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Autor Thema: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 2275 mal)

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Offline Thallion

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Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk

Klappentext:
Savage Worlds ist ein schnelles und spannendes Regelsystem, geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre. Entwickle dein eigenes Setting, konvertiere dein Lieblingsrollenspiel oder spiele in einem unserer faszinierenden Settings, wie Necropolis 2350, Sundered Skies oder Rippers!

Die Regeln von Savage Worlds wurden entwickelt, um Spielern eine Fülle von Möglichkeiten während der Charakterentwicklung an die Hand zu geben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand des Spielleiters so gering wie möglich zu halten.
Wenn du nach einem Spiel suchst, das wenig Vorbereitung erfordert, sich flüssig spielen lässt und Spielspaß vor Regelungswut stellt, dann ist Savage Worlds dein Spiel!

Die Gentleman's Edition Revised ist die neueste Edition des Savage Worlds Rollenspiels und vollgepackt mit neuen Inhalten. Neben Regelupdates, enthält das Buch auch komplett neues Regelmaterial, neues Artwork, mehr Beispiele, zahlreiche Optionalregeln und Regeln aus beliebten Settings und natürlich wie immer alles zur Charaktererschaffung, Ausrüstung, Fertigkeiten, Mächte, Kampf, Fahrzeugen, Magie und vielem mehr...

Neben den Regeln enthält das Buch auch fünf kurze Abenteuer aus den verschiedensten Genres, zum schnellen Einstieg.
« Letzte Änderung: 14.03.2016 | 14:00 von Thallion »

Offline Dimmel

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Ich mag das System, es ist leicht und schnell. Es hält was es verspricht, und besonders mit größeren Kämpfen und großen Gegnergruppe kommt es gut zurecht. Es ist leicht zu lernen und anzuwenden, sehr übersichtlich und gut anzupassen und der Spielleiter hat wenig Verwaltungsaufwand.

Natürlich gibt es auch ein paar negativ Punkte, so braucht man eine Menge Material (Pokerkarten, Chips, erschiedene Würfel), die Machtpunkte sind nicht ganz FFF und der Kampf wirkt etwas "binäre", also man trifft gleich mega gut, oder richtet eigentlich nicht aus. Bei den ersten Testspielen hatte ich zudem etwas Probleme mit dem ominösen "Benniefluss". Mich persönlich stört gelegentlich, dass SW so grobkörnig ist, für einige Settings würde ich mir etwas mehr crunch wünschen.

Das Buch selbst ist ordentlich aufgemacht, vom Design her ein Abenteuertagebuch. Mir gefällt das praktische A5 Format, dass man leicht einpacken kann. Im Grundregelwerk ist zudem alles außer einem Setting vorhanden, was man zum Spielen braucht, und da es explicit als Universal regelwerk daherkommt, ist das kein Minuspunkt.

Insgesamt vergebe ich 4 Punkte.


Offline Thallion

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Ich pflichte Dimmel bei, habe aber kein Problem volle 5 Punkte zu geben.

Ich mag die vielen Stellschrauben, die man drehen kann, um das Spiel an seine Bedürfnisse anzupassen.
Conversions sind schnell gemacht und selbst mit Vanilla-Regeln lässt sich unglaublich viel umsetzen.

Es macht das Leiten auch angenehm entspannt.
Regelmechanismen sind einheitlich und gut im Kopf zu behalten.
NPC's sind schnell generiert, gerne auch spontan am Abend.
Kämpfe mit vielen Beteiligten, kein Problem.

Die Zeit in denen ich mit überkomplexen Systemen Spaß hatte, wie in den 90ern mit DSA, sind für mich vorbei. Als Berufstätiger mit wenig Zeit kommt mir ein schnelles und einfaches System total entgegen.
« Letzte Änderung: 20.01.2016 | 12:48 von Thallion »

Offline Blechpirat

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Ich bin mit dem System nicht warmgeworden. Ich empfinde die Initiativelösung über Spielkarten als zu langsam und mich persönlich stört es sehr, dass der Schaden erst hochgewürfelt (YEAH!!! Toll gewürfelt!!!) und dann wieder runtergewürfelt (aber nix passiert. Mist.  :( ) wird.

Dank guter Darstellung und sehr guter Lesbarkeit trotzdem drei Punkte.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 10:04 von Blechpirat »

Offline Village Idiot

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Savage Worlds war lange Zeit mein unumstrittenes Lieblingsspiel. Das ist es zwar nicht mehr, aber es hat immer noch viel was ich sehr schätze, schnell , rasant und  "gamistisch", wo ich es mag. Trotzdem kann es sich auch gut zurücknehmen. Von den neueren Regeländerungen finde ich nicht alle berauschend, aber bei der GER sind alle Varianten mit drin, so dass man hier die freie Auswahl hat.  Es lässt sich, für mich, sehr entspannt leiten, das Setting basteln geht mir mit Savage Worlds leicht von der Hand. Zudem hat es ein paar echt tolle Settings/Kampagnen (auch, wenn es da für die deutsche Variante leider deutlich mauer ausschaut).
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
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Offline Luxferre

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Ich bin mit dem System nicht warmgeworden. Ich empfinde die Initiativelösung über Spielkarten als zu langsam und mich persönlich stört es sehr, dass der Schaden erst hochgewürfelt (YEAH!!! Toll gewürfel!!!) und dann wieder runtergewürfelt (aber nix passiert. Mist.) wird.

Dank guter Darstellung und sehr guter Lesbarkeit trotzdem drei Punkte.

fettes +1

Außerdem mag ich explodierende Würfel nicht.

Letzten Endes bedient es einen Spielstil, der überhaupt nicht meiner ist.
ina killatēšu bašma kabis šumšu

---

Fallen ist wie Fliegen ... mit dem Unterschied, dass man ein verbindliches Ziel hat.

‘Consider the seed of your generation:
You were not born to live like animals
But to pursue virtue and possess knowledge.’

Offline Daheon

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Unabhängig davon, wie mir SaWo als System gefällt, gefällt mir das Buch gut. Das Format ist handlich, das Layout ansprechend, und es enthält alles, was man zum Losspielen braucht. Was mir bei der deutschen Ausgabe sehr gut gefällt, ist der Umstand, dass die Regelvarianten aus früheren Editionen mit aufgeführt sind.
Was mir auch schon an den besonders gefällt ist dieser "Hey, Rollenspiel ist klasse, Spielleiten sowieso das Größte, und mit diesen Regeln noch mal doppelt!" Ansatz, der reißt einfach mit.
"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

Offline Weltengeist

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Wir haben SW eine zeitlang ausprobiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass es nicht unseres ist. Ich frage mich aber, ob das ein Kriterium bei der Bewertung sein sollte oder eher nicht. Die Frage wäre also: Geht es hier um Regelwerke oder um Regelmechaniken?

Ist jetzt auch schon wieder zwei Jahre her, aber ich versuche mal, mich zu erinnern.

Was das Produkt an sich angeht: Solide, aber die Organisation des Bandes fand ich nicht so gelungen. Am Anfang wird man gleich mal mit ellenlangen Stärken-Tabellen erschlagen. Und dann bin ich überhaupt nicht damit zurechtgekommen, dass die Situationsregeln einfach in einem riesigen Regelblock alphabetisch geordnet präsentiert werden. Das mag zwar später nett zum Nachschlagen sein, aber beim Lernen fand ich es ätzend - ich weiß gar nicht, wie oft ich das Buch in der Hand hatte und wieder weggelegt habe. Testabenteuer im Regelbuch muss ich übrigens auch nicht haben - das ist nur etwas, was ich dann auf jede Spielsitzung mitschleppen muss, obwohl ich es gar nicht brauche.

Die Optik mit dem Kleinformat und dem Look-and-Feel eines Indiana-Jones-Tagebuchs war cool (Hochglanzpapier passt dazu allerdings eher weniger, wie ich finde). Allerdings finde ich es immer unschön, wenn der Stil der Bilder zu weit auseinanderliegt (und das tut er hier). Und bei der Verarbeitung war es leider so, dass meines recht schnell anfing, auseinanderzufallen - gerade bei einem Hardcoverbuch finde ich das störend (ist übrigens nicht das einzige Hardcover von PG, das bei mir "aus dem Leim gegangen" ist).

Alles in allem nichts, was wirklich ätzend gewesen wäre, nur ein paar Abzüge in der B-Note. Ich vergebe daher 4 Punkte.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Savage Worlds)
Bereitet vor: Cyberpunk-Kampagne (Savage Worlds)

Fluke Wavedancer

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Ich schließe mich den allermeisten Vorrednern an. Insbesondere kann ich tatsächlich jeden Beitrag sachlich komplett nachvollziehen und - aus der jeweiligen Perspektive - sogar teilen. Kommt selten genug vor. Hut ab vor der differenzierten Kritik!

Komme selbst zu einem nur mäßigen Schluss bezüglich des Regelwerks aus den insbesondere von Blechpirat genannten Gründen. Was für mich zusätzlich aus SL-Sicht ein fettes Problem darstellt und deshalb ein Ranking von nur 2 mit sich bringt, sind die Edges. Wenn das Spiel einigermaßen flüssig laufen soll, muss der SL deren Effekte nämlich auswendig können - bei Namen wie "Level Headed", "First Strike", "Alertness" etc. pp. Ne sorry, echt nicht.

Offline TheOzz

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...und mich persönlich stört es sehr, dass der Schaden erst hochgewürfelt (YEAH!!! Toll gewürfel!!!) und dann wieder runtergewürfelt (aber nix passiert. Mist.) wird.

Höm? Trefferwurf und dann Schadenswurf? Da wird nicht gegen gewürfelt, aber okay, merke schon, falsches Thread für. ^^

Also von mir hat SW 5 Punkte bekommen, da es Spieler belohnt, Szenen auszuschmücken, es schnell genug(für mich) ist, es wirklich viele Settings gibt, die ich ohne allzu viel Vorbereitung(Settingsregeln sollte man schon gelesen haben) spielen kann, es nicht zu aber dennoch crunchig genug ist und viele Stellschrauben hat, die ich zur Not Switchen kann, um ein Spiel tödlicher, Magie gefährlicher oder seltener, Spieler mächtiger zu machen. Trappings sind eine wunderbare Sache, die dem Spieler genug Ressourcen zur Verfügung stellt, um zwei Magier mit Blast anders aussehen zu lassen, ohne zwei unterschiedliche Zauber dafür zu generieren, die vermutlich dann auch noch unterschiedlich funktionieren.

Viele gute Designentscheidungen, eine Handvoll Verschlimmbesserungen (hier hatte ich einen Punkt abgezogen), die jedoch in der GER zum Glück erklärt wurden(und hier habe ich den Punkt wieder drauf gepackt ^^).

Spiele der Zeit WW:ROME damit seit einem Jahr, davor SuSki zwei Jahre, Necropolis ein Jahr und etliche OneShots ^^
Neben Traveller eines meiner Lieblingsregelsysteme  ^-^
« Letzte Änderung: 22.01.2016 | 14:13 von Ozz »
Wer Anderen eine Grube gräbt, gewinnt.

Offline ManuFS

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 22.01.2016 | 14:39 »
Höm? Trefferwurf und dann Schadenswurf? Da wird nicht gegen gewürfelt, aber okay, merke schon, falsches Thread für. ^^

Ich vermute er meint die Mechanik des Schaden wegstecken durch Bennies.

Meine Bewertung ist im Grunde die von Weltengeist, mit dem Unterschied dass es voll mein System ist. :D
Tanelorn Discord Server: https://discord.gg/t8TTRxn

Host von Veiled Fury Entertainment - Interviews, Actual Plays, DIY Videos (Savage Worlds und mehr; englisch)

Meine Produkte in der Savage Worlds Adventurer's Guild: Veiled Fury Entertainment auf DriveThruRPG

Offline Pyromancer (weg)

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #11 am: 22.01.2016 | 14:51 »
Savage Worlds ist ein System, wo ich beim ersten Mal lesen dachte: "Na ja, klingt schon irgendwie spielbar." Mäßig komplex, mäßig crunchy, einige nicht ganz nachvollziehbare Merkwürdigkeiten und komische Lösungen, aber... spielbar.

In der Praxis hat sich das dann bewahrheitet: Savage Worlds ist spielbar. Und wie! Das System ist extremst auf Spielbarkeit optimiert. Es läuft einfach rund. Die Teile greifen reibungslos ineinander. Mit den vorgesehenen Stellschrauben kann man es leicht auf eigene Erfordernisse anpassen. Es drängt sich nicht in den Vordergrund, aber fängt im Hintergrund alle anfallenden Regelaufgaben ab. Es funktioniert! Und zwar (nach extrem kurzer Warmlaufzeit) ohne hakeln und stocken.

Es gibt Systeme, die mag ich lieber, und es gibt Systeme, die können Dinge besser. Aber Savage Worlds wird auf absehbare Zeit mein Standard-System für mittel-lange "normale" Abenteuer-Kampagnen bleiben.

Offline Thallion

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #12 am: 29.01.2016 | 15:18 »
Die Teilzeithelden haben sich den Band vorgenommen:

http://www.teilzeithelden.de/2016/01/29/rezension-savage-worlds-grundregeln-leichtgaengig-und-schnell/?pk_campaign=pifeed&pk_kwd=rezension-savage-worlds-grundregeln-leichtgaengig-und-schnell

Zitat
Fazit

Die Fülle, Sauberkeit und auch der Umfang der Regeln begeistern mich und gerade ich war einer derjenigen, der Savage Worlds als System für Spieler abgetan hat, die eher brettspielnah agieren wollen. Mittlerweile erkenne ich, wie falsch ich lag. Wie weiter oben betont, genieße ich die Leichtgängigkeit des Systems, so dass ich mich auf die Atmosphäre konzentrieren kann. Ich bin begeistert, Elemente des taktischen Wargamings zu finden, die sogleich auch die Leidenschaft meines zweiten großen Hobbys befriedigen.

Inhaltlich und von der Darreichungsform bietet das Grundregelwerk alles, was ein Einsteiger in das System benötigt. Kurze Abenteuer zeigen die Vielfältigkeit der Regeln und ihre Anwendung auf verschiedene Settings. Die Regeln sind im geringen Umfang nochmal erratiert.

Savage Worlds hat eine der größten Vielfalten an Welten, die man neben GURPS und Fate für generische Systeme finden kann. Nicht alle davon sind gelungen, manche fühlen sich nicht wirklich „Fast! Fourious! Fun!“ an. Die Grundregeln für sich alleinstehend erfüllen den Anspruch jedoch vollkommen.

Ich kann mit gutem Gewissen den Einstieg in diese Regelwelt empfehlen.

Offline Thallion

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #13 am: 19.07.2016 | 08:56 »
http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-savage-worlds-gentlemens-edition-revised/

Zitat
Ein rundum gelungenes Buch. Die Ergänzungen sind ausnahmslos sinnvoll und durch die Mitgabe der alten Regeln auch für Leute gut, die die alten Regeln lieber mochten. Die Abwärtskompatibilität bleibt erhalten. Ein paar Beispielabenteuer zum Ausprobieren können auch nicht schaden und sie erhöhen die Seitenzahl auch nur geringfügig, wenn man bedenkt, dass es immerhin sechs Stück sind. Mehr Seiten bringen allerdings auch einen höheren Preis mit sich doch bin gern bereit den zu zahlen, wenn ich ein so gutes Produkt dafür bekomme.

Offline Thallion

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #14 am: 20.07.2016 | 14:33 »
http://www.fictionfantasy.de/savage-worlds

Zitat
Insgesamt ist Savage Worlds ein recht einfach zu erlernendes Rollenspiel, das weniger den Fokus auf das Würfeln, sondern mehr auf das Rollenspiel legt. Die Handicaps geben recht klar die Richtung vor, der ein Spieler folgen muss, was das Rollenspiel auch wieder erleichtert. Allerdings setzt das auch voraus, dass der Spieler bereit ist, sich seiner Rolle gemäß zu verhalten, und deswegen würde ich dieses Spiel nicht unbedingt einem Anfänger empfehlen, denn wer ein typisches Rollenspiel wie DSA oder D&D erwartet, wird von diesem System enttäuscht sein. Wer aber bereit ist, seiner Figur Leben zu geben und sich gemäß der Handicaps zu verhalten, der wird viele vergnügliche Abende vor sich haben und immer wieder mit seinem Helden ringen.
9 von 10 Punkten

Offline Weltengeist

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #15 am: 20.07.2016 | 18:27 »
Zitat
Insgesamt ist Savage Worlds ein recht einfach zu erlernendes Rollenspiel, das weniger den Fokus auf das Würfeln, sondern mehr auf das Rollenspiel legt.

Wow. Mir wäre ja zu Savage Worlds vieles eingefallen, aber das bestimmt nicht. :o
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Taysal

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #16 am: 20.07.2016 | 19:10 »
Wow. Mir wäre ja zu Savage Worlds vieles eingefallen, aber das bestimmt nicht. :o

Ist aber korrekt. Es gelingt leider nicht jedem das zu erkennen. Deswegen mag ich die Besprechung. :)
Bleibt savage!

Offline Wonko

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #17 am: 20.07.2016 | 22:25 »
Woran machst Du das fest? Welche Regelelemente unterstützen deiner Meinung nach das "Rollenspiel"? Ich kenne SW nicht wirklich, deswegen frage ich. Ist es nur die Tatsache, dass man durch Ausspielen von Handicaps Bennies bekommt? Das kann man in jedem Spiel einführen.

Zitat
[...]und deswegen würde ich dieses Spiel nicht unbedingt einem Anfänger empfehlen, denn wer ein typisches Rollenspiel wie DSA oder D&D erwartet, wird von diesem System enttäuscht sein [...]

Das halte ich für ziemlichen Quatsch. Anfänger erwarten gar nichts, bzw. es ist die Aufgabe des Regelwerks und der erfahrenen Mitspieler, etwaige Erwartungen in die richtige Bahn zu lenken.

Offline YY

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Re: Savage Worlds (GER)-Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #18 am: 20.07.2016 | 22:30 »
Das halte ich für ziemlichen Quatsch. Anfänger erwarten gar nichts, bzw. es ist die Aufgabe des Regelwerks und der erfahrenen Mitspieler, etwaige Erwartungen in die richtige Bahn zu lenken.

Savage Worlds hat schon einige Fallstricke, die immer wieder auftauchen und an denen sich Anfänger wie alte Hasen anderer Systeme stören.

Aber die Aussagen bez. der Wichtigkeit von Handicaps und dem Fokus aufs Rollenspiel kann ich nicht nachvollziehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer