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Autor Thema: Die Nacht der Toten (Splittermond) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 2006 mal)

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Offline Thallion

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Die Nacht der Toten

Klappentext:
Das Szenario spielt im südlichen Tir Durghachan. Das Land ist fruchtbar und wird immer wieder von Bächen, Teichen und kleinen Mooren durchzogen. Der Sommer ist zu Ende, die Blätter der Bäume färben sich golden und rot, und mit jedem Tag werden die Nächte länger. Was die Abenteurer in diesen Landstrich verschlagen hat, ist unerheblich – jedenfalls machen sie gerade Station in dem kleinen Dorf Braemyn.

Offline Weltengeist

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Eines meiner liebsten Kurzabenteuer überhaupt. In wenigen Stunden spielbar, stimmungsvoll, sandboxig, ergebnisoffen, voller kleiner skuriller Ideen (*). Und trotzdem wenn der Spielleiter ernst macht ganz schön happig. Eine echte kleine Perle unter den One-Shots.

(*) Allein schon die Skelette mit Charakter - großartig!
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Ubiquity)
Bereitet vor: Pulp-Kampagne (tbd)

Online Rumpel

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Fand ich ebenfalls sehr schön - und das, obwohl ich eigentlich eine Allergie gegen neunmalkluge Kinder als NSC habe und hier eines der Aufhänger ist ... aber der Schauplatz ist einfach so schön atmosphärisch und vollgepackt mit kleinen Geschichten, mit denen die SC interagieren können. Außerdem ein sehr schönes Beispiel für den Aufbau, den ich mir bei kleineren Abenteuern wünsche: Am Anfang gibt es ein sehr klares Mission Statement, dann folgen Schauplatz und NSC mit einigen Anregungen, wie die SC interagieren können, aber ohne festen Ablauf, und am Ende mehrere mögliche Variante für das, was passiert, wenn die tickende Uhr des Abenteuers abgelaufen ist.
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Online Biff

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Ich kann Rumpel in allen Belangen zustimmen.
"Die wahren Abenteuer müssen tatsächlich im Kopfe stattfinden. Bei den vielen inneren Beulen, die man sich im Laufe der Zeit so holt!"
- Martin Gerhard Reisenberg

Offline Blechpirat

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Mit der Einschränkung, dass ich zu den Regelwerten nichts sagen kann: Sehr schönes Abenteuer! Gefällt mir deutlich besser als das Abenteuer im aktualisierten Schnellstarter; allerdings frage ich mich andererseits auch, ob letzteres für eine Person, die zum ersten Mal ein Rollenspiel leitet, nicht einfacher wäre.

Aber ich mochte bei Nacht der Toten zahlreiche NSCs (vor allem die Gefangenen), mag die Idee mit dem letzten Kuss, und finde die mehreren Enden hilfreich und gut gelungen. Lediglich der Einstieg, bei dem es ja schon stark drauf ankommt, dass die Spieler sich auf die Bewohner des Dorfes einlassen finde ich nur mäßig gelungen - mir würde es schwerfallen, hier ein Bindung der Spieler herzustellen, und gerade in einem Schnellstarter ist das vielleicht zu viel Hochreck.

Alles in allem: Sehr gelungen, volle Punktzahl!

Offline Thallion

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Stefan Unteregger hat sich über die Zeit zu einem meiner Lieblings-Autoren entwickelt.
Jedes seiner Abenteuer würde ich mittlerweile blind kaufen.

Das Abenteuer hat mit der Feen-Königin und der Feen-Welt im allgemeinen einen schönen bezug zum lorakisch, mystischen Hintergrund. Dass die Herrin der gläsernen Tränen als Antagonistin nicht komplett schwarz sondern eher grau ist, gefällt mir auch sehr.
Tolle NSC's und optionale Lösungen runden das Abenteuer ab.

5 Points

Offline Village Idiot

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Alles in Allem schon ein schönes Szenario, dass eine Spukschlossgeschichte mit der Feenweltthematik von SpliMo verbindet. Tragik, Romantik, Butt-Kicking und Sense of Wonder, das ist schon ein schöner bunter Strauß zum Spaß haben. 
Was mir aber nicht so gut gefallen hat, ist zum einen der lahme Einstieg. Die SCs sollen erst mal im Dorf rum gammeln und alle lieb gewinnen. Besonders das kleine Mädchen, das ein liebenswerter Naseweis ist und manchmal in sich gekehrt. So etwas funktioniert in den seltensten Fällen und man läuft große Gefahr, die SPieler zu langweilen.
Zum anderen fehlt mir irgendwie der Zusammenhang zwischen dem, was die SCs machen und dem letzten Akt. Die SCs können die Burg erkunden und mit den NSCs interagieren und sich ein wenig moppen. Aber die Optionen um mit der Story voranzuschreiten ploppen irgendwie erst mit dem Erscheinen der Feenfürstin auf.
Na ja, ist aber alles Jammern auf hohem Niveau.
« Letzte Änderung: 16.12.2015 | 21:48 von Village Idiot »
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Offline rillenmanni

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Wusstet ihr schon, dass die interne Bezeichnung für den Autor dieses Abenteuers „Goldjunge“ lautet? Und das hat freilich seine Gründe. Stefan ist nämlich so einiges: zuverlässig, schnell, kreativ, sozial verträglich, vielseitig einsetzbar und ein echter Handwerker am Text (Benutzer Tagschatten würde „Designer“ dazu sagen). In Sachen Abenteuer hat er einen Plan, wie sie erstellt werden müssen, um einen stabilen Handlungsrahmen zu schaffen, in dem mehrere Wege leichter oder schwieriger zu Ziel führen. Und diesen Plan hat er auch in Nacht der Toten wieder erfolgreich durchgezogen.

Dieses Abenteuer ist in der Schnellstarter-Version enthalten, die eigens zum GRT 2014 (?) auf die Welt losgelassen wurde. Viel Platz war also nicht, und das Abenteuer sollte in einem doppelten Sinne einsteigerfreundlich sein: Als Schnellstarter für Splittermond-Einsteiger, als GRT-Beitrag für Rollenspiel-Einsteiger. Was wäre da die Standardlösung gewesen? „Wer erstmalig ein Spiel leitet, muss vom Text an die Hand genommen werden. Um ihn (und die Spieler) nicht zu überfordern, ist ein Perlenschnur-Szenario zu wählen, das zwar kaum Handlungsoptionen lässt, dafür aber Stimmung und Geschichte leicht vermittelbar macht und an den Tisch bringt.“ - Was für ein Nonsens! Und im vorliegenden Abenteuer nicht zu finden. Stattdessen wird ein sehr überschaubarer Rahmen über eine hinreichend plausible Vorgeschichte (dazu unten mehr) gesteckt, mit diversen kreativen Glanzlichterlein geschmückt und mit Situationen gespickt, für die jeweils geprüft und an den SL-Padawan kommuniziert wird, auf welche Weise flexibel auf Spieleraktionen nicht bloß reagiert, sondern eingegangen werden kann. Und man staune: Spielregeln wurden weder gebeugt noch gebrochen!  :) Well designed, Goldjunge!

Also eigtl kann ich gar nicht anders als 5 Punkte (sehr gut) zu vergeben und tue das hiermit auch. (Bekanntlich tue ich mich ja im 5-Punkte-System aus Differenzierungsgründen ein wenig schwer mit der Vergabe der Höchstwertung.)

Ein paar Details missfallen mir:
  • Über die Vorgeschichte werden die Paktbedingungen definiert. Und diese Bedingungen wiederum finde ich zu beliebig gewählt, um derart eben das Abenteuer zu ermöglichen. Ich kann nicht nachvollziehen, weshalb die sinistre Feenkönigin über Jahre hinweg den Preis des Pakts ggü den Geistern einfordert und jedes Mal eine der Seelen unterjocht. Wenn sie doch so klug ist, dann hätte sie ihren eigtl beabsichtigten Preis mE längst haben können, auf die eine oder andere Weise. Da sich über die Paktdetails aber bislang keiner beschwert hat, mag ich hier auch lediglich einen Anflug von Altersknickerigkeit haben.
  • Weshalb Tochters Mutter, die ja echt um das Leben / Heil ihres Kleinods fürchten muss, sich aktiv allein auf die Abenteurer verlässt statt auf ihrer Teilnahme an der Rettungsaktion zu bestehen, das verstehe ich nicht. Wenn das Leben meines Kindes in Gefahr ist, dann reiße etwaigen Gefahren den Arsch auf, zumindest versuche ich das. Hier fehlt mir also die Erklärung, weshalb die Mutter zurückbleibt. Irgendeine Verhinderung, die gewichtig genug ist und einmal klar artikuliert wird. Die kann ich mir freilich selbst ausdenken, ein Umarbeiten des Abenteuers wird daraus nicht resultieren.
  • Der letzte Punkt geht gar nicht gegen das Abenteuer, sondern gegen die überall – und eben auch in diesem Abenteuer – anzutreffende (zu) starke Orientierung am offensichtlich Irdischen: Der Samhuinn-Termin ist bis in die Benennung hinein so glasklar an den irdischen Samhain (Samuin)-Termin angelehnt, dass es mich schmerzt. Klar, die ganze Region Tir Durghachan ist dicht dran am vorchristlichen / mythologischen Britannien etc, aber mE gewinnt ein Setting, wenn dem Drang zum Plakatieren widerstanden werden konnte und stattdessen verfremdet wurde. Aber „Samhuinn“ ist mW nicht durch das Abenteuer gesetzt worden, sondern durch den Weltband, also kreide ich es auch nicht dem Abenteuer an. Und es handelt sich um eine Geschmacksfrage.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

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Online tartex

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Also ich habe es nur aus Spieler-Warte erlebt. Will also keine Bewertung abgeben. Wir haben das Schloss schon vor dem Dorf aus einiger Entfernung gesehen, und wäre da nicht der Sumpf im Weg gewesen, wären wir da gleich hin und hätten das Dorf Dorf sein lassen.

Wir wussten auch noch gar nicht, dass das Kind weg war. War uns auch egal, wir wollten sowieso in die Burg.

Für uns war die Fee eindeutig der Bösewicht. Denn was kann der Adeliger dafür, dass sein Vorfahren Generationen davor diesen Pakt eingegangen ist? Er wollte sein Kind vor der bösen Fee retten. Warum er dafür ein Untoter wurde, ist uns nicht klar geworden. Wir hätten ans seiner Stelle dasselbe gemacht. Aber wir hatten dann doch zu viel Schiss vor dem ganzen Feen-Hofstatt und waren quasi erpresst den heldenhaften Adeligen an sie auszuliefern.

Das hat alle Spielercharakter zu Feenhassern gemacht.

Ich habe das Abenteuer nach dem Spielen gelesen, bin aber trotzdem nicht (mehr) sicher, ob der Spielleiter viel umgeändert hat.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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