Habe nicht viel Zeit, daher nur kurz: Das Abenteuer erzählt eine tolle Geschichte über eine bedeutsame Wiedertäufer-Enklave und die Probleme, die durch den Konflikt zwischen Menschlichkeit und religiösem Glauben entstehen. Die NSCs sind liebevoll skizziert und agieren sehr glaubwürdig. Die Zeichnungen sind wie von Degenesis mittlerweile gewohnt von überragender Qualität. Das Abenteuer vermittelt alle wichtigen Informationen, die zum Losspielen notwendig sind.

Aaaaaber: Eigentlich ist es kein Abenteuer, es ist ein Roman. Ganz egal was die SCs tun, es hat eigentlich keinen Einfluss auf die Handlung (Bsp.: Wenn die SCs in einer Kneipenschlägerei intervenieren werden sie am nächsten Tag wegen ihres vorbildlichen Verhaltens vom Statthalter eingeladen; Wenn sie nicht intervenieren, werden sie trotzdem eingeladen; Wenn die SCs einen Mechanismus lockern breitet sich Öl über einen Gener aus; kommen die SCs nicht auf die Idee macht es ein NSC; etc. ...). Ganz im Gegenteil: Wenn die SCs sich nicht an die Vorgaben halten und zB zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht für drei Tage im Wald verschwinden oder sich aufteilen, um zwei Flüchtige zu verfolgen, anstatt sich zwischen den beiden zu entscheiden, bricht das Abenteuer teilweise zusammen. Klar kann das ein fähiger SL mit Vorbereitung der offensichtlichen Schwachstellen ausbügeln, aber die SCs sind immer nur Zuschauer des Geschehens, nicht Protagonisten. Das ist kein Abenteuer, sondern ein (guter!) Roman.
Deswegen gibt's aber auch leider nur zwei Punkte von mir, Spielbarkeit ist mir bei Abenteuern sehr wichtig. Wer gerne auf Schienen fährt oder Lust hat, das Abenteuer nur als Hintergrund zu nehmen und darauf aufbauend ein eigenes zu entwickeln, kann natürlich trotzdem Spaß daran haben.