. Lavandiel stieg hinab und blieb dann stehen: Das Geräusch unter ihren Füßen hatte sich verändert. Es klang, als würde sie über einen Hohlraum gehen. Sie beugte sich hinunter und beseitigte die dünne Eisschicht auf dem Boden. Dann hielt sie den Atem an und rief nach ihren Gefährten. Sie kamen herbei und alle sahen etwas Unglaubliches: Sie standen auf einer Glasplatte, durch die sie auf den Meeresboden schauen konnten. Da waren hunderte Türme aus schwarzem Fels, überall Lichter und Gestalten, die sich zwischen den Türmen bewegten. Über allem schien eine große Glaskuppel zu verlaufen. Schnell blendeten sie ihr Licht ab und kehrten zurück zur Treppe, schwer geschockt von ihrer Entdeckung.
Anmerkungen:
Auf diese Szene hatte ich mich schon sehr gefreut, hauptsächlich wegen der musikalischen Untermalung. Habe das Lied in den vergangenen Wochen sehr häufig gehört und mir jedes Mal diese Szene ausgemalt. Sie kam gut an, die Spieler waren geschockt und verwirrt (einer hat auf die Karte an der Stelle „WTF?!“ geschrieben. Das nehm ich mal als Kompliment.).
Ich hatte einige Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie der Raum aussieht. Der Uboothafen existiert ja nicht mehr, wo befinden sich also die Glasplatten? Die Beschreibung im Abenteuer hilft da nicht weiter, zumal das AB ja davon ausgeht, dass die Helden die Stadt nur zufällig sehen, wenn irgendeiner eine Laterne dort abstellt. Wie stehen die Chance dafür?

Musik:
Bioshock OST – Welcome to Rapture (starkes Geigenthema, unheimlich, wahnsinnig)


Der große Garten

Sie stiegen weiter hinab und befanden sich plötzlich in einer großen Höhle, in der sich ein verwilderter Garten befand. Die Höhle war dunkel, an der Decke leuchteten nur ein paar Lichter, die Sternbilder darstellten. Die Helden gingen hinunter und begaben sich zu einem kleinen Pavillon, der in der Mitte der Höhle war. Ihnen fiel auf, dass scheinbar vor nicht allzu langer Zeit jemand einen Trampelpfad vom Pavillon zur Treppe freigeräumt hatte.
Die Helden näherten sich dem Pavillon. Dort standen und saßen einige Elfen mit dem Sonnensymbol und einige Ratselfen herum und unterhielten sich über die Pracht des Gartens. Die Helden stiegen in die Gespräche ein und amüsierten sich ein wenig, als plötzlich drei Elfen völlig aufgebracht angerannt kamen. Sie schrien vor Wut von Verrat und Schande! Ometheon war tot, ermordet von seinem eigenen Bruder auf Anweisung des Rates! Die Helden diskutierten erregt, dann ergriff einer der anwesenden Sonnensymbolelfen das Wort und forderte sie auf, Farbe zu bekennen. Dimeus, Lialin und TiaLi stellten sich auf die Seite der Sonnensymbolelfen, Lavandiel, Firunjar und Lorion auf die des Rates. Als die Sonnensymbolelfen wutentbrannt zu ihren Waffen griffen, flohen sie Ratselfen – und die Vision endete.

Anmerkungen:
Eine weitere Schlüsselszene. Ich habe an einem Punkt die ingame-Diskussion unterbrochen und mit den Spielern besprochen, dass sie sich jetzt für eine Seite entscheiden müssen. Hier hat sich auch geklärt, was die Kärtchen bedeuten, die ich einigen Spielern vorher zugesteckt habe. Zwei hatten ein Sonnensymbol und standen damit auf Pardonas Seite, zwei hatten ein Kreuz und waren für den Rat. Zwei mussten sich spontan entscheiden, was zum Glück zu gleichen Teilen aufging. Kurz entstand Verwirrung, weil ein paar Spieler nicht ganz verstanden hatten, was ich von ihnen wollte: Ich wollte, dass sie für ihr Alter Ego entscheiden, auf welcher Seite es steht. Sie hatten es so verstanden, dass ihre aktuellen Helden sich positionieren sollen. Diese Unterscheidung sollte man klar deutlich machen – offenbar haben einige Spieler nicht verstanden, was die Visionen eigentlich bedeuten. Das waren dann auch die Spieler, die in den Visionen solche Sachen gesagt haben wie „Wer bist du? Wovon redest du eigentlich?“ Auch Lialins Spieler hat in dieser Szene leider wieder ein wenig genervt, weil er sagte: „Aber Emetiel hat doch gar nicht Ometheon getötet, das war doch sie!“
Musik:
Bram Stoker's Dracula OST – Vampire Hunters (bedrohlich, Aufbau von Spannung)


Der Tempel des Ometheonkultes

Schockiert setzten die Helden den Weg fort. Über eine Treppe im Pavillon betraten sie nun den Tempel des Ometheonkultes und entdeckten mehrere Speisesäle, Küchen und Vorratsräume, die alle schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt worden waren. Dann betraten sie die Kulthalle, die von zwölf Säulen getragen wurde. Plötzlich sahen die Helden wieder eine Vision:
Knapp 50 Elfen knien Seite an Seite, die Arme vor der Brust gekreuzt, und bilden ein Spalier zum Podium, auf dem der Altar sich befindet. Alle tragen einfach weiße Gewänder und blicken gebannt zur Eingangstür, durch die gerade eine Elfe den Raum betritt. Alles ist still, niemand sagt ein Wort. Man hört nur die sanften Schritte und das Rascheln von Stoff. [Musik an] Die Elfe schreitet langsam, mit geschmeidigen Schritten durch die Gasse der Elfen. Ihre fast durchsichtigen weißen Seidengewänder zeigen mehr von der blassen Haut, als sie verhüllen: Die zarten Füße werden von hoch geschnürten Sandalen umschlungen, die langen Seidenschleier winden sich um die eleganten Beine. Unter dem dünnen Stoff schimmern deutlich die Wölbungen der Schenkel und wogenden Hüften. Die schlanken Arme schwingen leicht im Takt ihrer anmutigen Bewegungen, die Finger sind lang und feingliedrig. Das Gewand hängt ihr leicht von den Schultern und schmiegt sich eng an die wohlgeformten Rundungen, zumindest dort, wo nicht der tiefe Ausschnitt den Blick darauf preisgibt. Schneeweiße lange Haare fallen ungebändigt von ihrem Haupt herab und umwehen die Schultern, den weichen Nacken, den ebenso tief ausgeschnittenen Rücken.
Die Elfen folgen mit ihren Blicken jedem Schritt. Es ist, als würden sie gebannt den freien Fall einer Kristallstatuette verfolgen: Die Zeit scheint sich zu verlangsamen, niemand ist in der Lage, den Blick abzuwenden, selbst wenn sein Leben davon abhinge. Ihre gesamte Existenz wird nur noch von einer Sache ausgefüllt. Sie wirken im Vergleich mit der Elfe unwirklich, wie der blasse Überrest eines vor langer Zeit gemalten Bildes.
Langsam, mit katzengleicher Anmut, steigt sie die Treppen zum Altar hinauf. Dann dreht sie sich um und schaut hinab zu ihren Anhängern. Ihr Gesicht trägt die feinen Züge vollkommener Schönheit, verbunden mit stolzer Entschlossenheit. Ein süffisantes Lächeln umspielt ihre schmalen Lippen. Doch niemand achtet darauf, alle starren wie hypnotisiert auf ihre Augen – unendlich tiefe, goldene Augen, in denen die Elfen sich verlieren, wie die spiegelglatte Oberfläche eines dunklen Sees. Plötzlich nehmen ihre Züge schärfere Konturen an, während alles andere noch mehr verblasst. Sie blickt ein wenig zur Seite, genau in die Richtung der Helden. Dann spricht Pyrdona, und ein jeder von ihnen hört deutlich in seinen Gedanken: „Ich … sehe … dich.“

Schlagartig zerriß die Vision und die Helden standen wieder zwischen den Säulen – alleine. Am Altar fanden sie eine aufschlussreiche Inschrift, die deutlich jünger war als alle anderen Steinarbeiten in diesem Raum. Auf dem Altar lagen Blumenkränze, die keine zwei Monate alt sein konnten. Tief verwirrt und beunruhigt setzten sie ihre Erkundung fort. Sie fanden Unterrichtsräume, Schlafräume und ein mit prunkvollen Möbeln ausgestattetes Gemach, von dem eine Geheimtreppe bis hinauf zu Ometheons Palast führte.

Anmerkungen:
Ich hatte nicht viel Zeit für die Vorbereitung. Einen gewissen Teil habe ich für diesen Vorlesetext, den einzigen im gesamten Abenteuer, aufgewendet, weil ich der Meinung war, dass Pardona einen guten Auftritt braucht. Ich habe leider kein Bild gefunden, das Pardona angemessen darstellt. Die offiziellen Darstellungen sind mehr oder weniger schön, aber sie zeigen nicht das, was ich mir bei Pardona vorstelle. Ich fürchte, es ist gar nicht möglich, Pardona ein angemessenes Bild zu verschaffen. Darum wird es bei Beschreibungen bleiben, die natürlich auch nur andeuten können. Trotzdem glaube ich, dass es mir gelungen ist, den Spielern klar zu machen, dass Pardona etwas Besonderes ist.
Das Ende der Vision sollte die Spieler schockieren und ich habe ihnen auch mitgeteilt, das es sich dabei nicht um eine Vision handelte. Natürlich lässt sich nicht wirklich erklären, wie Pardona mitbekommen soll, dass die Helden vor Ort sind und ihren Tempel erkunden. War mir aber auch egal, der Effekt dieser Szene war es auf jeden Fall wert. Sollen die Spieler drüber rätseln, denen fällt bestimmt eine Möglichkeit ein. Ich habe es auf jeden Fall genossen.
Meine Spieler sagten mir nach der Sitzung, dass sie bei der Beschreibung von Pardona ein Lachen unterdrücken mussten. Vermutlich lag das an solchen Worten wie „Schenkel, Hüften, Rundungen“ etc.. Ist schon erstaunlich, dass auch Mittzwanziger sich noch wie pubertierende Jugendliche verhalten können. Ich schiebs mal auf die sehr fortgeschrittene Uhrzeit (ca. 2Uhr nachts, also nach fast 11 Spielstunden).

Musik:
Dead can Dance – Emmeleia (Pardona; mehrstimmiger Gesang, getragen, anmutig, geheimnisvoll, gefährlich)


In der Krypta
Dann stiegen sie eine Treppe hinab und betraten einen Raum, in dem vier schwere Holztische mit Eisenketten aufgestellt waren. An der Wand hing ein Porträt von einem finster aussehenden Magier. Dimeus erkannte ihn: Es handelte sich um Zurbaran von Frigorn, einen berüchtigten Chimärologen, der erst acht Jahre zuvor verstorben war. Während die anderen damit beschäftigt waren, in den nächsten Raum vorzudringen, fasste TiaLi den Entschluss, den Geist des Magiers herbeizurufen.
Die anderen Helden betraten den nächsten Raum, in dem sie acht Glaszylinder fanden, in denen grässlich missgestaltete Wesen in einer Flüssigkeit schwammen. Vier schwere Holztüren mit Riegeln und Sichtfenstern sowie ein bronzenes Portal mit Dämonenfratzen führten von dem Raum aus weiter. Die Helden wollten schnell wieder umkehren, als sie ein Geräusch hörten. Firunjar und Lavandiel schlichen zu einer der Holztüren und lauschten. Jemand stand hinter der Tür! Firunjar blickte durch das Sichtfenster, konnte aber niemanden sehen. Also öffnete Lavandiel die Tür – und stand einem kleinen Mann mit grauen Haaren, grauen Augen und gebräunter Haut gegenüber, der in dreckige Kleidung gehüllt war. Sofort unterhielt er sich erst in der Elfensprache, dann auf Garethi und Tulamidya mit den Helden. Offenbar war er fest davon überzeugt, sich in einer Magierakademie zu befinden. Er stellte sich ihnen als Abdul el Mazar, Magister ordinarius der Pentagrammaakademie zu Rashdul vor, und erklärte ihnen, wie sehr er sich über die Gelegenheit freue, ihnen die Grundlagen der Be- und Entschwörung von Dämonen beizubringen. Schnell wurden den Helden klar, dass der Mann vollkommen den Verstand verloren hatte und sich auch körperlich in einem schlechten Zustand befand. Als Abdul um ein Stück Kreide bat, um zu Lehrzwecken einen Dämonen zu beschwören, kam es zu einem handfesten Streit. Lialin schlug nämlich vor, sie sollten den armen Mann von seinem Leid erlösen. Als niemand ihr zustimmte, wollte sie ihn wenigstens mit der stumpfen Seite ihrer Axt bewusstlos schlagen. Da sprang Shaya dazwischen, wehrte mit ihrem Stab den Schlag der Magierin ab und machte ihr schwere Vorwürfe, völlig fassungslos wegen so viel Kaltherzigkeit. Lialin keifte ihrerseits zurück und beschimpfte die Geweihte übel. Erst Phileasson konnte den Streit auflösen. Es wurde abgestimmt: Eine große Mehrheit war dafür den Magier, den Lavandiel kurzerhand mit einem Zauber schlafen geschickt hatte, damit er nicht ein Unheil anrichten würde, zuerst einmal mitzunehmen. Phileasson schickte Raluf und Ynu mit dem bewusstlosen Magier zurück zu den Eisseglern. Dann wandten sie sich zum Gehen.

Anmerkungen:
Ich wusste anfangs nicht, wie man in die Krypta kommt. Die Beschreibung der beiden Gänge und die Markierung auf der Karte habe ich bei der Vorbereitung ganz stumpf überlesen. Erst kurz vorher ist mir das aufgefallen.
Der Raum der Offenlegung kam gut an. Besonders das Porträt von Zurbaran (übrigens magisch, das steht aber nicht im AB – WikiAventurica sei Dank!) sorgte für Interesse, leider auch im negativen Sinne, wie später erklärt wird.
Die Wächter in den Glaszylindern waren ebenfalls gut. Die Helden hatten so große Angst, vor allem wegen des einen Rabenspruches („Wer das Dämonenportal durchschreitet, hat sein iama verraten.“), dass sie die Tür partout nicht öffnen wollten. Die Spieler haben diese kleine Tür mit Dämonenfratzen für das Dämonenportal gehalten. Vielleicht sollte man die Beschreibung etwas verändern oder zumindest deutlich machen, dass es nur eine normale Tür mit gruseligen Verzierungen ist. Sehr schade, ich hatte mich sehr auf den Raum gefreut.
Fast hätten sie Abdul gar nicht erst gefunden. Die Begegnung mit ihm war dann köstlich, was die Spieler mir nachher auch noch einmal sagten. Ich hatte mir überlegt, dass Abdul durch die Folter wahnsinnig geworden ist und jetzt in der Wahnvorstellung lebt, dass er sich an einer Magierakademie als Gastdozent befindet. Dementsprechend hat er alle Wahrnehmungen auf diese Weise interpretiert.
Abdul war für mich von Anfang an ein schwieriges Thema. Zum einen soll er ja offenbar als comic relief dienen, zum anderen als Deus ex machina. Mit beidem habe ich so meine Probleme. Außerdem ist es ein weiterer NPC, den ich verwalten muss. Ich halte mir also die Option offen, ihn in Riva abgeben zu lassen. Bis dahin werde ich meinen Spaß mit seiner Rolle haben. Seine ständigen Belehrungen über Dämonenbeschwörung waren köstlich: „Lassen Sie uns keine Zeit verlieren, beginnen wir mit der ersten Lektion zur Bannung von Dämonen. Zu diesem Zweck werde ich einen Dämon beschwören. Wo habe ich nur meine Kreide? Ah, hier ist sie. [Der Firungeweihte nimmt ihm die Kreide weg] Oh, wollen Sie? Nun denn, passen Sie auf, dass Sie das Pentagramm ordentlich malen.“
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Der Himmelsturm, oder: Der Anfang vom Untergang (7)
« Antwort #23 am: 2.12.2015 | 21:44 »
10. Sitzung, Teil 3


Hier entbrannte ein kleiner Streit zwischen Shaya und Lialin, wobei ich sagen muss, dass der Streit auch zwischen mir und dem Spieler bestand. Ich war übelst angepisst von ihm, weil er schon die ganze Sitzung immer wieder mal sich seltsam verhalten und komische Sprüche gebracht hatte. Er ist der einzige Spieler, der das Abenteuer nicht ernst zu nehmen scheint – im Vergleich zu anderen Spielern, die voll in ihrer Rolle aufgehen. Er sagt oft komische Sachen, die ingame einfach nicht passen, was mich nervt.
Jedenfalls fand ich Lialins Verhalten total daneben: Da ist ein geistig verwirrter und verletzter Mann und ihr erster Impuls ist: „Töten wir ihn, dann muss er nicht mehr leiden.“ Absolut daneben. Ich hab dem Spieler nach der Sitzung auch gesagt, dass ich Lialin ab und an für ein echtes Arschloch halte, und ich bin mit der Meinung nicht alleine. Der Spieler hat auch eine totale Antihaltung gegenüber Shaya – absolut keinen Respekt, nicht mal Höflichkeit, sondern nur Missgunst. Ich weiß gar nicht, woher das kommt! Allein aus dem Missverständnis am Anfang, dass Shaya Beorn mag? Keine Ahnung. Ich bin stark am Überlegen, ob ich ingame irgendwelche Konsequenzen für dieses Verhalten ziehen sollte. War kurz versucht, Shaya irgendeine Liturgie wirken zu lassen, aber das war mir zu doof. Trotzdem sollte ich sie mal spüren lassen, dass ein solchen Verhalten nicht unbedingt Freunde verschafft.


In der Zwischenzeit hatte TiaLi erfolgreich den Geist von Zurbaran beschworen und verhandelte nun mit ihm. Sie wollte mehr über die Bewohner des Turmes erfahren, der Geist hingegen versprach ihr großes Wissen, wenn sie ihm einen geeigneten Körper zur Verfügung stellen könnte. TiaLi schlug vor, der Geist könnte in Lialins Körper einfahren. Sie diskutierten lange, während die Gefährten sprachlos dabeistanden. Nach einiger Zeit verschwand Zurbaran verärgert, weil klar wurde, dass die Helden ihm nichts zu bieten hatten. Dann machten die Helden sich auf den Weg zurück zur Treppe und weiter nach unten.

Anmerkungen:
Wieder mal TiaLi... Warum den Geist von Zurbaran beschwören? Ich habe keine Ahnung. Ich war zu dem Zeitpunkt auch schon so fertig, dass ich einfach mitgespielt habe. Zurbaran kam also, aber ich wusste ja auch nicht, was er nun weiß – darum habe ich ihn ein Angebot machen lassen, dass TiaLi eigentlich nur ablehnen konnte. Hat sie leider nicht. :) Da war ich auch ein wenig fassungslos: Erstens, weil sie Zurbarans Geist Lialins Körper anbietet, und zweitens, weil lange Zeit keiner der Helden aktiv was dagegen unternommen hat.
Ist Zurbarans Geist überhaupt mit diesem Zauber erreichbar? Ist er in Borons Hallen oder in einem der Paradiese (wohl kaum) oder in den Niederhöllen? Ich habe keine Ahnung. Ebenfalls wusste ich nicht, ob Zurbaran überhaupt bewusst war, mit wem er da eine Korrespondenz hat – in der Wiki steht nämlich, dass Pardona ihm das eventuell verschleiert hat. Ein Deckname ist mir aber leider nicht eingefallen.


Die Kammern der verratenen Elfen

Ein Stockwerk tiefer fanden sie einen runden Raum, in dem ein Buch mit Namen auf einem Tisch lag. Es waren Listen, die über einen langen Zeitraum immer wieder angefertigt worden waren, wobei nach und nach immer mehr Namen durchgestrichen wurden und dann ganz verschwanden. Die Helden untersuchten die sechs großen Hallen, die über schwer gesicherte Türen von dem Raum aus zu erreichen waren. Dort waren einfache Schlafstätten eingerichtet. Die Wände der Hallen waren mit einem Metall verkleidet, in das jemand Inschriften eingeritzt hatte. Die Helden erfuhren, was hier geschehen war: Die alten Sonnensymbolelfen waren nach und nach ermordet worden, bis schließlich niemand, der sich noch an die Welt jenseits des Eises erinnern konnte, übrig war. Es war die Rede von einer gleißenden Stadt im Süden und von einem Hochkönig der Elfen, den zu informieren der Schreiber bat. Bestürzt setzten die Helden ihren Weg fort.

Anmerkungen:
Einer der Spieler meinte, die Beschreibung dieser Räume erinnere ihn an die Gaskammern in den KZs. Unter anderem auch wegen der Löcher in der Decke. Sie sind lange Zeit nicht darauf gekommen, dass die zum Abhören dienten. Das hat der Szene noch eine ganz andere Intensität gegeben. Ist mir vorher überhaupt nicht in den Sinn gekommen, weil ich ja Bescheid wusste. Trotzdem eine üble Sache.


In den Hallen des Feuers

Sie stiegen weiter hinab. Es wurde immer wärmer und wärmer. Schließlich erreichten sie das Ende der Treppe und standen in einer großen Höhle. Da waren Lavaseen, Geysire, seltsame Röhren und Apparaturen, Kessel, Schmieden, Sandhaufen und sonstige seltsame Dinge. Im hinteren Teil der Höhle konnten sie kleine und menschengroße Gestalten sehen, die damit beschäftigt waren, Sand in Eimer zu schaufeln. Zwei große Statuen aus schwarzem Fels, die grauenvolle Dämonenfiguren zeigten, bildeten einen Ausgang aus der Höhle. Davor standen gut zwei Dutzend der missgestalteten Wesen aus den Glaszylindern und sechs schlanke, elfengroße Gestalten mit langen weißen Haaren. Sie trugen alle schwarze Ganzkörperrüstungen, die mit seltsamen weißen Mustern verziert waren, und waren schwer bewaffnet. Aus einem unerfindlichen Grund rief TiaLi ihnen plötzlich zu. Eine der Gestalten wandte sich zu ihnen – dann wurden alle sechs in Schwärze gehüllt und waren nicht mehr zu sehen. Langsam machte sich Furcht bei den Helden breit, doch noch blieben sie stehen. Lavandiel zauberte einen Exposami und sah die Gestalten – dann wurde sie von einem unsichtbaren Zauber getroffen und schwer verletzt. Jetzt gaben die Helden Fersengeld, doch die Verfolger waren sehr dicht hinter ihnen. Firunjar zog eine Flasche Öl aus seiner Tasche und leerte sie auf der Treppe aus, doch das hielt die Verfolger nicht auf. Er schaute hinter sich und sah eine große Gestalt in einem langen schwarzen Gewand, die knapp über dem Boden schwebte und mit einer Peitsche und einem großen Schwert bewaffnet war. Von etwas weiter unten konnte er geiferndes Gebell hören. Die Helden liefen noch schneller nach oben zu der Geheimtreppe im Gemach hinter dem Kultraum. Dort verschloss Lialin die Tür mit einer Wand aus Eis, während die anderen die Treppe hinauf liefen. Lorion zauberte einen Axxeleratus auf sich und rannte voraus, um Raluf und Ynu bei den Eisseglern zu warnen. Als die anderen schließlich auch den Ratssaal erreichten, wurden sie wieder von einer Vision übermannt.

Anmerkungen:
Endlich in den Hallen des Feuers. Ich habe die Hallen nur kurz beschrieben und eine Karte gemalt – vorbereitet hatte ich diesen Teil nicht mehr wirklich, keine Zeit, darum musste ich alles irgendwie improvisieren.
Die Aktion von TiaLis Spieler hat mich vollkommen überrascht und auch ein wenig wütend gemacht. Keiner von uns konnte das nachvollziehen. Im Endeffekt war es egal, weil die Helden ja sowieso nicht tiefer vordringen sollen – aber das war einfach total sinnlos und irgendwie komme ich mir auch verarscht vor, wenn ich mir Mühe gebe die ganze Szenerie bedrohlich darzustellen und ein Spieler dann einfach losgeht und ruft „Hier sind wir!“.
Den „Kampf“ habe ich eher gehandwedelt, weil ich keine Werte für die Shakagra vorbereitet hatte. Die Werte aus dem Abenteuer sind übrigens ein schlechter Witz und eine herbe Enttäuschung für mich. Beschreibung und Werte passen absolut nicht zusammen. Ebenfalls finde ich es lahm, dass keine Beispielzauber genannt sind, z.B. Fulminictus 14, Axxeleratus 15, Blitz 18 etc. Warum hilfst du mir nicht, Abenteuer? :(
Ich war kurz versucht, Lavandiel zu killen. Die Spieler wollten nicht sofort fliehen, obwohl ihnen doch klar sein musste, dass die Shakagra ihnen garantiert nicht freundlich gesonnen sind. Die Flucht selbst war für mich auch sehr unbefriedigend; nicht nur, weil es keinen guten Verfolgungsmechanismus bei DSA gibt, sondern auch, weil die Helden keine guten Ideen hatten, um ihre Verfolger aufzuhalten. Fortifex in den Gang oder sowas? Fehlanzeige. Stattdessen Öl auf die Treppen (übrigens zweimal). Sind wir hier bei „Kevin allein zu Haus“? Auch Firunjar wollte ich für diese Aktion draufgehen lassen, aber das wäre eine Verschwendung gewesen.
Das war für mich als SL der Tiefpunkt des Abenteuers und ich war kurz davor die Sitzung abzubrechen und das Finale erst später zu spielen. Ich habs dann doch durchgezogen, weil ich darauf keine Lust hatte.

Musik:
God of War III OST – The forge of Hephaestus (mittleres Tempo, mysteriös, bedrohlich, starkes Blech, Gesang)


Blutnacht

Lavandiel, Lorion und Firunjar befanden sich im Ratssaal, der gefüllt war mit Ratselfen. Viele machten sich kampfbereit und befestigten die Eingangstür, andere waren völlig verzweifelt und lagen schluchzend auf dem Boden, wieder andere beteten zu ihren Göttern. Vor der Eingangstür bereiteten TiaLi, Lialin und Dimeus sich mit den Sonnensymbolelfen auf den Kampf vor. Einige Elfen machten sich an der Tür zu schaffen und jeden Moment würde die Hölle losbrechen. Das tat sie auch – doch anders, als erwartet. Während sich auf beiden Seiten alle Helden auf unterschiedliche Weise mit Zaubern für den Kampf rüsteten, riss TiaLi ein Portal in die Niederhöllen auf, das sie allesamt verschlang. Dann wurde es schwarz vor ihren Augen.

Anmerkungen:
Das große Finale – hierauf habe ich mich besonders gefreut. Fast wäre es nicht zustande gekommen, weil es schon ungefähr 3.30Uhr war, als wir endlich die Hallen des Feuers hinter uns gelassen hatten und einer der Spieler noch eine anderthalbstündige Autofahrt vor sich hatte. Ich habe darum abstimmen lassen, ob wir das Ende kurz machen oder diese Szene noch ausspielen. Zum Glück waren meine Spieler noch motiviert.
Einen weiteren Großteil meiner kurzen Vorbereitungszeit habe ich aufgewendet, um für die Alter Egos der Helden Werte zu erstellen – damit sie zum Schluss die Blutnacht im Ratssaal nachspielen können. Als ich den Spielern die Heldenbögen in die Hand gedrückt habe, haben sie große Augen gemacht und sind beinahe hintenüber gefallen. Ich habe ihnen nämlich Werte verpasst, die meiner Meinung nach für Hochelfen angemessen sind, d.h. alle geistigen Eigenschaften sowie GE und FF natürlich mindestens auf 20, alle relevanten Talente und Zauber im Bereich von 20 bis 27 (je nach höchster Eigenschaft) und Waffen mit 2W+7 bis 2W+13. Sicherlich nicht das Höchste der Gefühle, aber für die Szene reicht es.
Die Zauber waren auch nach der Nützlichkeit ausgewählt, also wirklich alles, was das Herz begehrt: Kulminatio, Ignifaxius und -sphaero (bzw. die elementaren Varianten; jeder Held hatte ein Element), Leib des Elements, Gardianum, Sensattaco und Falkenauge für die Kämpfer, fast alle kämpferischen Sonderfertigkeiten, Aurapanzer, MR 15-18, 180AsP etc. Drei von ihnen hatten sogar den Auge des Limbus. Das ist das Einzige, was ich besser weggelassen hätte.
Die Spieler haben sich sehr über die Aufgabe der Szene gefreut: Die Tür sollte nach einer unbekannten Zeit (21Aktionen, ausgewürfelt mit 3W20) geöffnet werden, was den Helden etwas Zeit zur Vorbereitung gab. Die Sonnensymbolelfen sollten die drei Helden auf Seiten des Rates töten, die Ratselfen sollten eine gewisse Zeit (10KR nach Öffnen der Tür; habe ich ihnen erst nachher gesagt) überleben und dann fliehen. Die Spieler haben sich also zehn Minuten mit den Zaubern vertraut gemacht und dann gings rund: Dank der hochelfischen Repräsentation, die ich als Mischung von elfischer und gildenmagischer beschrieben habe, wurden Zauber mit gesechzehntelter Zauberdauer gesprochen, mit Erschwernissen von 21 Punkten gezaubert und und und. Es war total genial zu sehen, wie die Spieler mal richtig die Sau rauslassen. Lorion hat Unsichtbarer Jäger gezaubert in einer Variante, die eine Sinnenschärfeprobe erschwert um 95 erfordert hätte, um ihn zu entdecken. Gardianum mit 50AsP. Axxeleratus erhöht die Ini auf 44. Sensattacco erlaubt glückliche Attacken schon bei 1-4. Balsam mit Variante Sofortige Regeneration für 35AsP. Kulminatio per Penetrizzel durch die Wand gezaubert.
Leider … hat TiaLis Spieler das Ganze zunichte gemacht, indem er einen Auge des Limbus Variante „In die Niederhöllen“ mit 171AsP gesprochen hat. Innerhalb von wenigen Aktionen wurden dann alle ins Verderben gezogen, weil im Umkreis von 70 Schritt um das Zentrum KK-Proben erschwert um 171 (!) nötig gewesen wären, um das zu verhindern. Die Spieler waren enttäuscht, weil sie sich sehr auf die Schlacht gefreut hatten. Aber im Grunde passt dieses Ende noch besser, weil so die Sinnlosigkeit der Blutnacht verdeutlicht wird. Purer Hass und Nihilismus – besser hätte es kaum enden können.
Ich hatte mir zwei Szenen zurechtgelegt: Sollten die Ratselfen siegen, so würde die Vision weiter gehen bis zum Grab im Eis, wo dann Pyrdakor erschiene. Falls die Sonnensymbolelfen gewinnen, wachen die Helden im Ratssaal auf und die Shakagra sind ihnen dicht auf den Fersen. Und so ist es dann auch gekommen.

Musik:
Bram Stoker – Vampire Hunters (zur Vorbereitung outgame)
Silver OST – Only God Knows (Finalmusik, melancholisch getragen, Untergangsstimmung, Entscheidungsschlacht)
Dead can Dance – Host of Seraphime (traurig nach der Niederlage; wie schon beim ersten Betreten des Ratssaals, siehe vorherige Sitzung)


Die Flucht

Als sie wieder zu sich kamen, lagen sie auf dem Boden des Ratssaals verstreut. Von der Treppe hörten sie Fußschritte, die schnell näher kamen. Sie rappelten sich auf, ihre Köpfe schmerzten und sie waren nur wackelig auf den Beinen. Sie versuchten sich zu den Eisseglern zu schleppen, da sahen sie Crottet in einer großen Blutlache auf dem Boden liegen. Offenbar war er schwer gestürzt und hatte sich den Kopf gestoßen. Die Helden brachten ihn an Bord und kümmerten sich um seine Wunde. Sie lösten die Vertäuung und machten sich mit ihren kleinen und dem großen Eissegler, die wundersamerweise von der Terrasse weg flogen, auf den Weg. Auf der Terrasse erschienen auf einmal zwei Dutzend von den schwarzgerüsteten Elfen und schossen mit Armbrüsten auf sie, doch glücklicherweise waren sie schon weit genug entfernt.
Dann wurden die Helden von der Erschöpfung überwältigt. Sie bekamen von der Rückfahrt nicht viel mit und nahmen ihre Umgebung erst wieder wahr, als sie bei der Seeadler ankamen. Dort bot sich ihnen ein überwältigender Anblick: Auf dem Packeis erhob sich ein gewaltiger Turm aus Eis über einhundert Schritt in die Höhe. Der Firnlauki hatte die ganze Zeit auf TiaLi gewartet und sein Kunstwerk aus Eis weiter wachsen lassen. Die Helden gingen schnell an Bord, Phileasson ließ den großen Eissegler seetauglich machen und sie segelten los, gen Süden.

Anmerkungen:
Ich hatte ganz vergessen, Crottet im Laufe des Abenteuers zu verwunden, damit die Shakagra an sein Blut kommen. Das konnte ich hier gut nachholen. Die Spieler fanden es nicht verdächtig, aber werden sich daran erinnern.
Weil es schon so spät war (4.30Uhr) habe ich den Rest der Reise kurz abgehandelt. Ich war auch so fertig, dass ich kaum noch vernünftig reden konnte (viel zu wenig Schlaf in der Nacht zuvor und 13h Sitzung mit meinem Kindergarten …). Das ist ein wenig schade, aber ich wollte es einfach nur noch beenden.
Der Turm aus Eis war eine letzte kleine lustige Szene, die ich unbedingt einbauen wollte. Ein kleiner Rückverweis auf die fünfte Sitzung.
Die Verfolgung durch die Gletscherwürmer habe ich gestrichen. Den Kampf hätte keiner von uns mehr ausfechten können. Außerdem ist es ziemlich sinnlos, am Ende noch einmal so einen Brocken rauszuhauen. 


So endete das zweite Abenteuer. Meine Spieler lobten vor allem die spannende und tragische Geschichte der Elfen und die Art, wie sie sie erlebt haben. Die Stimmung war meist gut und die Erkundung der beiden obersten Paläste hat viel Spaß gemacht. Drei absolute Highlights waren das Grab im Eis, der erste Besuch im Ratssaal und der Auftritt Pardonas im Kultraum.
Nicht gefallen hat ihnen die Erkundung der restlichen Paläste, also alles unterhalb von Ometheons Palast. Es ist einfach immer der gleiche Aufbau und es gibt nichts zu finden, nichts zu tun. Sie fanden mein zufallsbedingtes System zur Bestimmung der Palastbeschaffenheit leider nicht so toll, weil es häufig zu Frust führte.
Insgesamt waren sie aber sehr zufrieden und freuen sich schon auf das nächste Abenteuer.

Ich muss leider sagen, dass mir das Abenteuer nicht so gut gefallen hat. Dabei muss man klar unterscheiden zwischen dem Inhalt und der äußeren Form des Abenteuers: Die Geschichte des Himmelsturms ist fantastisch und es hat mir sehr viel Spaß bereitet, sie den Spielern zu vermitteln. Es wäre schön gewesen, wenn die drei Hauptpersonen Ometheon, Emetiel und Pardona noch etwas mehr ausgearbeitet wären, damit man sie den Helden noch besser darstellen kann. Gerade über Emetiel erfährt man viel zu wenig.
Der Rest des Abenteuers ist leider schlecht. Der immergleiche Aufbau des Himmelsturms sorgt schnell für Langeweile und Desinteresse. Fantastisches Flair kommt überhaupt nicht auf, weil die Inneneinrichtung so gewöhnlich ist und bei der Neuauflage nicht modernisiert wurde. Die meisten Paläste sind vollkommen belanglos (bestes Beispiel ist der Palast der Dichter, in dem man von Ratten zerfressene Pergamentreste finden kann, die vollkommen nutzlos sind.) Ich kann keinem empfehlen, die Paläste der Reihe nach und vollständig erkunden zu lassen. Ich würde es auch nicht noch einmal so machen, wie ich es jetzt getan habe, denn selbst das war schon zu lang. Da wäre es besser, weniger Paläste zu haben, die aber wenigstens interessant sind. By the book ist das Abenteuer im Himmelsturm leider ein Museumsbesuch und das Abenteuer tut auch nur wenig, um dem Spielleiter hier echte Hilfestellungen zu geben. Die Geschichte der Hochelfen können die Helden so nicht erfahren.
Der SL muss noch eine ganze Menge Arbeit investieren, um aus diesem Abenteuer den kostbaren Kern herauszuholen. Lohnt sich das? Ich denke schon. Mir hat es Spaß gemacht, auch wenn ich zwischendurch echt frustriert war.

Jetzt ist erstmal eine Pause angesagt, bevor wir uns dann um den Unglückswolf kümmern. Das ist auch ein sehr „schönes“ Abenteuer, da werde ich mich demnächst mal im Forum zu äußern.

Bis dahin! Vielen Dank für Euer Interesse und ich hoffe, Ihr hattet Spaß beim Lesen! 

Ende des zweiten Kapitels - Der Himmelsturm
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Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (1)
« Antwort #24 am: 11.12.2015 | 16:33 »
11. Sitzung (12h), Teil 1

3. Kapitel - Der Unglückswolf

Nach einigen Tagen erreichten die Helden die Firnklippen im Norden des Golfs von Riva und gingen dort an Land, um zu rasten. Im Gespräch mit Phileasson erfuhren sie, dass sie zunächst nach Riva fahren würden und dort ein paar Tage Zeit hätten, um sich in einer warmen Schenke bei genügend Bier zu erholen. Dann wollten sie das weitere Vorgehen besprechen. Außerdem stand noch ein unangenehmes Gespräch mit Stover Stoerrebrandt aus.
Als die Helden gerade zu Bett gehen wollten, hielt Phileasson sie mit einem vielsagenden Blick zurück, sagte jedoch nichts. Nach und nach ging der Rest der Mannschaft schlafen, bis nur noch die Helden, Shaya und Phileasson übrig waren. Er nahm eine Fackel und bedeutete den Helden, ihm zu folgen. Sie gingen eine Weile durch den Schnee in ein kleines Wäldchen und auf einer Lichtung blieb Phileasson stehen. Dann sprach er zu seinen Gefährten: Die Ereignisse im Himmelsturm hatten ihn zum Grübeln gebracht und ihm war klar geworden, dass diese Wettfahrt an Größe, Bedeutung und Gefährlichkeit alles übertreffen würde, was er bisher erlebt hatte. Er bekräftigte, dass diese Wettfahrt und die endgültige Beilegung des Streits mit Beorn seine Lebensaufgabe war, wie es der Godi vor so langer Zeit geweissagt hatte. Deshalb bat er seine Gefährten, die sich als treue und zuverlässige Begleiter erwiesen hatten, mit ihm den Bund der Schwertbruderschaft einzugehen. Auf diese Weise könnten die Helden im Falle von Phileassons Tod seine Aufgabe übernehmen und die Wettfahrt in seinem Namen fortführen. Beorn und Garhelt würden seine Entscheidung auf jeden Fall akzeptieren müssen. Ohne zu Zögern willigten die Helden ein. Phileasson zog sein Schwert, steckte die Spitze in den Boden und ließ beide Hände auf dem Knauf ruhen. Dann blickte er einmal im Kreis zu seinen Gefährten. Sie verstanden sofort und legten ihre Hände auf seine. Dann fragte er, mit Shaya als Zeugin: „Schwört Ihr an meiner Seite zu stehen, komme was wolle?“ Sie schworen alle. „Schwört Ihr mich auf meinem Weg zu begleiten und mir zu helfen, meine Lebensaufgabe zu vollenden?“ Sie schworen alle. „Und schwört Ihr den Weg ohne mich weiter zu gehen, sollte Swafnir mich vor der Vollendung meiner Lebensaufgabe zu sich rufen?“ Sie schworen alle. „ Und ich schwöre Euch dasselbe!“ Dann löste sich der Kreis. Schweigend kehrten sie zum Lager zurück, tief ergriffen von dem überraschenden Ereignis.

Anmerkungen:
Das Beste an dieser Sitzung war der Start, zu meiner großen Verwunderung, da wir ja meistens zu Beginn schwer ins Spiel kommen. Diese Szene hatte ich mir schon lange zurechtgelegt. Damit verfolge ich zwei Absichten: Zum einen sollen die Helden noch enger an Phileasson gebunden werden. Ein Schwur ohne magische oder karmale Mittel ist zwar regeltechnisch nicht bindend, was von TiaLi ingame auch angemerkt wurde („Hat es funktioniert? Ich habe nichts gespürt!“), aber kein ehrenhafter Held wird diesen Schwur einfach so brechen. Zum anderen endet an dieser Stelle die Plotimmunität von Phileasson: Wenn es sich im Spiel so ergeben sollte, kann auch Phileasson durchaus sterben. Solange auch nur ein einziger der Helden die Saga überlebt, kann man von einem Erfolg sprechen. Ich bin sehr neugierig, wie es nun mit Phileasson weitergehen wird und wie die Spieler darauf reagieren. Es ist ein weiteres Experiment, von dem ich nicht weiß, wie es ausgehen wird.

Musik:
Skyrim – wie schon vorher im ewigen Eis
Conan the Barbarian OST – Funeral Pyre (Schwurszene)



1. Phex, 1007 BF- Golf von Riva

Endlich erreichten die Helden Riva. Die kleine, aber trutzige Handelsstadt lag unter einer dichten Schneedecke begraben und war noch nicht aus ihrem Winterschlaf erwacht. Nur wenige Menschen liefen durch die Straßen, einige hatten sich am Hafen versammelt und beobachteten, wie die Seeadler und Ometheons Eissegler durch die von zwei schweren Türmen bewachte Zufahrt in den Hafen einliefen. Bevor die Helden anlanden konnten, fuhr ihnen ein Ruderboot mit einem kleinen, stämmigen Mann in pelzbesetzter Lederkleidung entgegen. Er machte einen geschäftigen Eindruck und gab ihnen Zeichen, die Seeadler anzuhalten. Dann machte sein Boot längsseits fest und er sprach zu ihnen. Er stellte sich als Doctore Bombastus Barraculus vor, der vom Rat der Stadt Riva beauftragt worden war, alle Neuankömmlinge auf Krankheiten zu untersuchen, da es Berichte über eine Seuche bei den Nivesen gab, die ein paar Tage östlich von Riva lagerten. Schnell wurde aus Zeltplanen ein provisorischer Untersuchungsraum errichtet und alle Mannschaftsmitglieder ließen sich von Barraculus untersuchen. Dann erst durften die Schiffe anlegen. Barraculus verschwand wieder und Dimeus und Lialin machten sich daran, die nächstbeste Taverne,  die Hafenmaid, aufzusuchen. Phileasson wollte mit ihnen gehen, doch ein Mann in vornehmer Kleidung mit dem Rivaner Stadtwappen nötigte ihn dazu einige Formalitäten im Rathaus zu erledigen und verschwand mit ihm. TiaLi, Lorion, Lavandiel und Firunjar verließen die Stadt, um sich bei den vor den Stadttoren lagernden Nivesen umzuschauen. Dann gingen sie im Wald jagen, wobei sich Lavandiel und TiaLi dafür in Wölfe verwandelten.
Nach einiger Zeit machte sich Lialin auf, um Phileasson zu suchen. Vor dem Rathaus fand sie ihn in einer sehr wütenden Stimmung – offenbar gehörten bürokratische Formalitäten nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen des Käptns. Phileasson bat Lialin, auf dem Marktplatz Besorgungen für die Weiterreise zu machen, bevor er zu dem Gespräch mit Stoerrebrandt aufbrach. Lialin ging daraufhin mit Dimeus zum Marktplatz. Dort trafen sie auf den Perainegeweihten Osais, der in einer flammenden Predigt versuchte die Händler dazu zu bewegen, den kranken Nivesen zu helfen. Lialin und Dimeus unterhielten sich kurz mit ihm und setzten dann ihren Weg fort.
Vor Einbruch der Dunkelheit  kehrten die Elfen und Firunjar in die Stadt und zu ihren Gefährten zurück. TiaLi verbrachte die Nacht bei den Nivesen und hatte dort eine Vision: Sie sah ein Rudel Wölfe, das von Finsternis verschlungen wurde; nur ein Wolf mit gelben Augen erhob sich aus der Dunkelheit. Dann sah sie, wie dieser Wolf in einen Wald lief, aus dem weißes Licht schimmerte.
Als Abdul in der Taverne erneut damit begann ein Heptagramm zu zeichnen und über Paraphernalia zu dozieren, gingen sie mit ihm zum Traviatempel. Dort fanden sie auch Bruder Osais und baten ihn, Abdul in seine Obhut aufzunehmen. Der Perainegeweihte war dazu durchaus bereit, gab jedoch zu bedenken, dass bei einem so schweren Fall von geistiger Verwirrung, gepaart mit der magischen Begabung des Kranken, sehr intensive Pflege von Nöten sei. Gegen eine entsprechende Spende würde er sich gerne um Abdul kümmern, doch keiner der Helden war in der Lage den horrenden Betrag zu zahlen. Auch der Vorsteher des Traviatempels Vater Gansbart machte den Helden klar, dass man sich um Abdul nicht kümmern könnte. So kehrten die Helden unverrichteter Dinge in ihre Taverne zurück.
Dort fanden sie Phileasson und Crottet in einem erhitzten Gespräch vor. Crottet bat Phileasson ihn von seinem Schwur zu entbinden, damit er die Stadt verlassen könne. Auf Nachfrage der Helden erklärte er ihnen, dass es sich bei der erkrankten Sippe und die seine handelte. Die Helden diskutierten darüber, ob man den Nivesen helfen solle. Es fanden sich sowohl Gründe dafür als auch dagegen, doch letztendlich konnten die Helden die Zweifler überzeugen. Schnell wurden Pläne gefasst: Sie wollten Vorräte besorgen, den Doctore und den Perainegeweihten um Hilfe bitten und sich dann so schnell wie möglich auf den Weg machen. Der Perainegeweihte stimmte ihrem Vorhaben schnell zu. Der Doctore stand dem ebenfalls geneigt gegenüber und vertraute den Helden seine Vermutungen an: Anhand der Berichte glaubte er, dass es sich um Zorganpocken handeln könnte, eine äußerst gefährliche Krankheit. Doch das konnte die Helden nicht erschrecken und so wurde der Aufbruch beschlossen.


Anmerkungen:
Die Begegnung mit Barraculus verlief ohne Probleme, keiner der Helden zierte sich. Leider war ich bei der Vorbereitung nicht ganz so gründlich und kam damit durcheinander, was Barraculus über die Seuche weiß. Ein paar Details habe ich ausgelassen und musste sie später nachreichen. Da mir das bei Osais später auch passiert ist, muss ich mir leider eingestehen, dass ich für diese Sitzung nicht gut vorbereitet war. Das war einer der Hauptgründe dafür, warum diese Sitzung absolut furchtbar verlaufen ist (worauf ich später noch zu sprechen komme). Wappnet Euch für einen kleinen Rant. :)
Ich habe versucht anhand von einigen Spielhilfen (v.a. Geographia und Patrizier&Diebesbanden) Riva interessant darzustellen, andererseits verbringen die Helden hier so wenig Zeit, dass eine intensive Vorbereitung sich überhaupt nicht gelohnt hätte. Besonders ärgerlich fand ich es, dass gerade die Karte von Riva in der Spielhilfe Patrizier&Diebesbanden keine Legende hat, sondern man sich alle Ziffern aus dem Beschreibungstext raussuchen muss. Auch das Abenteuer hilft hier nicht weiter; ein paar kurze Daten zur Stadt, wenigstens ein Übersichtskasten, wie man ihn in der GA findet, sollte hier Pflicht sein, natürlich an die Zeit angepasst. So musste ich mir alle Infos selbst aus mehreren Publikationen raussuchen.
Don't split the party. Jedesmal das gleiche Problem. Natürlich waren die Handlungen der Helden verständlich, aber für mich als SL furchtbar ätzend. Kaum in Riva angekommen haben sich die Helden zerstreut und vier von ihnen sind einfach abgehauen. So konnte der Plot™ sich natürlich nicht entfalten. ^^ Die Helden waren zwar von Anfang an bereit, sich um die Nivesen zu kümmern, was mich sehr überrascht hat. Ich hatte mit viel mehr Gegenwehr gerechnet. Aber so zog es sich lange hin, bis sie endlich alles beschlossen hatten. Sehr zäh und langweilig.
Auch beim Gespräch mit Osais habe ich aufgrund mangelnder Vorbereitung geschludert. Im Abenteuer steht, dass er die Händler dazu bewegen will, „die Tore der Stadt und zu ihren Herzen zu öffnen und zu den Nivesen hinaus zu gehen“ oder so ähnlich. Ich hatte es irgendwie falsch in Erinnerung und den Helden dann gesagt, dass er die Nivesen in die Stadt holen will. Dementsprechend schwer war es für die Helden, mit ihm auf einen grünen Zweig zu kommen.
Ein weiteres ätzendes Problem ist Abdul. Es macht mir zwar sehr viel Spaß seinen Wahnsinn auszuspielen und die Spieler finden ihn auch klasse, aber leider driften Szenen mit ihm schnell ins Komische ab. Außerdem wollten die Spieler ihn hier bei irgendjemandem „abgeben“, erst bei Osais und dann im Traviatempel. Mir wäre das zwar recht, weil ich dann einen NPC weniger verwalten muss, aber so kanns nicht gehen.


4. Phex, 1007 BF – Nach Osten, stets nach Osten

Die Helden, Phileasson, Crottet, Ynu, Shaya, Raluf, Ohm, Abdul, Osais und Barraculus reisten mit Hundeschlitten und jeder Menge Ausrüstung den Kvill entlang nach Osten. Es war zwar kalt, aber lange nicht so unangenehm wie noch vor wenigen Wochen im ewigen Eis. Sie kamen gut voran und erreichten nach zwei Tagen ein Nivesenlager. Als auf ihre Zurufe niemand reagierte, näherten sich die beiden Elfen dem Lager und untersuchten es. Dort fanden sie zehn tote Nivesen, die allesamt bereits steifgefroren waren. Nur ein einzelner Hund war noch am Leben und hielt Wache über einer Frauenleiche, die sich später als Crottets Tante Ila herausstellte. Neben dem Lager fanden die Helden die Überreste von Scheiterhaufen, auf denen Leichen verbrannt worden waren. Außerdem gab es Goblinspuren, die darauf hindeuteten, dass die Rotpelze vor kurzer Zeit hier gewesen waren und geplündert hatten. Kurz wurde darüber diskutiert, ob man die Goblins verfolgen und zur Strecke bringen sollte, denn die Helden fürchteten, dass sie sich mit der Krankheit angesteckt haben könnten.
Dann entbrannte ein Streit zwischen Barraculus einerseits, der die Leichen der Nivesen sezieren wollte, um mehr über die Krankheit herauszufinden und seine Vermutungen zu bestätigen, und Osais andererseits, der die Leichen gemäß ihrem Glauben verbrennen wollte. Die Helden waren unentschlossen: Manche stellten sich hinter Barraculus und hatten das Wohl der lebenden Nivesen im Blick, andere, vor allem TiaLi, sprachen sich vehement gegen die Verstümmelung der Leichen aus. TiaLi ging sogar soweit den Befürwortern der Sektion mit Gorfangs Fluch zu drohen. Nach einer langen Diskussion änderten einige Helden schließlich ihre Meinung und die Leichen wurden in einem großen schamanistischen Ritual von TiaLi mit Hilfe eines Feuergeistes verbrannt. Um Lavandiel, die vorher auf Barraculus' Seite gestanden hatte, eine Lehre zu erteilen, nahm Tiali sie für einen Moment mit in die Geisterwelt und zeigte ihr den Einzug der Seelen ins nivesische Geisterreich – eine verstörende Erfahrung für Lavandiel.
Während der Zeremonie beschlich TiaLi und Dimeus zum ersten Mal der Verdacht, dass eine unbestimmte magische Präsenz in den Leichen vorhanden war. Nachdem alle Leichen verbrannt waren, machte die Gruppe sich weiter auf den Weg.

Anmerkungen:
Eine gute Szene war der Streit zwischen Barraculus und Osais. Ich finde hier liegt das einzige Potential dieses Abenteuers: Man hat viele Möglichkeiten die Helden vor moralische Dilemmata zu stellen und sollte das auch ausnutzen. Ich habe beide Positionen in überspitzter Darstellung vorgestellt: Barraculus als rationaler, skrupelloser Forscher (Man of Science, um mal an Lost zu erinnern), Osais als „fanatischer“ Geweihter (Man of Faith). Dann habe ich jeden Helden einzeln um eine Stellungnahme gebeten und es kam am Ende tatsächlich ein Unentschieden heraus. Ich fand es sehr spannend und unterhaltsam. Gerade TiaLis Spieler konnte hier seine Helden sehr gut ausspielen und hat gute Überzeugungsarbeit geleistet (Drohungen zählen auch zu Überzeugung ;)). Die Episode mit der Elfe war köstlich, wir haben uns alle sehr amüsiert.



Nach zwei weiteren Tagen hatte es sich die Gruppe gerade im Nachtlager gemütlich gemacht, als sie plötzlich ein Geräusch hörten: zahlreiches Fußstapfen im Schnee. Schnell machten sie sich kampfbereit, als sie gut 30 Goblins aus dem Unterholz wanken sahen. Die Goblins schienen von Sinnen und kaum in der Lage, sich auf den Beinen zu halten, kamen aber langsam näher. Die Helden wussten nicht, was sie tun sollten – verschiedene Pläne wurden ergriffen und wieder verworfen. In der Hitze des Tumultes ließ sich Dimeus zu einer Affekttat hinreißen: Da Lorion Pfeil und Bogen gezückt hatte und drauf und dran war, einen der Goblins zu erschießen, versteinerte Dimeus ihn kurzerhand.
Erst Firunjar konnte durch einen Respekt einflößenden Auftritt die Situation entschärfen und die Goblins zum Stillstand bewegen. Dann sprach Karrka mit den Goblins und übersetzte für Firunjar ihre Antworten. Offenbar sprachen sie nur wirres Zeug und stellten keine unmittelbare Gefahr dar. Andererseits wurde klar, dass sie sich im Nivesenlager mit der Seuche infiziert hatten. Wieder kam es zu einer hitzigen Diskussion mit zwei Fronten, die sich eine gefühlte Ewigkeit hinzog: Sollte man den Goblins helfen oder einfach weiterziehen bzw. sie töten? Barraculus war erneut sehr begierig, einige von ihnen zu sezieren, doch diesmal standen alle auf Osais Seite und wollten die Goblins nicht im Stich lassen. Lialin beschwor einen Humusdschinn, der auf magische Weise die Zutaten für den Xordai-Absud, ein Heilmittel für die Zorganpocken, beschaffte. Dann versorgten die Helden die Goblins mit der Paste und Gulmondtee und legten sich anschließend schlafen.
Am nächsten Morgen wurde klar, dass sich der Zustand der Goblins über Nacht nicht verschlechtert, aber auch nicht verbessert hatte. Sie würden noch weitere Pflege brauchen, weshalb man beschloss Osais bei den Goblins zurückzulassen. Der Rest der Gruppe reiste weiter.
« Letzte Änderung: 11.12.2015 | 16:36 von Brandur »
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« Antwort #25 am: 11.12.2015 | 16:35 »
11. Sitzung, Teil 2


Anmerkungen:
Eine weitere gute Szene, die mit der richtigen musikalischen Untermalung [Predator OST - Preparations] für eine angespannte Stimmung sorgte. Ich hätte mir gewünscht, dass die Spieler mit weniger Selbstbeherrschung und impulsiver handeln, aber auch so war es unterhaltsam. Die Spieler wollten zunächst die Verantwortung auf Firunjar bzw. Karrka abwälzen, aber das ließ ich ihnen nicht durchgehen. Darum kam es zu einer Abstimmung, die diesmal aber überraschenderweise klar zu Gunsten der Goblins ausfiel.
Sogleich wurden magische Lösungen ausgetüftelt und an dieser Stelle habe ich den größten Fehler überhaupt gemacht, der letztendlich dazu führte, dass die Sitzung mMn ein furchtbares Desaster wurde: Wir haben über die Regeln zur Elementarbeschwörung diskutiert! *grrr*
Es gab gleich mehrere Probleme: Zunächst wurde mir eine inoffizielle Spielhilfe zur Elementarbeschwörung vorgelegt (Hexalogicon, falls das jemand kennt), in der verschiedene Dienste für Humusdschinne genannt wurden, unter anderem auch „Rettung von Todgeweihten“. Ich war mir unsicher, ob ich das gestatten sollte und wenn ja, für wie viele Goblins? Die Spielhilfe regt an die Beschwörung von Elementaren eher handwedelig auszugestalten und im ersten Abenteuer (bei der Beschwörung eines Eisdschinns durch TiaLi) bin ich auch so verfahren, aber ich wollte es in diesem Fall nicht tun. Ich wollte klare Regeln und Verhältnisse. Nur darum kam es überhaupt zur Diskussion, die insgesamt mindestens … tja, ich hab keine Ahnung, wie lange wir wirklich drüber geredet haben, auf jeden Fall zu viel. Es kam mir wie eine Ewigkeit vor, könnte also tatsächlich ein bis zwei Stunden gedauert haben.
Nach langer Konsultation des mir verhassten WdZ kam ich zu dem Schluss, dass Humusdschinne keine Krankheiten heilen können, weil beim Dienst Heilung davon keine Rede ist. Also mussten andere Wege ersonnen werden. Zwei Möglichkeiten werden ja auch im Abenteuer genannt (und das muss ich an dieser Stelle mal loben: Immerhin hat sich jemand schon mal Gedanken dazu gemacht): Veredelung von Tannenrinde zu Axorda und Beschaffung von Gulmond. Aber auch hier kamen die Regeln mir ins Gehege: Erstens habe ich nicht verstanden, was mit den ZfP* an dieser Stelle gemeint ist: Sind das die ZfP*, die der Magier bei der Beschwörung übrig behält? Was haben die ZfP* mit den Diensten eines Dschinns zu tun? Und wie soll ein niedrigstufiger Held, der zu diesem Zeitpunkt so um die 3250AP verfügt, den Dschinnenruf auf 20 haben? Die Informationen im Abenteuer sind mir nicht eindeutig genug. Für einen Spielleiter, der sich mit Elementarbeschwörung so gut wie gar nicht auskennt (bei 4.0 nur wenig, die Regeln von 4.1 habe ich mir nicht angetan; der Hinweis, man möge die Seiten 175-235WdZ oder so konsultieren ist für mich ein Hohn!), ist diese Information wertlos, weil ich sie nicht verstehe.
Wir haben dann sehr lange darüber diskutiert, wie man mit Hilfe eines Dschinns Tannenrinde in Axorda-Rinde veredeln kann und sind auf eine Rechnung gekommen, die einem Dschinn, der ja über 30AsP verfügt, erlauben würde ungefähr 7 Stein zu veredeln. Das würde für ungefähr zwei Patienten reichen, wobei man allerdings immer noch keine Tarnele hätte!
Die Diskussion wurde mit der Zeit immer absurder. Die eine Hälfte hat in verschiedenen Regelwerken geblättert, teilweise von unterschiedlichen Versionen, die andere hat sonstwie diskutiert oder sich gelangweilt. Irgendwann habe ich dann zugestanden, dass ein Humusdschinn die Zutaten für 30 Portionen des Xordai-Absuds zur Verfügung stellt.
Dann kam die nächste Frage: Wie funktioniert dieser Absud? Die ZBA ist an dieser Stelle nicht eindeutig (wieder mal!). Reicht eine einmalige Anwendung oder müssen die Patienten jeden Tag damit eingerieben werden? Ich habe mich für Ersteres entschlossen, aber es regt mich auf, wenn Regeln oder Anweisungen nicht eindeutig und glasklar formuliert sind. Das Abenteuer hilft hier nicht weiter, der Passus aus der ZBA wurde ohne weitere Erklärung übernommen.
Nun gingen meine Spieler davon aus, dass es reicht, wenn sie die Goblins einmal einschmieren und ihnen einen Pott mit Gulmond da lassen, damit die Goblins sich selbst einen Tee eingießen können. Regeltechnisch brauchen sie aber immer noch einen Heiler, der Heilkunde-Krankheiten-Proben würfelt. Also musste Osais bei ihnen bleiben.
Insgesamt kann ich mit der Ausgestaltung der Szene zufrieden sein, zumindest wenn ich den Regelaspekt ausklammere. Die Helden werden vor ein Dilemma gestellt, das sie zu einer möglicherweise schwerwiegenden Entscheidung zwingt. Aber die Regeln! …
Die Szene zog ich am Ende in die Länge und ich war total angepisst, darum habe ich meine Spieler um Abstimmung gebeten, dass wir die Szene jetzt sofort beenden und weiter machen. Alle waren dafür. Das war das erste Mal in meiner SL-Laufbahn, dass ich zu einem solchen abrupten Szenenwechsel greifen musste. Ich war furchtbar frustriert und ganz knapp davor, die gesamte erste Hälfte des Abenteuers zu streichen.


14. Phex 1007BF, 190 Meilen östlich von Riva

Vier Tage später erreichten die Helden eine bemerkenswerte Felsformation, an deren Fuß das Lager der Sairan-Hokke lag. Eine junge Frau mit weißen Haaren und bernsteingelben Augen lief ihnen entgegen und warnte sie nicht näher zu kommen. Als sie jedoch Crottet sah und in TiaLi eine Kaskjua erkannte, war sie froh über die Neuankömmlinge und stellte sich als Nirka vor. Auf Nachfragen der Helden erzählte sie ihnen schnell alles, was sie zu berichten wusste: Vor wenigen Wochen war sie mit ihrem Ziehvater Kuljuk, Crottets Vater, auf der Jagd gewesen. Er hatte ihr von grässlichen Alpträumen von weißhaarigen Wesen erzählt und war kurz darauf erkrankt. Im Lager hatte die Kaskjua Roika dann den Häuptling untersucht und die Krankheit festgestellt. Als sie aber erkannten, dass auch Nirka schon erkrankt war, die Kaskjua aber nur einen von beiden retten  konnte, drängte Kuljuk sie dazu Nirka zu heilen.
Dimeus widmete sich der magischen Analyse eines der Kranken und fand Erstaunliches heraus: Da waren schwache Spuren von einer dämonischen Präsenz! Es handelte sich um Hektabeli, Krankheitsdämonen aus dem Gefolge der Mishkara. Er teilte seinen Gefährten die Ergebnisse seiner Untersuchung und seine daraus gefolgerte Theorie mit: Die Wesen aus dem Himmelsturm hatten Crottets Blut benutzt, um seinen Verwandten durch die Dämonen die Zorgan-Pocken zu bringen. Die Helden diskutierten erregt über diese Theorie, doch nicht alle waren überzeugt. Warum war Crottet dann nicht krank geworden? Es gab sehr viele Ungereimtheiten, auch in Bezug auf Nirkas Geschichte. Warum hatte der Häuptling die Schamanin dazu gedrängt Nirka zu heilen? TiaLi konnte seine Entscheidung nicht nachvollziehen und fand sie unverantwortlich. Crottet und Nirka kamen ihr immer verdächtiger vor.
Unterdessen hatte Lavandiel aus einer Ahnung heraus einen Zauber auf Lialin gesprochen und erkannt, dass diese sich mit den Zorgan-Pocken angesteckt hatte...

Anmerkungen:
Es war schon recht spät und ich war total demotiviert, deshalb verlief diese Szene ziemlich schlecht. Ich hatte keine Lust mehr die NSCs darzustellen und habe sie nur noch Informationen vermitteln lassen, was meinen Spielern leider auch aufgefallen ist („Wahnsinn, Crottet hat gerade so nebenbei erfahren, dass sein Vater gestorben ist.“). Auch sonst gelang es mir nicht, eine spannende Stimmung im Nivesenlager zu erzeugen.
Nachdem die Helden einiges zu den Hintergründen der Seuche erfahren hatte, fingen die wildesten Spekulationen an. Die Verbindung zwischen dem Himmelsturm und der Seuche wollten sie anfangs nicht ziehen, da es ihnen zu abwegig vorkam. Stattdessen brachte TiaLis Spieler die Theorie vor, Crottet hätte im Himmelsturm einen Pakt mit Dämonen geschlossen und seine Sippe für sein Leben geopfert. Keine Ahnung, wie der Spieler da drauf gekommen ist. :D
Auch Nirka ist ihm sehr suspekt und er nimmt ihr ihre Geschichte nicht ab. Der Spieler hat sich ziemlich gut in die nivesische Kultur eingelesen, viel besser als ich, und er meinte, die Entscheidung des Häuptlings sei vollkommen unverantwortlich und nicht nachvollziehbar gewesen. Auch das Verhalten der Kaskjua hat er scharf kritisiert. Inwiefern er damit richtig liegt, kann ich nicht sagen. Eventuell ist das Abenteuer hier aber aventurisch nicht stimmig. Ich kann an der ganzen Hintergrundgeschichte nur bemängeln, dass sie arg konstruiert wirkt, denn der Zauber „Geistheilung“ ist nicht so teuer, dass man ihn nicht mehrfach sprechen könnte (2W6 AsP; verschiedene Keulenrituale können hier AsP einsparen). Die Erschwernis von 22 lässt sich über Hilfsfertigkeiten, Fetische, Keulenrituale und Drogen gut mindern (siehe WdZ 150).
Lialin hat sich bei der Behandlung der Goblins dank einer gewürfelten 19 bei der Ansteckungsprobe mit den Pocken infiziert. Diese Tatsache wurde allerdings ohne großen Schrecken aufgenommen. Ich vermute, dass sie in der nächsten Sitzung geheilt wird, ohne dass sie wirklich in Gefahr gerät. Das wäre dann das zweite Mal, dass eine im Abenteuer vorkommende gefährliche Situation in der Realität vollkommen ungefährlich ist (siehe die Kälte in der Grimmfrostöde). Das wäre äußerst unbefriedigend.


So endete unsere Sitzung. Wir waren alle sehr unzufrieden, was hauptsächlich an der viel zu langen Regeldiskussion lag. Meine Spieler wünschen sich, dass ich in solchen Situationen einfach durchgreife und eine einfache Regelung treffe; also Handwedeln. Damit bin ich nicht wirklich einverstanden. Wir spielen mit den DSA4.1 Regeln, also sollten die auch zur Anwendung kommen. Aber es hat sich erneut gezeigt, dass niemand sich gut genug mit Elementarbeschwörung auskennt, nicht einmal die beiden Spieler, deren Helden über die entsprechenden Zauber verfügen. Ich habe keine Lust darauf selbst zu entscheiden, was ein Elementar in einer bestimmten Situation tun kann oder nicht. Denn entweder spielen wir nach den Regeln oder nicht, aber ich will keinen Flickenteppich aus Regeln und Handwedelei. Wir werden als Gruppe noch einmal über diese Problematik diskutieren, aber einen Systemwechsel kann ich schon mal ausschließen. Das haben wir vor ein paar Jahren schon einmal mit Savage Worlds versucht und es hat dazu geführt, dass wir fast ein Jahr lang überhaupt nicht mehr gespielt haben, weil wir uns total verkracht hatten.

Ich bin stinkwütend auf dieses Abenteuer. Es ist – zumindest nach meiner aktuellen Einschätzung – das schlechteste der ganzen Saga. Das liegt an mehreren Dingen; da ich keine Lust habe, noch mehr Zeit für dieses Abenteuer zu verschwenden, folgt ein unstrukturierter Rant über das, was mir an dem Abenteuer missfällt, also entschuldigt bitte die fehlende Kohärenz und Leseannehmlichkeit:

Zum einen sind die Prämisse und der Hintergrund vollkommen absurd. Realistisch betrachtet müssten alle Nivesen sterben, weil mitten im Winter keine Heilkräuter zur Verfügung stehen. Meine Gruppe ist magiemäßig gut ausgestattet, um diesen Mangel auszugleichen, aber was tun andere Gruppen, die nicht über Elementarmagie und den Haselbusch verfügen?
Warum wird Crottet nicht krank? Alle meine Spieler haben sich darüber gewundert.
Warum ist die Kaskjua zu blöd, um die beiden Kranken zu isolieren und zu heilen? Wieso steckt sich der ganze Stamm an?
Warum kommt von den ungefähr 1500 Nivesen aus verschiedenen Sippen, die vor den Toren Rivas lagern, kein einziger den Sairan-Hokke zur Hilfe? Das Abenteuer erwähnt noch nicht einmal, dass dort Nivesen sind!
Welche Kräuter und medizinischen Hilfsmittel kann man in Riva kaufen? Keine Informationen!
Welcher Sippe gehörte Crottets Mutter an? Warum hat Crottets Tante keinen Namen (den Namen Ila habe ich ihr nämlich gegeben)? Wenn Crottets Tante als eine der ersten infiziert wurde, warum ist ihre Leiche am Ende noch da und nicht verbrannt worden? Wie viele Nivesen waren in diesem ausgelöschten Lager?
Wie groß war die Sippe der Sairan-Hokke vor Ausbruch der Seuche?
Bruder Osais hat nur 35KaP; er muss einmal die Liturgie „Lohn der Unverzagten“ sprechen, um sich und seine Anhänger vor Ansteckung zu schützen (-15KaP). Also hat er nur noch 20KaP. Dafür kann er 40 Leuten LkP*/2+8 LeP verschaffen (Heilungssegen, je -5KaP, viermal) oder er wartet fünf Tage und kann zehn Nivesen durch den „Segen der heiligen Theria“ komplett heilen (-25KaP, 1 permanent). Seine Karmaenergie ist also ruckzuck verbraucht. Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt. Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. Habe gerade mal eine Probe für Osais gewürfelt: Liturgiekenntnis +4 (wegen Grad III): MU 15, IN 15, CH 6 → 10LkP*; also wären die Konstitutionsproben um 10 Punkte erleichtert. Das merzt gerade mal den Malus durch die Krankheitsstufe der Zorgan-Pocken aus, d.h. ohne weitere Schutzmaßnahmen besteht eine immer noch beachtliche Gefahr, sich zu infizieren. Wenn die Regeln nicht zum Plot passen, muss man sie halt anpassen. -.-
Fehler bei der Berechnung der Erschwernisse für Geistheilung: Die Probe ist erschwert um 22, nicht 20 (2xStufe der Krankheit + 2 Punkte Erschwernis für ein Grad II-Ritual).
Die Angaben im WdZ sind widersprüchlich zu der Frage, ob ein Humusdschinn Gulmondblätter einfach so wachsen lassen kann. 
Die gesamte Behandlung der Nivesen artet in eine gigantische Würfelorgie aus. Ein unglaublich hartwurstiger Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Ich habe über einen Monat vergeblich überlegt, wie ich mit diesem Abenteuer umgehen soll, und habe keine Lösung gefunden. Wir haben nach der Sitzung noch eine Stunde hitzig diskutiert und ein paar meiner Spieler sind meiner Meinung: Sie haben keine Lust die Krankenpflege auszuwürfeln. Sie schlagen stattdessen vor, dass die Helden eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Aufgaben erfüllen müssen, und je nach Erfolg überlebt eine gewisser Prozentsatz der Nivesen oder halt nicht.

Fazit: Die erste Hälfte dieses Abenteuers ist absoluter Schrott! Ich kann jedem nur empfehlen:  Handelt die ganze Chose erzählerisch ab, fokussiert auf ein paar NSCs, mit ein paar Herausforderungen, die Einfluss auf den Verlauf der Heilung haben. Oder streicht den Quatsch und ersetzt ihn durch irgendetwas anderes.
Ich habe überhaupt keine Lust mehr auf die Nivesenseuche und würde am liebsten einfach bis zum Elfenwald skippen.

Bis dann!
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Offline Brandur

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« Antwort #26 am: 11.12.2015 | 16:39 »
12. Sitzung (11h), Teil 1

Während die beiden Elfen und Lialin im Wald damit beschäftigt waren, mit Hilfe eines Humusgeistes die Komponenten für das Zorganpockenheilmittel Xordai zu beschaffen, wurde den restlichen Helden schnell klar, in welch schlimmer Lage sie sich befanden: Es mangelte an Brennholz, Nahrungsmitteln, Kleidung, Decken und vor allem Medizin. Die Helden suchten nach Lösungen für diese Probleme, Phileasson und der Rest der Mannschaft ging derweilen Barraculus zur Hand.
Nach einiger Zeit kam TiaLi zu der Überzeugung, dass sie die Hilfe der Geister brauchte. Also setzte sie sich ans Feuer, versenkte sich in ihrer Meditation und wagte schließlich den Blick ins Geistreich. Der Wind, das leise Wehklagen aus dem Krankenlager, das knallende Geräusch einer Axt auf Holz – all das verblasste, nur das Knistern des Feuers war noch zu hören. Ihr gegenüber saß eine geisterhafte Gestalt. Eine alte Frau mit langen weißen Haaren, dünn und klein, das Gesicht vom Wetter gegerbt, in einfache nivesische Kleidung gehüllt. Sie stellte sich ihr als Roika vor, die Schamanin der Sairan-Hokke. Im Gespräch mit ihr erfuhr TiaLi, dass Roika erst dann Ruhe finden würde, wenn sie TiaLi bei der Rettung der Sairan-Hokke zur Hand ginge. Offenbar war nicht nur TiaLi der Meinung, dass Roika einen Fehler gemacht hatte, indem sie Nirka gerettet hatte.
Roika offenbarte TiaLi, dass die Sairan-Hokke ohne die Hilfe der Himmelswölfe verloren wären. Es sei daher ihre Aufgabe, zusammen mit all ihren Gefährten in die Geisterwelt zu reisen und den Himmelswölfen zu beweisen, dass sie ihrer Hilfe würdig wären. Sie schilderte TiaLi ein Ritual, mit dem sie alle die Reise antreten könnten. Doch sie warnte TiaLi auch vor den Gefahren: Es könnte äußerst gefährlich für die Gruppe werden – sowohl auf der Reise, als auch in der Geisterwelt selbst. Mit einigen Schwierigkeiten kehrte TiaLi schließlich ins Diesseits zurück.
Als sie alle um das Feuer versammelt waren, teilte TiaLi ihren Gefährten ihren Plan mit. Alle stimmten recht schnell zu – bis auf Lorion. Durch Gespräche mit TiaLi hatte er erfahren, dass man bei der Reise in die Geisterwelt sich in sein Seelentier verwandeln würde. Da er aber noch immer auf der Suche nach seinem Seelentier war und es nicht auf diese Weise erkennen wollte, verweigerte er sich der Teilnahme an dem Ritual.
In der Zwischenzeit kochten Lialin, Dimeus und Lavandiel aus den vom Humusgeist bereitgestellten Zutaten einen Absud. Die Prozedur war kompliziert und langwierig – und leider nicht von Erfolg gekrönt. Nach acht Stunden Arbeit mussten die drei erkennen, dass der Absud unbrauchbar war. Das überzeugte sie endgültig, dass allein der Ausflug in die Geisterwelt den Nivesen jetzt noch helfen konnte.

Anmerkungen
Über einen Monat habe ich es vor mir hergeschoben, das Abenteuer weiter vorzubereiten. Ich war mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem ich eine mentale Blockade hatte – jedesmal, wenn ich das Abenteuer in die Hand nahm, um mir ein paar Gedanken zu machen, ergriff mich das kalte Grauen und ich legte es sofort wieder weg. So kam es also, dass ich wieder mal einen Tag vor der Sitzung an meinem Schreibtisch saß und mir verzweifelt überlegen musste, was ich bloß tun sollte. :( Dieses Abenteuer hat mich echt geschafft.
Eine Möglichkeit, die magische Bereitstellung von Xordai-Absud, hatten die Helden schon bei der letzten Sitzung in Angriff genommen. Ich war allerdings heilfroh, dass die Herstellung des Absudes scheiterte, denn dann wäre die Seuche viel zu einfach zu heilen gewesen.
TiaLi spielt in diesem Abenteuer eine sehr gewichtige Rolle, deshalb war mir klar, dass nur sie den Lösungsweg entdecken kann. Der Blick ins Geisterreich war hier Gold wert. Ich habe in dem Moment die anderen Spieler kurz nach draußen geschickt und mit TiaLis Spieler kurz besprochen, wie der Ausflug in die Geisterwelt ablaufen soll und dass es sehr gefährlich wird. Immer wieder kamen wir darauf zu sprechen, warum Roika Nirka geheilt hat und nicht Kuljuk. Das scheint nach Überzeugung von TiaLis Spieler ein extrem unstimmiges Verhalten von Kuljuk und Roika gewesen zu sein.
Leider kam es wieder zu einer sehr unschönen Szene mit Lorions Spieler. Ingame ist es zwar nachvollziehbar, dass sein Elf jetzt noch nicht sein Seelentier erfahren will, vor allem nicht auf diese Weise. Outgame bedeutete es aber, dass der Spieler den Rest der Sitzung (ca. 6 Stunden) nichts mehr zu tun hatte und nur noch rumsaß und in seinem Roman schmökerte. Wir waren einhellig der Meinung, dass er es hier übertrieben hatte, denn sowohl ingame als auch outgame hatten seine Gefährten ihn mehrfach darauf hingewiesen, dass er sich auch einfach für ein bestimmtes Tier entscheiden könne, das nicht unbedingt sein Seelentier sein müsste. Sehr ärgerlich, weil es schon öfter vorgekommen ist, dass dieser Spieler sich aus der Gruppe ausklinkt.
Man sollte als Spielleiter übrigens zwei Dinge direkt bei Ankunft bei den Sairan-Hokke klarstellen: Erstens, dass in der Nähe Goblins, Elfen und Nivesen zu finden sind; zweitens, dass die Situation wirklich gravierend schlecht ist und die Helden allein es nicht schaffen werden, die Nivesen zu retten, weil Nahrung, Brennholz und Medizin fehlen. Hier sollte man sicherstellen, dass die Helden mit mindestens einer Partei verhandeln und Waffen, Werkzeuge oder sonstige nicht herstellbaren Waren eintauschen. Das ist wichtig, um später die Reise ins Bornland glaubwürdig zu machen. Denn es ist nur sinnvoll für die Sairan-Hokke den weiten und gefährlichen Weg ins Bornland auf sich zu nehmen und dort gute Preise für ihre Karene zu erzielen, wenn sie viele Dinge ersetzen müssen. Wenn sie nur ein paar Felle und Schmuck oder sowas verloren haben, lohnt es sich nicht, dafür so einen Aufwand zu betreiben. Sie müssen durch die Seuche in ihrer Existenz bedroht werden, was ihre Ressourcen angeht. Das lässt sich nur durch Verlust von Waffen, Werkzeug und anderen wichtigen Waren realisieren.
Für die Herstellung des Xordai-Absuds gab es leider keine Angabe über die Zubereitungsdauer, darum habe ich einfach acht Stunden angesetzt. Ich weiß nicht, ob es regelkonform war den ganzen Absud aufgrund der vergeigten Probe verkommen zu lassen, aber in SRD und ZooBot habe ich keine Regeln dazu gefunden. Natürlich hätte ich mich im Vorfeld schon mal drüber informieren können, aber … keine Lust. :) Dieses Abenteuer ist keinen Aufwand mehr wert.
Am Tag vor der Sitzung ist mir zum Glück ein Geistesblitz gekommen: Die Reise in die Geisterwelt, wo die Helden die Himmelswölfe um Hilfe bitten. Auf diese Weise kann die nivesische Kultur näher beleuchtet werden, die Helden haben Einfluss auf den Ausgang der Seuche, es bleibt einigermaßen glaubhaft, weshalb die Helden es schaffen die Nivesen zu retten (oder auch nicht :D) und wir können uns die ganze Würfelei mit den HKK-Proben sparen. Innerhalb von zwei oder drei Stunden habe ich das Konzept entworfen und mit Hilfe der Wiki-Aventurica und MGS kurz die Aspekte der Himmelswölfe recherchiert. Den Rest habe ich dann einfach improvisiert, aber darauf gehe ich später noch einmal ein.


15. und 16. Phex 1007, Bei den Sairan-Hokke

Am nächsten Morgen begannen die Helden bis auf Lorion mit den Vorbereitungen. Auf TiaLis Geheiß machten sie sich daran, ein Loch zu graben, in dem sie alle sitzend Platz fänden. Da der Boden gefroren war, dauerte diese Arbeit zwei Tage. In der Zwischenzeit beschaffte Lorion einige Kräuter aus dem Wald für das Ritual; den Rest der Zeit schlachtete er einige Karene, um genügend
Essen für die Nivesen bereit zu stellen. Inzwischen zeigten sich bei Lialin erste Anzeichen der Krankheit, an der in der Nacht sechs Nivesen gestorben waren. Noch war sie jedoch bei Kräften und half ihren Gefährten dabei, das Loch auszuheben.    

Anmerkungen
Lialins Krankheit wurde sehr auf die leichte Schulter genommen. Im Grunde interessierte sich keiner der Gefährten für sie.


17. Phex 1007

Das Loch war fertig ausgehoben und wurde nun für das Ritual hergerichtet. Felle wurden auf dem Boden ausgelegt, TiaLi befestigte verschiedene Fetische und Talismane an den Wänden. Die anderen Helden besorgten Äste und Zweige, mit denen sie das Loch abdeckten. Schließlich wurde ein Feuer aufgeschichtet. Den Rest des Tages verbrachte TiaLi damit, sich auf den Ritualplatz einzustimmen.
Mittlerweile war die Krankheit bei Lialin ausgebrochen. Sie wurde von Fieber und Übelkeit geplagt und konnte sich kaum bewegen. Zum Glück fand der Doktor Zeit, sich um sie zu kümmern, denn ihre Gefährten waren zu sehr mit der Herrichtung der Rauchhütte beschäftigt.

Anmerkungen
Die Zorganpocken sind im Grunde genommen harmlos, wenn man einen halbwegs kompetenten Heiler hat und sich ausruhen kann. Die Eigenschaftseinbußen sind allerdings extrem lästig und gerade das Absinken der LE-Basis ist fies. Dazu später mehr …
Ich war verärgert, dass keiner der anderen Helden sich ernsthaft um Lialin kümmerte. Sehr unkameradschaftliches Verhalten. Vielleicht hatten die Spieler auch einfach keine Lust darauf.
Aus dem Grund habe ich auf weitere Ansteckungswürfe verzichtet. Mehrere Spieler mit der Kranheit zu infizieren hätte mich wohl in den Wahnsinn getrieben. :D


18. Phex 1007

Schließlich war es an der Zeit, den Weg in die Geisterwelt anzutreten. TiaLi malte allen Helden Liskas Auge auf die Stirn und schärfte ihnen ein, sich auf ein bestimmtes Tier zu konzentrieren, das ihrem Wesen nahe sei – es würde ihnen helfen, in der Geisterwelt zurechtzukommen. Dann wurde das Feuer im Loch entzündet und die Helden, Phileasson, Nirka und Crottet nahmen rundherum Platz. Es war so eng, dass sie Schulter an Schulter, Knie an Knie saßen.
TiaLi warf die von Lorion besorgten Kräuter in die Flammen. Sofort stieg beißender Rauch auf, der den Helden in der Kehle brannte. Sie starrten in die Flammen und ließen ihre Gedanken schweifen. Ihre Augen tränten und die Sicht wurde immer schlechter. Sie röchelten und keuchten, doch keiner verließ die Rauchhütte. Nach einiger Zeit kam es ihnen so vor, als würde der Raum größer werden. Sie saßen zwar alle dicht beieinander, doch sie hatten das Gefühl, als müssten sie ihre Arme weit ausstrecken, um sich gegenseitig zu berühren. Der Rauch verwirrte ihre Geister. Der Raum schien jetzt immer größer und dunkler zu werden – bis auf ein kleines Rinnsal Licht, das aus der Mitte der Decke kam. Seltsame Gestalten huschten durch den dichten Qualm. Dann sahen sie eine Gestalt, die aus der Öffnung in der Decke zu ihnen hinabstieg.

Anmerkungen
Bei diesem Ritual habe ich mich schamlos bei Stephen Kings ES bedient. Ich habe mir sehr viel Zeit genommen, um die Szene zu beschreiben, und die musikalische Untermalung hat da mMn super geholfen (Conan der Barbar – The Witch) – monotones Trommeln und knisternde Flammen als Soundeffekt. Die Helden mussten sieben Selbstbeherrschungsproben überstehen, die bei 0 anfingen und dann jeweils um 2 Punkte erschwert wurden, bis zu +12. Bei Fehlschlag erlitten sie 1W6 (bis 10 Punkte drüber), 1W6 (zwei W6 werfen und den höheren nehmen, bis 20 Punkte drüber) oder 2W6 SP (3W6 werfen und die beiden höchsten nehmen) durch den Rauch. Gerade für Lialin eine sehr gefährliche Angelegenheit...


Plötzlich standen sie in einer weiten Steppe. Kniehohes Gras, hier und da ein paar Bäume und ein ewig weiter Blick. Vor ihnen stand Roika, die sie begrüßte und ihnen erklärte, dass sie die Helden auf ihrer Reise durch die Geisterwelt begleiten und führen würde. Die Helden betrachteten einander überrascht, denn jeder von ihnen war zugleich in seiner normalen Gestalt wie auch in einer Tierform anwesend: TiaLi, Crottet, Nirka und Lavandiel hatten sich in große Wölfe verwandelt, Lialin in eine Katze, Phileasson in einen Seeadler, Dimeus in einen Falken und Firunjar in einen … zwei Schritt großen Drachen.
Die geflügelten Helden nutzten sofort die Gelegenheit, um in die Lüfte zu steigen und herumzufliegen. Doch dann sahen sie aus den Augenwinkeln schattenhafte Gestalten durch den Himmel huschen und Roika ermahnte sie: Das hier war kein Ort zum Spielen.

Anmerkungen
Bei der Beschreibung der Geisterwelt habe ich mir keine große Mühe gegeben, denn sie ist im Grunde genommen unspektakulär – einfach eine endlose Steppe. Roika begleitete die Helden, damit ich ihnen auf die Sprünge helfen konnte, wenn sie was nicht verstanden. Außerdem konnte ich die Helden so im Zaum halten und schelten, was oft vorkam, denn gerade Lavandiels Spieler hat das Prinzip oder Ziel der Reise nicht verstanden und war etwas überfordert. Zu ihm habe ich dann oft gesagt: „Du hast es immer noch nicht verstanden, Kind...“. Herrlich! :D
Die Szene drohte gerade zu Beginn ins Lächerliche abzugleiten, deshalb die harten Worte von Roika und die Schattenwesen am Rande. Ursprünglich wollte Lavandiel auch nicht als Wolf, sondern als „Landwal“ erscheinen, was auch immer das sein sollte. Das hat mich genervt, aber zum Glück haben die Spieler später auf solche Späße verzichtet.


Die Helden diskutierten, wie sie mit den Himmelswölfen Kontakt aufnehmen sollten und wo sie sie suchen sollten. Lavandiel sah einen Regenbogen und schlug vor, dorthin zu gehen. Sie machten sich auf den Weg und standen mit einem Mal sie vor einem Höhleneingang, bei dem der Regenbogen zu enden schien. In der Höhle fanden sie eine Wolfsmutter mit einem Dutzend Welpen, die an ihren Zitzen hingen und saugten. Einer der Welpen näherte sich TiaLi und versuchte bei ihr zu saugen. Schnell wurde den Helden klar, welchen Himmelswolf sie an diesem Ort um Hilfe bitten konnten: Grispelz, die Göttin der Fruchtbarkeit. Offenbar sollte TiaLi im Gegenzug für Grispelz' Hilfe ein Kind in die Welt setzen! Doch dazu konnte sie sich nicht durchringen – zu viel hielt sie davon ab. Die Welpen fingen an zu knurren und kurz darauf befanden sich die Helden wieder in der weiten Steppe.

Anmerkungen
Hierauf habe ich mich sehr gefreut. Diese „Prüfung“ war überhaupt der Ausschlaggeber für mich, die Geisterwelt als Lösung zu implementieren. Diese Art der Aufgabe gefiel mir auch viel besser als eine Herausforderung, die sich durch Würfeln lösen lässt. Alle Prüfungen waren letztlich Herausforderungen an die charakterliche Entwicklung der Helden, keine gamistischen Prüfungen. Schade, dass TiaLis Spieler sich nicht darauf eingelassen hat. Er hat es ingame allerdings sehr gut begründet, es lag also nicht an der prinzipiellen Ablehnung aus der Spielerposition.


Sie hielten weiter Ausschau nach markanten Landmarken und fanden alsbald eine Felsnadel, auf die sie kletterten. Oben angekommen schauten sie ins weite Land. Mit einem Mal wurde es dunkel, Nebel zog auf und am Himmel waren die Sterne zu sehen, die den Nebel in ein silbriges Schimmern hüllte. Es sah aus, als stünden sie inmitten eines endlos weiten Meeres. Dieser Ort musste Gorfangs Herrschaftssitz sein, von dem aus er alles überblickte, Gorfang der Herrscher und Rächer. Doch was sollten sie nun tun? Nach einiger Zeit trat Dimeus vor an den Rand der Felsspitze, gelobte feierlich Rache an Raskir, Beorns niederträchtigem Magierfreund, zu nehmen und sprang in den Nebel. Lialin schwor ebenfalls Rache an Raskir und an Beorn und tat es Dimeus gleich. Firunjar gelobte die Leitung über die Gruppe zu übernehmen und sprang. Lavandiel schwor den Weg bis zum Ende zu gehen und folgte ihm. TiaLi überwand ihre Höhenangst und sprang nach einem stillen Gebet ebenfalls hinunter, dicht gefolgt von Nirka. Nur Crottet und Phileasson mussten lange mit sich kämpfen, dann sprangen auch sie.

Anmerkungen
Keine besonders schwere Herausforderung, da die Helden ja Phileasson schon einen ähnlichen Schwur geleistet haben. Mir war es aber wichtig, noch einmal sicher dafür zu sorgen, dass die Helden den Karenzug ins Bornland später begleiten. Phileasson ist hier mein Ass im Ärmel, denn da er zuletzt gesprungen ist, wissen die Helden nicht, was er Gorfang gelobt hat. Hier habe ich also Spielraum und ein Druckmittel. Es war übrigens bezeichnend, dass er bei der Mutprobe vor dem Sprung eine 19, Crottet sogar eine 20 gewürfelt hatte. :D


Sie standen wieder in der weiten Steppe, unsicher, ob Gorfang sie erhört hatte. Sie wussten nicht, wie sie weiter vorgehen sollten, da fanden sie sich auf einmal in einem dichten Wald wieder. Sie sahen einen rötlichen Schimmer zwischen den Bäumen hindurchhuschen. Lavandiel versteckte sich schnell, doch so sehr sie sich auch bemühte, sie hörte immer ein Knurren – hinter sich. Firunjar fand ein paar Spuren, die sie an einen kleinen Bachlauf führten. Auf der anderen Seite standen einige Gestalten; so still und regungslos, dass sie wie Statuen aussahen. Die Helden sahen TiaLi, Crottet, Nirka, Kuljuk, Roika, drei der unheimlichen Wesen aus den Tiefen des Himmelsturms und drei geisterhafte Schattenwesen, von denen ein ekelhafter Gestank ausging. Die Gestalten standen im Kreis um zwei Nivesen, die tot am Boden lagen. Die Helden rätselten sehr lange, was ihnen diese Erscheinung sagen sollte. Mehrere von ihnen versuchten über den Bach zu springen, doch niemand schaffte es, denn sie landeten immer wieder auf ihrer Seite. Schließlich kamen sie ins Grübeln: Alle Gestalten hatten vermutlich mit der Seuche zu tun. Konnte es sein, dass sie den Schuldigen finden sollten? Aber trugen nicht alle in gewisser Weise Schuld, einer mehr, der andere weniger? Nach lagner Überlegungszeit kamen sie zu einer Lösung, als sie einen Wolf mit einem rötlichen Schwanz aus dem Wald treten sahen. Er sprach zu ihnen und fragte sie nach der Lösung für sein Rätsel. Sie nannten ihm der Reihe nach, wer unschuldig sei und wer Schuld trage, angefangen von wenig hin zu viel Schuld: Nirka, Crottet, TiaLi, Kuljuk, Roika, die Geisterwesen, die Wesen aus dem Himmelsturm. Der Wolf grinste sie an und sprach: „Wohlüberlegt. Meinem Vater hättet ihr dadurch gefallen. Aber die Anwort auf mein Rätsel lautet: Es ist gleichgültig – jetzt geht es nur darum, der Sippe zu helfen, nicht Zeit damit zu verschwenden bei der Frage danach, wer schuldig ist...“ Mit diesen Worten verschwand der Wolf und ließ die Helden frustriert zurück. „Rotschweif“, sagte TiaLi, „der Schlaue. Kein Wunder, dass wir ihn nicht überlisten konnten.“

Anmerkungen
Hier habe ich mich bei „Silent Hill – Shattered Memories“ bedient; in diesem Spiel erzählt ein Psychiater dem Spieler eine Geschichte, in der eine junge Frau stirbt, und fordert ihn dann auf zu bestimmen, welcher Grad der Schuld die einzelnen Beteiligten trifft. Auf diese Weise konnten die Helden auch noch einmal rekapitulieren, wer für die Seuche verantwortlich ist. Aber Rotschweif wäre nicht der schlaue Gott, wenn das die Lösung für das Rätsel wäre. Darum der Twist. Meine Spieler fühlten sich getrollt. :D



Kurz darauf standen die Helden auf einer Lichtung, die in Mondschein getaucht war. Zwei Wölfe umkreisten einander und schmiegten sich aneinander – das musste der Ort sein, um die Gunst von Rangild und Rissa, den beiden Liebenden, zu erlangen. Doch was sollten die Helden ihnen anbieten? Firunjar dachte offen darüber nach, den Traviabund mit Lenya einzugehen, doch würde das die Himmelswölfe gütig stimmen? Es kam die Überlegung auf, Phileasson mit Lialin zu verkuppeln, genauso wie Crottet mit Nirka oder Lavandiel. Doch letztendlich fanden die Helden keine Lösung und mussten von dannen ziehen.

Anmerkungen
Die schwierigste Prüfung, für die mir selbst keine Lösung eingefallen ist. So langsam machte sich dann auch Verzweiflung bei den Spielern breit, weil sie bisher nur Gorfangs Prüfung eventuell bestanden hatten – sie selbst waren da nicht so sicher.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

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Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (4)
« Antwort #27 am: 11.12.2015 | 16:40 »
12. Sitzung, Teil 2

Dann fanden sie sich in einer Eiswüste wieder. In einiger Entfernung sahen sie einen Umriß, der ihr Interesse weckte. Sie näherten sich und sahen, dass es sich um einen großen Eisquader handelte, auf dem ein Eiszapfen lag, der die Form eines Dolches hatte. Dies war Firngrims Reich, die Wintermutter, und sie forderte ein Opfer von den Helden – Blut musste vergossen werden. Erneut trat Dimeus vor und versprach zwar nicht sein Leben in Blut zu opfern, aber in Firngrimms Dienst zu treten, sobald die Wettfahrt zuende sei. TiaLi erklärte sich bereit, ihr Leben für die Sippe zu geben, doch Firunjar kam ihr zuvor. Er sprach ein Gebet an Firngrimm, nahm den Dolch und rammte ihn sich in die Brust – doch der Dolch zersplitterte, ohne ihn zu verletzen. Ein dumpfes Grollen vertrieb die Helden aus dem Eis und sie fanden sich wieder in der Steppe ein.

Anmerkungen
Sollte es ein Zeichen sein, dass gleich zwei Spieler bereit waren, ihre Helden zu opfern? :D Der Dolch zersplitterte übrigens nicht nur, weil ich Firunjar auf keinen Fall verlieren möchte, sondern weil er sonst seinen Eid gegenüber Phileasson gebrochen hätte („Ich gehe mit dir bis zum Ende des Weges“) und Firngrimm so ein unwürdiges Opfer natürlich verschmäht. Ob Dimeus seinen Schwur irgendwann einmal erfüllen muss, steht in den Sternen. Es wäre auf jeden Fall ein guter Ansatzpunkt für spätere Abenteuer.


Nach einiger Zeit fanden sie einige Jurten, zwischen denen Wölfe umherliefen. Roika erklärte ihnen, dass dies Liskas Zeichen für ihre Hilfe sei. Da die Helden den Sairan-Hokke zu Hilfe geeilt waren, stand Liska ihnen wohlgesonnen gegenüber.

Anmerkungen
Die einfachste Prüfung, schon bestanden. Die Helden brauchten mal ein bisschen Aufmunterung.


Bald danach streiften die Helden durch eine grüne Blumenwiese. Vor ihnen erstreckte sich jedoch eine Ödnis, graues Gras, verwelkte Blumen und verkrüppelte Bäume. Roika erklärte, dies sei die Domäne Arngrimms, die ihrer Zwillingsschwester Firngrimm den Winter abtrotzte und durch ihre Kraft in jedem Jahr den Frühling brachte. Was die Sairan-Hokke nun brauchten, war neben Hilfe vor allem Hoffnung. Konnten einer der Helden ihnen diese geben? TiaLi erklärte sich dazu bereit und erlangte so Arngrimms Wohlwollen.

Anmerkungen
Die Spieler haben erst nicht verstanden, was ich meinte mit „Seid ihr bereit, den Sairan-Hokke Hoffnung zu geben und auf einen Teil eurer eigenen Hoffnung zu verzichten?“, aber TiaLi hat es am Ende doch verstanden und einen permanenten, nicht zurückkaufbaren Mutpunkt geopfert.


Die Helden kamen dann an einen kleinen See mit spiegelglatter Oberfläche. Tonja, die schöne und anmutige Wölfin, harrte hier ihrer Aufwartung, doch keiner der Helden war bereit, für die Rettung der Sairan-Hokke der Himmelswölfin ein schönes Geschenk zu machen. Nur Dimeus – er versprach ihr sein Spiegelbild.

Anmerkungen
Wieder eine schwierige Prüfung, für die mir wenig eingefallen ist. Keiner der Helden – hier waren vor allem die Damen angesprochen, besonders die reizende Lavandiel – war bereit, für die Nivesen zu leiden. Hier hätte man zum Beispiel seine Haare opfern können. Ich war sehr überrascht, wie opferbereit Dimeus war. Sein Spiegelbild als Opfer hat Toja übrigens angenommen – Dimeus kann sich nicht mehr im Spiegel betrachten. Abgesehen von eventuellen Problemen mit abergläubigen Leuten, will ich auch versuchen, ihn in eine Identitätskrise zu stürzen: Was passiert mit einem, wenn man sein eigenes Spiegelbild nicht mehr sehen kann? Wir betrachten uns jeden Tag im Spiegel, das gehört zu unserer Selbstkonzeption. Was, wenn das wegfällt? Ich hoffe, ich kann dem Spieler da was zum Nachdenken geben.


Dann wurde es dunkel und die Helden vernahmen ein dumpfes Grollen aus der Ferne. Vor ihnen lag tiefste Finsternis – das war der Ort, an dem Graufang, der Zornige, schlief. Roika und TiaLi warnten davor, sich Graufang zu nähern, und zum Glück waren alle Helden schlau genug, auf diesen Rat zu hören.

Anmerkungen
Wäre einer der Helden blöde genug gewesen, da reinzugehen, hätte ich ihn wohl umbringen müssen.


Sie gingen wieder durch die weite Steppe, als sie einen Mann in einiger Entfernung vor sich sahen. Er stand ihnen halb zugewandt, trug einen langen sandfarbenen Mantel und ein Schwert in seiner Hand. Die Spitze, die in silbrigem Schimmer leuchtete, zeigte nach unten. Der Mann wandte sich um, ging ein paar Schritte und verwandelte sich dann in einen Wolf. Die Helden hetzten ihm hinterher; Dimeus stieg hoch in die Lüfte und war ihm schon im Sturzflug sehr nahe gekommen, als er plötzlich inne hielt. Der Wolf trottet langsam vor sich hin, wurde immer langsamer und legte sich schließlich zusammengerollt nieder. Dann zerfiel er zu Sand, der silbern gleißend aufleuchtete und schließlich vom Winde verweht wurde. War dies ein Zeichen von Reißgrim, dem Jäger? Die Helden wussten es nicht.

Anmerkungen
Ein erster Auftritt von Erm Sen und eine Vorausdeutung auf das vierte Abenteuer. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch Bedenken, ob ich den Karenzug ins Bornland ausreichend plausibel begründen könnte, denn die Annehmlichkeit einer Prophezeiuung, die alles blödsinnig Erscheinende ausbügelt, habe ich ja (noch) nicht. Darum wollte ich die Helden schon mal auf Erm Sen ansetzen, den Steppenwolf mit der Silberflamme. Ich habe ihn jetzt schon zweimal erwähnt, also sollten die Helden im nächsten Abenteuer verstehen, wonach sie suchen müssen.


Da Ranik, der verspielt die Sonnenscheibe über den Himmel rollt, ihnen wohl kaum helfen würde, wie Roika erklärte, überlegten die Helden zurück ins Diesseits zu kehren. Da frischte mit einem Mal der Wind auf und Roikas geisterhafte Gestalt zerfloss. Die Helden hörten eine Stimme zu ihnen flüstern: Sie versprach ihnen, alle Kranken zu retten, wenn sie nur die Hilfe der anderen Himmelswölfe zurückwiesen. Doch die Helden ließen sich vom Überzähligen nicht täuschen und kehrten schließlich zurück.

Anmerkungen
Eine letzte Versuchung durch den Namenlosen, der natürlich nicht alle Kranken geheilt hätte. An dieser Stelle habe ich das gleiche Thema gespielt wie bei Pardona im Himmelsturm, [Beowulf – The Seduction].


Mit letzter Kraft schafften sie es, aus der Rauchhütte zu entkommen. Lialin, von der Krankheit sehr geschwächt, konnte gerade noch von Golgaris Schwingen gerettet werden. Von Barraculus erfuhren sie, dass es den Nivesen immer noch schlecht ging und dass die Helden nur eine Stunde in der Rauchhütte verbracht hatten. Die Helden waren verunsichert: Hatten sie überhaupt irgendetwas bewirkt?
Sie beschlossen, nicht allein auf die Himmelswölfe zu vertrauen. In der Nähe sollte es auch Sippen von Goblins, Elfen und anderen Nivesen geben. Die Helden nahmen mit allen dreien Kontakt auf und handelten mit ihnen: Die Elfen sollten ihnen für Waffen und Werkzeuge im Gegenzug Heilkräuter und Nahrung geben. Den Goblins brachten sie mit Karrkas Hilfe Waffen, Werkzeuge und einen großen Saphir und erhielten dafür Brennholz und Nahrung. Den Nivesen versprachen sie schließlich die Karene der an der Seuche gestorbenen Nivesensippe und erhielten von ihnen frische Kleidung und Decken.
Nach zwei Wochen war endlich alles überstanden. Von den Nivesen überlebten 96. Beinahe wäre Lialin durch den Fieberschub am 13. Tag dahin gerafft worden, doch dank Barraculus' vorzüglicher Hilfe schaffte sie es, die Krankheit zu überstehen. 

Anmerkungen
Lialin war tot. Wegen der Zorganpocken hatte sie nur noch KO 5 und lag durch die vergeigte finale Selbstbeherrschungsprobe +13 bei der Rückkehr bei -6LeP, also eigentlich unrettbar tot. Da mir das nicht ins Konzept passte, habe ich sie gerettet. Eigentlich war es die eigene Schuld des Spielers, denn ich habe vorher mehrfach darauf hingewiesen, dass das Ritual gefährlich wird. Aber ich konnte es nicht über mich bringen, die Heldin zu töten.
Die Verhandlungen mit den drei Gruppen wurden innerhalb von zehn Minuten und komplett outgame abgewickelt, weil es schon 2Uhr morgens war und ich überhaupt keine Lust mehr hatte. Ich wollte es einfach nur noch zuende bringen. Immerhin bringt das Plausibilität ins Abenteuer: Den Sairan-Hokke fehlen jetzt viele teure Waren, die sie nicht selbst herstellen können und für die sie viel Geld brauchen. Da der Markt in Riva völlig überschwemmt ist, sie dort also keine guten Preise erzielen werden, und weil die Karene viel zu mager sind, müssen sie ins Bornland zum Zauberwald. Das klingt halbwegs verständlich.
Lialin wäre durch den finalen Schub beinahe draufgegangen, sie hat tatsächlich mit einem LeP überlebt, denn da die Eigenschaften auf 1/3 sinken und die Basis-LE davon betroffen ist, hatte sie nur noch 20LeP. Der finale Schub kostete sie sagenhafte 24LeP (20 gewürfelt:D), also war sie bei -4. Barraculus sei Dank, denn mit einer perfekten Probe und 17TaP* konnte er ihr genau 5 LeP (LeP unter 0 zählen ja doppelt) zurückgeben. Das Auswürfeln war allerdings furztrocken und total sinnlos. Zum Glück haben wir das nicht für die ganzen Nivesen gemacht. Es kam überhaupt keine Stimmung auf, weil Lialin jeden Tag nur 1-3 SP maximal erlitten hat, aber jeden Tag 5-8 zurückbekam. Nur der Schub am Ende macht die Sache spannend, also kann man sich den Rest auch sparen. Ich muss mit dem Spieler noch darüber sprechen, ob es für ihn in Ordnung ist, dass seine Heldin durch die Pocken verunstaltet wird.
Um zu bestimmen, wie viele Nivesen überleben, habe ich grob gerechnet: Für jeden wohlgesonnenen Himmelswolf gabs 10%, für die Hilfe der Elfen, Goblins und Nivesen auch jeweils 10%, machte insgesamt 70%. Das ergab dann 96 Leute. Alles andere war mir viel zu viel Würfelaufwand.
Bisher habe ich es auch noch nicht geschafft, den Helden die NPCs vorzustellen, die im späteren Verlauf noch eine Rolle spielen, also Phanta, HernSen usw. Eigentlich habe ich da gar keine Lust drauf, vielleicht streiche ich den kompletten Subplot auch und wir bringen das Abenteuer schneller hinter uns. Dann muss sich Pardona im letzten Kapitel halt was anderes ausdenken. 


Es ist immer noch nicht vorbei. Eine weitere Sitzung muss ich mich noch mit diesem Abenteuer rumschlagen, bevor ich es endlich endgültig beiseite legen und im DSA4-Forum verreißen kann (auf diese kathartische Wirkung freue ich mich schon). In der nächsten Sitzung werde ich dann den Viehzug und die Begegnung mit Niamh thematisieren. Das Abenteuer muss auf jeden Fall dann zuende sein, noch eine Sitzung mache ich nicht mit. Außerdem brauche ich danach wohl erstmal eine kleine Pause, um meinen Spaß an der Sache wieder zu entdecken, denn der Unglückswolf hat mich extrem demotiviert.

Was sagt ihr zu meiner Lösung? Ich würde mich über Kommentare freuen und hoffe, ihr hattet beim Lesen ein bisschen Spaß.

Viele Grüße und bis zum nächsten Mal! :)
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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (5)
« Antwort #28 am: 11.12.2015 | 16:43 »
13. Sitzung (12,5h), Teil 1

Nachdem die Seuche nun endlich vollständig überstanden war, stellte sich die Frage, wie es weitergehen sollte. Die Lage der Sairan-Hokke war immer noch schlecht, da sie durch die Seuche viele Ressourcen verloren hatten. Deshalb suchte TiaLi alle wichtigen Personen im Lager auf und lud sie zu einer Versammlung ein. Dort überlegten die Helden, wie man an Geld kommen könnte, und es wurden einige abstruse Optionen durchdacht – von der Ausnutzung elementarer Diener bis hin zu einem Überfall auf das Walfängernest Enqui war alles dabei. Schließlich einigten sich die Helden mit Nirka darauf, dass sie einen Teil der Karenherde verkaufen würden. Die Helden schlugen vor nach Riva zu ziehen, doch Nirka fand daran keinen Gefallen: Da gegenwärtig über 1000 Nivesen vor Rivas Toren lagerten und dort schon ihre Karene verkauft hatten, würden sie keinen guten Preis erzielen. Stattdessen wollte sie nach Norburg reisen, da dies die nächste geeignete Handelsstadt sei. Die Helden waren äußerst skeptisch, hatten aber keinen besseren Vorschlag zu machen.

Anmerkungen
Wie erwartet waren die Helden verdutzt über das Ziel der Reise – fast 500 Meilen ins Bornland? Das Abenteuer liefert hierfür überhaupt keine Erklärung! Ich musste mir also selbst etwas einfallen lassen, warum man nicht nach Riva reisen kann. Generell waren die Helden an anderen Lösungmöglichkeiten interessiert, die aber natürlich vom Abenteuer ausgeschlossen werden, da man den Schienen folgen muss.


Da nun das weitere Vorgehen geklärt war, wandten sich die Helden einer viel wichtigeren Frage zu: Wen sollte Nirka heiraten? Offenbar wollte sie die Führung des Stammes übernehmen, doch das konnte sie laut TiaLi keinesfalls alleine tun, sondern nur mit einem Mann an ihrer Seite. So wurden also nacheinander alle Männer von Interesse auf ihre Tauglichkeit hin geprüft, doch Nirka war an keinem interessiert, sodass diese Angelegenheit vertagt werden musste. Während die Helden auch untereinander über ihre Gefühle zueinander sprachen, kümmerte sich Lavandiel aufopferungsvoll um die immer noch geschwächte Lialin, die von ersten Narben der Zorganpocken gezeichnet war. Durch zwei kraftvolle Zauber heilte sie schließlich Lialin und ließ die entstellenden Zeichen der Krankheit verschwinden.

Anmerkungen
Loveboat I …
Mittels der Spielhilfe von Dirk Kostrzewa konnte ich Lialins Heilung abhandeln, was die Elfe durch einen Balsam+10, 33AsP und 3 permanente AsP bewerkstelligte – ein happiger Preis, der aber ohne zu Zögern gezahlt wurde. Damit waren die Zorganpocken endgültig beseitigt.



Problematisch war auch die Frage, wer in Nirkas Abwesenheit den Stamm führen sollte. Crottet wäre aufgrund seiner Abstammung dafür vorgesehen gewesen, doch schien ihn niemand – auch Nirka nicht – dafür geeignet zu halten. Nirka konnte keinen Kompetenten und Weisen aus ihrem Stamm nennen. Lange stritten die Helden über dieses Thema.

Anmerkungen
Konsequent durchgezogen hätte entweder Nirka oder Crottet beim Stamm verbleiben müssen -sie einfach im Stich zu lassen nannte TiaLi verantwortungslos. Das Abenteuer bietet hier leider keine Informationen darüber, was mit den Sairan-Hokke nach der Abreise der Helden geschieht. Wer übernimmt die Führung des Stammes? Was tun sie selbst? Wohin reisen sie, wann geht’s los? Gar nichts …



Um die Stimmung zu heben und den bevorstehenden Abschied zu erleichtern, sollte ein großes Fest gefeiert werden. Einige Helden standen dem zwar ablehnend gegenüber, da die Vorräte immer noch knapp waren, doch Phileasson, Shaya und Ohm kümmerten sich schließlich um die Ausrichtung des Festes. TiaLi und Nirka planten, den Himmelswölfen zum Dank für ihre Hilfe ein Opfer darzubringen – auch wenn TiaLi offen bekannte, dass sie bei den Prüfungen in der Geisterwelt versagt hatten.
Während des Festes hatten die Helden Gelegenheit, einige der Nivesen, die mit ihnen nach Norburg reisen würde, näher kennen zu lernen. Sie trafen Het'Ahm, einen rüstigen alten Hirten mit großer Erfahrung und einer hübschen jungen Tochter, Phanta. Diese klagte im Gespräch mit Lialin über die Ungerechtigkeit der Himmelswölfe: Warum waren manche gestorben, andere verschont worden? Warum hatten sie Lialin von den grässlichen Pocken geheilt und sie nicht? Lialin konnte sie nicht beruhigen und Phanta, völlig niedergeschlagen und verwirrt, flüchtete in den Wald. Lialin und Lavandiel folgten ihr und sahen sie auf einer Lichtung sitzen und ihre langen roten Haare kämmen. Eine Gestalt hockte am Rande der Lichtung im Gebüsch und beobachtete sie. Schnell ließ Lialin eine grelle Lichtkugel neben der Gestalt aufleuchten, die daraufhin flüchtete. Dann führten sie Phanta zu TiaLi, damit sie ihre Sorgen lindern könnte. Als Phanta erfuhr, dass Lavandiel für Lialins Heilung verantwortlich war, bat sie die Elfe darum, ihr auch zu helfen. Lavandiel willigte ein – und einige der Nivesen wurden hellhörig. Die Elfe versuchte Phanta zu heilen, doch ihre magischen Kräfte waren nicht in der Lage, die bereits seit zwei Wochen vernarbte Haut zu glätten. Daraufhin ersann Lialin einen neuen Plan: Sie wollte mit Hilfe von Doctore Barraculus Phanta schrittweise die Haut vom Leib ziehen und sie dann magisch heilen. Phanta erbat sich ein wenig Bedenkzeit... und der Doctore willigte zwar ein, gab jedoch zu bedenken, dass er nur noch zwei Tage bei den Nivesen bleiben und dann nach Riva zurückkehren würde.

Anmerkungen
Die Helden/Spieler hatten kein Interesse an einem Fest, deshalb ließ ich die NSCs alles organisieren. Sie hatten durchaus Recht, als sie sagten, dass die knappen Vorräte ein allzu ausschweifendes Fest nicht erlauben würden. Ich verzichtete auf einen Dankesgottesdienst für die Zwölfe, da Bruder Osais ja überhaupt nicht dabei war (ich habe noch nicht entschieden, ob er noch lebt oder bei den Goblins gestorben ist). Wenn überhaupt, dann hätte die Anregung dazu von den Spielern kommen sollen – ich will die NSCs nicht so stark in den Vordergrund stellen. Leider macht dieses Kapitel es mir nicht leicht.
Das Fest sollte vor allem die Möglichkeit bieten, den Helden die wichtigen NSCs vorzustellen, mit denen sie es auf der Reise zu tun bekommen würden – hauptsächlich Phanta und Erm'Sen. Het'Ahm diente als Mittel zur Exposition, Oblong dagegen fiel hintenüber und Tse'Kal wurde am Rande erwähnt, aber von den Spielern/Helden nicht angesprochen, als er am Lagerfeuer gemeinsam mit den Elfen musizierte. Phanta hingegen hatte jede Menge Screentime und konnte die Theodizee-Frage aufwerfen, auf die die Helden naturgemäß keine gute Antwort hatten. Schnell wurde klar, was ihr wirklich zu schaffen machte, nämlich die grässlichen Narben. Ich entschied, dass bei einem ZfW von 14 in Bals   am eine Heilung +10 für 45 AsP möglich sei – wieder mit Hilfe der Exceltabelle, wobei ich die Entstehung der Narben auf vor zwei Wochen festlegte. Es sollte also durchaus möglich, aber schwierig sein – die Zorganpocken sollten nicht zu einfach zu heilen sein.
Als das nicht klappte, fasste Lialin einen absolut wahnwitzigen Plan, der natürlich nicht funktioniert hätte, da die Narben nach einer gewissen Zeit zum Astralkörper dazugehören und durch den Balsam also wiederhergestellt würden – trotzdem gut, dass der Spieler da Helden- und Spielerwissen strikt trennte.

Musik: diverse Tavernenlieder von Skyrim


Nach und nach gingen alle Nivesen in ihre Jurten und auch die Helden legten sich zur Ruhe. TiaLi und Nirka hatten sich für Mitternacht am Tenjos verabredet, um das Wolfsritual zu vollführen. TiaLi stieß ein lautes Heulen aus und rief ihre Wolfsgeschwister aus der Nähe herbei. Nirka hatte zuvor knapp zwanzig Karene ausgewählt und dort angepflockt. Als es an der Zeit war, ließ sie ihre Hüllen fallen und verwandelte sich in einen großen, schneeweißen Wolf mit bernsteinfarbenen Augen. Zusammen mit TiaLi löste sie die Stricke, mit denen die Karene befestigt waren. Dann hetzten sie die Karene mit den anderen Wölfen zu Tode. Nirka bandelte daraufhin mit einem stattlichen Wolf mit blauen Augen an, doch TiaLi schnappte eifersüchtig nach ihr und es entbrannte ein Kampf, in dem TiaLi unterlag. Sie schleppte sich zurück in ihre Jurte und fiel erschöpft in den Schlaf.

Anmerkungen
Eine schöne Szene; ich fand es schade, dass der Spieler von TiaLi sich hier so stark zurücknahm. Ich hätte ihm gerne die ganze Ausgestaltung der Szene überlassen.

Musik: Conan der Barbar OST – The Witch (Trommeln)
Princess Mononoke OST - Tataki no Taiko


Um den 1. Peraine 1007 BF, Tenjos
In den nächsten beiden Tagen lernten die Helden, wie sie mit den Karenen umzugehen hatten, was dringend notwendig war, da keiner der Helden sich wirklich mit Tieren auskannte. Dann war der Tag des Aufbruchs gekommen und die Helden nahmen Abschied von den Nivesen und Doctore Barraculus. TiaLi übergab einem alten Nivesen namens Gorn-Su, den sie aufgrund seines Alters für einen geeigneten Stellvertreter hielt, einen Wegzeichen-Fetisch. Schließlich machten sich die Helden auf den langen Weg nach Norburg.

Anmerkungen
Die Vorbereitungen der Reise und der Umgang mit den Tieren wurden sehr knapp ausgestaltet. Für diese „hotzenplotzigen“ Szenen hatte ich einfach keinen Nerv mehr. :D

Musik: Skyrim – Wind guide you, Aurora, Tundra etc. (siehe bei anderen Sitzungen)


Sie waren schon einige Tage unterwegs, als TiaLi und Lavandiel sich über eine Sage unterhielten, die sie beide über das Bornland kannten. Dort sollte es einen Wald geben, der von manchen „Wald der Feen“, von anderen der „träumende Wald“ genannt wurde. Angeblich sollten Tiere, die sich dorthin verirrten, in kurzer Zeit sehr gut genährt werden. Die Helden überlegten gerade, ob es sich lohnen würde nach dem Wald zu suchen, als sie ein schmerzhaftes Jaulen hörten. Sie suchten nach der Ursache und fanden den blauäugigen Wolf, mit dem Nirka sich zusammengetan hatte, schwer verletzt. Offenbar hatte ihn ein großes Raubtier angefallen. Die Helden machten sich auf die Jagd nach dem Tier und fanden es schließlich. Im Kampf wurde TiaLi sehr schwer verletzt und auch ihre Wölfin Rael musste einige Wunden hinnehmen. Schließlich gelang es Lavandiel, die über die Baumwipfel huschte und Pfeile auf das Raubtier, einen Silberlöwen, niederregnen ließ, einen Schlafzauber zu wirken und dem Tier die Kehle durchzuschneiden.

Anmerkungen
Gemäß Abenteuer erfahren die Helden erst durch einen besoffenen Barden im Bornland die Sage vom Feenwald. Da ich sowohl eine nivesische Schamanin als auch eine elfische Legendensängerin in meiner Gruppe habe, beide mit recht hohen TaW in Sagen/Legenden, beschloss ich ihnen die Information einfach so zu geben. Eine weitere Maßnahme, um die Helden in den Vordergrund zu stellen und nicht alles von NSCs erledigen zu lassen.
Der Kampf gegen den Tiger war keine wirkliche Herausforderung, da er nicht einmal in der von mir stark verbesserten Version mit 75LeP und höheren AT/PA-Werten gegen eine Gruppe von drei Helden ankam. Gerade die Elfe, obwohl sie keine Kämpferin ist, konnte durch klugen Einsatz von Zaubern (Wipfellauf, Axxeleratus, Somnigravis) den Tiger gut in Schach halten. Einzelne Helden hätten die Begegnung nicht überlebt, aber so musste der Tiger die ganze Zeit fliehen. Es war für mich als SL sehr frustrierend, da diese Begegnung nicht wirklich zündete. Das liegt zum Großteil auch am furchtbar klobigen und schleppenden Kampfsystem von DSA4.1029021. Es hat mich wieder mal in meiner Einstellung bestärkt, in der Phileassonsaga möglichst wenige Kämpfe stattfinden zu lassen.
Übel aufgeregt habe ich mich über den Elfenspieler, weil er die Abzüge für aufrechterhaltene Zauber schlicht vergessen hat, was gerade bei dem Somnigravis wichtig gewesen wäre – ob die Probe jetzt nur um 10 oder um 16 erschwert ist, hätte einen großen Unterschied gemacht.

Musik: Erdenstern – Snow Creatures


Nach fast zehn Tagen erreichten die Helden ein kleines Dorf namens Kirma, in dem sie eine willkommene Erholungsmöglichkeit fanden – eine nivesische Schwitzhütte, taana genannt. Die Helden nutzten die Gelegenheit und entspannten sich beim gemeinsamen Schwitzen. Firunjar kam mit einer alten Nivesin namens Tuala ins Gespräch und fand mehr über den Feenwald aus TiaLis Erzählung heraus. Lialin, TiaLi und Phanta hingegen besorgten sich Käämi und führten betrunken Frauengespräche, in denen es wieder einmal um das Thema Männer ging – hauptsächlich auf Phanta bezogen. Offenbar wollte Lialin Phanta unbedingt verkuppeln, doch die hatte noch nicht den richtigen Mann für sich gefunden. Niemand aus der Gruppe gefiel ihr wirklich. Lialin deutete an, dass Erm'Sen, der schüchterne Hirte, der sie begleitete, an Phanta interessiert sein könnte. Doch Phanta sagte ihr, dass Erm'Sen seinem legendären Namensvetter schon nacheinfern müsste, um ihre Liebe zu erlangen.

Anmerkungen
Loveboat II … ^^
Kirma hat mir gut gefallen, es war ein schöner Gegensatz zum Kampf gegen den Tiger. Die Schwitzhütte diente als guter Anlass, um Phantas Problematik zu verdeutlichen. Außerdem konnte ich den Namen und die legendäre Gestalt Erm'Sen nochmal zur Sprache bringen.

Musik:
Kirma: Okami OST - Kamiki Village's Sorrowful Custom (Flöte, sehr friedlich und ruhig, verträumt)


Nach einem Tag Aufenthalt setzten die Helden ihre Reise fort und kamen zwei Tage später in Gerasim an. Vor allem die Elfen waren fasziniert von dieser ungewöhnlichen Stadt, in denen Elfen und Menschen, natürliche Behausungen und künstliche Bauten perfekt miteinander harmonierten. Während Firunjar sich sehr langweilte, statteten die beiden Magier und die Elfen der Schule des direkten Weges einen Besuch ab. Lavandiel tauschte eine aus dem Himmelsturm mitgebrachte Laute ein und erhielt dafür Zugang zur Bibliothek der Akademie, während sich Dimeus mit einer fadenscheinigen und sehr fragwürdigen Argumentation bei Phileasson Geld für eine Zauberthesis besorgte.

Anmerkungen
Ich habe mir bei der Vorbereitung vergleichsweise viel zu Gerasim durchgelesen, da ja im Abenteuer selbst eher wenig steht. Letztendlich hielten sich die Helden aber nur kurz hier auf. Es ist mir nicht gut gelungen, das Flair dieser besonderen Stadt einzufangen und wiederzugeben – hauptsächlich weil ich keine Lust mehr hatte. (Der geneigte Leser möge mir verzeihen, dass ich dies ständig erwähne – dieser Spielbericht hat vor allem eine reinigende Funktion, denn dieses Abenteuer hat mich total fertig gemacht... )
Die Helden haben sich in der Akademie die Thesis für den Transversalis ertauscht. Ich habe nicht so den Überblick, wie lange es dauert und wie aufwändig es ist, anhand einer Thesis einen Zauber zu steigern. Da muss ich mir noch mal Gedanken zu machen und eventuell das Steigern beschränken.
Ich habe den Eindruck, dass die Helden inzwischen schon ziemlich mächtig sind und ich die Herausforderungen härter machen muss. Andererseits ist Scheitern ja keine Option … hm...


Zwei Tage später reisten sie weiter und erreichten irgendwann die Gelbe Sichel. Der Rabenpass ermöglichte die Reise durch das Gebirge, sodass die Helden keinen Umweg gehen mussten. Doch sie waren besorgt, denn der enge Gang und die hohen Klippen um sie herum machten diesen Ort zu einem perfekten Platz für einen Hinterhalt. Sie hielten Ausschau und hatten das Gefühl, beobachtet zu werden. Lorion meinte sogar die schattenhaften Umrisse von Rotpelzen gesehen zu haben. Doch während sie noch überlegten, was zu tun sei, hörten sie plötzlich ein schauriges Gebrüll. Am Himmel war ein großer, dunkler Umriss zu sehen, der schnell näher kam. Gewaltige Schwingen, ein riesiger schuppenbewehrter Leib und auf der fürchterlichen Schnauze ein großes Horn – ein Drache stürzte aus der Luft auf die Karenherde und versuchte, sich eine Mahlzeit zu erlegen. Die Helden sprangen sofort in Deckung und versteckten sich, nur TiaLi kannte keine Furcht und fing an zu singen und zu tanzen. Mit einem Mal entzündete sich kurz unter dem Drachen die Luft, ein gewaltiger Feuertornado entstand aus dem Nichts, und während TiaLi wie von Sinnen mit ihrer Keule rasselte und „Käkkälää“ heulte, stürzte sich der große Feuergeist auf den Drachen. Es entbrannte ein heißer Kampf, der jedoch schnell entschieden war. Der Feuerdschinn schleuderte mehrfach Flammen nach dem Drachen, der davon jedoch kaum Notiz nahm. Der Drache wiederum biss und schlug nach dem Dschinn, der dadurch überhaupt nicht gestört wurde. Schließlich erkannte der Drache in einem Moment der Klarheit, dass er diesen Kampf nicht gewinnen würde, und flog davon. Der Käkkälää folgte ihm – langsam, aber wütend.

Anmerkungen
Keine Angaben darüber, wie der Rabenpass aussieht: Wie lang, wie breit, wie hoch... wichtige taktische Informationen eben. Auch keine alternative Route vorgesehen, z.B. in einem südlichen Bogen. Der Weg wäre zwar länger, aber dafür müsste man nicht durchs Gebirge.
Es war zu diesem Zeitpunkt IRL schon sehr spät und ich mit Kraft und Lust fast am Ende, deshalb überlegte ich kurz, ob ich den gesamten Goblinplot streichen sollte. Als einer der Spieler dann ankündigte, er müsste erstmal aufstehen und herumgehen, weil er im Sitzen einschlafen würde (wie gesagt, sehr spät – und eher langweilige Szene), zog ich die Begegnung mit dem Drachen vor. Der Auftritt war durchaus imposant und hat bei den Helden eine gute Reaktion hervorgerufen. Unterstützt habe ich meine Beschreibung vor allem durch den Skyrim Soundtrack, der natürlich allen Spielern bekannt ist, und durch Einspielen von original Skyrim Drachensoundeffekten, die ich mir vorher mühsam aus einer Soundfile zurechtgeschnitten und mit „Michas Jingleplayer“ zur schnellen Wiedergabe auf Knopfdruck vorbereitet hatte. Kam gut an und machte mir Spaß.
Die Angaben im Abenteuer sind stumpfsinnig – warum braucht der Drache 10 KR, um zwei Karene zu erlegen? Fand ich schwer darzustellen, das nahm sehr viel von der Dynamik des Kampfes.
Und wenn schon ein Drache, warum dann so ein popeliger, nicht mal zauberkundiger? Minimale Magiekenntnisse wären schon schön gewesen. Ganz zu schweigen von den eher schlechten Werten, aber das ist man von der ZooBot ja gewohnt.
TiaLi konnte die Begegnung durch die Beschwörung eines Feuerdschinns elegant und eindrucksvoll lösen. Der Drache konnte den Dschinn nicht einmal verletzten, andererseits hat er durch die Feuerattacken auch nur minimalen Schaden erlitten. Als Zugabe hatte ich nun eine gute Ausrede, um den Goblinplot zu streichen.

Musik: Skyrim – One they fear, Watch the Skies, Boss Battle #1, diverse andere
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Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (6)
« Antwort #29 am: 11.12.2015 | 16:44 »
13. Sitzung, Teil 2

Da die Goblins offenbar durch diese Machtdemonstration eingeschüchtert waren, gelangten die Helden ohne Probleme über den Rabenpass, vorbei an einem eingestürzten und verbrannten Boronkloster, bis hin zur Grünen Ebene. Einige Zeit später entdeckten die Helden ein Goblindorf, in dem die Leichen von gut 100 Goblins lagen. Sie waren nur schlecht bewaffnet, Männer und Frauen, ein Drittel von ihnen sogar noch Kinder. Die Helden untersuchten die Leichen und fanden Pfeile elfischer Machart. Lorion und Lialin hatten schon einmal von den Steppenelfen gehört, die hier in der Grünen Ebene leben sollten. Hatten sie dieses Massaker angerichtet? Und wenn ja, warum? Hatten die abgenagten Pferdeknochen, die die Helden am Rande des Dorfes neben ein paar frisch gewachsenen und schneebedeckten Frühlingsblumen gefunden hatten, irgendetwas damit zu tun? Sie überlegten kurz, den Spuren der Steppenelfen zu folgen, doch dann besannen sie sich eines Besseren und setzten ihren Weg nach Norburg fort.

Anmerkungen
Die Helden kamen auch an dem Seitental vorbei, das ich kurz beschrieb. Einer der Spieler sagte noch so etwas wie „Ich würde ja gerne dieses Tal erkunden, aber wir haben dafür keine Zeit“ - eine traurige Erkenntnis.
Über das Boronkloster gibt’s nicht viel herauszufinden. Ich habe es auch nur eingebaut, um für eine eventuell später mal stattfindende Simyala-Kampagne einen Referenzpunkt zu haben. Momentan siehts aber nicht so aus, als würde die jemals stattfinden. :D
Das Goblindorf gehört zu den besseren Szenen des Abenteuers. Andererseits finde ich diese Beschreibung schon heftig. Die Steppenelfen sind ziemliche Arschlöcher! Wegen sechs Pferden eine ganze Goblinsiedlung massakrieren? Und mit solchen Schlächtern sollen die Helden dann freundlich konversieren? Bisher hatte ich für Elfen nur Verachtung übrig, aber bei dieser Passage kam echter Hass dazu. Auch meine Spieler waren negativ überrascht – mit einer solchen Feindseligkeit und Grausamkeit hatten sie nicht gerechnet.


Nach einigen Tagen erreichten sie schließlich die kleine Stadt, ringsherum von einer hohen Mauer umgeben. Vor dem einzigen geöffneten Stadttor stand ein kleines Zelt, vor dem eine Adepta der hiesigen Akadmie wartete und die Helden empfing. Da der Rat verfügt hatte, dass aufgrund der bei den Nivesen ausgebrochenen Seuche weder Kranke, noch Nivesen oder mit Nivesen Reisende die Stadt betreten durften, verwehrte sie den Helden den Zutritt. Das wollten die sich natürlich nicht bieten lassen. Sie versuchten alles, um die starrsinnige Adepta, die ständig den Beschluss des Rates vortrug, zu überzeugen. Irgendwann sahen sie ein, dass es keinen Sinn hatte weiter zu diskutieren, und sie fassten einen neuen Plan: Sie wollten nach Festum weiterreisen und die Karene dort verkaufen.

Anmerkungen
Ich habe mich genauso stur an die Vorgaben des Abenteuers gehalten wie die Adepta. „Der Rat hat beschlossen …“ wurde zur ständig wiederholten Floskel. Die Helden versuchten auf verschiedenen Wegen, die Adepta zu überreden – teils freundlich, teils sehr unhöflich, teils über Verweis auf die Autorität von Mitreisenden, teils mit Appellen an die Götterfürchtigkeit, teils sogar mit verhohlenen Drohungen. Ich hätte an der Stelle einen kleinen Trupp Gardisten auftauchen lassen sollen, damit die Adepta da nicht so alleine dasteht.
Jedenfalls wurde irgendwann klar, dass die Helden nicht in die Stadt kommen. So wurde Norburg komplett übersprungen. Die Info, dass sie weitere 300 Meilen bis nach Festum zurückzulegen hatten, nahmen die Helden nicht gut auf. Mittlerweile waren alle – in- wie outgame – nur noch genervt.


Sie reisten weiter und schlugen zwei Tage später ihre Lager neben der Straße in der Nähe des Waldes auf. Als sie gerade bei Essen saßen, hörten sie mit einem Mal bezaubernde Harfenklänge, die aus dem Unterholz drangen. Neugierig betraten sie den Wald, doch so sehr sie sich auch bemühten, auf wundersame Weise endeten ihre Schritte immer nach wenigen Augenblicken wieder am Waldrand. Lange rätselten sie, bis schließlich Lavandiel ein Zauberpferd herbeirief und auf ihm in den Wald ritt. Als auch Rael im Wald verschwand und die Karene urplötzlich alle in den Wald strömten, hielten sich die Helden an deren Geweihen fest und ließen sich mit in den dunklen Wald ziehen – hin zu der wunderschönen Harfenmelodie...

Anmerkungen
Endlich am Zauberwald. Die Spieler kamen halbwegs schnell auf die richtige Lösung. Um die Sache endlich zuende zu bringen, habe ich irgendwann die Karene in Bewegung gesetzt.


Und so endete das Abenteuer. Ja, der Silvanden'Faeden'Karen wurde nicht mehr ausgespielt, da ich nach über zwölf Stunden morgens um vier Uhr überhaupt keine Kraft, keinen Nerv und keine Lust mehr auf dieses verdammte Abenteuer hatte. Ich musste einen Schlussstrich ziehen. Entweder setze ich die finale Szene dieses Abenteuers an den Beginn der nächsten Sitzung mit der Saga, oder ich schiebe sie als kleines Zwischenspiel vor den nächsten Spieltermin, auch wenn wir dort etwas anderes spielen.
Ich hatte schon im Vorfeld angekündigt, dass ich mir nach dieser Sitzung eine Auszeit von mindestens drei Monaten nehmen müsste. Das liegt zum einen an privaten Gründen, zum anderen –zu gleichen Teilen – daran, dass ich durch dieses Abenteuer und teilweise auch das vorherige die Motivation verloren habe, die Phileassonsaga weiter zu leiten. Nach dem grandiosen Auftakt im ersten Kapitel hat die Qualität erheblich nachgelassen. Es gab zwar zwischendurch immer mal wieder gute Szenen und viel zu lachen, aber wenn ich alles gegeneinander aufrechne – den Frust, die vielen Stunden Vorbereitungszeit, das fürchterlich schlechte Quellenmaterial – dann lohnt es sich einfach nicht. Ich bin damals mit dem Anspruch herangetreten, möglichst alle Inhalte der Saga zu übernehmen und wenn möglich sogar zu erweitern. Diese Haltung werde ich vermutlich aufgeben. Wenn ich mir die folgenden Abenteuer anschaue, dann verliere ich schlagartig das Interesse daran, die Helden beispielsweise den Bettlerzug durch die Wüste begleiten zu lassen. Quasi der gleiche Schund noch einmal?!
Ich muss darüber noch einmal nachdenken und vielleicht auch mal mit meinen Spielern reden. Eine Alternative wäre, den Hauptplot der Saga zu isolieren und die Wettfahrt komplett zu streichen. Das vierte Abenteuer würde dadurch viel schneller zuende gehen – die Helden suchen konkret auf Anweisung Niamhs nach Erm'Sen; das fünfte Abenteuer kann so bleiben, denn das gefällt mir in seinem Konzept recht gut, das sechste ebenfalls; das siebte würde ich bis auf Tie'Shianna komplett streichen, das achte ebenfalls; das neunte mit einer klaren Zielsetzung versehen und zusammenstreichen; das zehnte … da bin ich mir noch nicht sicher, wie ich herangehen soll. Elf lässt sich schnell abhandeln, zwölf ist auch in Ordnung.
Im Grund spielt die Wettfahrt ab einem gewissen Zeitpunkt sowieso keine Rolle mehr. Nachdem Beorn sich am Rabenpass geopfert hat, um Phileasson und Fenvarien einen Vorsprung vor Pardona zu gewähren, ist die Sache gelaufen. Dann noch auf irgendwelche Punkteabrechnungen zu bestehen ist völlig daneben. Insofern habe ich als SL auch kein Interesse, darüber weiter nachzudenken.
Insgesamt bin ich sehr unzufrieden mit diesem Abenteuer. Für mich ist es der (bisher!) schlechteste Teil der Saga. Es hat mir sämtliche Freude am Meistern genommen und mir für lange Zeit die Motivation und Begeisterung, den Spaß am Spielleiten generell verdorben. Eine deutlichere Kritik kann man kaum geben. Ich werde meinen Frust im Bewertungsthread des DSAForums nochmal detailliert abladen.

Ich hoffe, ich konnte Euch mit meiner Schilderung trotzdem noch irgendwie nützen oder für Freude sorgen. Falls ich durch meine heftige Kritik oder das häufige Klagen Euch den Spaß an der Sache genommen haben sollte, dann tut mir das Leid. Ich wünsche allen, dass sie mit diesem Abenteuer mehr Vergnügen haben als ich.

Hier ist jetzt erstmal Sendepause angesagt. Vielen Dank fürs Lesen und für etwaige Kommentare!

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« Antwort #30 am: 11.12.2015 | 16:47 »
Sitzung #14 (7h), Teil 1

7. Ingerimm 1007 BF – Im Silvanden Fae'den Karen

Die Helden wurden von einem gleißenden Licht geblendet und fanden sich nach einem Moment der Verwirrung, der sich nach mehreren Monaten anfühlte, in einem frühlingshaften Wald wieder. Überall blühten Blumen, Vögel zwitscherten aus den hohen Bäumen und in der Nähe hörten sie einen Bachlauf rauschen. Die Helden waren überwältigt von der Schönheit und Friedlichkeit des Ortes – und verwundert von seiner Fremdartigkeit. Denn hier sahen sie neben den bekannten Bäumen und Blumen auch solche, die sie entweder nie zuvor gesehen hatten, oder die in diesen nördlichen Breiten eigentlich nicht vorkommen sollten. Sie machten sich erst einmal daran, etwas von der reichlich vorhandenen Nahrung von den Bäumen und Sträuchern zu sammeln. Auch diverse Heilkräuter wie Wirselkraut, Vierblättrige Einbeere und Gulmond pflückten sie und packten sie in die Satteltaschen der Lastkarene. Inzwischen kletterte Lorion auf einen Baum und verschaffte sich einen Überblick. In der Baumkrone angekommen stellte er fest, dass rund um sie herum sich nur Wald befand, so weit das Auge reichte – bis auf eine weitschweifige Lichtung in einer unbestimmbaren Entfernung.

Anmerkungen:
Willkommen zurück! Nach über drei Monaten Pause geht es endlich weiter bei uns. Der Schock vom letzten Abenteuer saß mir noch immer tief in den Knochen, aber da unser alljährliches DSA-Zelten anstand, musste ich mich überwinden. Jedes Jahr treffen wir uns für ein langes Wochenende (Freitagabend bis Sonntagabend) und zocken bis zum Umfallen DSA und andere Rollenspiele (dieses Jahr Splittermond – eine interessante Alternative :)). Deshalb fanden die beiden folgenden Sitzungen an einem Stück statt: Freitag von 21Uhr bis ca. 4Uhr der Rest von Kapitel 3, Samstag dann von 13Uhr bis 5Uhr (mit einer Stunde Pause) Kapitel 4; am Sonntag dann Splittermond unter der Leitung eines der Mitspieler. Es war furchtbar anstrengend, aber hat sehr gut getan, endlich mal wieder in die Saga einzutauchen und zu leiten.
Die letzten drei Tage vor dem Wochenende habe ich mit Vorbereitung verbracht, wobei ich hauptsächlich die Inhalte des Abenteuers verinnerlicht und passende Musik rausgesucht habe. Keine zusätzlichen Szenarien oder große Überarbeitungen. Das Abenteuer ist an sich in Ordnung, auch wenn mir einige Sachen weniger gut gefallen. Dazu dann später mehr.
Los gings mit dem Rest von Kapitel 3, also der ganze Ausflug in den Feenwald. Hier habe ich nicht viel vorbereitet, sondern hauptsächlich den Spielern die Möglichkeit gegeben, in ihre Rollen hereinzufinden und ein wenig Spaß mit der Feenwelt zu haben. Die Möglichkeit haben sie auch gleich genutzt. Als ich ihnen sagte, dass hier ganz viel Kräuter usw. wachsen, wurden die Augen sofort groß und sie fragten mich, was es denn so gebe. Ich sagte ihnen, sie sollen einfach durchs ZBA blättern und alle ihren Helden bekannten Heilkräuter aufschreiben. Die Auflistung später hatte damit nicht viel zu tun: Neben Gulmond, Einbeere und Wirselkraut standen hauptsächlich übernatürliche und gefährliche Pflanzen wie Alveranie, Weißer Lotus, Madablüte, Thonnys, Efeuer und andere Spinnereien. Ich ließ die Helden also nur ungefähr 50 Portionen Gulmond, Einbeere und Wirselkraut (jeweils!) finden, was für große Augen sorgte. Ich sah darin kein Problem und dachte mir, der Feenwald soll für die Helden auch eine Bereicherung sein. Interessanterweise haben die Helden alles auf die Lastkarene gepackt und dann später in Festum vergessen, die Kräuter wieder an sich zu nehmen. Die Nivesen sind also erstmal gut ausgerüstet. :D
Was den Ort angeht habe ich alle Verbindungen zu Aventurien gekappt: Die Helden sind über eine Grenze hinübergetreten und befinden sich in einer eigenen Minderglobule. Diese zu verlassen ist nicht möglich, solange Niamh es nicht erlaubt. Ansonsten läuft alles ab wie in Aventurien.

Musik:
Lost Odyssey OST – Eclipse of Time (Harp Version): Niamhs Harfenspiel (ruhig, melancholisch, schön)
Lineage II – Hunters Village Theme: ruhig, Flöte und Gesang


Gemeinsam wurde beschlossen, dass Ynu und Crottet bei den Karenen, die auf einer kleinen Lichtung zufrieden grasten, bleiben sollten, während der Rest sich auf den Weg zu der großen Lichtung machte. Schnell stellten die Helden fest, dass der kleine Bach in der Nähe in die gleiche Richtung verlief. So wanderten die Helden mit Phileasson und den restlichen Gefährten einige Stunden durch den Wald, bis sie auf einer kleinen Wiese auf mehrere Dutzend leuchtender Blütenfeen trafen. Diese schwirrten um die dort wachsenden Blumen herum und hatten ihren Spaß daran, mit den Helden zu spielen. Sie ließen aus TiaLis Knochenkeule Blumen und aus Dimeus' Magierstab Zweige sprießen, brachten Firunjars Haare zum Leuchten und ließen TiaLi in der Luft schweben. Die Helden vergaßen die Zeit und verließen die Blütenfeen erst nach einigen Stunden. Dann verbrachten sie die Nacht in der Nähe des Baches an einer von TiaLi ausgesuchten Stelle. Lialin wollte die Sterne beobachten und schwebte dazu mit Hilfe eines Zaubers und eines von Firunjar festgehaltenen Seiles über die Baumwipfel. Sie sah einige vertraute, einige völlig fremdartige Sternenbildler und wunderschöne Lichtschleier in den verschiedensten Rottönen. Dann legten sich alle zur Ruhe.

Anmerkungen:
Man sollte sich nicht zu viele Fragen stellen, wie das mit den Karenen im Wald laufen soll. Am besten teilt man ein paar NSCs für die Bewachung ein und geht dann weiter. Später kam bei den Helden zwar die Frage auf, wie diese NSCs denn jetzt den Wald verlassen sollen, aber da kann Niamh einfach eine Lösung präsentieren.
Die erste Begegnung im Wald, die Lichtfeen, sorgte für heitere Stimmung. Die Helden ließen sich darauf ein und hatten ein wenig Spaß, vor allem die Elfen und die Elementaristin. Die anderen eher weniger. Insgesamt eine gute Szene.
Die Sternenbilder habe ich eingebaut, um zu zeigen, dass man nicht mehr in Aventurien ist, diese Welt sich aber nicht sehr unterscheidet. Die roten Schlieren sollten einfach schön aussehen.



Am nächsten Morgen erwachte TiaLi durch eine unsanfte Bewegung unter ihr. Sie stand auf und beobachtete, wie sich eine handgroße, runzelige Gestalt mit einer roten Mütze mühsam aus einem Loch in der Erde herauswand. Die kleine Kreatur stellte sich als Grimbu vor und beschimpfte TiaLi und ihre Gefährten sofort heftig mit piepsiger Stimme, weil sie durch ihr Getrampel die Wohnstatt des kleinen Wesens unter der Erde beschädigt hatten. TiaLi versprach Wiedergutmachung, woraufhin Grimbu ihnen von einem schrecklichen Monster erzählte, das auf der anderen Seite des reißenden Stroms hauste – mit spitzen Krallen, Zähnen, einem zotteligen Fell, an dem alle Waffen abglitten, und einem langen Schwanz, mit dem es nach Grimbu und seinen Freunden geschlagen hatte. Firunjar versprach den kleinen Wesen zu helfen und ließ sich von Grimbu zur Höhle des Monsters führen. Dazu musste das kleine Runzelmännchen hohe Klippen erklimmen, über Baumstämme balancieren, mit einem gewagten Sprung Schluchten überqueren und an einer steilen Wand hinabklettern, bis er am reißenden Strom ankam – für Firunjar waren es zehn entspannte Schritte. Auf der anderen Seite des Baches sah er dann die Höhle des Monsters – es handelte sich um den Bau einer Wolfsratte. Doch da er sein Wort gegeben hatte, schlich er über den Bach zur Höhle und griff die Ratte mit seinem Speer an. Es entbrannt ein wildes Gefecht, da die Ratte allein durch ihre Präsenz Firunjar ins Straucheln brachte und ihrerseits über ein übernatürliches Kampfgeschick zu verfügen schien. Doch letztendlich gelang es Firunjar, das Monstrum zu erstechen. Grimbu bedankte sich bei den Helden, dann zogen sie weiter am reißenden Strom entlang.

Anmerkungen:
Zweite Begegnung am zweiten Tag. Auch hier gefiel mir die Vorlage sehr gut. Die Spieler freuten sich über meine piepsige Stimme und waren von der Beschreibung, wie der kleine Wurzelbold eine halbe Weltreise hinlegen muss, während Firunjar zehn Schritte geht, angetan. Der Kampf gegen die Ratte war ein Knaller, weil Firunjar unglaublich schlecht würfelte, ich aber für die Ratte eine unbestätigte 1 und eine bestätigte gleich darauf würfelte (die aber leider keinen Schaden machte).

Musik: The Book of Unwritten Tales – Rettungsaktion: für den Kampf gegen die Ratte (abenteuerlich, mit einem Augenzwinkern)


Die Helden reisten noch einige Tage weiter, als sie aus dem Wald vor ihnen eine Flötenmelodie hörten. Sie näherten sich neugierig der Musik und fanden auf einer Lichtung ein Geschöpf mit Bocksbeinen, einem menschlichen Oberkörper und Gesicht, langen lockigen Haaren und Hörnern  auf einem Baumstumpf sitzend vor, das sofort aufhörte zu spielen und sie schelmisch angrinste. Dann begann es eine mitreißende und unbeschwerte Melodie zu spielen, die einige der Helden, Phileasson und dessen Gefährten sofort im Herzen berührte und langsam zum Tanzen brachte. TiaLi und Lorion holten ihrerseits ihre Flöten hervor und stimmten in die Melodie ein, während Ohm seine Laute als Begleitung spielte. Nach kurzer Zeit war die Lichtung erfüllt von immer wilder tanzenden Menschen, die aufgrund der Wärme nach und nach immer mehr Kleidungsstücke auszogen. Phileasson tanzte mit Lialin, Raluf mit Shaya, Firunjar mit Nirka und Karrka mit dem Schwein Tuunju. Der Lockenkopf zwinkerte dem Elfen und der Nivesin zu und erhöhte das Tempo seines Flötenspiels. Die Tänzer tanzten ihrerseits schneller. Dann verschärften auch Lorion und TiaLi immer der Reihe nach mit dem Lockenkopf das Tempo ihres Zusammenspiels. Die Tänzer wirbelten über die Lichtung, schnell und wild und von der Leidenschaft des Flötenspiels ergriffen. Erschöpft sanken einige zu Boden, andere tanzten weiter und vergaßen alles andere. Die drei Flötenspieler spielten schneller und schneller, die Tänzer rauschten umher, das Lied schallte durch den Wald. TiaLi erhöhte noch einmal die Geschwindigkeit und die beiden anderen versuchten sie zu überbieten, doch es gelang ihnen nicht, so schnell flitzten ihre Finger über die Flöten. Bis auf Lialin und Raluf war kein Tänzer mehr auf den Beinen, als der Lockenkopf schließlich sein Spiel beendete und die anderen verschmitzt angrinste. Dann überreichte er mit einem Zwinkern TiaLi seine Flöte, die ihm daraufhin ihre eigene, ein Beutestück aus dem Himmelsturm, schenkte. Er grinste noch mehr über beide Ohren, dann legte er sich müde auf den Waldboden. Die Helden taten es ihm gleich und waren nach wenigen Augenblicken eingeschlafen.

Anmerkungen:
Die beste Szene am ganzen Abend, wenn nicht sogar ganzen Wochenende, wie mir später von den Spielern gesagt wurde. Wir hatten sehr viel Spaß mit dieser Szene, die mir schon im Abenteuer gut gefiel. Entscheidend war hier die Wahl eines guten Musikstückes, die mir scheinbar gelungen ist. Die Helden tanzen immer wilder, die Musik wird immer schneller. Hier kann man schön zwischenmenschliche Beziehungen ausbauen und NSCs untereinander bzw. mit Helden verkuppeln. Ich hatte eine sehr schöne Szene mit Firunjar und Nirka, die später Arm in Arm nebeneinander erwachten.
Regeltechnisch lief es so ab, dass einer der Helden zunächst Musizieren +0 würfelte, dann der nächste Helden +3, dann der Faun +6 usw. Wir kamen bis +15; diese Probe wurde von TiaLi gewürfelt. Die Probe +18 hat keiner geschafft und als die Szene irgendwann an Fahrt verlor, beschloss ich sie zu beenden und TiaLi als Belohnung die Flöte des Pan zu übergeben. Ich muss mir noch überlegen, ob sie magisch ist und welche Fähigkeiten sie hat.
Der Pan sprach währenddessen nicht mit den Helden. Zum einen wusste ich nicht, was ich mit ihm sagen sollte, zum anderen mag ich es, manche NSCs nur pantomimisch darzustellen und Palvenus bot sich dafür an. Ich kann es nur weiterempfehlen.

Musik:
The Witcher OST – Sentinels of Brokilon (guter Einstieg, gute Mitte, dissonantes Ende – sollte man entsprechend schneiden)
The Witcher OST/Duan – Skellige: Flöte und Geige; mitreißend, fröhlich; Palvenus' Flötenspiel

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Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (8)
« Antwort #31 am: 11.12.2015 | 16:48 »
14. Sitzung, Teil 2


Am nächsten Morgen erwachten sie auf dem Waldboden – manche einzeln, andere nebeneinander oder sogar aneinander gekuschelt, doch alle sehr erschöpft. Lorion versuchte mit dem Lockenkopf zu reden und ihm einige Fragen über den Wald zu stellen, doch entweder konnte oder wollte er nicht mit ihnen reden und gab nur manchmal durch Gesichtsausdrücke oder Handzeichen zu erkennen, dass er sie verstand. Nach einer kleinen Stärkung wollten die Helden wieder aufbrechen, als sie donnerndes Hufgetrappel hörten, das sich schnell näherte. Der Lockenkopf schaute traurig in die Richtung, machte aber keine Anstalten sich zu verstecken, weshalb auch die Helden ruhig abwarteten, was sich dort näherte. Sie sahen zwischen den Bäumen schemenhafte Umrisse von Reitern in schweren, gleißenden Rüstungen, die eine Rose auf der Brust trugen. Offenbar handelte es sich um Elfen! Sie reagierten jedoch weder auf TiaLis Zuruf noch auf Lorions Elfenruf-Zauber. Stattdessen hörten sie erneut das traurige Spiel einer Harfe aus der Richtung, in die der Bach floß. Schnell verabschiedeten sie sich von dem Lockenkopf und reisten weiter.

Anmerkungen:
Die letzte Begegnung: Hierzu gab es nicht viel zu sagen, aber mir gefiel die Szene.
Aus Zeitgründen habe ich die Szene mit der Dryade gestrichen. Auch eine eigene Idee konnte ich nicht einbauen: Dabei sollten die Helden sich auf einer Lichtung an einen Baum lehnen, der dann als Waldschrat aufwacht und herumläuft.



Schließlich erreichten sie nach fast einer Woche die große Lichtung, die Lorion zu Beginn erblickt hatte. Sie schauten auf einen mehrere Meilen durchmessenden See mit mal dunklem, mal kristallklarem Wasser, in dessen Mitte sich eine im Nebel versunkene Insel befand.Am Ufer saß eine wunderschöne Elfe und spielte auf einer Harfe. Sie trug ein einfaches weißes Gewand und hatte knöchellanges, goldblondes Haar. Sie hatten nur einmal ein vergleichbar schönes Wesen gesehen – die Hochelfe Pyrdona im Himmelsturm! Doch diese Frau war noch schöner und ihr Blick war nicht grausam und spöttisch, sondern sanft und melancholisch. Sie spielte noch ein wenig weiter, legte dann die Harfe beiseite und begrüßte die Helden, indem sie sich als Niamh Biangala vorstellte. Die Helden fingen sofort an sie mit Fragen zu überhäufen, weshalb sich Niamh kurz Gehör verschaffte und sie einlud, auf die kleine Insel überzusetzen, um dort in Ruhe zu reden. Sie ließ mit einer Handbewegung aus dem am Ufer wachsenden Schilf ein Boot für zehn Personen heranwachsen und bedeutete den Helden, sie zu begleiten. Obwohl die Sache Phileasson und einigen anderen nicht ganz geheuer war, gingen sie an Bord.
Während der Überfahrt sahen die Helden unter Wasser die Überreste von Palastanlagen, Gärten, Mauern und Toren. Auf die Nachfrage erklärte Niamh ihnen, es handele sich dabei um Erinnerungen an längst vergangene Zeiten.
Auf der Insel angekommen sahen die Helden die Ruine eines Kristallpalastes, den Niamh als eine Narretei der Vergangenheit bezeichnete. Sie führte sie weiter zu einem kleinen Hain, in dem drei Elfenstatuen einen Reigen tanzten. Dort ließ sie aus den Bäumen und Sträuchern am Rande einige Stühle, Hängematten und einen Tisch entstehen und lud die Helden ein, sich zu setzen. Von den Bäumen und Sträuchern hingen Früchte herunter und auf dem Tisch standen Holzkrüge mit frischem Wasser. Dann unterhielten sie sich lange Zeit: über den Himmelsturm und Pyrdona, über die alten Elfenstädte und den Untergang TieShiannas, über Fenvarien und die verschollenen Elfenvölker. Die Helden hatten viele Fragen, die Niamh zu beantworten versuchte. Doch auf manche Fragen wusste sie keine Antworten. Sie erzählte den Helden von der weisen Orima und dass es möglich sei, über ihr Standbild im Rosentempel von TieShianna Kontakt mit der vergöttlichten Elfe aufzunehmen. Dazu benötigten die Helden allerdings zwei Artefakte, die vor dem Untergang TieShiannas aus der Stadt in Sicherheit gebracht worden waren, im Laufe der Zeit aber verloren gingen: Die Silberflamme Selflatanil und den Kelch Larghalahen. Niamh erzählte den Helden von einem Traum, den sie vor kurzem gehabt hatte. In ihm sah sie einen Mann in Begleitung eines Wolfes, der ein silbernes Licht in seiner Hand trug. In einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpften, legte der Mann vor zwei steinernen Wölfen seinen Mantel ab und verwandelte sich selbst in einen Wolf. Das silberne Licht, wie eine Flamme, trug er mit sich. Die Helden erinnerten sich an die Vision, die Reißgram ihnen in der Geisterwelt zugesandt hatte. Sie kamen zu der Überzeugung, dass es sich bei dem silbernen Licht um die Silberflamme handeln musste und beschlossen, nach dem Mann zu suchen.
Zuletzt baten sie Niamh darum, sich um Abdul zu kümmern und den von Pyrdonas Grausamkeit verursachten Wahnsinn zu heilen. Sie versprach, sich seiner anzunehmen. Nachdem sie sich mit Niamh lange Zeit unterhalten hatten, tranken die Helden auf ihre Anordnung das Wasser des Sees, um den Wald wieder zu verlassen.

Anmerkungen:
Die Szene mit Niamh verlief mMn nicht besonders gut. Die Helden fielen sofort mit der Tür ins Haus und stellten die unmöglichsten Fragen zuerst. Eine Spannung ließ sich so nicht aufbauen, Niamh war total überrumpelt. Insgesamt finde ich es sehr schwierig, eine Unterhaltung mit ihr angemessen darzustellen. Sie hat so viele Informationen zu vergeben und die Helden können sie so viel fragen. Ich habe zwischendurch oft den Faden verloren und musste dann mühsam den Zaunpfahl herausholen und das Gespräch wieder auf die wichtigen Themen lenken. „Unwichtige“ Themen sind beispielsweise die Fragen „Was ist ein Gott?“ oder „Kommst du aus dem Licht? Wie ist es da?“ oder „Warum wurde Orima eine Göttin?“. Es war einfach zu viel und das Gespräch ließ sich nicht gut leiten.
Irgendwann hatten die Helden dann erfahren, dass sie zwei Artefakte brauchen, um nach TieShianna zu kommen. Hier gab es gleich mehrere Probleme: Erstens interessierten sie sich überhaupt nicht für Fenvariens Schicksal. Sie wollten eigentlich nur nach Simyala und TieShianna suchen, weil das so auch im Himmelsturm gestanden hatte – die Verbindung zogen sie. Fenvarien war ihnen erstmal egal, zumal sie davon ausgingen, dass er tot war. Dann beschlossen sie, überhaupt nicht nach den Artefakten zu suchen, sondern direkt nach TieShianna, denn – so ihre Argumentation – es war ja überhaupt nicht klar, ob das Standbild der Orima überhaupt noch existierte oder ob es im Krieg zerstört worden war. Wozu also nach den Artefakten suchen? Lieber erst einmal klarstellen, ob die Stadt noch da ist. Hier musste ich als SL ein klares Wort sprechen und den Spielern mitteilen, dass die Reihenfolge durch das AB festgelegt ist. Für mich keine gute Lösung, aber besser als später herumzueiern.
Zuletzt musste ich noch einen Fingerzeig Niamhs einbauen, um die Prophezeiung zu Beginn des vierten Abenteuers zu ersetzen, da ich ja – wie schon mehrfach erwähnt – die 12göttlichen Prophezeiungen nicht mag. Ohne funktioniert das Abenteuer aber leider nicht mehr so gut, deshalb musste ein Traum Niamhs herhalten. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden. Im Nachhinein wäre es vielleicht besser, darauf zu verzichten und allein Beorn in Festum als Information über das nächste Ziel zu benutzen.
Ich bin froh, dass die Helden Abdul bei Niamh abgegeben haben. Ein NSC weniger zu verwalten und darzustellen. Gegen Ende sind mir auch Ideen ausgegangen, wie man Abduls Wahnsinn einbringen kann. Insofern bin ich froh, dass die Helden sich von ihm trennen konnten.

Musik:
Lost Odyssey – Eclipse of Time: Niamhs Thema und Erzählung
The Legend of Zelda Ocarina of Time OST (Orchestrated): Sheiks Theme
Lost Odyssey – Interval of Dimensions: mysteriös; für die Fahrt über den See Duan
Drakensang Am Fluß der Zeit OST – Am Fluß der Zeit: Zeit für Geschichten


So endete das dritte Abenteuer. Wir haben mehr Zeit damit zugebracht, als ich eingeplant hatte. Ich wollte in der ersten Nacht eigentlich bis zur Begegnung mit Nantiangel kommen, aber die Spieler hatten im Wald so viel Spaß, dass wir dort mehr Zeit verbrachten. Ich bin auch mit dem Abschluss des Abenteuers zufrieden; es kann den Murks vorher nicht wirlich ausgleichen, aber der Feenwald ist eine gute Idee.
Trotzdem würde ich die Begegnung mit Niamh nicht noch einmal so einbauen. Es war zu viel Durcheinander, zu viele unwichtige bzw. unbeantwortbare Fragen (Ich habe doch keine Ahnung von elfischer Mythologie! :D Ich lese nur das, was im AB steht und nicht viel mehr...) und vor allem zu viele Informationen, die sie vermitteln muss. Ich glaube, hier würde ich eine andere Art der Kommunikation bevorzugen. Im letzten Sitzungskommentar habe ich mich ja über Niamhs Funktion ausgelassen und gemeint, man könnte sie auch einfach durch ein Buch ersetzen. Das sehe ich nicht mehr so; Niamh hat schon ihre Berechtigung und die besondere Erfahrung einer Begegnung mit einer Lichtelfe (oder was auch immer sie ist; das Abenteuer ist da ja nicht eindeutig) ist für die Spieler sicher ein schönes Erlebnis. Aber das Gespräch sollte klar abgesteckte Grenzen haben, da man sich sonst leicht verzettelt, wenn man in elfischer Geschichte, Weltsicht und Mythologie nicht so firm ist. Niamh könnte zum Beispiel in Trance sein oder schlafen/träumen und nur auf bestimmte Fragen reagieren (wie ein Orakel). Um so größer dann später die Überraschung, wenn Niamh tatsächlich ihren Wald verlässt, um den Helden beizustehen.

Ende des dritten Kapitels - Der Unglückswolf
« Letzte Änderung: 11.12.2015 | 16:52 von Brandur »
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Offline Brandur

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (1)
« Antwort #32 am: 11.12.2015 | 16:54 »
Sitzung #15 (15h), Teil 1
Kapitel 4: Auf der Spur des Wolfes

8. Ingerimm 1007 BF – Am Rande des Feenwaldes

Als sie am nächsten Tag wieder zu sich kamen, fanden sie sich wieder am schneebedeckten Waldrand beim Lager der zurückgelassenen Nivesen ein. Diese berichteten ihnen, dass sie nur eine einzige Nacht in dem Wald verbracht hätten. Die Helden zogen weiter Richtung Festum. In den nächsten Tagen wurde Lialin von einem Alptraum geplagt, in dem sie über zwei goldenen Seen schwebte, die von einem silbernen Licht umschienen wurden. Sie hatte das Gefühl zwei Stimmen zu hören: eine, die leise flüsternd Fragen stellte, und eine, die ebenso leise antwortete. Sie glaubte in der antwortenden Stimme ihre eigene zu erkennen! Langsam dämmerte ihr, dass sie diesen Traum schon häufiger gehabt hatte. Als sie ihren Gefährten davon erzählte, äußerten sie den Verdacht, dass Pyrdona sie auf irgendeinem Weg beobachtete und ausfragte.

Anmerkungen:
Die Traumszene mit Lialin musste ich einbauen, damit es später glaubwürdig erscheint, dass Beorn auch nach dem Schwert sucht. Die Helden/Spieler vermuten natürlich zurecht, dass Pyrdona dahinter steckt (erschreckend schnell sind sie darauf gekommen). Sie späht Lialin in ihren Träumen aus, was ich aufgrund von Lialins Nachteil „Medium“ durchaus für gerechtfertigt halte. Mir erscheint diese Lösung stimmig und vor allem passend. Leider ist mir die Idee erst spät gekommen, daher musste ich ein wenig Retcon betreiben, ich denke aber, die Spieler stören sich da nicht dran.

Musik:
Beowulf OST – The Seduction: Pardonas Leitthema; mysteriös, gefährlich, böse; für Lialins Traum
Skyrim OST – diverse Wildnislieder (Tundra, Aurora, …)
DSA Die Schicksalsklinge OST – Swordforge: Reisemusik; Heldenthema; oldschool :D



17. Ingerimm 1007 BF – Festum

Nach ein paar Tagen erreichten sie schließlich Festum, die große Hafenstadt am Tobrischen Meer. Phileasson und die Nivesen übernahmen den Verkauf der Karene, währen die Helden sich daran machten mehr über die Silberflamme und den mysteriösen Mann herauszufinden. Die Festumer waren ihnen gegenüber nicht gerade aufgeschlossen und nach einiger Zeit fanden die Helden den Grund dafür heraus: Vor etwas mehr als einer Woche war Beorn in die Stadt gekommen, in Begleitung von Lenya, und hatte in mehreren Tavernen ein paar finstere Gesellen angeheuert. Gemeinsam hatten sie in der Stadt Nachforschungen über eine Silberflamme und einen Wolfsritter angestellt und dabei für Ärger gesorgt. Weitere Nachforschungen in der Magierakademie und im Hesindetempel brachten den Helden keine neuen Erkenntnisse. Lavandiel erzählte einem der Geweihten dort die Geschichte vom Himmelsturm, der sie jedoch als ein Märchen abtat.
Die Helden rüsteten sich aus – unter anderem erstand Dimeus eine Karte der Ostküste -, nahmen Abschied von den Nivesen und von Crottet und machten sich dann daran ein Schiff nach Vallusa zu besteigen, da sie Beorn, der dorthin gereist war, folgen wollten. Auch Niamhs Beschreibung passte zu Vallusa. So brachen sie nach drei Tagen aus Festum auf.

Anmerkungen:
Das Abenteuer sieht nur einen kurzen Aufenthalt in Festum vor und ich hatte keine Muße, die Stadt ordentlich vorzubereiten. Dementsprechend war es schwer Stimmung aufzubauen und den Helden Handlungsmöglichkeiten zu geben. Ich bin vom Abenteueraufbau und von der Aufbereitung der Informationen hier etwas enttäuscht. Es wäre sinnvoll gewesen, eine Auflistung zu machen, jeweils nach Ort getrennt (z.B. Magierakademie, Hesindetempel, Rathaus etc.) und dann aufzulisten, was die Helden wo erfahren können, immer mit der relevanten Probe dabei. So musste ich das alles irgendwie improvisieren.
Dabei kam mir zugute, dass die Stimmung gegenüber Thorwalern in der Stadt sehr schlecht ist aufgrund von Beorns Taten. Die Helden werden sicherlich nicht viel Zeit in einer Stadt verbringen wollen, in der ihnen fast jeder Einwohner feindlich gesonnen ist. Es wäre sicherlich auch gut, hier ein paar Tavernenschlägereien oder Lynchmobs aufzufahren, wenn das den Gruppengeschmack trifft. Ich habe mich bemüht, den Helden etwas Hintergrundwissen über Atmaskot Blutsäufer und den mit ihm verbundenen Brauchtum zukommen zu lassen, aber leider waren sie nicht interessiert genug bzw. es gab keine Gelegenheit, ihnen die Informationen elegant zukommen zu lassen.
Ärgerlich ist auch, dass von meinen Helden keiner Gassenwissen gesteigert hat bzw. durch kulturelle Nachteile (z.B. Weltfremd) keine Probe gut bestehen kann. Ich war am Rande der Verzweiflung, weil das Regelwerk und das Abenteuer eine Gassenwissenprobe fordern, um etwas über Beorn herauszufinden (was ja auch sinnvoll ist; in anderen Rollenspielen, z.B. Savage Worlds, gibt’s dafür ja auch eine bestimmte Fertigkeit). Was, wenn keiner die Probe besteht? Dann ist man gezwungen, den Helden die Informationen trotzdem zukommen zu lassen (Tschuu-tschuuuu...; das Geräusch musste ich mehrmals ertragen :D) oder NSCs zu bemühen (z.B. Ohm).
Insgesamt verbrachten wir viel zu viel Zeit in Festum, zumindest in Relation zur Wichtigkeit für das Abenteuer. Darin sehe ich das generelle Problem dieses Kapitels: Es besteht zu einem Großteil aus Städte-Hopping, d.h. man reist in schneller Abfolge von Stadt zu Stadt und erledigt dort ein paar Sachen, ohne die Stadt groß kennenzulernen. Der Aufwand der Vorbereitung steht kaum in einem guten Verhältnis zur tatsächlichen Relevanz, da es sehr lange dauert, die ganzen Informationen über eine Stadt wie Festum zu lesen und auszuwerten. Mir gefällt dieser Ablauf nicht; kaum ist man angekommen, geht’s schon weiter.
Bei den Gerüchten über Beorn vergaß ich leider Belasca und Eilif zu erwähnen, sodass Beorn in Festum nur drei Halsabschneider aus üblen Tavernen anheuerte. Ich musste die beiden Frauen dann erst später in den Beschreibungen auftauchen lassen. Es sollte aber kein Problem darstellen.

Musik:
The Witcher OST – The Dike: Festum
Conan der Barbar OST – Theology/Civilization: Festum, Stadtgetümmel



21. Ingerimm 1007 BF – Ankunft in Vallusa

In Vallusa gingen sie sofort zum Ingerimmtempel, der in einem Leuchtturm im Osten der Stadt untergebracht war. Dort führte Lorion ein langes Gespräch mit dem überaus freundlichen zwergischen Ingerimmgeweihten Xortosch, der ihm die Geschichte der vier Wolfsstatuen auf dem Platz vor dem Tempel erzählte. Diese waren vor über 200 Jahren für einen Ritter aus dem Kaiserreich aufgestellt worden, weil er das Land von einer Wolfsplage befreit hatte. Die Helden erfuhren, dass Beorn sich auf dem Platz herumgetrieben hatte. Auch sollte angeblich seit einer Woche der Geist, der ebenfalls vor ungefährt 200 Jahren auf dem Platz gespukt hatte und lange Zeit nicht gesehen worden war, wieder aktiv geworden sein.
In der Zwischenzeit sah sich TiaLi die Statuen genau an und unterhielt sich mit einem kleinen Jungen, der ihr ebenfalls von dem Geist erzählte. Daraufhin kam sie zu dem Entschluss, ein Ritual durchzuführen und die Himmelswölfe um Beistand zu bitten. Sogleich fing sie an ein lautes Geheul anzustimmen. Die Menschen auf dem Platz versammelten sich und starrten sie verwirrt an. Die Helden und Xortosch kamen herbei und versuchten die aufgebrachten Büttel zu beruhigen und TiaLi durch Magie zum Schweigen zu bringen, doch es gelang ihnen nur teilweise. Irgendwann kam sogar ein Ratsherr hinzu und drohte den Helden, TiaLi wegen des von ihr verursachten Aufruhrs in den Kerker zu werfen. Nach einer langen Diskussion wurde den Helden aufgetragen den Geist zu vertreiben. Vorher war es ihnen nicht gestattet, die Stadt zu verlassen. Die Helden akzeptierten, woraufhin die Menge sich zerstreute.
Lialin, Lorion und Lavandiel wandten sich erneut Xortosch zu und fragten ihn über den Geist aus. Daraufhin erzählte Xortosch ihnen die Geschichte eines tödlichen Duells, das vor über 200 Jahren auf dem Zwergenplatz vor den Statuen stattgefunden hatte. Er wusste nicht mehr den Anlass, sondern konnte nur noch berichten, dass der Kampf zwischen einem ansässigen Nivesen, der als Fechtlehrer in die Stadt gekommen war, und einem verschleierten Wüstenkrieger geführt wurde. Nach einem einstündigen, ausgeglichenen Kampf gelang es dem Nivesen, seinen Gegner mit einem gezielten Schlag an die Kehle zu besiegen. Dieser zerfiel daraufhin – zur großen Überraschung der Schaulustigen – zu rotem Staub! Der Nivese musste die Stadt verlassen, weil Duelle innerhalb der Stadtmauern strengstens verboten waren. Soweit Xortosch wusste, war der Nivese anschließend mit seinem Wolf nach Ysilia gegangen, um dort an der Fechtschule zu lehren. In der Zwischenzeit fragten die anderen Helden die Büttel über Beorn aus und erfuhren, dass er vor etwas weniger als einer Woche die Stadt in Richtung Westen verlassen hatte.

Anmerkungen:
Die Helden gingen sofort zum Ingerimmtempel, da sie aufgrund von Niamhs Beschreibung („in einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpfen“) glaubten, dass dort Informationen zu finden seien. Das hat sehr viel Recherche abgekürzt, weil der Zwerg den Helden sofort die Geschichte erzählen konnte.
Auch in Vallusa hatte ich wieder das Problem, der Gruppe Informationen über Beorn zukommen zu lassen, da sie nicht über entsprechende Talente verfügen.

Musik:
Der 13. Krieger – The Swordmaker: Heldenthema; Reise nach Vallusa
Silver OST – Arrival of Fuge: gefährliche Stimmung, Spannung, gleich gibt’s Ärger


Da die Sonne inzwischen gerade untergegangen war, schauten die Helden sich nun die Statuen genau an und fanden eine verwitterte Inschrift. TiaLi führte ein weiteres Ritual durch, um den Ort auf magische Spuren zu untersuchen, konnte aber keine erkennen. Sie warteten mehrere Stunden, bis schließlich gegen Mitternacht eine flüsternde Stimme zu hören war, die immer wieder den Namen „Selflatanil“ flüsterte. Aus der Dunkelheit trat eine nebulöse Gestalt hervor, die in ein langes, schwarzes Gewand gekleidet war und sich mit einem Schleier verhüllt hatte, sodass man das Gesicht nicht erkennen konnte. Aus irgendeinem Grund waren die Helden durch diesen Anblick so verschreckt, dass sie erst einmal schockiert herumstanden. Nur Lialin konnte sich besinnen und lief zu Xortosch, um ihn um Hilfe zu bitten. Der alte Zwerg aber herrschte sie an, sie solle sofort zu ihren Gefährten zurückkehren und ihnen helfen.
Durch ein Gespräch mit dem Geist konnten die Helden einige Neuigkeiten erfahren. Offenbar war er auf der Suche nach der Silberflamme in die Stadt gekommen und hatte einen Nivesen, der die Waffe besaß, zum Duell aufgefordert. Nachdem dieser ihn getötet hatte, verließ er die Stadt und nahm die Silberflamme mit. Der Geist forderte die Helden auf, die Waffe zu finden und nach TieShianna zu bringen, da nur dann er und seine getöteten Gefährten Ruhe finden könnten. Neugierig geworden wirkte Dimeus einen Odem Arcanum auf die geisterhafte Erscheinung, doch Phex war ihm nicht wohlgesonnen. Statt der erwünschten Wirkung sah er, wie der Geist sich ihm zuwandte und ihm sagte, seine Neugier solle auf besondere Weise gestillt werden: Plötzlich war Dimeus umringt von verschleierten Geistern, die gemeinsam den Namen „Selflatanil“ stöhnten, langsam auf ihn zuschwebten und ihre Hände nach ihm ausstreckten. Schnell wich Dimeus zurück und versteckte sich hinter Phileasson.
Die Helden stellten noch weitere Fragen, doch der Geist antwortete nicht immer, sondern flüsterte oft nur den Namen des Schwertes vor sich hin. Irgendwann schien er die Geduld zu verlieren, denn er schwebte langsam bedrohlich auf die Helden zu, die daraufhin den Platz verließen. Am Rand berieten sie sich: TiaLi meinte, dass sie den Geist nicht vertreiben könne, und auch die anderen sahen keine Möglichkeit, die Forderung des Ratsherren zu erfüllen. Lialin kam sofort mit einem Fluchtplan auf, der vorsah, mitten in der Nacht über die Mauern zu klettern und die Misa zu durchschwimmen. Als Phileasson diesen Plan verwarf, schlug sie vor mit einem Luftdschinn zu entkommen. Es ging hin und her, einmal war Phileasson kurz davor den Befehl zur Flucht zu geben, doch schließlich kamen sie zu der Überzeugung, dass sie mit einer Strafzahlung davon kommen könnten. So kehrten sie im Traviatempel ein und verbrachten dort die Nacht.

Anmerkungen:
Nantiangels Erscheinung lief ziemlich gut ab. Durch Würfelpech vergeigten fast alle Helden ihre Probe (die ja schon recht heftig erschwert ist). Schön war der Zauberpatzer von Dimeus, durch den ich die gruselige Stimmung noch etwas vertiefen konnte. Der Spieler hat sich auch viel Mühe gegeben, das am Spieltisch zu übertragen. Zu der Zeit saßen wir gerade in unserem Pavillon, es war schon Nacht und kalt, in der Dunkelheit kreischten irgendwelche Tiere … perfekte Atmosphäre für eine Geisterscheinung. Untermalt durch gruselige Musik ist diese Szene sehr gut gelungen.
Wichtig ist nur, die Szene rechtzeitig abzubrechen. Irgendwann gibt es mit Nantiangel nichts mehr zu besprechen und er schwebt nur noch herum. Ich habe versucht, ihn langsam ungeduldig und aggressiv werden zu lassen, damit die Helden zu einer Entscheidung gedrängt werden.
Die Episode um TiaLi hat mich am Spieltisch anfangs genervt, später fand ich die Komplikation ganz nett. Problematisch war nur, dass die Helden sich nicht entscheiden konnten und Phileasson den schwarzen Peter zuschieben wollten.

Musik: The Witcher OST – An ominous Place: spannende Stimmung; leicht gefährlich
The Witcher OST – Old Vizima: dunkel, gefährlich, unheimlich
Nocte Obducta – Totgeburt (nur vom Album „Doch lächeln die blutleeren Lippen“): geisterhaftes Flüstern; Nantiangels Erscheinung
The Dig OST – The Planetarium



22. Ingerimm 1007 BF – Abreise aus Vallusa

Am nächsten Tag gingen sie sofort zum Stadtrat und teilten den Ratsherren mit, dass sie ihre Aufgabe nicht erledigen könnten. Sie wurden daraufhin zu einer Strafzahlung von 6 Dukaten pro Person verurteilt und der Stadt verwiesen, die sie bis zum Abend zu verlassen hatten. Da sie nicht wussten, was sie sonst noch in der Stadt nachforschen sollten, machten sie sich auf nach Ysilia. Unterwegs sahen sie Spuren des Ogerzuges, der vier Jahre zuvor den Landstrich verwüstet hatte, doch zum Glück wurden sie nicht von umherstreifenden Ogern angegrifen.

Anmerkungen:
Ich hatte ursprünglich an dieser Stelle einen Kampf gegen fünf Oger eingeplant. Da es aber schon recht spät war und wir alle sehr erschöpft waren, habe ich den Kampf ausgelassen. Vielleicht kann ich später darauf zurückkommen, denn das gehört für mich zu einer Reise durch diese Gegend dazu.
 


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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (2)
« Antwort #33 am: 11.12.2015 | 16:55 »
Sitzung #15, Teil 2


28. Ingerimm 1007 BF – In Ysilia

Nach ungefähr einer Woche erreichten sie die verfallene Stadt Ysilia. Überall waren eingestürzte Häuser, die Mauer war an vielen Stellen zerstört. Die Helden bemerkten bei ihrer Suche nach einer Taverne, dass sie auch hier nicht willkommen waren. Der Wirt der Schenke „Graf Hagen“ erzählte ihnen den Grund dafür: Vor kurzem war ein einäugiger Thorwaler mit drei Frauen und drei Männern in die Stadt gekommen und hatte für Ärger gesorgt. Durch gute Überredungskunst und ein paar Silbertaler konnten sie sich aber eine Bleibe für die Nacht sichern. Dann fragten sie sich beim Wirt und den Handwerkern zur Fechtschule durch. Als auf Klopfen niemand reagierte, betraten die Helden das heruntergekommene Haus durch den Hintereingang auf dem verlassenen Übungshof. Im Inneren fanden sie hinter einer angelehnten Tür eine Frau mittleren Alters, die mit dem Kopf auf ihrem Schreibtisch liegend vor sich hinschnarchte; ein paar leere Flaschen lagen auf dem Tisch und das Zimmer stank nach Schnaps. Lavandiel trat vorsichtig heran und rüttelte sie wach, woraufhin die Frau aufsprang, ein auf dem Tisch liegendes Schwert ergriff und nach Lavandiel schlug. Diese konnte ausweichen und die Frau geriet ins Taumeln. Durch ein paar beruhigende Worte konnten die Helden die Frau zur Besinnung bringen. Sie stellte sich ihnen als Yona vom See, die Leiterin der Schule, vor. Die Helden stellten ihr ein paar Fragen nach der Vergangenheit der Schule und besonders nach dem nivesischen Lehrmeister, den Yona als Erm Sen benannte. Sie konnte allerdings nur wenig zu ihm erzählen und meinte, die Helden müssten dazu schon in den alten Aufzeichnungen suchen. Diese hätte sie während des Ogerzuges in Sicherheit gebracht, damit die Oger sie nicht zerstören konnten: Im Keller unter dem Blutturm, direkt neben der Fechtschule, hatten sie die Dokumente in einen leeren Raum eingemauert.
Die Helden gingen zum Blutturm und sahen sofort zwei Dinge: Unter den Trümmern auf dem Fußboden befand sich eine Luke, die in den Keller führte; an der Wand hing eine Steintafel, auf der einmal die Namen der Lehrer gestanden haben mussten, doch jetzt war dort ein großes Loch, das durch einen Desintegratus entstanden war. Die Helden waren verunsichert, machten sich dann aber schnell an die Beseitigung der Trümmer und stiegen in den Keller hinab. Unten war es stickig und roch nach verfaulten Lebensmitteln. Bald hatte Lialin im Schein eines Flim Flams eine zugemauerte Tür entdeckt. Dimeus machte sich auf den Weg, um von einem Handwerker Werkzeug zu besorgen. Für einige Silbertaler erhielt er einen Hammer und Meißel und kehrte damit zurück. Abwechselnd machten sich die Helden daran, die Mauer aufzubrechen. Lorion dauerte das allerdings zu lange. Deshalb beriet er sich kurz mit Lialin, sprach einen Zauber und tauchte dann – mit Lialin – in den Erdboden des Kellers ein. Mit ein paar quälend langsamen Schritten durchdrangen sie den Boden bis auf die andere Seite der Mauer und kletterten in den Raum. Dort fanden sie Regale voller Kisten und Truhen, in denen sich die gesuchten Dokumente und die Ehrenschwerter der alten Schulleiter befanden. Da die Luft in dem Raum aber sehr stickig war, gingen sie schnell zurück und mussten darauf warten, dass ihre Gefährten mit dem Werkzeug eine Öffnung in die Tür schlugen.
Nach einigen Stunden war es geschafft und die Helden konnten den Raum betreten. Sie durchsuchten die Schriften zielstrebig nach Informationen über Erm Sen. Bald fanden sie eine Notiz, die von einem Duell auf einer großen Lichtung vor der Stadt erzählte. Erm Sen hatte offenbar gegen eine verschleierte Wüstenfrau gekämpft, sie getötet und war danach ins Grübeln verfallen. Zwei Wochen später hatte er alle seine Sachen gepackt und hatte Ysilia verlassen. Sein Schwert fanden sie nicht in den Kisten.
Dimeus schlug vor, im Rathaus nach alten Karten und Verzeichnissen zu suchen, um die große Lichtung ausfindig zu machen. Nach mehrstündiger Recherche und Bezahlung von weiteren Silbertalern hatte er drei mögliche Orte ausfindig gemacht. Er fragte einen der Stadtbewohner darüber aus und erfuhr, dass einer der Orte in der Nähe eines verlassenen Bauernhofs lag, der einen sehr schlechten Ruf hatte, weil es dort angeblich immer wieder spukte. Der Nachmittag näherte sich schon dem Ende, als die Helden die Stadt verließen und nach dem Bauernhof suchten.

Anmerkungen:
Von der Stimmung her gefiel mir Ysilia am besten. Die heruntergekommene, durch eine Katastrophe zerstörte Stadt, die nur langsam wieder aufgebaut wird, dient hier gut als Kulisse für die Nachforschungen über Erm Sen. Auch Yona vom Berg ist eine gute NSC, die ich gut darzustellen versucht habe. Der Aufenthalt in Ysilia selbst ist das Gleiche wie vorher, darum habe ich mich hier bemüht es recht schnell abzuhandeln.
Eigentlich sollen die Helden in der Stadt keine Bleibe finden, aber da habe ich mir selbst ein Ei gelegt, was mir erst ein paar Minuten später auffiel. Darum musste ich die Richtung etwas genauer vorgeben, damit es nicht zu lange dauert. Outgame war es schon ungefähr 3Uhr morgens und ich war schon über zwölf Stunden am Leiten.
Ich finde meine Lösung, wie man die große Lichtung findet, besser geeignet als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird. Es steht ja sogar dabei, dass die Helden nur aus dramaturgischen Gründen dazu gebracht werden sollen, auf dem Bauernhof zu schlafen. Man könnte sich diese Lösung als Ersatzplan zurücklegen, falls die Helden keine guten Anhaltspunkte finden.

Musik:
Diablo 2 OST – Town 1 (heruntergekommene Stadt; ungemütliche Stimmung)
Diablo 3 OST – New Tristram (ebenso)



Schnell fanden sie ihn und in einiger Entfernung eine Lichtung, auf der ein großer Findling lag. Gründliche Untersuchung zeigte eine gereimte Inschrift und einen eingeritzten Wolfskopf. Gemeinsam schafften die Helden es den Stein hochzuheben. Darunter lagen verrostete Waffen, ein kleiner Haufen roten Staubes und eine Lederrolle, in der sich ein Brief befand. Erm Sen hatte ihn nach dem Duell dort platziert. Aufgrund seiner Beschreibungen schlossen die Helden daraus, dass die verschleierte Frau und der Geist in Vallusa miteinander in Verbindung standen. Sie beschlossen hier auf die Nacht zu warten und mit dem Geist zu reden.
Gegen Mitternacht hörten sie wieder das Flüstern: „Selflatanil...“ Erneut erschien eine verschleierte Gestalt, diesmal eine Frau, aus dem Nichts. Sie erzählte den Helden ihre Geschichte: Nachdem ihr Bruder Nantiangel gescheitert war, zog sie aus, um Selflatanil, das Schwert des Bewahrers, zurück nach TieShianna zu bringen. Auch sie scheiterte und musste seitdem hier ausharren. Erst wenn das Schwert zurück nach TieShianna gelangte, würden sie und alle anderen von ihrem Volk, die auf der Suche das Leben gelassen hatten, die Erlösung finden. Die Helden versprachen ihr, dass sie das Schwert nach TieShianna bringen würden, doch das war der Geisterfrau nicht gut genug. Sie bat die Helden um Hilfe und bot ihnen im Gegenzug dafür an, sie nach TieShianna zu führen. Dafür sollten sie ihr ein wenig von ihrem Blut geben. Entrüstet machte sich Lialin über die Geisterfrau lustig, während die anderen ihre Ablehnung kundtaten und ihr versprachen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Nach langer Diskussion und als immer noch niemand der Geisterfrau helfen wollte, sprach endlich Phileasson leise... und forderte die Helden und ihre Gefährten auf, die Lichtung zu verlassen. Als die Helden erkannten, was Phileasson tun wollte, und sich weigerten seinem Befehl zu gehorchen, trat schließlich Lorion vor und bot der Geisterfrau das Verlangte an. Sie kam näher, legte ihre Arme um ihn und zog ihn zu sich heran. Dann legte sie ihre kalten Lippen auf seine. Ein eiskalter Schmerz durchfuhr ihn, dann löste sie sich aus der Umarmung und verschwand. Müde und erschöpft legten sich die Helden beim alten Bauernhof zur Ruhe.
Am nächsten Morgen erwachte Lorion, als ihn jemand an der Schulter berührte. Er blickte auf und sah eine überaus hübsche Elfenfrau mit langen schwarzen Haaren, bronzener Haut und saphirblauen Augen, die nackt vor ihm stand. Sie bat ihn um etwas zum Anziehen. Er reichte ihr ein paar Felle, in die sich sich einwickelte. Dann stellte sie sich ihm als Lailath vor. Mit einem Mal erwachten die anderen Gefährten und ein überraschter Schrei gellte durch das Lager …

Anmerkungen:
Die Spieler machten sich lustig über die Inschrift auf dem Stein, da sie schlecht gereimt war. Es war ja auch nicht die erste gereimte Inschrift im Abenteuer. Auch den Abschiedsbrief von Erm Sen fanden sie nicht logisch; wenn man sich vor jemandem versteckt, dann schreibt man ja nicht verklausuliert, wo man hingehen will.
Lailaths Erscheinung war das komplette Gegenstück zu Nantiangel. Die Helden/Spieler waren kein Stück beunruhigt; vielleicht weil es sich um die zweite Erscheinung dieser Art handelte und die Spieler es inzwischen einschätzen konnten. Vielleicht auch, weil Nantiangel viel besessener von seiner Aufgabe war als Lailath bzw. viel verzweifelter, weil er (aus welchen Grund auch immer) weit davon entfernt ist wieder einen Körper zu erlangen. Leider ist auch keiner von meinen Spielern auf die Idee gekommen, Lailath zurück ins Leben zu holen, nicht einmal, als sie darum bat. Ich ließ sie Dinge sagen wie „Mir ist so kalt... ich brauche etwas Wärme...“ und „Blut wird euch nach TieShianna führen“, damit sie wissen, was Lailath will. Stattdessen wurde sie nicht ernst genommen und von der Thorwalerin sogar verspottet. Ich war in der Hinsicht nicht ganz zufrieden mit der Szene. Als sich nichts mehr bewegte ließ ich Phileasson agieren, um Schwung hereinzubringen. Es entbrannte eine Diskussion, in der Phileasson sie an ihren Eid ihm gegenüber erinnerte, aber zum Glück entschied sich der Elfenspieler dazu Lailath zum Leben zu erwecken. Das erspart mir jede Menge Ärger, weil die Helden jetzt eine Führerin nach TieShianna haben. Falls Lailath so lange überlebt, werden sie nicht auf den Bettlerzug angewiesen sein, d.h. ich kann die Entscheidung den Helden überlassen bzw. das ganze Abenteuer streichen. Mittlerweile spiele ich mit dem Gedanken (wie ich schon beim letzten Sitzungskommentar am Ende geschrieben habe) die Kerninhalte der Saga beizubehalten und den Rest rauszulassen.

Musik:
Drakensang OST – Madas Licht: Nacht, ruhig
The Witcher OST – An ominous place (s.o.)
God of War OST – Lure of a Goddess: orientalisch, verführerisch, geheimnisvoll; Lailaths Reinkarnation/Erscheinung im Lager


Wir haben an einem Wochenende ziemlich viel geschafft und ich bin recht zufrieden. Das Abenteuer gefällt nur mittelmäßig, aber aus dem letzten Drittel in den Drachensteinen lässt sich bestimmt noch etwas machen.
Kritisiert wurde von meinen Spielern, dass die Saga an sich den Schein der Wahlfreiheit bietet, aber dann doch übelstes Railroading ist. Hierzu muss ich sagen, dass ich ganz zu Beginn, als Garhelt die Regeln des Wettstreites verkündete, das Abenteuer stark geändert habe. Bei mir sagte Garhalt ja, dass die Kapitäne sich ihre Aufgaben selber suchen und dass es keine Vorschriften gibt. Damit wollte ich erreichen (wie auch durch das Streichen der Prophezeiungen), dass die Helden den Eindruck haben, a) selbst entscheiden zu können, wohin sie reisen und was sie tun (und manche Aufgaben auch einfach verweigern zu können), und b) dass sie nicht offensichtlich von höheren Mächten gelenkt werden. Dieser Aspekt hat mich die ganze Zeit gestört, weil ich die Idee, dass die Zwölfgötter jeden Schritt der Helden lenken, nicht mag. Besonders die Prophezeiungen halte ich für ein störendes Element; da wird den Spielern sozusagen auf die Nase gebunden, dass sie nur Spielfiguren der Götter sind. Leider trägt meine Überarbeitung anscheinend nicht die gewünschten Früchte, weil die Spieler sich nun verarscht vorkommen. Vielleicht kann ich es ingame noch erklären bzw. wenn ich ihnen outgame meine Gründe darlege, sollte es kein Problem sein. Trotzdem sollte man das bedenken, wenn man die Saga an der Stelle so stark verändert.
Gut gefallen hat ihnen das Auftauchen von Beorn. Ich finde das ist auch eine der Stärken dieses Abenteuers. Endlich sehen die Helden mal wieder was von ihrem Widersacher. Schön auch die Bemerkung der Helden, die sich aus meinem Fehler ergab, nicht sofort nach Festum alle Gefährten Beorns in den Gerüchten auftauchen zu lassen: „Beorn sammelt immer mehr Leute an, während wir welche verlieren.“ Ich werde die Begegnung mit Beorn gut vorbereiten, da sie eine der Schlüsselszenen dieses Abenteuers ist. Gerade auf die Reaktionen der Helden, wenn ich ihnen mitteile, dass Raskir tot ist, bin ich sehr gespannt. Raskir habe ich ja schon in der Orklandtrilogie, die als Vorspiel für die Saga diente, als Antagonist auftauchen lassen, der den Helden durch seine Skrupellosigkeit verhasst geworden ist. Dann noch die Sabotage im Hafen von Thorwal beim Start und die Helden (vor allem Dimeus und Lialin) hassen ihn von ganzem Herzen. Einige haben sogar geschworen, ihn zu töten. Welche Antiklimax, wenn sie erfahren, dass er tot ist. Aber ich habe mir schon überlegt, ihn im letzten Kapitel mit Pardona auftauchen zu lassen; er wird der finale Endgegner, den die Helden auch besiegen können. Auf diese Weise gibt es einen Endkampf, in dem die Helden den Sieg herbeiführen können, und ein lange aufgebauter Antagonist kann endgültig beseitigt werden.
Eine weitere Änderung, die in der nächsten Sitzung relevant sein wird, besteht darin, dass ich Pardona nicht Beorn begleiten lassen werde. Ich finde die Idee hanebüchen; die Gründe dafür kann man bei Sumaros Beiträgen im DSA4-Bewertungsthread der Saga nachlesen. Stattdessen habe ich mich für die Variante entschieden, die irgendwo hier im Forum schon genannt wurde: Lenya wird durch einen Kristallsplitter in ihrem Körper zu Pardonas Marionette, sodass sie durch ihre Augen spähen und durch ihren Körper handeln kann. Beorn steht also indirekt unter Pardonas Fuchtel, ohne dass sie direkt vor Ort ist. Bei der Begegnung mit den Helden werde ich also ein paar Hinweise einstreuen, dass mit Lenya im Himmelsturm etwas schreckliches passiert ist. Die Helden sollen aber noch keinen Verdacht schöpfen, da es dafür zu früh wäre.

Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Sitzung und vor allem das nächste Abenteuer. H'Rangas Kinder halte ich für eines der besseren Abenteuer, wobei ich vermutlich den ganzen Plot um den Maraskankonflikt herausnehmen werde. Eine reine Monsterjagd mit Besuch an einem Unheiligtum gefällt mir sehr gut. Genauso die Suche nach dem Kelch; zusammen mit Gen Norden bilden diese beiden Abenteuer meine Top 3.

Soweit erst einmal von mir. Ich freue mich über Kommentare, Fragen, Anregungen. Bis dann!
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (3)
« Antwort #34 am: 11.12.2015 | 16:57 »
16. Sitzung (12h), Teil 1

Große Verwirrung kam auf und die Helden sammelten sich um Lorion, um zu sehen, was für den überraschten Schrei verantwortlich war. Nicht alle waren der Elfe Lailath, die so urplötzlich im Lager erschienen war, freundlich gesonnen, und so entbrannte eine Diskussion über ihre Motivation, die von Ablehnung und Misstrauen, aber auch Hilfsbereitschaft geprägt war. Nachdem man sich darauf geeinigt hatte, sie mitzunehmen – unter den wachsamen Augen von Firunjar - , beschlossen die Helden, nach Perainefurten zu reisen und dort ihre Vorräte aufzufrischen sowie weitere Informationen zu beschaffen.

Anmerkungen
Willkommen zurück zu einer weiteren Runde der Phileassonsaga, die eher zu den schlechteren gezählt werden muss. Zum einen lag das an den knapp drei Monaten, die outgame zwischen den Sitzungen lagen – nach so langer Zeit ohne Rollenspiel muss man erst mal wieder reinkommen -, zum anderen am Abenteuer, das leider häufig dem dritten Faktor, nämlich mir als SL, die Arbeit nicht erleichtert hat.
Der Beginn war wie häufig zäh und langweilig. Da die Spieler noch nicht wussten, wo sie genau hinreisen mussten, waren wir lange damit beschäftigt, das weitere Vorgehen zu klären. Dabei zeigte sich ein großes Problem: Das Abenteuer hat einen Flaschenhals, denn die Information, wo sich das Tal der Türme befindet, und dass Erm Sen dorthin gegangen sein könnte, befindet sich allein in der Fechtschule in Ysilia auf der Karte der Schwertmeisterin. Meine Spieler haben die Karte niemals angeschaut. Eine andere Information gibt es laut Abenteuer nicht. Das herauszufinden war auch nicht ganz einfach, denn das Abenteuer ist bezüglich seiner Informationsaufbereitung nicht hilfreich. Es steht tatsächlich nur in dem grauen Kasten, dass die Karte der einzige Hinweis ist, im Fließtext aber findet man keine Angabe über den Ablauf der Suche, sondern es werden einzelne Abschnitte beschrieben, nicht aber die Übergänge. Das macht die Benutzung unangenehm und nervig.


Unterwegs trafen sie mehrfach auf Reisende, die ihnen von herumziehenden Ogerbanden berichteten. Am vierten Reisetag, nicht weit vor Perainefurten, durchquerten die Helden gerade in kleines Wäldchen, als plötzlich ein umgefallener Baumstamm den Pfad vor ihnen blockierte. Beunruhigt zogen die Helden ihre Waffen, als sie auch schon ein Rascheln aus dem Unterholz hörten – und zwar von beiden Seiten des Weges. Lavandiel sprach einen Exposami und schaute sich um: in etwa 20 Schritten Entfernung sah sie zu beiden Seiten große , grünliche Schemen. Dann brachen mit Gebrüll fünf Oger aus den Gebüschen hervor und stürzten sich auf die Helden. Phileasson rief den Gefährten zu, er würde sich mit den anderen um die beiden Oger von links kümmern, während die Helden sich die drei von der rechten Seite vornehmen sollten.
Lorion schoss mit seinem Bogen auf die Oger, während Lavandiel alle drei mit einem Blitz blendete und Dimeus einen von ihnen versteinerte. Lialin bereitete unterdessen etwas sehr Mächtiges vor...
Die Oger erreichten die Helden und versuchten sie anzugreifen, waren aber durch Lavandiels Blitz so desorientiert, dass sie nur vor sich hin taumelten. Firunjar stieß mit seinem Speer zu und Lorion schoss weiter ins Getümmel. Auch Lavandiel schoss jetzt auf die Oger, doch ihr Pfeil verfehlte sein Ziel und traf Dimeus im Bein, wodurch er beinahe die Konzentration für seinen Zauber verloren hätte.
Endlich konnte Lialin ihren Zauber vollenden und um die Oger herum entstand eine Zone der Schwerelosigkeit. Dann setzte sie zu einem weiteren Zauber an und blies die Oger mit einem Windstoß in die Höhe. Nachdem sie einige Schritte in die Höhe gestiegen waren, verließen sie die Zone des Zaubers und fielen zu Boden, wo sie regungslos liegen blieben, zerquetscht durch Sumus unerbittlichen Griff. Nur der versteinerte Oger hatte überlebt, wurde aber kurz darauf, als er wieder zu sich kam, von Phileasson und der restliche Meute erschlagen.
So überstanden die Helden den Kampf unverletzt, bis auf Dimeus, der tragischerweise durch freundlichen Schuss verletzt worden war. Nachdem Lavandiel ihren Fehler wiedergutgemacht hatte, reiste die Gruppe weiter nach Perainefurten.

Anmerkungen
Es ist keine Angabe im Abenteuer zu finden, welchen Weg man von Ysilia aus nehmen kann und wie lange man braucht, um nach Perainefurten bzw. an den Fuß der Drachensteine zu kommen. Das Abenteuer könnte dringend eine Karte mit solchen Angaben gebrauchen. So musste ich selbst mit Hilfe diverser Tools (Via Aventurica etc.) bestimmen, wie lange die Helden unterwegs sind. Avespfade konnte ich nicht nutzen, da ich vor Ort kein Internet hatte. Selbst in der heutigen internetaffinen Zeit und der fast standardmäßigen Nutzung technischer Hilfsmittel in Rollenspielrunden sollte sowas nicht vorausgesetzt werden. Das Abenteuer soll dem SL ja die Arbeit abnehmen, und gerade solche Informationen erwarte ich von einem Abenteuer.

Ich wollte auf jeden Fall einen Kampf gegen Oger einbauen, da ich das für eine wichtige Begegnung in Tobrien, das ja fünf Jahre zuvor erst von Ogern heimgesucht worden war, hielt. Da Kämpfe in DSA4 mit mehr als sechs Beteiligten ein absoluter Horror sind, habe ich mich entschlossen, die NSCs komplett außen vor zu lassen. Ich hatte kurz überlegt, mit Hilfe von Spielkarten (Pokerset) den Verlauf des Kampfes zu simulieren: Pro Runde für jeden Oger, der gegen NSCs kämpft, eine Karte; bei einer 2 wird der Oger am Ende der Runde gekillt, bei einem Joker verletzt er einen der NSCs potentiell tödlich. Das habe ich aber schnell wieder aufgegeben, weil es mich zu sehr abgelenkt hat bzw. ich nicht wusste, wie ich es in den Kampf einbinden soll.
Der Kampf war für meine Spieler keine Herausforderung, was an der Heldenkomposition lag. Die Oger wurden mit dem übermächtigen Blitz von Lavandiel (ZfW 15, kein Problem bei so einem einfachen Zauber) praktisch kampfunfähig, da ihre Ini (14) auf unter 0 sank und sie nur noch verteidigen konnten. Dann noch der Paralys und die Gefahr war fast gebannt. Die Oger konnten keinen einzigen Treffer landen. Dann wurden sie mit der Kombination aus Nihilogravo und Aeolitus in die Luft gepustet. Die beiden Mathematiker in meiner Runde haben kurz die Fallhöhe ausgerechnet, dann waren die Oger Matsche. Der dritte wurde „erzählerisch abgehandelt“, weil ich keine Lust hatte, den Kampf „Oger gegen acht Helden/NSCs) auszuwürfeln. Dafür sind Oger nicht gefährlich genug.


In Perainefurten stockten sie ihre Vorräte auf. Außerdem fragten sie in der Stadt nach einem Kartographen, Führern für die Berge und sonstigen Informationen, erfuhren aber nicht viel, außer dass in den Drachensteinen eine unbekannte Anzahl von Drachen lebte, von denen nur einige namentlich genannt werden konnten. TiaLi spürte eine Inspiration der Himmelswölfe und verließ nach Einbruch der Dunkelheit die Stadt mit Lorion und Lialin, um eine Vision von Liska zu suchen. Da es sehr bewölkt und die Sterne nicht zu sehen waren, vollführte Lialin einen komplexen Zauber und vertrieb die Wolken. Dann versetzte sich TiaLi in Trance und sah Bilder vor ihren Augen: Berge... ein grünes Tal … Menschen … Türme … eine Höhle … Wölfe … ein silbernes Licht.

Am nächsten Tag diskutierten die Helden über diese Vision. TiaLi war der Meinung, man müsse am Fuß der Berge nach einer Höhle suchen, in der das Schwert zu finden sei. Die anderen waren sich da nicht so sicher und schließlich beschlossen sie, in Perainefurten weiter nachzuforschen. Dimeus machte sich auf zur herzoglichen Kanzlei, konnte aber keinerlei Hinweise finden. Also suchte auch Lialin in den Archiven der Kanzlei und konnte nach vielen Stunden wichtige Informationen präsentieren: Sie erfuhr von einer Wolfsplage, die vor zwei Jahrhunderten in den Drachensteinen gewütete hatte. Außerdem war ein Riesenlindwurm in der Nähe eines Dorfes namens Nissingen von einem Blitz erschlagen worden. Dieses Dorf befand sich in einem Tal mit drei weiteren Dörfern, in deren Zentrum jeweils ein großer Wachturm stand und das deswegen Tal der Türme genannt wurde. Von Perainefurten aus sollte ein alter Pass nach Norden und dann nach Osten zum Tal der Türme führen.

Anmerkungen
Keiner der Helden hat das Talent Gassenwissen gesteigert, vermutlich, weil bei dem Namen niemand darauf kommt, dass sich dahinter ein sehr nützliches Talent versteckt, das bei Savage Worlds beispielsweise den Namen „Umhören“ und im Englischen „Streetwise“ hat. Kurzum, man kann damit Informationen sammeln, zum Beispiel: War Beorn vor kurzem hier und wohin ist er gegangen? Gibt es in der Stadt jemanden, der uns etwas über das Gebirge erzählen kann? Gibt es Leute, die uns auf einer Karte zeigen können, wo Drachenhorte liegen? Leider konnten die Spieler also so gut wie nichts in der Stadt erfahren. Ich war hier als SL ziemlich hilflos, weil ich nicht wusste, wie ich die Fragen meiner Spieler beantworten sollte, außer durch Einsatz von Talenten, die sie leider nicht hatten. :(
Da die Spieler immer noch recht planlos waren, habe ich dem Spieler der Nivesin den Vorschlag gemacht, sie könnte ja mal mit ihrer Göttin sprechen. Zum Glück hat das funktioniert, sodass ich ihnen Hinweise geben konnte, die leider erstmal falsch interpretiert wurden. Durch gemeinsames Überlegen kamen die Spieler dann auf die Lösung, dass das Grab nicht am Fuß der Berge zu finden ist und vermutlich auch nicht in einem Drachenhort (was sie nämlich dank Erm Sens seltsamem Brief dachten).
Jetzt wollten sie weitere Informationen sammeln und das führte wieder zu Problemen. Bei DSA gibt es kein Talent, mit dem man Nachforschungen anstellen kann, wie beispielweise bei SW „Nachforschen“ oder bei Cthulhu „Bibliotheksrecherche“. Ich musste mir also schnell ein Metatalent basteln ([Geschichtswissen, Sagen/Legenden/Geographie]/3, Probe auf KL/KL/IN): Pro übrig gebliebenem TaP* durfte der Spieler eine Karte aus meinem Pokerset ziehen; ich hatte mir vorher zurechtgelegt: Bube: Im Norden gibt es eine alte Passstraße nach Norden und Osten; Dame: Yofune, der Riesenlindwurm, wurde im Osten in Nissingen erschlagen; König: Es gab vor 200 Jahren eine Wolfsplage in den Bergen; Ass: Eine Aktennotiz über das Tal der Türme und den Ort Nissingen; Joker: Alle Informationen. Pro Probe vergingen W3+1 Stunde und man musste eine Gebühr bezahlen. So konnte die Magierin ihre Talente gut einsetzen. Insgesamt war ich mit dem System ganz zufrieden. Ich könnte mir vorstellen, es auch in Zukunft einzusetzen und zu erweitern.
Problematisch ist die Bereitstellung von Informationen im Abenteuer. Es wird gesagt, dass eigentlich niemand etwas über die Drachensteine weiß, weil man seit langem da nicht mehr hingeht, und dass keiner das Tal der Türme kennt. Aber in den Drachensteinen gibt es eine große Burg, auf der der Herzog residiert, was aber im Abenteuer nicht erwähnt wird.


Mit diesen Informationen ausgestattet machten sich die Helden auf den Weg ins Gebirge. Die Tage verliefen ereignislos, bis auf einen Steinschlag, der einige der Helden, Gefährten und die beiden Maultiere teilweise schwer verletzte, jedoch wegen der magischen Fähigkeiten der Helden keine größere Gefahr darstellte. Ein paar Tage später fanden sie an einer glatten Felswand eine Zeichnung, die einen Mann in Begleitung eines Wolfes darstellte. Davon ermutigt, machten sie sich weiter auf den Weg nach Osten. Nach einigen Tagen trafen sie auf eine Gruppe von Hirten, die Schafe weideten. Als die Hirten die Gruppe sahen, versuchten sie vor ihnen zu fliehen, wurden aber eingeholt. Die Helden versuchten sich mit den Hirten, die – wie Dimeus bemerkte – einen sehr seltsamen Garethi-Dialekt sprachen, zu unterhalten, hatten aber bald den Eindruck, dass die Hirten ihnen nicht die Wahrheit erzählten. TiaLi unterhielt sich unterdessen mit den Hunden, die die Hirten bei sich hatten und die fast aussahen wie Wölfe. Als sich TiaLi den jungen Hirten als Dienerin der Himmelswölfe offenbarte, fielen diese vor ihr auf die Knie und waren auf einmal sehr viel freundlicher. Lavandiel zauberte zusätzlich einen Bannbaladin und befragte einen der Hirten. Dieser erzählte von dem Tal der Türme, das sich in der Nähe befand. Die Helden sollten wegen der Suche nach dem Grab von Erm Sen mit dem Wirt Frankwart sprechen, der ihnen weiterhelfen würde.

Anmerkungen
Wieder keine Angabe über die zu bewältigende Entfernung und die Reisedauer. Im Abenteuer ist die Rede von einer Woche (im Anhang auf der Zeittafel), aber das kann nicht stimmen, denn die Strecke von Perainefurten bis ins Tal der Türme beträgt laut Avespfade 165 Meilen; allein der Weg von der Kreuzung im Gebirge, also wo der vergessene Pfad nach Osten führt, bis ins Tal der Türme beträgt 120 Meilen. Laut WdE schafft man zu Fuß auf einem Weg durchs Gebirge 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur 9. Laut Abenteuer handelt es sich um einen vergessenen Pass, der schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt wird und den man manchmal aufgrund seines schlechten Zustandes aus den Augen verlieren kann. Dementsprechend würde ich die Tagesleistung dazwischen ansetzen, der Einfachheit halber auf 10 Meilen am Tag. Dass das realistisch ist, wage ich zu bezweifeln, aber so steht es in der entsprechenden Publikation. Dann müssten die Helden von der Passabzweigung zwölf Tage wandern, um zum Tal der Türme zu gelangen.
Auf Pferden sieht es nicht anders aus: Ist man auf einem Weg oder einer Straße unterwegs, sind es 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur noch 7 Meilen, weil man die Pferde führen muss. Egal wie man es rechnet, es kommen keine 7 Tage dabei heraus. Und meine Rechnung geht von Perainefurten aus, das Abenteuer aber von Ysilia. Es passt also vorne und hinten nicht.
Die ganzen Zufallsbegegnungen habe ich alle ausgelassen, weil ich den Teil möglichst schnell abhandeln wollte. Nur die Felszeichnung, den Steinschlag und die Hirten habe ich drinbehalten, weil ich sie stimmig fand und weil gerade die Begegnung mit den Hirten gut geeignet ist, um die Spieler vorzubereiten auf das Tal.

Musik: Diablo 2 OST – Wild (Wanderung durchs Gebirge)

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (4)
« Antwort #35 am: 11.12.2015 | 17:01 »
Sitzung #16, Teil 2


Kurz darauf kamen die Helden ins Tal der Türme und ging in das erste auf ihrem Weg liegende Dorf namens Gerlara. Schnell fielen sie den Dorfbewohnern auf und wurden von ihnen argwöhnisch betrachtet. Die Helden gingen also in die Taverne „Das Wetterhaus“ und versuchten, sich mit Frankwart zu unterhalten. Auch er war äußerst verschlossen und misstrauisch gegenüber diesen seltsamen Fremden. Als einige Dorfbewohner mit Äxten, Hämmern und weiteren Werkzeugen die Schankstube betraten und Frankwart fragten, ob er Hilfe benötige, die „Tische“ nach draußen zu befördern, stimmte Lavandiel schnell ein Friedenslied an. Daraufhin setzten sich die Männer an einen der Tische und unterhielten sich leise. Die Helden setzten sich an den Tresen und bestellten beim Wirt etwas zu trinken, der ihnen daraufhin Birnenschnaps, die Spezialität des Hauses, vorsetzte. TiaLi trank davon einen und war sofort betrunken und zu nichts mehr zu gebrauchen. Lavandiel gebrauchte erneut ihre magischen Kräfte und verzauberte Frankwart mit einem Bannbaladin, der daraufhin auffallend freundlicher und mitteilungsbedürftiger war. Sie erfuhr von ihm, dass Erm Sen vor langer Zeit ins Tal gekommen sei und dass sein Grab sich in den Bergen befinde, aber dass es verboten sei, Fremden davon zu erzählen. Bevor Frankwart noch mehr Geheimnisse ausplaudern konnte, holten die Dorfbewohner ihn an ihren Tisch und unterhielten sich flüsternd mit ihm. Dank ihres guten Gehörs konnte Lavandiel hören, was sie erzählten. Dann kehrte Frankwart an den Tresen zurück, in Begleitung von drei Dorfbewohnern, die ihn im Auge behielten.

Anmerkungen
Die Spieler haben sich nicht besonders klug angestellt, sondern waren sehr plump. Ihre Handlungen waren teilweise wirklich komisch, was den Wirt dazu veranlasste zu sagen: „Ihr seid seltsame Fremde.“, woraufhin Dimeus entgegnete: „Ja, da gibt es nichts zu widersprechen.“
Outgame war die Stimmung nicht gut, weil wir nur schleppend vorankamen. Die Spieler schienen keine Ahnung zu haben, wie sie vorgehen sollen und was überhaupt zu tun ist. Ich habe die NSCs allerdings auch komplett ausgeblendet, weil ich den Spielern/Helden keine Aufgaben abnehmen will, solange sie nicht darum bitten und einen glaubwürdigen Grund haben, warum der NSC das tun soll.


Lorion hatte genug von der Enge in der Taverne und ging hinaus, um sich den Turm in der Mitte des Dorfes anzuschauen. Im Innern des Turms, der nicht verschlossen war, fand er Werkzeuge, eine einfach eingerichtete Schlafstube und ein Signalhorn. Dann kletterte er auf die Spitze des Turms und ließ den Blick schweifen. Dabei fiel ihm ein Dorfbewohner auf, der mit einem großen Weidenkorb in der Hand auf ein kleines Waldstück zuging. Was sich in dem Korb befand, konnte Lorion nicht sehen, da er mit einem Tuch zugedeckt war. Der Dorfbewohner schaute sich mehrfach um, so als wollte er sichergehen, dass niemand ihm folgt, und verschwand dann im Wald. Lorion war neugierig und wollte ihm folgen. Als er den Turm verließ, lief er beinahe in einen Dorbewohner hinein, der ihn ausfragte, was er im Turm zu suchen habe. Schnell wurde klar, dass der Elf hier nicht gern gesehen war. Darum lief er schnell durch die Straßen hin zum Wald und folgte dem Dörfler mit dem Korb. Als dieser nach kurzer Zeit aus dem Unterholz zurückkehrte, versteckte sich Lorion und folgte dann dem Weg in die Richtung, aus der der Mann gekommen war, bis zu einer Lichtung. Auf der befand sich ein weißer Quader, auf den der Mann Nahrungsmittel abgelegt hatte. Der Ort war mit Blumen geschmückt und auf dem Stein sah Lorion einfache Zeichnungen, die in den Stein geritzt worden waren. Er versuchte sie zu deuten, verstand, und versteckte sich dann auf einem Baum, um zu schauen, wer auftauchen würde, um diese Gaben anzunehmen.

Anmerkungen
Obwohl ich schon mehrmals meine Spieler daraufhingewiesen hatte, dass ich aufgrund der Gruppengröße (6 Spieler) keine Alleingänge ohne Absprache haben will, entfernten sich gleich zwei (wie im Folgenden geschildert wird) Helden von der Gruppe und gingen auf eigene Faust los. Natürlich war die Initiative zu begrüßen, aber so sorgte es eben für einen Solotrip. Was ich ebenfalls nicht mag, ist, wenn ein Spieler etwas entdeckt und dann nicht seine Gefährten zu sich holt, sondern alleine weiter nachforschen will. In großen Gruppen muss man Rücksicht nehmen auf die anderen Spieler.
Leider gibt es im Abenteuer (einer der Standardsätze meiner Kommentare oO) kein Bild von den Zeichnungen auf dem Stein. Deshalb habe ich meine Unfähigkeit Malen/Zeichnen mal kurz ignoriert und in ca. 20 Minuten eine Zeichnung angefertigt, die zwar nicht schön anzusehen ist, aber den Spielern ermöglicht, Erm Sens Geschichte selbst herauszufinden und ein kleines Rätsel zu lösen. Genau solche Dinge lockern die ansonsten eher öde Schnitzeljagd auf.
Bild
Man sieht auf den Bildern: 1) Erm Sens Ankunft im Tal der Türme (oben links); die Wölfe terrorisieren die Dorfbewohner; Erm Sen kämpft gegen sie mit Selflatanil in der Hand und Arlupa an seiner Seite; 2) Erm Sen übernimmt die Leitung des Rudels (oben rechts); die Wölfe lassen die Dörfler in Frieden; 3) unten links linke Ecke: die Dörfler wollen Tanali verbrennen, die von Erm Sen gerettet wird; rechte Ecke: Erm Sen und Tanali ziehen sich auf die Ruine zurück; 4) oben: Erm Sen, Tanali und ihre Kinder; unten: der Wolfspakt, die Dörfler bringen Gaben dar; Mitte und rechts (schwächer gezeichnet → später hinzugefügt): die Wulfen
Nicht besonders kunstvoll, aber es kam bei meinen Leuten gut an. Bei Bedarf kann ich das Bild zur Verfügung stellen. Ich habe einfach eine A4-Seite zweimal gefaltet und auf jede Seite ein Bild gemalt; so kann man die vier Seiten des Altars darstellen.


In der Zwischenzeit machte sich auf Firunjar auf den Weg aus der Taverne hinaus und ging nach Osten zum nächsten Dorf, Nissingen, wobei er an einer Brauerei und einer Gaststätte vorbeiging. Dort fand er auf dem Marktplatz einen runden Rondraschrein, in dessen Inneren der Schädel eines Drachen ausgestellt war. Danach kletterte auch er auf einen Turm und hielt Ausschau.

Anmerkungen
Dass Firunjar nicht in die Brauerei gehen wollte, sorgte bei mir erst für Unmut, denn ich hatte mir gedacht, ihn dort auf Beorn treffen zu lassen; danach hatten wir aber einen der wenigen wirklich guten Lacher des Abends, als ich sagte: „Geht ein Thorwaler an einer Taverne vorbei...“


Die anderen Helden waren immer noch in der Taverne in Gerlara und wussten bald nicht mehr weiter, bis Phileasson sie schließlich zusammenrief. Er war der Meinung, dass man sich in dem Dorf nicht trennen sollte, sondern in der Gruppe zusammen überlegen sollte, wie man weiter vorgehen würde. Als erstes müsste man also nach Lorion und Firunjar suchen. Deshalb ließ TiaLi, die langsam wieder bei Verstand war, ihre Wölfin Rael an einer Puppe, die sie von Firunjar angefertigt hatte, schnüffeln und schickte sie los mit dem Befehl, Firunjar zu finden und zur Gruppe zurückzubringen. Das geschah recht schnell, da der Firungeweihte seinerseits ins Dorf zurückgegangen war. Dann machten sich alle auf den Weg, um Lorion zu suchen. Lavandiel wirkte einen Zauber, um ihn mittels ihrer Gedanken zu kontaktieren, konnte ihn aber nicht finden. Also musste erneut Rael aushelfen. Sie führte die gesamte Gruppe in den Wald und zu Lorion. Nun schauten alle den seltsamen Stein und seine Verzierungen an und kamen zu folgendem Schluss: Erm Sen war in das Tal gekommen, hatte die Wolfsplage beendet und mit den Wölfen eine Art Pakt geschlossen. Dann war er mit einer Frau in den Bergen, offenbar in einer Ruine, verschwunden.
Nun beschloss TiaLi, direkten Kontakt mit den Wölfen aufzunehmen, und stieß ein lautes Geheul aus. Nach einiger Zeit kam tatsächlich ein Wolf herbei. Sie verwandelte sich in einen Wolf und die beiden umkreisten einander, beschnupperten sich gegenseitig und unterhielten sich miteinander. Offenbar wollte der Wolf die Gruppe nach Norden führen. Die Helden folgten ihm, bis sie aus dem Wald heraus zu einer Felswand kamen. Da inzwischen die Sonne untergegangen war und sie es für zu gefährlich hielten, bei Dunkelheit ins Gebirge aufzubrechen, beschlossen die Helden zu rasten.

Anmerkungen
Ein Machtwort durch den Käptn, um die zerfahrene Sitzung wieder unter Kontrolle zu bekommen. Es war mittlerweile schon sehr spät, ca. 2.30Uhr, nach über zehn Stunden DSA. Deshalb und weil ich den Teil in der Ruine nicht abkürzen wollte, mussten wir die Sitzung vorzeitig beenden. Eigentlich hatte ich geplant, bis zum Ende von Kapitel 4 zu kommen.


So endete eine weitestgehend langweilige und frustrierende Sitzung. Das Abenteuer ist bei weitem nicht so schlecht wie der dritte Teil, der mich wütend gemacht hat; es ist aber nervig und macht mir die Sache nicht leichter. Die Informationen sind unvollständig und widersprüchlich, schwer zu überblicken; die Übergänge sind abgehackt; klare Aufgaben, die die Helden bewältigen müssen, um Erm Sen zu finden, gibt es nicht. Wenn die Helden den Hinweis in Ysilia nicht gefunden haben, sitzen sie auf dem Trockenen und das Abenteuer bietet keine Alternative.

In den letzten Tagen habe ich die ersten Einträge meines Sitzungstagebuches noch einmal gelesen und gemerkt, wie unglaublich enthusiastisch ich zu Beginn an die Sache herangegangen bin. Wieviel Spaß wir hatten, wie sehr ich mich bemüht habe, die Saga aufleben zu lassen und meinen Spielern ein lebendiges Bild von Phileasson und seinem großen Abenteuer zu zeichnen.
Das ist alles verschwunden und es ist nur Gleichgültigkeit geblieben. Ich habe in den letzten Tagen mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Saga nach dem vierten Kapitel abzubrechen. Leider haben mir zwei Mitspieler signalisiert, dass sie DSA komplett bzw. für eine gewisse Zeit den Rücken kehren wollen, also auch aus der Saga aussteigen werden. Ich weiß nicht, wie es weitergehen soll. Klar ist für mich nur, dass ich auf keinen Fall die Saga by the book weiterleiten kann. Falls überhaupt, so werde ich große Teile auslassen und sogar ganze Kapitel streichen (z.B. Brokscal und den Bettlerzug). Eine Überlegung war, die einzelnen Kapitel auf ihre Essenz herunterzubrechen und dann das Abenteuer noch einmal selbst neu zu schreiben. Die Frage ist nur, ob sich das überhaupt lohnt. Momentan ist das Feuer erloschen und die Glut droht unter der Asche zu ersticken.

In diesem Sinne hoffentlich bis bald,
Brandur 
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