Autor Thema: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.  (Gelesen 5448 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #75 am: 26.01.2016 | 08:18 »
Und dann gibt es Welten wie Dresden Files wo Magie Regeln in der Spielwelt unterliegt, die auch von der Spielwelt erzwungen werden.
Wobei Dresden Files nochmal den Spezialfall hat, dass es zwar auch in der Spielrealitaet selbst "Laws of Magic" gibt. Diese schraenken allerdings die Moeglichkeiten dessen was man mit Magie machen kann nicht ein sondern "verbieten" den Einsatz bestimmter Dinge deren purer Einsatz einen in dieser Magie schon darin besser werden laesst (Dark Side of the Force anyone? ;) )
Man laeuft beim Einsatz neben verschiedener sozialer Probleme auch schnell in Gefahr zum NPC zu werden (von der Magie voll kontrolliert zu werden), aber irgendwas ist ja immer >;D

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Offline Kampfwurst

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #76 am: 26.01.2016 | 11:21 »
Nein, Fate braucht kein Magiesystem. Ich bin selber großer Fan von der beschriebenen Art Magie handzuhaben, sie einfach auf die Fertigkeiten/Approaches zu mappen und fertig. Dadurch ist Magie nicht sonderlich mächtig, aber sie funktioniert.

Mächtigere Magie lässt sich dann allerdings immernoch mit standard Möglichkeiten abbilden. Ein größerer Zauber, der länger braucht um ihn zu wirken, ggf. sogar ein Ritual, lässt sich prima als Challenge umsetzen. Der Trick ist hier die Situation richtig zu verstehen. Ein "save or die" funktioniert in einem Conflict nicht wirklich, dafür ist der Conflict nicht ausgelegt. Als Challenge oder Contest hingegen kann der Zauber sehr gut funktionieren, wenn das entsprechende Ergebnis erlaubt ist.

Was Fate definitiv nicht braucht ist ein Magiesystem um des Magiesystems Willen. Leider ist das aber oft etwas das andere Rollenspiele mitbringen, und während Kämpfe, Soziales, etc. noch gut in den Fate Standard passt, spätestent bei der Magie fehlen den Leuten oft die Sonderregeln. Dabei gilt hier für das Magiesystem das gleiche wie für alle Extraregeln in Fate, sie sollten nur dann dazu kommen, wenn sie das Spiel bereichern, nicht einfach nur, weil es sie halt geben muss.

Magiesysteme können für mich in Fate 2 wesentliche Dinge tun:

Zu einen können sie der Magie eine gewisse Atmosphäre geben. Mit der richtigen Mechanik ist es sehr gut möglich den narrativen Auswirkungen der Magie mehr Kraft zu verleihen, wenn die Mechanik diese Auswirkungen ein Stückweit an den Spieler heranträgt. Dies kann z.B. sein, dass übermaßen mächtige Energie den Wirkenden selbst auch schädigt in gewisser Weise.
Wohlbemerkt, dies soll nicht zu "Magie wirken kostet Stress, weil das in anderen Systemen auch so ist" führen. Das mag ich selber wie gesagt auch nicht und ist aber leider viel zu oft die Motivation ein Fate-Magiesystem zu entwerfen. Man könnte solche Magie aber tatsächlich auf oben genannte Challenges reduzieren, und das erwünschte Ergebnis kann bei Nichterfolg auch den Magier selber befallen.

Zum anderen kann ein Magiesystem den Spieler bei der Hand nehmen und ihm helfen die Narrative für sich zu formen. Wenn mir ein Spiel saqt "du kannst einfach alles mit deinen Fertigkeiten machen, nur eben mit Magie", dann ist das toll, da habe ich Spaß dran. Ich kenne aber auch Spieler, die damit vollkommen überfordert sind. Hier kann ein Magiesystem abhilfe schaffen. Das muss noch nichtmal mechanisch komplex sein, es muss dem Spieler nur das richtige Rüstzeug an die Hand geben. Ein gutes Beispiel dazu wären die Rote Spells von Dresden Files. Hier sucht der Spieler sich eine Handvoll (ich glaube abhängig von seinem Lore Skill) Zauber aus, die er regelmäßig spricht, und die er deswegen aus dem FF kann. Er bekommt dafür den Vorteil, dass er mit diesen Zaubern nicht mehr patzen kann, sie gelingen immer.
Dadurch, dass der Spieler diese Zauber nun aufgeschrieben hat, und sie damit vor sich sieht, UND die Tatsache, dass sie sicher sind, machen diese Zauber natürlich zu einer selbsterfüllenden Prophezeihung. Der Spieler wird diese Zauber wesentlich öfter nutzen als andere, zum einen, weil sie eben sicher sind, zum anderen, weil er sie direkt vor sich auf dem Papier hat, er muss sich den Zauber nicht erst mühsam neu ausdenken, das ist schon geschehen.

Das gilt wohlbemerkt auch für andere Fertigkeiten, aber Magie insbesondere. Ich habe schonmal überlegt eine Art "0 Punkte Stunt" einzuführen, die einfach nur eine Art Gedächtnisstütze sein sollen, für Spieler die bei Fate gerne mal in das Problem der Entscheidungsstarre tappen. Das kann einfach eine Liste von Dingen sein wie:

"Feuerball: nutze shoot um einen Gegner anzugreifen, indem du einen Feuerball auf ihn wirfst"
"Finte: nutze deceive um den Aspekt "Getäuscht" auf einen Gegner zu legen, mit dem du im Nahkampf bist"

Natürlich sind normale Stunts für sowas schon gut, aber das sind im Normalfall nur 3 Stück, und die kann ich auch nicht immer einsetzen. Mit der Zeit verinnerlicht man solche Dinge sicherlich, aber gerade für den Anfang kann das enorm hilfreich sein ein solche Liste zu haben.

Offline nobody@home

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #77 am: 26.01.2016 | 14:12 »
Das gilt wohlbemerkt auch für andere Fertigkeiten, aber Magie insbesondere. Ich habe schonmal überlegt eine Art "0 Punkte Stunt" einzuführen, die einfach nur eine Art Gedächtnisstütze sein sollen, für Spieler die bei Fate gerne mal in das Problem der Entscheidungsstarre tappen. Das kann einfach eine Liste von Dingen sein wie:

"Feuerball: nutze shoot um einen Gegner anzugreifen, indem du einen Feuerball auf ihn wirfst"
"Finte: nutze deceive um den Aspekt "Getäuscht" auf einen Gegner zu legen, mit dem du im Nahkampf bist"

Natürlich sind normale Stunts für sowas schon gut, aber das sind im Normalfall nur 3 Stück, und die kann ich auch nicht immer einsetzen. Mit der Zeit verinnerlicht man solche Dinge sicherlich, aber gerade für den Anfang kann das enorm hilfreich sein ein solche Liste zu haben.

Ein Stunt sollte für das, was er kostet (im Prinzip Pi mal Daumen einen Fate-Punkt pro Sitzung), dann ja auch etwas mehr mitbringen -- einen klaren Bonus in der passenden Situation, die Erlaubnis zu etwas sonst laut Voreinstellung nicht Möglichem, oder halt sonst eine definitve Ausnahme von den üblichen Regeln für speziell den Charakter, auf dessen Bogen er steht. Notizen darf ich mir ja hoffentlich in den meisten Spielrunden noch gratis machen. :)

Der Gedanke erinnert mich übrigens an die "power facts" aus Four-Color FAE (gibt's anscheinend inzwischen als wahrscheinlich überarbeiteten PDF-Download bei drivethrurpg, wo ich mir auch noch mal irgendwann ein Konto anlegen muß; der ursprüngliche Blog-Post ist aber auch einfach hier zu finden). Die sind eigentlich auch nur eine Liste von Dingen, die ein (in diesem Fall Superhelden-)Charakter mit seinen Kräften definitiv tun kann; sie kosten nichts und dienen lediglich der besseren Beschreibung, gewürfelt wird bei Einsatz nach wie vor einfach auf die darunterliegenden Fertigkeiten (bzw., da Fate Accelerated/Turbo-Fate, eben Methoden). Wenn der Spieler für seinen Charakter bei bestimmten Einsätzen zusätzlich noch einen festen -- d.h. aspektunabhängigen -- mechanischen Bonus obendrauf haben will, dann kommen wir in diesem Fall langsam bei Stunts an.

Offline Kampfwurst

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Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
« Antwort #78 am: 26.01.2016 | 14:31 »
Ein Stunt sollte für das, was er kostet (im Prinzip Pi mal Daumen einen Fate-Punkt pro Sitzung), dann ja auch etwas mehr mitbringen -- einen klaren Bonus in der passenden Situation, die Erlaubnis zu etwas sonst laut Voreinstellung nicht Möglichem, oder halt sonst eine definitve Ausnahme von den üblichen Regeln für speziell den Charakter, auf dessen Bogen er steht. Notizen darf ich mir ja hoffentlich in den meisten Spielrunden noch gratis machen. :)
Natürlich, es ist auch mehr als Notiz gedacht. Erfahrungsgemäß wird die Empfehlung Notizen zu machen jedoch weniger wahrgenommen, als wenn du sowas ein wenig vermechanisierst. Die Beispiele oben kosten weder Fate Punkte noch Refresh, sondern sind einfach als Spielhilfe zu verstehen, wenn "alles" als Möglichkeit einfach zu viel erscheint.