Autor Thema: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)  (Gelesen 1133 mal)

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Offline SeldomFound

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Da scheinbar Magiesysteme nicht so einfach zu überlegen sind, sollten hier vielleicht einige der eigenen Systeme und Ideen gesammelt werden, damit man vielleicht auch untereinander etwas vergleichen kann.

Keine Kommentare, nur eure Vorschläge. Genauere Diskussionen dann in einem eigenen Thread.

Hier, als Anhaltspunkt, stelle ich mal den Link für die Magiesysteme aus der FATE Toolkit rein.

http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/systems

Offline Chiarina

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #1 am: 17.01.2016 | 17:27 »
In der von Chruschtschow verlinkten Regelvariante zum Teamworkbonus (hier) findet sich kein komplettes Magiesystem, aber ein Hinweis auf ein Spiel, bei dem für Magie die Grundfertigkeitsliste von Fate Core verwendet wird. Dabei wird Lore für Informationszauber verwendet, Craft für alle Anwendungen, die in irgendeiner Art und Weise die Realität verändern (also offensichtlich für alle anderen Arten von Magie) und Will wird als Magieresistenz verwendet.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 17:50 von Chiarina »
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Offline Shadom

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #2 am: 17.01.2016 | 19:33 »
1) Simple Stunt Magie. In dieser Version waren ALLE Spieler "Magier" in der ein oder anderen Form. Dementsprechen gab es keinen Grund Magier vs Normalos zu balancieren. Lösung: Jeder "Zauberspruch" (bzw. Zauberschule) ist ein Stunt. Nicht Magier haben keine Stunts. Ende :D

2) Eine eigene Skillpyramide mit den 4 Elementen + 2 Settingspezifische. Für einen Refresh konnten 2 Skillpunkte in der Pyramidegekauft werden. Zaubern konnte man spontan mit Wissen + passender magischer Fertigkeit. Die zu erreichenden Mindestwürfe waren recht hoch, dafür hatte man narrativ wesentlich mehr Möglichkeiten als ohne Magie. Außerdem konnte man bestimmte Zaubersprüche vorher vorbereiten. Dafür konnte man Nachforschung werfen und sich so den Aspekt "vorbereiteter Zauber XY" geben, um ihn beim Zaubern einzusetzen. Nach SL/Gruppenentscheid mussten Zauber beschrieben werden, um sie vorzubereiten.
Hat gut funktioniert, führte aber zu minmaxing durch möglichst vielfältig einsetzbare Zaubersprüche. Am Ende wurden oft Schweizer Taschenmesser Zauber genutzt. Z.B. Levitation von Objekten. Da fielen Gegenstände auf Gegner oder man flog selber mit einem fliegenden Teppich etc. Ergab aber in der Spielwelt durchaus Sinn also war das okay.

Offline nobody@home

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #3 am: 17.01.2016 | 20:47 »
Das wahrscheinlich einfachste denkbare Fate-Magiesystem: Magie ist mechanisch auch nur einfach Einsatz der Standardfertigkeiten, nur von der Beschreibung der Aktion her "magisch" aufgepeppt. Bogenschuß oder Blitz, Schleichen oder Unsichtbarkeit, etwas selbst gelernt haben oder kurz mal einen Dämon beschwören, der einem die Frage auch beantworten kann -- es bleibt schlicht ein Wurf jeweils auf Schießen, Heimlichkeit bzw. Wissen. ;) Um seinen Charakter zum Zauberer zu erklären, kann es hier im Prinzip schon reichen, das auch vor dem Rest der Gruppe zu tun, einen Aspekt oder Stunt muß das nicht unbedingt auch noch kosten.

(Allerdings würde ich im Normalfall einen irgendwie gearteten "Ich bin Zauberer!"-Aspekt schon mitnehmen, wenn sich mein Charakter auch nur ansatzweise darüber definiert; denn erstens ist das dann wahrscheinlich schon erwähnenswert genug, und zweitens gibt es mir einen Aspekt, den ich recht flexibel einsetzen und über den ich gelegentlich auch mal ganz offiziell ein paar Fate-Punkte einsacken kann, wenn sich mein Charakter mit seiner Zauberei mal wieder so richtig in die Sch... reitet.)

Wahrscheinliche Effekte dieses Systems:
-- Neue Regelelemente werden eigentlich keine gebraucht, dafür kann es passieren, daß sich Zauberer und Nichtzauberer im Spiel rein mechanisch recht gleich anfühlen.
-- Zauberer sind zwangsläufig nicht wirklich mächtiger als Muggles einfach nur "weil Magie"; das hilft zwar bei der Bewahrung des Spielgleichgewichts, mag aber ebenfalls dazu beitragen, daß sich die Magie aus Sicht des einen oder anderen Spielers "nicht so richtig magisch" anfühlt.
-- Da Magie auf genau den Standardfähigkeiten aufsetzt, müssen sich Zauberer ebenso spezialisieren wie ihre "mundanen" Kollegen; den Allzweckmagier, der für jedes und alles einen Top-Spruch bereit hat, gibt's genausowenig (oder in entsprechenden Kampagnen vielleicht auch mal genausoviel) wie das Fate-Allzweckuniversalgenie allgemein.

Persönlich bin ich selbst eher nicht so ganz davon überzeugt, daß ich mit diesem Ansatz über eine längere Kampagne hinweg glücklich bleiben würde; wahrscheinlich würde ich mir da doch zum Thema "okay, wie soll Magie in meiner kleinen Welt denn nun exakt funktionieren?" mehr Gedanken machen wollen, und das würde sich dann auch in entsprechenden Zusatzregeln niederschlagen. Als z.B. schnell mal aus dem Ärmel zu schüttelndes Instant-Magiesystem für einen spontanen One-Shot, der mehr Aufwand wahrscheinlich gar nicht lohnt, scheint es mir aber einigermaßen brauchbar.

Offline Chruschtschow

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #4 am: 18.01.2016 | 00:04 »
Ich habe das Aether Sea-Magiesystem jetzt schon ein paar Mal in Aktion gesehen und fand es gut. Es ist im Prinzip bis auf die vorbereitete Magie FAE as written, eher eine Umschreibung des Einsatzes im Setting als Zusatzregeln. Hier mal die Zusammenfassung - und die Übersetzungen sind von mir. Naja... ich packe mal die englischen Begriffe fett dahinter.

  • Diese Herangehensweise fühlte sich bei unseren bisherigen Runden an wie klassisches EDO-Fantasy-RPG, wobei eher Magier mit Utility-Zaubern als dicke Feuerballwerfer zum Zuge kamen.
  • Aether Sea ist ein FAE-Setting. Der Transfer zu FC sollte leicht sein: passende Methode durch passende Fertigkeit ersetzen. Fertig.
  • Es gibt zwei Arten von Magie: Freie Magie (raw magic) und vorbereitete Magie (prepared spells).
  • Freie Magie kennt mehrere Schulen: Aufrufungen (evocation, Unterschulen sind Feuer, Wasser, Eis, Schatten etc.), Veränderung (alteration, Schamanismus, Illusionismus etc.), Animation (animation, Nekromantie, Geisterbeschwörung etc.)
  • Die meisten Leute mit magischen Fertigkeiten haben sich mit einer Schule nebenher beschäftigt (dabbling in raw magic). Das ist ziemliches Pfuschertum. Man hat mal davon gehört oder was gelesen, ist aber kein Profi. Das Wirken von Zaubern dauert generell erst ein Mal lange, ca. eine Viertelstunde, weshalb es normalerweise nur für Überwinden und Vorteil erschaffen eingesetzt werden kann, außerdem keine Zauberei in Konflikten. Dafür muss man sich nur eine Schule aussuchen und los geht's.
  • Profis haben sich auf einen Bereich fokussiert (focused on raw magic). Das wird durch einen Aspekt angezeigt, zum Beispiel ein Konzeptaspekt Ehemaliger Gewerkschaftszauberer. Als solcher muss man sich eine Unterschule aussuchen, in der man fokussiert ist. Dafür geht das Zaubern aber auch schnell. Feuerballwerfer melden sich hier an, denn jetzt stehen alle vier Aktionen zur Verfügung, auch in Konflikten.
  • Das Zaubern selbst ist eine ganz normale Probe mit der passenden Methode, z.B. kraftvoll für einen groben Feuerball, sorgfältige Schutzzauber etc.. Nichts besonderes hier, es sei denn die Probe geht daneben. In dem Fall erhält man Stress in Höhe der zum Gleichstand fehlenden Erfolgsstufen. Alternativ darf man den Ball an die SL zurückspielen, die aus dem Misserfolg dann einen magischen Unfall (wild magic event) machen darf. Da darf die SL kreativ sein.
  • Vorbereitete Magie (prepared spells) umfasst Zauber, die immer klappen: magische Gegenstände, Spruchrollen, Zauberstäbe. Die kann man überall finden, wenn man sich gut (+3) auf dem Markt umschaut. Nur funktionieren die nur ein Mal. Permanente Magie ist normalerweise richtig teuer: zwei Stunts und einen Aspekt, um den Besitz zu rechtfertigen. Dafür klappt sie immer und überall. Angriff- und Verteidigungszauber produzieren zum Beispiel immer ein gutes (+3) Ergebnis, erzeugen zuverlässig immer Aspekte etc.

The Aether Sea gibt es als Pay what you want bei DriveThru RPG.

[Edit]
Klarstellung zur Probe und Transfer zu FC mit Fertigkeiten
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 15:13 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #5 am: 18.01.2016 | 13:42 »
Ich verwende das offizielle Dresden Files Magiesystem. Was damit zusammenhängt, dass meine Spieler unbedingt Dresden spielen wollen... und viele die Regeln haben.

Offline aikar

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #6 am: 23.01.2016 | 17:40 »
Für meine Earthdawn-Conversion:

Mit der Fertigkeit Zauberei können zur Disziplin passende Aspekte erschaffen und Hindernisse überwunden werden.

Durch Zauberei angelegte Aspekte halten für eine Szene, können aber verlängert werden, indem für jede weitere Szene ein Fate-Punkt ausgegeben wird.

Körperliche magische Angriffe werden über Schießen durchgeführt, allerdings können mit Zauberei vorher passende Aspekte (z.B. Feuerball) angelegt und beim Schießen ausgenutzt werden.
Geistige magische Angriffe werden über Provozieren durchgeführt, auch hier können mit Zauberei vorher passende Aspekte angelegt werden.

Zauber, die sich nicht als Aspekte, Angriff oder das Überwinden von Hindernissen darstellen lassen (z.B. Astralprojektion) müssen als Talent angelegt werden (Siehe den gleichnamigen Unterpunkt).

Verseuchtes Gebiet
Der Einsatz der Fertigkeit Zauberei in dämonisch verseuchtem Gebiet führt zu einem Angriff gegen die Willenskraft des Zauberers. Die Stärke des Angriffs hängt vom Grad der Verseuchung ab und kann von +0 bis +8 schwanken.
Ob entstehender Stress (und Konsequenzen) geistig oder körperlich ist, liegt im Ermessen des Spielleiters.

Zauber-Matrix
Zauberei-Effekte können in eine Matrix eingebunden werden um sie vor dämonischer Beeinflussung zu schützen. In einer Matrix abgelegte Effekte führen nicht zu einem Angriff.

Maximal können so viele Effekte in eine Matrix gebunden werden, wie der Zauberei-Wert beträgt. Diese Effekte sollten möglichst klar definiert sein (zum Beispiel Angriff mit Feuer, den Boden erzittern lassen, Trugbild eines kleinen Tieres,...)

Welche Effekte in einer Matrix gebunden sind, kann außerhalb einer Krisensituation (Kampf, unmittelbare Bedrohung) jederzeit frei geändert werden. Innerhalb einer solchen benötigt es eine Aktion und eine Probe auf Zauberei, bei deren Scheitern alle in einer Matrix abgelegten Zauber nicht mehr abgelegt sind.

Für meine Myranor-Conversion:

Magie ist in die verschiedenen Quellen unterteilt (Siehe myranische Magie). Für jede Quelle gibt es eine Fertigkeit.

Instruktionszauberei
Magie-Fertigkeiten sind nutzbar für: Aspekte erzeugen, Überwinden (Overcome), Angriff (Elemente physisch, Stellare Quellen mental, Andere Quellen spezifisch)

Abwehr mit Magie ist nicht möglich. Man kann aber Aspekte erzeugen, die bei der Verteidigung helfen (Schutzfelder, Resistenzen) oder mit Quelle: Magie oder Quelle: Belyabal nachträglich Zauber aufheben (Überwinden)


Beschwörungen
Beschworene Wesen sind NSCs mit einer Fertigkeitenspalte (Also z.B. eine Fertigkeit auf 4, eine auf 3, eine auf 2, eine auf 1), einem passenden Aspekt (z.B. Genius des Feuers, Säbelzahngestaltiger Diener des Carafai) und möglicherweise einer Reihe von Stunts.
Der Beschwörer kann seine Fate-Punkte ausgeben, damit das Wesen Aspekte nutzt

Das Beschwören von Wesen der jeweiligen Quelle ist eine Overcome-Aktion auf die magische Fertigkeit. Dafür ist immer ein Ritual (zumindest einige Minuten) und der Einsatz eines Fate-Punktes nötig.

Die Schwierigkeit berechnet sich aus Höchster Fertigkeitswert+Anzahl der Stunts

Nach dem Rufen muss das Wesen noch unter die Kontrolle des Beschwörers gebracht werden. Dafür ist eine weitere Overcome-Aktion mit der berechneten Schwierigkeit nötig. Die Fertigkeit ist Willenskraft bei Dämonen, Charisma bei Feenwesen und Charisma oder Willenskraft (Nach Wahl) bei allen anderen.


Magische Tradition: Optimatiker
Benötigt einen passenden Hauptaspekt
Eine Fertigkeit pro bekannter Quelle (Feuer, Wasser, Erfolg, ...)

Magische Tradition: Animisten
Benötigt einen passenden Hauptaspekt
Fertigkeit: Geisterkontrolle

Jeder Animist kennt eine Reihe von Quellen, abhängig von seiner Tradition (Siehe Myranische Magie)
Geisterkontrolle kann nur für Beschwörungen einer Wesenheit einer beliebigen passenden Quelle oder das Herbeiführen einer Besessenheit eingesetzt werden.
Um eine Besessenheit herbeizuführen muss der Animist ein kurzes Ritual durchführen (Einige Minuten) und eine Probe auf "Geisterkontrolle" (Durchschnitt) würfeln, um einen Geist einer passenden Quelle in sich rufen.
Erzeugt den Aspekt "Besessen durch Geist des <Feuers,...>" (Evtl. auch mit freien Ausnutzungen bei ausreichend hohem Erfolg) Während der Besessenheit wird die Fertigkeit "Geisterkontrolle" als Magie-Fertigkeit der jeweiligen Quelle behandelt

Offline Chiarina

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #7 am: 26.01.2016 | 01:43 »
Hier werden verschiedene Möglichkeiten für Fate Magiesysteme nochmal ganz anschaulich nebeneinandergestellt. Als Checkliste für die nächste Settingerstellung vielleicht ganz hilfreich:

Magie für Fate
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Offline Lichtbringer

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Re: [Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)
« Antwort #8 am: 11.02.2016 | 10:11 »
Urunische Magie mit Fate

Magie bedeutet eine große Macht, die ganz Urun durchzieht und in all ihren Lebewesen steckt. Viele dieser Kreaturen, darunter alle Völker außer den Menschen, können diese ein Stück weit formen. Gerade ausgebildete Magier und Zauberwirker vermögen, wahre Wunder mit dieser Kraft zu vollbringen.
Doch Magie hat ihren Preis. Große Zauber kann nur wirken, wer bereit ist, entsprechend große Opfer zu bringen. Deshalb sind Zauberwirker auch auf dem Schlachtfeld einerseits sehr gefürchtet und andererseits sehr gefährdet, denn sie können extremen Schaden verursachen, aber werden umso angreifbarer, je mehr sie sich dafür aufopfern.

Grundmechanismus
Prinzipiell kann man mit Magie fast alles versuchen, es ist nur entsprechend schwierig. Stunts und Aspekteinsatz können hier natürlich für Boni verwendet werden, aber aufgrund der hohen Schwierigkeitsgrade sind sie von geringerer Bedeutung – Magier sind weniger vom Schicksal abhängig als von ihrer Überzeugung und Opferbereitschaft.
Ein Zauber definiert sich durch zwei Werte: Die Grundkosten und die Schwierigkeit, welche beide vom Spielleiter je nach Situation festgelegt werden.
Die Grundkosten sind die Anzahl an arkanen Stresspunkten, die der Magier mindestens einsetzen muss, um den Zauber zu probieren. Einen Zauber dauerhaft aufrecht zu erhalten, hat mindestens die doppelten Grundkosten als der kurze Einsatz.
Die Schwierigkeit sollte im Verhältnis zu anderen Proben relativ hoch angesetzt werden. Als Richtwert: Wenn man Zaubern verwenden möchte, um eine andere Fertigkeit zu ersetzen (z. B. mit Magie an Stelle von Einbruch ein Schloss zu öffnen), dann sollte die Probe mindestens um drei Stufen schwieriger sein als der normale Fertigkeitseinsatz.
Analog dazu muss für einen vollen Erfolg ein Ergebnis um sechs Stufen über der Schwierigkeit erreicht werden.
Die Schwierigkeit einer Probe mag dem Magier nicht immer bekannt sein. Außerdem kann der Spielleiter situationsbedingt auch keine feste Schwierigkeit festlegen, wenn der Effekt des Zaubers umso größer sein wird, je besser das Probenergebnis ausfällt.

Bevor der Zauberwirker seine Zaubern-Probe ablegt, setzt er eine Menge arkanen Stresses ein, die mindestens den Grundkosten entspricht und höchstens den Grundkosten plus den doppelten Wert in Zaubern. Für jeden überschüssigen Punkt bekommt er einen +1-Bonus auf seine Probe. Dann legt er die Probe ab und stellt das Ergebnis fest.

Zauberer können einander bei der Magie unterstützten. Dies funktioniert zunächst wie bei anderen Fertigkeitsproben: Jeder mit einem Zaubern-Wert von durchschnittlich (+1) oder höher gibt dem Zaubernden einen Bonus von +1. Mächtigere Unterstützung ist nur durch Rituale möglich.

Arkaner Stress
Die Zahl arkaner Stressboxen, die ein Charakter hat, entspricht Zaubern+5, ist aber für alle kulturschaffenden Lebewesen mindestens 5. Selbst wenn sie diese nicht kontrollieren und formen können, verfügen sie dennoch über eine innere Magie.
Anders als bei körperlichem und geistigem Stress entspricht jede dieser Boxen nur einem Stresspunkt.
Wenn ein Magier mehr Punkte einsetzen will, als seine Stressleiste erlaubt, kann er seine gesamte Stressleiste zurückbekommen, wenn er dafür eine arkane Konsequenz in Kauf nimmt. Das darf er so oft tun, wie er noch Konsequenzen frei hat.

Die Konsequenzen heilen mit dem gleichen Zeitbedarf wie gewöhnliche Konsequenzen. Die Probe zum Überwinden ist für gewöhnlich eine Zaubern-Probe. (Hierfür dürfen keine Stresspunkte für einen Bonus eingesetzt werden.)

Dauerhaft aufrecht erhaltene Zauber kosten den Magier die Grundkosten dauerhaft. Diese Kosten können auch mit Konsequenzen abgedeckt werden.
Diesen dauerhaft verwendeten arkanen Stress kann der Magier zurückbekommen, wenn er den Zauber fallen lässt. Das kostet ihn eine Runde.
Konsequenzen einer dauerhaften Belastung verschwinden nach dem Fallen-Lassen nur, wenn eine Überwindungsprobe auf Zaubern erfolgreich abgelegt wird. (Hierfür dürfen keine Stresspunkte für einen Bonus eingesetzt werden.)

Ein Egem-Priester möchte in kleinen Raum mit schwarzem Rauch füllen. Der Spielleiter beschließt, dass so viel Rauch zu beschwören relativ leicht ist, aber viel Einsatz erfordert. Er legt die Grundkosten auf 8 fest und die Schwierigkeit auf gut (+3).
Der Spieler des Priesters beschließt, elf Punkte Stress einzusetzen, um einen Bonus von +3 zu bekommen, da er auf keinen Fall versagen will, wenn er die Dunkelheit seines Gottes vertritt. Er erhält außerdem einen Bonus von +2 durch seinen Stunt „Segen der Dunkelheit“, der für alle dunkelheitsbezogene Zauber gilt. Für seinen Stresseinsatz notiert er die leichte Konsequenz „arkan erschöpft“.


Magie und Wissen
Das allgemein verbreitete Bild von Magiern als umfassend gebildete und gelehrte Personen ist nur bedingt richtig. In vielen wilden Stämmen gibt es Schamanen und andere Zauberwirker, die ebenso mächtige Magie bewirken können, wie die gelehrtesten Erzmagier.
Diese rohe Kraft in Effekte umzusetzen, kann durch arkanes Wissen allerdings deutlich erleichtert werden. Einerseits ist die Kenntnis von magischen Materialien und Substanzen bei der Entwicklung von Ritualen (siehe unten) essenziell, andererseits formt ein Zauberer seine Zauber mittels seines Geistes. Nur was der Geist kennt, kann er beeinflussen. Deshalb ist Magie immer begrenzt durch das Wissen des Wirkers.

Beispielsweise kann ein Magier eine Illusion weben, um Glas wie Edelstein wirken zu lassen. Diese Täuschung wird jedoch stets nur so gut sein, wie sich der Magier selbst mit Edelsteinen auskennt. Ein erfahrenerer Steinschleifer oder Goldschmied wird die Täuschung durchschauen.
Aus diesem Grunde ist es urunischen Magiern zwar möglich, Verletzungen mittels Magie zu heilen, bei Krankheiten vermögen sie aber nur die Symptome zu behandeln, da niemand auf Urun von der Existenz von Krankheitserregern auch nur weiß. (Nicht dass Milliarden von Erregern mittels Magie zu bekämpfen, auch mit dem Wissen um ihre Existenz erheblich einfacher wäre.) Magie kann daher bei Infektionen nur die Symptome lindern und den Körper stärken. Die Krankheit selbst muss entweder mit anderen Medikamenten oder durch das Immunsystem besiegt werden.

Magie im Kampf
Der Einsatz eines Zaubers nimmt für gewöhnlich eine Runde in Anspruch. Als Richtwert für Schwierigkeit und Grundkosten wird hier der magische Angriff definiert.
Als magischer Angriff wird jeder Zauber behandelt, der ausschließlich durch Angriff Stress verursachen soll (sei es körperlicher, geistiger oder arkaner) und nur ein Ziel treffen soll. Er wird als vergleichende Probe mit der Athletik (für das Ausweichen) oder dem Zaubern (für magischen Widerstand) durchgeführt.
Die Grundkosten eines solchen Angriffs betragen 3. Die zusätzlichen Stresspunkte, die ein Magier einsetzen möchte, muss er auf zwei Gebiete aufteilen: den Angriffsbonus, der nur für das Treffen des Gegners einsetzt wird, und den Schadensbonus, der nur auf den verursachten Stress addiert wird.

Ein Magier will einen Flammenstrahl als magischen Angriff auf einen gefährlichen Krieger werfen (um körperlichen Stress zu verursachen). Sein Wert in Zaubern beträgt großartig (+4). Zu den Grundkosten von 3 möchte er 2 zusätzliche Punkte als Angriffsbonus einsetzen. Wegen seines Zaubern-Wertes kann er maximal sechs weitere Punkte für den Schadensbonus verwenden. Er entschließt sich dafür, alle einzusetzen, um den Widersacher möglichst mit einem Angriff zu besiegen. Er streich sich 11 Punkte Stress ab, wobei er die leichte Konsequenz „arkan erschöpft“ in Kauf nimmt, um diese Kosten decken zu können. (Wäre seine leichte Konsequenz bereits verbraucht, müsste er eine höhere nehmen.)
Dann würfelt er den Angriff und kommt auf gut (+3), wobei es für das Treffen des Gegners als hervorragend (+5) wegen des Angriffsbonuses gilt. Der Gegner kommt beim Ausweichen auf großartig (+4), womit er von dem Flammenstrahl getroffen wird.
Für den Schaden werden die 3 Punkte des Angriffswurfs (ohne Bonus) um den Wert des Ausweichens reduziert (3 – 4 = –1). Dazu kommen dann sechs Punkte Schadensbonus, womit der Angriff fünf Punkte Stress verursacht.

Heilmagie
Durch Magieeinsatz können körperliche und mentale Konsequenzen behandelt werden, wobei extreme Konsequenzen hiervon in aller Regel ausgeschlossen sind, da sie jenseits dessen liegen, was Magie zu bewirken vermag.

Soll Magie als Ersatz für die Überwindungsprobe genutzt werden, so dass die Konsequenz mit normalem Zeitbedarf verschwindet, so liegen die Grundkosten hierfür bei 6 und die Schwierigkeit jeweils um drei Punkte höher als das gewöhnliche Überwinden (also 5 für leichte, 7 für mittlere und 9 für schwere Konsequenzen).
Ist das Ziel des Magiers gar eine sofortige Heilung der Konsequenz, so steigen die Grundkosten auf 9 und die Schwierigkeit steigt auf 10 für leichte, 16 für mittlere und 22 für schwere Konsequenzen.

Um die mittlere Konsequenz „Armwunde“ seiner Fürstin zu behandeln, entscheidet sich der magische Heiler, acht Punkte Stress einzusetzen. Damit liegt er zwei Punkte über den Grundkosten von 6 und bekommt diese als Bonus von +2. Zusammen mit seinem Zaubern-Wert (gut(+3)) und seinem Stunt Heilkunde, der +2 ergibt, kommt er auf 7 und hat damit gute Chancen, die nötige Schwierigkeit von 7 zu erreichen – im Notfall mit Schicksalspunkten. Wenn die Probe gelingt, wird die Wunde innerhalb einer Sitzung verheilen wie jede überwundene mittlere Konsequenz.
Hätte er die Wunde direkt heilen wollen, wären die Grundkosten auf 9 und die Schwierigkeit auf 16 gestiegen.


Magische Rituale
Längerfristige Zauber, die meistens mit Materialkomponenten verbunden sind, nennt man magische Rituale. Diese sind sehr komplex und meistens muss ein Magier eine erfolgreiche Wissen-Probe ablegen, um ein passendes Ritual zu kennen oder herzuleiten. Dafür erlauben sie es, Effekte zu bewirken, die sehr viel schwieriger sind und/oder mehr arkane Energie benötigen, als dem Zauberwirker zur Verfügung stehen.

Rituale können den Magier in dreierlei Weise unterstützen: Er kann magische Materialien (z. B. verzauberte Gegenstände oder magische Pflanzen) nutzen, um einen Teil des arkanen Stress auf diese zu Verlagern – also die magische Energie aus diesen Quellen anstatt der eigenen verbrauchen. Er kann magische Speicher (zumeist Edelsteine oder hochgeordnete Kristalle) nutzen, um seine Magie zu fokussieren und einen Bonus zu bekommen. Und er kann magische Speicher nutzen, um den Zauber in mehreren Schritten zu bewerkstelligen, diese Zwischenerfolge im Speicher zwischen zu lagern und durch kurze Erholung neue Kraft zu sammeln.
Die Grenzen dieser Mittel sind jedoch sehr klar. Die meisten magischen Stoffe erlauben höchstens zwei oder drei Punkte Stress aus ihnen zu holen. Fünf ist praktisch immer die Obergrenze und entsprechende Substanzen sind sehr selten und teuer.
Auch magische Speicher können nicht alles bewirken. Während einfache Salzkristalle immerhin einen Bonus von +1 erlauben, können sie keine Magie dauerhaft speichern. In dieser Hinsicht gibt es mehr Ausnahmen als Regeln, aber tendenziell kann ein Kristall umso mehr fokussieren (also Bonus geben), je geordneter er ist, und umso mehr Magie speichern, je mechanisch stabiler er ist. Den Extremfall stellt hier der Diamant dar, der bis zu +5 Bonus erlaubt und je nach Größe sehr mächtige Zauber speichern kann. Aber auch damit kann ein Ritual einen Effekt selten auf mehr als drei Proben mit dazwischen liegender Erholung aufteilen.

Das heißt, ein Zauberer allein kann auch mit sehr teuren Komponenten nicht beliebig viel bewirken. Wirklich mächtig werde Rituale erst, wenn mehrere Magier zusammenarbeiten. Dabei wird ein zentraler Zauberwirker, der das Ritual leitet, von den anderen Magiern unterstützt.
Diese Helfer müssen zunächst einen Zauber erfolgreich wirken, um am Ritual mitwirken zu können. Das funktioniert nach den normalen Zauberregeln, Schwierigkeit und Grundkosten sollten jedoch deutlich geringer ausfallen als für den Ritualleiter (etwa die Hälfte ist ein guter Richtwert).
Jeder Unterstützer, der sich auf diese Weise in das Ritual einklinkt, stellt dem zentralen Magier zusätzlich zum üblichen Bonus von +1 noch alle Boni durch mögliche Stunts zur Verfügung. Zusätzlich kann er weiteren arkanen Stress bis zur Höhe seines Zaubern-Wertes in Kauf nehmen und als Bonus dem Ritualleiter zur Verfügung stellen. Außerdem kann er Schicksalspunkte über relevante Aspekte ausgeben, um zum Erfolg des Rituals beizusteuern.
Hanlons Prinzip: "Führe nie auf Böswill zurück, was adäquat durch Dummheit erklärbar ist."

Das Mantra der Wissenschaft: Wenn Theorie und Praxis nicht übereinstimmen, ist es nicht das Universum, das sich irrt.