Autor Thema: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.  (Gelesen 5446 mal)

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Offline 1of3

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Die Beschwerden häufen sich, dass Fate kein Magiesystem hat. Die Apologeten eilen herbei und erklären, dass man sich ja leicht eines machen kann. Überhaupt gebe es reichlich Beispiele.

Beide Gruppen liegen falsch, denn sie zäumen den Pegasus von hinten auf. Nicht jedes Spiel, das Magie enthält, braucht auch ein Magiesystem.

"Aber Stefan, wenn jetzt wer einen Magier spielen will..."

Dann frage: "Was willst du denn zaubern?"

Und dann werden für gewöhnlich ziemlich konkrete Antworten kommen. Und dann tut man einfach, was erforderlich ist.


Heilen: Nimm die Medizinfähigkeit und nen Stunt. Du kannst Medizin ohne Hilfsmittel, nur durch Handauflegen. Du kannst vielleicht sogar nicht lebende Dinge heilen (extrem guter Wurf).

Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.

Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.

Wahrsagen: Hoher Wert auf Lore.

Ich will Langstrecken-Teleport: Freilich. Trigger dann bei Gelegenheit deinen Aspekt und Würfel Lore, je besser desto näher an Zielort.


Und das ist kein Magiesystem, denn...
- es behandelt nicht alle "Magie" gleich
- es behandelt "Magie" nicht anders als andere Sachen

Genauso wie nicht jedes Spiel ein Kampfsystem oder ein Sozialsystem hat, braucht auch nicht jedes Spiel ein Magiesystem. Fate kommt nämlich ganz gut ohne klar.


Offline ChaosAmSpieltisch (CaS)

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #1 am: 25.01.2016 | 09:05 »
 :d
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, denn die haben keine opponierbaren Daumen.

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Offline Weltengeist

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #2 am: 25.01.2016 | 09:15 »
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt. Und das stellt sich mit Fate eben als schwierig heraus, wenn man den Fate-Gedanken nicht bis zur Unkenntlichkeit verbiegen will.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 09:53 von Weltengeist »
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #3 am: 25.01.2016 | 09:24 »
Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion nach einem One-Shot Dresden Files bei Blechpirat (wobei das ja sogar eine Art Magiesystem hat ...). Tatsächlich hat es eine Spielerin sehr gestört, dass Magie sich in Fate "anfühlt wie alles andere". Das ist wohl der Feature von Fate: Eigentlich fühlt sich alles an wie alles andere. Dadurch wirkt das System (auf mich) wunderbar schlüssig und elegant - es erzwingt aber auch eine gewisse gleichbleibende Dramaturgie; während Spiele mit deutlich unterschiedlichen Subsystemen (bspw. für Magie) oft auch die Möglichkeit bieten, dass durch die Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Elementen auf der Regelebene etwas "ausbricht", was dann auch wieder Auswirkungen auf die Storyebene hat und wodurch einem im besten Falle alles etwas "wirklicher" erscheint, weil man das Gefühl hat, dass hier etwas mit seiner materiellen Eigengesetzmäßigkeit dazwischenfunkt.

Zur Verdeutlichung vielleicht ein Kampfbeispiel:

Fate: "Okay, du hast eine schwere Konsequenz eingesteckt - was könnte dir übles passiert sein?" - "Wie wäre es, wenn der Gegner mir das Ohr abgeschnitten hat?"
Kleinteiliges Kampfsystem: "Okay, wir haben erwürfelt, dass dir der Gegner das Ohr abgeschnitten hat. Das hat folgende Auswirkungen. Deal with it."

Letzteres wird gerne mal als "simulationistisch" bezeichnet, ich glaube aber, das ist gar nicht unbedingt der Kern der Sache. Oft geht es mehr darum, dass die InGame-Welt eigene Gesetzmäßigkeiten hat, nach denen sie dazwischenfunkt, und nicht einfach in den Regeln kodifizierten Gesetzmäßigkeiten einer "guten Geschichte" folgt, wie es bei Fate der Fall ist. Magiesysteme eignen sich (ironischerweise) besonders gut dafür, eine materielle Eigengesetzmäßigkeit der Welt erlebbar zu machen.

Ich finde übrigens beide Spielzugänge je nach Laune gut, tendiere aber inzwischen doch eher wieder zum zweiteren. Denn auch wenn Fate erst einmal von sich behauptet, "einfach gute Geschichten" zu erzeugen, erzeugt es für mein Gefühl vor allem pulpige Geschichten, in denen die Figuren, indem sie entsprechend ihres Archetyps handeln, Hindernisse überwinden, nach Rückschlägen um so stärker zurückkommen und über sich hinauswachsen. Das ist schön und gut, aber nicht die einzige Art von Geschichte - es gibt genug Geschichten (auch in Film- und Romanform), bei denen es enorm wichtig ist, dass die Welt auf eine Art dazwischenfunkt, die sich nicht in ein dramaturgisches Schema einpasst. Und das müsste man bei Fate wohl doch eher forcieren.

Kurz: Gerne Indiana Jones mit Fate. Aber wenn ich es Gritty in dem Sinne haben will, dass die Wirklichkeit gelegentlich einfach ohne Respekt vor den Figuren zuschlägt (beispielsweise in so einem Post-Western wie "Gold" (https://de.wikipedia.org/wiki/Gold_(2013)), dann nehme ich doch lieber was anderes ...
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #4 am: 25.01.2016 | 10:08 »
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt. Und das stellt sich mit Fate eben als schwierig heraus, wenn man den Fate-Gedanken nicht bis zur Unkenntlichkeit verbiegen will.

Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung. Wir glauben nämlich zumeist, dass die Regeln eine grobe Abstraktion der fiktiven Wirklichkeit darstellen, nur bei den Magieregeln glauben wir, dass es sich ganz genauso verhält, wie die Regeln sagen. Das ist in gewisser Weise verständlich, weil in der echten Welt Magie nicht als Anschauungsobjekt zu haben ist.


Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen. Ich muss mal überlegen, was Mage: The Ascension und das Boof of 9 Swords für D&D gemeinsam haben, dass beides Magiesysteme sind.

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #5 am: 25.01.2016 | 10:11 »
Ich finde übrigens beide Spielzugänge je nach Laune gut, tendiere aber inzwischen doch eher wieder zum zweiteren. Denn auch wenn Fate erst einmal von sich behauptet, "einfach gute Geschichten" zu erzeugen, erzeugt es für mein Gefühl vor allem pulpige Geschichten, in denen die Figuren, indem sie entsprechend ihres Archetyps handeln, Hindernisse überwinden, nach Rückschlägen um so stärker zurückkommen und über sich hinauswachsen. Das ist schön und gut, aber nicht die einzige Art von Geschichte - es gibt genug Geschichten (auch in Film- und Romanform), bei denen es enorm wichtig ist, dass die Welt auf eine Art dazwischenfunkt, die sich nicht in ein dramaturgisches Schema einpasst. Und das müsste man bei Fate wohl doch eher forcieren.

Na ja. Auch dieses "Dazwischenfunken" folgt zwangsläufig einem dramaturgischen Schema, wenn am Ende etwas herauskommen soll, das sich "Geschichte" schimpfen darf -- ähnlich wie im Rollenspiel ein streng regelgerecht erwürfeltes Resultat, das im Rahmen der aktuellen Handlung nun so gar keinen Sinn zu machen scheint, schnell mal für Diskussionen sorgt, ob das nun so stehenbleiben soll "weil Regeln" oder nicht. Da streiten wir uns also allenfalls darüber, welches Schema genau das beste von allen ist. ;D

Daß sich Fate in erster Linie für actionhaltige Geschichten um klar definierte proaktive und in der Regel kompetente Protagonisten eignen mag, würden die Verfasser wahrscheinlich gar nicht einmal abstreiten -- siehe "Was macht ein gutes Fate-Spiel aus?" im Kapitel Spielgestaltung, Seiten 24-26 in der deutschen Fassung. Da das mMn aber auch das Ziel der meisten anderen populären Rollenspielsysteme ist (selbst Call of Cthulhu möchte schon, daß die Herren und Damen Spielercharaktere gefälligst in die Gänge kommen und sich dem Horror stellen, anstatt sich wie ihre "vernünftigen" Zeitgenossen die Decke über den Kopf zu ziehen und so zu tun, als wäre da nichts), sehe ich das erst einmal nicht als große Einschränkung.

Offline Chiarina

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #6 am: 25.01.2016 | 10:12 »
Zitat von: 1of3
Nicht jedes Spiel, das Magie enthält, braucht auch ein Magiesystem.

Da stimme ich doch gleich mal zu.

Zitat von: 1of3
"Aber Stefan, wenn jetzt wer einen Magier spielen will..."
Dann frage: "Was willst du denn zaubern?"
Und dann werden für gewöhnlich ziemlich konkrete Antworten kommen. Und dann tut man einfach, was erforderlich ist.
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Ein Problem sehe ich darin, dass diese Fragerei vor dem Spiel stattfindet. Wer da wirklich alle Möglichkeiten durchsprechen will, hat ein ziemlich langwieriges Gespräch an der Backe und für so einen umfassenden Überblick möglicherweise auch gar nicht genug Erfahrung. Es heißt ja nicht "Was willst du zaubern?", sondern "Was willst du alles zaubern?" Und das zu verbalisieren ist schwer, finde ich, besonders für jemanden, der bisher Spruchlisten-Systeme gespielt hat. Der musste sich nämlich nie darüber Gedanken machen, was er alles zaubern will. Er musste bisher nur wissen, was er alles zaubern kann. Das ist unkreativer, aber eben auch einfacher. Ich finde es deshalb gut, dass es in den Regeln, im Toolkit oder auch im Netz ein paar Anregungen zu Magiesystemen gibt. Mit denen kann man erstmal anfangen und dann eben bei Bedarf ein bisschen modifizieren. Dabei kann man konkretere Vorstellungen über seine eigenen Vorlieben, vielleicht sogar über Spieldesign gewinnen... es kann aber eben auch sein, dass man vorher schon aufgegeben hat.
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Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #7 am: 25.01.2016 | 10:15 »
Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen.

Was ist denn der Unterschied? Der Begriff "Kampf" bezeichnet ja auch nichts anderes als eine Konfliktlösung über irgendeine Art von Schlagabtausch, die in der Regel ein Ende damit erreicht, dass eine Seite ein bestimmtes Ziel durchsetzt (oder eine Seite durch Verletzungen o.Ä. ausscheidet). Das unterscheidet sich gar nicht so sehr von dem was du beschreibst, insofern würde ich schon sagen, dass Kampfssysteme in der Regel Systeme für Kämpfe (in der Spielwelt sind).

Analog würde ich auch einfach mal behaupten: Magiesysteme sind Systeme für Magieanwendung (in der Spielwelt).

Der Knackpunkt ist vielleicht, dass es sich bei diesen Systemen jeweils um standardisierte Anwendungsregeln handelt, die in der Spielwelt dann meistens stellvertretend für die gesamte Bandbreite des jeweiligen Bereichs stehen. D.h. ein Magiesystem ist keine wissenschaftliche Theorie davon, wie Magie in der Spielwelt funktioniert (auch, wenn solche Theorien ja durchaus oft mit dem System mitgeliefert werden), sondern ein Katalog von Anweisungen, wie durch bestimmte Handlungen zuverlässig bestimmte Wirkungen hervorgerufen werden.
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eldaen

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #8 am: 25.01.2016 | 10:15 »
Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #9 am: 25.01.2016 | 10:29 »
Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?

Grundsätzlich nicht, nur: wenn Magie auf der anderen Seite zu unberechenbar wird, wird sie halt weniger zu einer praktisch ausübbaren Kunst (bzw. Wissenschaft, je nachdem) und mehr zu einem reinen Glücksspiel. Wenn ein "Profi"-Zauberer über seine Kräfte auch nicht mehr Kontrolle hat als jeder andere Hansel, der mal zufällig über eine Quelle solcher stolpert, dann entzieht das seinem ganzen Charakterkonzept schnell die Existenzgrundlage.

Abgesehen davon gehts im physischen "Standard"-Konflikt oft gleich um Leben oder Tod. Wenn dasselbe für jeden Zauberversuch gelten würde, gäbe es wahrscheinlich auch nur sehr, sehr wenige aktive Magier. ;)

Offline Chruschtschow

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #10 am: 25.01.2016 | 10:32 »
@1of3:
Ich würde das Wort "Magiesystem" nicht allzu überbewerten. Bei einigen der Systeme wäre die Formulierung "Formen von Magie innerhalb verschiedener Settings und die Möglichkeit, das mit Mitteln von Fate darzustellen" präziser. "Magiesysteme" ist da ein bisschen griffiger, auch wenn bei der Verkürzung Präzision verloren geht... ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline 1of3

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #11 am: 25.01.2016 | 10:35 »
Da stimme ich doch gleich mal zu.

Ein Problem sehe ich darin, dass diese Fragerei vor dem Spiel stattfindet. Wer da wirklich alle Möglichkeiten durchsprechen will, hat ein ziemlich langwieriges Gespräch an der Backe und für so einen umfassenden Überblick möglicherweise auch gar nicht genug Erfahrung. Es heißt ja nicht "Was willst du zaubern?", sondern "Was willst du alles zaubern?"

Und das ist schon falsch. Niemand will zwei Dutzend Sprüche. Es gibt eben Systeme, die Magiern eine solche Auswahl in den Arsch blasen. Aber das will niemand. Es ist also wichtig den Trick zu verstehen; ich habe ich vielmals ausgetestet: Die Frage muss man dazu genauso stellen, wie ich angegeben habe. Dann kommt man zum Spiel und nicht zu langen Diskussionen. Insofern habe ich hier tatsächlich ein System vorgegeben: Eines um Diskussionen zu organisieren. Man konzentriert sich so auf das, was unmittelbar wichtig ist. Wenn dann später auffällt, dass noch anderes gezaubert werden soll, dann klären wir das beizeiten.


Was ist denn der Unterschied? Der Begriff "Kampf" bezeichnet ja auch nichts anderes als eine Konfliktlösung über irgendeine Art von Schlagabtausch, die in der Regel ein Ende damit erreicht, dass eine Seite ein bestimmtes Ziel durchsetzt (oder eine Seite durch Verletzungen o.Ä. ausscheidet). Das unterscheidet sich gar nicht so sehr von dem was du beschreibst, insofern würde ich schon sagen, dass Kampfssysteme in der Regel Systeme für Kämpfe (in der Spielwelt sind).

Analog würde ich auch einfach mal behaupten: Magiesysteme sind Systeme für Magieanwendung (in der Spielwelt).

Die Beschreibung ist wenig brauchbar, weil sie über die Fiktion operiert. Es müsste so etwas sein wie: Ein Magiesystem ist ein Satz von Spielwerten, die nur bestimmten Charakteren offensteht, und... Da steh ich auf dem Schlauch, denn auch die Fähigkeiten von Charakterklassen sind häufig für die Klasse reserviert, aber wir betrachten nicht alle davon als Magiesystem. Wir betrachten aber als Magiesystem z.B. die Fähigkeiten im Bo9S, obwohl da ganz viel oft drinne steht, dass das überhaupt keine Magie ist.

Insofern gibt es offenbar ein klares Bild davon, was ein Magiesystem rein mechanisch zum Magiesystem macht. Und das ist eine sehr spannende Frage.

Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #12 am: 25.01.2016 | 10:43 »
Insofern gibt es offenbar ein klares Bild davon, was ein Magiesystem rein mechanisch zum Magiesystem macht. Und das ist eine sehr spannende Frage.

Ich glaube nicht, dass sich das rein mechanisch klären lässt, sondern nur über die Spielwelt-Fiktion: Wenn es einen relativ geschlossenen Komplex für Fähigkeiten/Handlungen gibt, die innerhalb der Spielwelt als magisch definiert sind, dann ist das ein Magiesystem. Wenn du einen relativ geschlossenen Komplex von Fähigkeiten/Handlungen hast, die in der Spielwelt als Wikinger-Polo definiert sind, dann hast du ein Wikinger-Polo-System.
Und wenn du - wie bei Fate - keinen relativ geschlossenen Komplex an Fähigkeiten/Handlungen hast, die das umfassen, was in der Spielwelt als Magie definiert ist (du in der Spielwelt aber trotzdem etwas hast, das als Magie definiert ist), dann hast du eben ein Spielwelt mit Magie, aber ohne Magiesystem.
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Offline Weltengeist

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #13 am: 25.01.2016 | 10:49 »
Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung. Wir glauben nämlich zumeist, dass die Regeln eine grobe Abstraktion der fiktiven Wirklichkeit darstellen, nur bei den Magieregeln glauben wir, dass es sich ganz genauso verhält, wie die Regeln sagen. Das ist in gewisser Weise verständlich, weil in der echten Welt Magie nicht als Anschauungsobjekt zu haben ist.

Genau das.

Wenn jemand sagt: "Ich springe jetzt über diese 10-Meter-Mauer", sagen alle sofort: "So ein Käse".
Wenn jemand sagt: "Und jetzt versenke ich diesen Kontinent, denn ich kann zaubern", dann sagt zwar auch jemand "Das geht nicht", aber die Frage "Wieso denn? Ich kann schließlich Erdmagie!" ist nicht ganz unberechtigt. Irgendwer muss beim Zaubern eben erstmal die Grenzen festlegen, die uns bei den meisten anderen Aktionen sehr viel vertrauter sind. Und die meisten Rollenspiele tun das eben über die Magieregeln.

Natürlich kann man im Grunde auch hingehen und die "Was geht, was geht nicht mit Magie"-Frage abseits der Regeln irgendwo in der Weltenbeschreibung beantworten. Macht man aber meist nicht (und bei den leichtgewichtigen, offen gehaltenen Fate-Welten schon mal grad gar nicht). Die meisten Rollenspiele haben feststellen müssen, dass Magie dermaßen dazu neigt, alle Gesetze der Logik und der guten Geschichte außer Kraft zu setzen, dass man extrem kleinteilig verregelte Zauberspruchsysteme erzeugt hat, um den Magiern irgendwie einen Riegel vorzuschieben. Knappere, elegantere Lösungen wären natürlich grundsätzlich vorzuziehen; sie sind nur in der Praxis oft gescheitert.

Naja, und dann wie gesagt noch das Problem, dass mit Fate ja oft eine Welt bespielt werden soll, deren "Was geht, was geht nicht mit Magie" schon in einem anderen, Spruchbuch-basierten Regelwerk (oder in einem Roman/Film/Game) definiert wurde. Da kann man eben nicht "Erdmagie" (was mit Fate gut umzusetzen wäre), sondern "Bannbaladin", "Balsamsalabunde", "Flim-Flam" usw. Und wenn man jetzt einen Fate-artigen Stunt oder Aspekt daraus macht, hat man ein komplett anderes Look-and-Feel der Magie. Das nervt viele Leute, und deshalb suchen sie verzweifelt nach einem kleinteiligen Magiesystem für Fate.

Just my 5 cents - zumindest aus meiner Erfahrung.
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #14 am: 25.01.2016 | 10:52 »
@Rumpel & 1of3:
Ich glaube hier gibt es zuerst noch ein Problem mit der Bedeutung des Wortes "System", kann das sein? Das liest sich da oben nämlich wunderbar aneinander vorbei geschrieben.

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass 1of3 mit einem System einen eigenständigen Regelkomplex beschreibt, der bestimmte Vorgänge in der Welt eben in Regeln abbildet. Und da hat 1of3 Recht. Das Regelwerk von Fate schafft das auch ohne nebengestelltes eigenes System. Die Mittel sind alle da. (Wobei Fate es sich da leicht macht durch: guck dir die Fiktion an und such dir raus, welche am besten geeigneten Funktionen hier passen.)

Und Rummel sagt: Wenn mich ein System mit seinen Regeln Magie abbilden lässt, ist es ein Magiesystem. Da hat er auch recht, dass Fate so ein (oder viele) Magiesysteme anbietet, weil es genau das mit Bordmitteln hin bekommt.

Sagt bescheid, wenn ich euch falsch verstanden habe. :d
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Offline Chiarina

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #15 am: 25.01.2016 | 10:59 »
Zitat von: 1of3
Und das ist schon falsch.

Ich kenne diese Situation in einer meiner Runden zur Genüge. Glaub´ mir, da kommt auch ohne das "alles" nicht viel! Der Wunsch nach einem umfassenden Überblick über das, was das System ihnen bietet, lässt sich da nicht durch ein paar rhetorische Strategien abstellen.

Zitat von: 1of3
Wenn dann später auffällt, dass noch anderes gezaubert werden soll, dann klären wir das beizeiten.

Wer entscheidet denn, was noch anderes gezaubert werden soll? Bei Fate Core ja wohl die Spieler. Ich habe in einer Runde Spieler, die sich durch vorhandene Regeln inspirieren lassen können, aber größte Schwierigkeiten haben, einfach mal ohne Regelunterstützung eine Aktion zu schildern. Die wenden den Zauber "Versteinern" an, weil er im Regelwerk beschrieben ist, nicht weil das eben gerade mal eine coole Aktion ist. Die spielen auch einen Magier, weil sie bei Zaubertalent gut gewürfelt haben! Wenn die nun einen solchen Regelbackground nicht haben, dann passiert eben manchmal nicht viel. Und letztlich wird das Spiel dadurch zumindest streckenweise auch langweiliger, als es mit Regelunterfütterung wäre. Und weil die Typen nicht blöd sind und gleich von Anfang an ahnen, dass es so kommen könnte, gibt´s auch eine gewisse Abwehrhaltung, die es erstmal zu überwinden gilt. Ich arbeite daran. Aber so einfach wie hier geschildert ist es eben nicht.
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Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #16 am: 25.01.2016 | 11:02 »

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass 1of3 mit einem System einen eigenständigen Regelkomplex beschreibt, der bestimmte Vorgänge in der Welt eben in Regeln abbildet. Und da hat 1of3 Recht. Das Regelwerk von Fate schafft das auch ohne nebengestelltes eigenes System. Die Mittel sind alle da. (Wobei Fate es sich da leicht macht durch: guck dir die Fiktion an und such dir raus, welche am besten geeigneten Funktionen hier passen.)

Und Rummel sagt: Wenn mich ein System mit seinen Regeln Magie abbilden lässt, ist es ein Magiesystem. Da hat er auch recht, dass Fate so ein (oder viele) Magiesysteme anbietet, weil es genau das mit Bordmitteln hin bekommt.

Sagt bescheid, wenn ich euch falsch verstanden habe. :d

Ich verstehe unter einem System glaube ich schon das gleiche wie 1of3 und du. Ich meine nur, dass es nichts gibt, was ein Magiesytem als relativ abgeschlossenen Komplex ineinandergreifender Regeln rein mechanisch prinzipiell von jedem beliebigen anderen (Sub-)System unterscheidet. Die Frage: "Was macht ein Magie-System zu einem Magie-System" lässt sich nur über die InGame-Fiktion beantworten, nicht allein über die Mechanismen.

Fate hat beispielsweise kein spezielles Kampfsystem für physische Auseinandersetzung, aber ein allgemeineres Konfliktsystem (das InGame dann auch wieder Magie umfassen kann). Wenn aber Fate jetzt so aufgebaut wäre, dass laut Regeln nur physische Kämpfe nach diesem Konfliktsystem abliefen, während es für soziale Konflikte und Zauberduelle eigene, anders funktionierende Systeme gäbe, dann wäre genau das Gleiche Konfliktsystem nun ein Kampfsystem, weil der InGame-Kontext ein anderer ist.

Nicht nur bei einem Magiesystem, sondern auch bei allen anderen Subsystemen kommt man m.E. nicht an der Ebene der Fiktion vorbei, wenn man fragt, was sie zu einem Magie-, Kampf-, oder Wikingerpolo-System macht. Versteht sich auch eigentlich von selbst, denn die Magie steckt ja nicht in irgendwelchen Regeln, sondern findet allein in der Fiktion statt.
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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #17 am: 25.01.2016 | 11:21 »
Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)

Das sieht dann im praktischen Beispiel so aus:

Zitat
Konzept: Akademiemagier aus Hassenichgsehn

Stunt: Feuerstrahl: ermöglicht einen Fernkampfangriff ohne Waffe

Stunt: Teleport: für einen Fatepunkt kann ich mich in Richtung auf einen vorher festgelegten anderen Ort teleportieren. Ein Wissen-Wurf (erleichtert um +2, wenn ich den Ort gut kenne) bestimmt,wie weit ich in die Richtung kommen kann: 10^(Ergebnis des Wurfes) Meter weit. +2 wären also 100 meter, +4 10 km, +6 1000 km. Wenn der gewählte Ort näher liegt, komme ich dort an, wenn nicht, komme ich entsprechend weit in die Richtung des Ortes.

Stunt: Unsichtbarkeit: Mit einem Wurf auf Heimlichkeit gegen +3 kann ich den Aspekt 'Unsichtbar' als Szenenaspekt erwerben.

Oder so ähnlich.

Auch das ist im Endeffekt ein Magiesystem, wenn auch ein recht kleines.

Ich weiss nicht genau, wo ich das her hatte - ich dachte, ich hätte es im Toolkit/Handbuch gelesen, da finde ich es aber nicht wieder. Wahrscheinlich finet man es in einer der Fate-Welten aus dem Patreon-Projekt. Das besondere an diesem System ist, dass ein Zauberer immer nur eine begrenzte Auswahl an Zaubermöglichkeiten hat, diese aber im Laufe der Zeit auch ersetzen kann (wenn man bei Meilensteinen Stunts ersetzen kann).

eldaen

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #18 am: 25.01.2016 | 11:30 »
Hilft es bei der Definition vielleicht weiter, wenn man den Erfahrungshorizont/die Schnittmenge aus dem Real LifeTM mit hinein nimmt?

Ein Magiesystem ist ein Satz von Spielwerten, die nur bestimmten Charakteren offensteht, und...

...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.


Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #19 am: 25.01.2016 | 11:35 »

...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.

Ich glaube, das wird nichts. Versuch mal, bspw. Waffenschaden in Rollenspielen aus physischen Gesetzmäßigkeiten abzuleiten. Ob Regelsysteme etwas mit physischen Gesetzmäßigkeiten der realen Welt zu tun haben, lässt sich erstens kaum beurteilen und ist zweitens noch einen Schritt weiter von der Mechanik entfernt als die Frage nach der Ebene der Fiktion (weil die Mechanik ja überhaupt erst über die Fiktion mit der wirklichen Welt in Beziehung steht - in der Fiktion feuert jemand eine Waffe ab, und das ist etwas, das analog auch in der wirklichen Welt passieren könnte; In der Fiktion schießt jemand einen Feuerball ab, das könnte so nicht in der wirklichen Welt passieren ...). Da muss man ja um zwei hochkomplizierte Ecken gehen, um wieder bei der Frage "Was zeichnet die Mechanik" anzugelangen.
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Offline Nebula

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #20 am: 25.01.2016 | 11:40 »
:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

und warum spricht man von falsch? sowas gibts doch in FATE nicht?

Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #21 am: 25.01.2016 | 11:47 »
:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

Wo nimmst du denn diese Aussage her?
Es ist vielleicht gut machbar, wenn man das Setting entsprechend konvertiert (ist auch am ratsamsten). Aber je nach Magie-Konzept kann das doch auch enorm viel Hirnschmalz erfordern ... wenn ich mir beispielsweise Murder-of-Crows Diskussion der Ausgewogenheit von Extras im Parallethread so ansehe, dann schwirrt mir schon ein bisschen der Kopf. Wenn man Magie dann über Extras handhabt, dann hat man evtl. schon eine Riesenbastelarbeit vor sich.

Oder man sagt halt: Alles mehr so frei Schnauze. Ist auch schön und gut, und tatsächlich ist Fate dafür sicher bestens geeignet. Ist aber nicht gesagt, dass man das auch so will.
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Offline aikar

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #22 am: 25.01.2016 | 11:47 »
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt.
Jein. Es geht denke ich nicht unbedingt um das Ursprungs(regel-)system, sondern um eine Abbildung der Möglichkeiten und Einschränkungen in der Spielwelt (die sich meist mit den Magieregeln im Ursprungsregelsystem decken).

Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat.

Magie hat in jedem Setting andere Verhaltensweisen.
Mit Magie ist prinzipiell mal alles möglich. Also braucht sie Einschränkungen, damit die Spieler wissen, was sie für tatsächliche Optionen haben (und um sie interessanter zu machen, allmächtige Magie ohne irgendeinen Preis ist langweilig).

Und es macht halt schon einen Unterschied, ob das Setting Magie als:
  • Klar definierte Zaubersprüche, wo jede Entdeckung eines neuen Zaubers eine Leistung ist
  • Freies Verhandeln mit einem Geist
  • Eine Sache der Willenskraft des Zauberers, die außerdem mit Blut bezahlt werden muss
darstellt.

Natürlich könnte man das vorher einfach grob über den Hintergrund erklären und dann im Spiel von Fall zu Fall entscheiden, ob ein Einsatz von Magie mit dem Hintergrund kompatibel ist oder nicht.
Ich kenne aber viele Spieler, die genau das nicht mögen.
Außerdem führt es oft zu Diskussionen, die das Spiel unterbrechen, was auch vielen nicht recht ist.

Und das ist schon falsch. Niemand will zwei Dutzend Sprüche.
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Offline 1of3

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #23 am: 25.01.2016 | 11:51 »
Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)

Lies noch mal nach. Da hat nicht jeder Zauber einen Stunt. ;)

Das Wahrsagen z.B. nicht. Warum nicht? Weil Wahrsagerei außer Fluff nichts tut, was eine simple Wissensfähigkeit nicht auch schon könnte. Die Frage ist also immer: Ist es überhaupt einen Stunt wert? Das kann man in den meisten Fällen nur abhängig von der Kampagne beantworten. Entsprechend ist die Frage, ob Teleport überhaupt einen Stunt wert ist. Es braucht eben keinen, wenn schnelles Reisen relativ unwichtig ist. Und wenn der Magier seine magischen Geschosse nur mit seinem schicken Zauberstab machen kann, dann kostet das ganz sicher auch keinen Stunt, denn ob es nun eine Pistole oder ein Zauberstab ist, ist reichlich egal.


@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.

Offline Rumpel

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #24 am: 25.01.2016 | 11:54 »


@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.

Ach so, du willst einfach einen Katalog typischer Merkmale ...
das geht natürlich. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass man damit zu einer methodischen Unterscheidung der Mechaniken kommt, denn wie gesagt: Theoretisch kann die gleiche Mechanik hier ein Kampfsystem, dort ein allgemeines Konfliktsystem und wieder anderswo ein Magiesystem sein.

Burning Wheel hat beispielsweise ein Kampfsystem, das auch ein Magiesystem sein könnte, wenn man die Manöver zu Zaubern und die Kampffertigkeiten zu Magieschulen umdefiniert.
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