Autor Thema: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage  (Gelesen 15572 mal)

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Offline Bad Horse

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Es gibt ja nun sehr viele verschiedene Möglichkeiten, Heilung zu handhaben: Von der "bing! Hit Points"-Methode bei D&D bis zu monatelangen Heilzeiten bei Ars Magica.

Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.

Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen. Da komme ich mit den Konsequenzen bei Fate ganz gut klar - die sind vorhanden und können zu Problemen führen, aber der Charakter liegt trotzdem nicht halbtot in der Ecke und wimmert nur ab und zu (außer, der Spieler will das so).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline blut_und_glas

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Geht es dir hauptsächlich um die Geschwindigkeit/Dauer?

Oder auch um andere Teile der Umsetzung (zum Beispiel ums Draufpusten und Thoraxdrainagen)?

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Offline Bad Horse

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Grundsätzlich interessiert mich erst mal alles.  :)

Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?
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Miriam

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Wir haben mal eine Runde Jäger: die Vergeltung gespielt und die Verletzungs-/Heilungsregeln gefressen. Die "einfachen" Menschen in der WoD waren ziemlich zerbrechlich und lagen dann mit zunehmenden Schadenskästchen immer länger flach. Weil man oft tödlichen Schaden bekommt, lag ein Charakter schnell mal ein halbes Jahr ingame weg. Um sich wirklich an einen Kampf zu wagen, blieb eigentlich nur "Erholung" für alle (eine "magische" Fähigkeit, die die Heilrate massiv senkt) oder sich mit neuen Charakteren anfreunden.

Das war eindeutig nicht unsere Welt.

Persönlich ziehe ich es vor, wenn die Heilung schnell geht. Mehr als ein paar Tage sollte ein Charakter nicht flachliegen müssen. (Eine der wenigen Vorzüge von D&D, Pathfinder und Konsorten, den ich ihnen immer zugestehen würde.)

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Ich persönlich mag einen Mittelweg, sprich, dass es sowohl Hitpoints gibt die halt hoch und Runter gehen, als auch ernsthafte Verletzungen, die einen zwar nicht 100%ig aus dem Spiel nehmen aber denoch spürbar sind. Halt sowas wie Mali auf verschiedene Aktionen wegen den gebrochenen Rippen.
Das Instant-Heilen ist zwar praktisch aber raubt mir persönlich auch Atmosphäre. Gut finde ich das dann wenn es eine breite Palette von Zuständen zwischen Knackig Gesund und absolut Bettlägrig gibt, und man halt nicht alle Wunden sofort per Heilzauber "wegpusten" kann.
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

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Offline Vasant

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So richtig interessant im Sinne von "merklicher Mehrwert für's Spiel" empfinde ich's eigentlich nur bei Fate, weil der Gegenspieler eines SCs mit Konsequenzen das dann ja als Aspekt nutzen (oder aktivieren oder invoken oder was son Fateler dazu sagt) können. Danach kommen Spiele, bei denen die Verletzungen verortet sind (und nicht nur "10 Hitpoints weniger"), also z.B. sowas wie Savage Worlds mit dreckigem Schaden. Dann hat einem der Sniper halt nicht nur irgendwo mal getroffen und man hat einen Malus, sondern man hat einen Treffer ins Bein abbekommen, was beim Sprinten eher hinderlich ist.
Klar, das kann man natürlich auch fluffig spielen, wenn die Regeln einem den Freiraum lassen. Die eben erwähnte Regelung für dreckigen Schaden bespiele ich z.B. höchst selten, einfach, weil es eine Settingregel ist, ich aber selten dazu passende Settings spielt. Trotzdem kann man ja ein bisschen humpeln, röcheln oder sonstwas. Albern wird das nur bei Systemen, wo ein Schwerttreffer dann irgendwelche Punkte abzieht, aber komplett gar keine Auswirkungen auf den SC haben soll. Sowas kann ich dann höchstens in einer Satire-Runde begeistert mitmachen.

Zur Heilung find ich's tatsächlich einigermaßen spannend, wenn nicht klar ist, ob und wie schnell die Figur wieder heilt. Es verliert doch sehr an irgendeiner Dramatik, wenn der SC im Kampf KO geht und man dann aber eh schon weiß, dass der SC da 1. schon irgendwie verlässlich ins Lazarett/Krankenhaus geschleift wird, das 2. keine Konsequenzen nach sich zieht und 3. in x Tagen alles wieder beim Alten ist. Da hat so eine schwere Verletzung doch deutlich mehr Relevanz, wenn gar nicht klar ist, ob der SC je wieder aufsteht.

Beispiel aus einer Spielrunde: Nach einem größeren Fehlschlag zieht sich die Gruppe zurück, eine Kameradin (SC3) ist bewusstlos und schwer verletzt. SC1: "Kaufen wir Heiltränke? Suchen wir einen Heiler?" (die Kameradin war blöderweise die Heilerin). SC2: "Ach was, Tränke sind viel zu teuer und jetzt noch blöd rumreiten, um irgendwo n Heiler zu finden, ist mir jetzt auch zu stressig. *Wechsel auf Spielerebene* Wenn die keinen kritischen Fehlschlag würfelt und DANN danach auch noch Mist würfelt, ist das schlimmste, was passieren kann, dass sie in ein paar Tagen noch mal würfeln muss."
S3 würfelt einen kritischen Fehlschlag und daraufhin auch noch keinen Erfolg (Abzüge dadurch, dass sich kein SC oder NSC um sie medizinisch gekümmert hat), SC3 stirbt. Poff. Da war dann sogar die eher fiese SC2 bedröppelt - und die Geschichte ist oft wieder aufgegriffen worden.
Voraussetzung für sowas ist natürlich, dass die Spieler grundsätzlich auf sowas Lust haben und eventuell sogar schon den nächsten Charakterbogen in der Tasche haben, sodass sie als Spieler nicht benachteiligt werden und das Setting dazu passt (war da auch der Fall), aber daraus werden dann ja deutlich interessantere Geschichten als "joa, ich war in Krieg XYZ und bin fast gestorben. Wie jedes Jahr quasi."
Genauso find ich Heilperioden von bis zu ca. einem Monat total okay - wenn man sie ein bisschen ausspielt, bringen sie am Tisch eine ruhigere Phase nach dem actionreicheren Abschnitt, in der man sich die Heilperiode sozusagen verdient (oder eingebrockt) hat. Ansonsten spult man einfach schneller vor und es vergeht halt nur in der Spielwelt Zeit.

Offline Auribiel

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Das Instant-Heilen ist zwar praktisch aber raubt mir persönlich auch Atmosphäre. Gut finde ich das dann wenn es eine breite Palette von Zuständen zwischen Knackig Gesund und absolut Bettlägrig gibt, und man halt nicht alle Wunden sofort per Heilzauber "wegpusten" kann.

+1



eine Kameradin (SC3) ist bewusstlos und schwer verletzt. SC1: "Kaufen wir Heiltränke? Suchen wir einen Heiler?" (die Kameradin war blöderweise die Heilerin). SC2: "Ach was, Tränke sind viel zu teuer und jetzt noch blöd rumreiten, um irgendwo n Heiler zu finden, ist mir jetzt auch zu stressig. *Wechsel auf Spielerebene* Wenn die keinen kritischen Fehlschlag würfelt und DANN danach auch noch Mist würfelt, ist das schlimmste, was passieren kann, dass sie in ein paar Tagen noch mal würfeln muss."

Mich würde es massiv stören, wenn Ingame nichtmal der Versuch unternommen wird, ein anderes Gruppenmitglied zu versorgen (besonders, wenn es die Heilerin ist, die sonst immer alle anderen zusammenflickt). Außer es ist eine böse Gruppe und üblich, dass man sich gegenseitig beim dahinscheiden zuschaut. :(
« Letzte Änderung: 30.01.2016 | 01:09 von Darth Revan »
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Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Oder mit anderen Worten, wenn mein Charakter in jeder Sitzung mindestens ein- oder zweimal mit klaffenden Wunden, Knochenbrüchen usw. auf dem Zahnfleisch kriecht und nach dem nächsten Priester ruft, der ihn wieder zusammenflicken soll...dann kommt er eigentlich nicht wirklich als so furchtbar kompetent rüber. ;) Da schon lieber genug Plotrüstung für Spielercharaktere, daß ernste Verletzungen von vornherein die Ausnahme von der Regel bleiben -- und dann können wir sie, wenn sie denn doch mal vorkommen, auch gerne etwas (zumindest pseudo-)realistischer behandeln.

Offline Vasant

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Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Oder mit anderen Worten, wenn mein Charakter in jeder Sitzung mindestens ein- oder zweimal mit klaffenden Wunden, Knochenbrüchen usw. auf dem Zahnfleisch kriecht und nach dem nächsten Priester ruft, der ihn wieder zusammenflicken soll...dann kommt er eigentlich nicht wirklich als so furchtbar kompetent rüber. ;) Da schon lieber genug Plotrüstung für Spielercharaktere, daß ernste Verletzungen von vornherein die Ausnahme von der Regel bleiben -- und dann können wir sie, wenn sie denn doch mal vorkommen, auch gerne etwas (zumindest pseudo-)realistischer behandeln.
Also bei "Plotrüstung" steige ich aus, sonst bin ich da aber deiner Meinung.  :)

Offline blut_und_glas

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Mit solchen "Lieblings-"Aussagen tue ich mich bei Rollenspielen generell ein wenig schwer, am liebsten ist mir nämlich vielleicht Vielfalt. ;)

Aber:

Mit detaillierter beziehungsweise optionsreicher Heilung lassen sich schöne Dinge anstellen, selbst wenn wir Heilung/Heilkunde/Gesundheit/Krankheit/... als Kernthema einmal ausklammern und nur Heilung, die "nebenher" geschieht, betrachten.

Ein Hauptpunkt aus meiner Sicht ist sicher, dass langsame/schwierige Heilung ein Taktgeber und damit natürlich auch ein Druckmittel sein kann, das so sonst nicht zur Verfügung steht. Noch stärker wird das im Spiel spürbar, wenn Heilung kein reiner Automatismus ist, sondern Einflüssen durch die getroffenen Entscheidungen unterliegt (ein ganz simples Beispiel dafür ist natürlich eine erhöhte Heilungsrate bei Vermeidung von Anstrengungen und die Frage, ob in einem zeitkritischen Szenario mit unbekannter "Laufzeit" nun eher abgewartet werden soll, um "ausgeheilt" anzutreten, oder ob direkt zur Tat geschritten wird, aber in angeschlagenem Zustand).
Genauso wie die Schadens-/Verletzungssysteme, in die sie sich eingliedern, können Heilungsregeln natürlich auch schon vor ihrer Anwendung Entscheidungen beeinflussen, beispielsweise wieder ganz simpel über die Frage, wie viel Wert auf Kampfvermeidung gelegt wird.

Aber das sind natürlich alles Offensichtlichkeiten.

Was, wie ich finde, ein bisschen weiter ab liegt, ist die Nutzung von Heilung für die Ausgestaltung (oder sogar Erschaffung) von Spielumgebungen/-welten auch im Sinne der berüchtigten Plausibilitätsüberlegungen gerade zu den fantastischeren Heilungsmöglichkeiten - was bedeutet das eigentlich, wenn in jedem Dorftempel schwerste Verletzungen mit Handauflegen und kurzem Murmeln geheilt werden können? woher kommt diese Wunderdroge überhaupt, die Schwerstverletzte im Handumdrehen wieder voll einsatzfähig macht, was sind ihre Nebenwirkungen, und was sagt ihre Existenz über die übrigen technischen Möglichkeiten ihrer Schöpfer? -, was natürlich auch auf kleinerem Maßstab funktioniert, wenn zum Beispiel konkrete Fragen aufgeworfen werden, die es ohne den Bedarf an Heilung nicht gegeben hätte - "ist hier jemand Arzt?". Das kehrt auch wieder ein wenig zurück zum Punkt der Handlungen/Entscheidungen, wenn aus der Beschreibung - von Verletzungen und/oder von Heilmethoden - und deren gewählten Detailgrad die nächsten Schritte abgeleitet werden - mit oder ohne Involvierung unterlegter Regeln (die titelgebende Thoraxdrainage muss ja beispielsweise selbst gar nicht in den Regeln verankert sein, um - nach dem Ablesen einer inneren Blutung aus der Schadenstabelle für die Brustkorbtrefferzone - dann in die Beschreibung eingeflochten zu werden, nur um dann ihrerseits wieder aufgegriffen werden zu können, wenn zum Beispiel ein am Krankenbett auftauchender Gegner beschließt, gewaltsam den Schlauch zu ziehen...).

Die Suche nach Heilung kann natürlich auch eine kurzfristige oder sogar grundlegende Charaktermotivation sein (wobei letzteres natürlich wieder an den oben ausgeklammerten Bereich von Heilung als Kernthema stösst), beziehungsweise können, von der anderen Seite kommend, Krankheiten und Verletzungen - auch die Erfahrungen mit ihnen - als Teile der Charakterentwicklung und auch -verbesserung dienen ("Hurra! Ein Auge verloren!" "Was?!" "Jetzt kann ich endlich Einäugiger König als Prestigeklasse nehmen!").

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Offline 1of3

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #10 am: 30.01.2016 | 11:34 »
Die Status bei Mouse Guard fand ich jüngst spannend. Aber da gibt's hier Berufenere das zu erklären.

Generell halte ich wenig davon Verletzung in Regeln zu fassen. "Verletzt" ist mit das Uninteressanteste, was einem Charakter passieren kann, denn es bietet wenig Potential den Charakter anders darzustellen. Wir können am Tisch recht leicht einen betrunkenen oder grippal infizierten Charakter darstellen, aber wie mach ich im Sitzen nen Kreuzbandriss?

Von daher wird Schaden meist eher als spieltechnische Größe benutzt. Das gibt dann vielleicht Malus auf den Wurf und gut. Wenn wir den Schaden aber sowieso nicht als Verletzungen darstellen, weil es unpraktisch ist, dann müssen wir es ja gar nicht in die Regeln schreiben. Wir können ein Kampfsystem schließlich genauso gut anders bauen, wenn wir sind wollen.

Aktuell Spiele ich mit großer Freude Urban Shadows. Der schwächste Teil des Spiels ist das Schadenssystem und die damit verbundenen Moves.

Offline Praion

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #11 am: 30.01.2016 | 11:52 »
Die Status bei Mouse Guard fand ich jüngst spannend. Aber da gibt's hier Berufenere das zu erklären.

Kann mal jemand anderes machen...  ;D

Primär finde ich da hängt viel vom Genre ab.
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Offline Auribiel

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #12 am: 30.01.2016 | 12:09 »
Primär finde ich da hängt viel vom Genre ab.

Auch +1.

Bei Dungeonslayers präferiere ich eine Heilung, wie im PC-Game: Mund auf, Heiltrank rein, alles wieder gut, damit der Dungeon weitergehen kann.

Im zweier-Rollenspiel hab ich gerne was von der Verletzung, zur Dramatik und außerdem halten wir ja keine anderen Spieler auf (und wechseln problemlos zu den anderen Chars, die wir da bespielen...)

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Offline Chruschtschow

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #13 am: 30.01.2016 | 13:07 »
Ich persönlich mag da natürlich am liebsten... *Spannungaufbauende Pause* ... Fate... *meh...* ;)

Aber neben blindem Fanboytum kann ich es auch begründen: Konsequenzen haben immer Folgen, die ich ins Spiel wieder einbauen kann, aber nicht zwingend muss. Es sind Aspekte, die ich reizen und einsetzen kann. Und die Konsequenzen sind in einer einigermaßen gut zusammenspielenden Runde immer so genrekonform realistisch wie gewünscht und gefordert. Sprich: wenn ich bei einem Setting mit hohem Realismusgrad einen Arzt / Rettungssani am Tisch habe, der bei den meisten Schadensmodellen mit den Augen rollt, kommt bei Fate an den die Frage: "Und nu?" Der kann beschreiben, was realistisch ist und das System arbeitet im Hintergrund gemütlich mit seinen leichten, mittleren und schweren Konsequenzen weiter. Gleichzeitig kann ich im Fantasy eine schwere Konsequenz "Wo ist mein Arm?!?" vielleicht durch eine Contacts-Probe heilen und sie von der Verletzung in "Ich stehe in der Schuld der Göttin des Lebens" umwandeln, um den einsetzenden "Heilprozess" darzustellen. Und die Schuld kann ich in den nächsten Sitzungen dann abtragen.

Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead. Je nach Ausgang eines Konfliktes oder misslungener Probe sucht man sich einen Zustand raus, der in den Kontext passt. Mit fortschreitender Verweildauer im Dungeon kommen die ganz von alleine dazu, wenn man nicht ausreichend mit Essen und Trinken ausgestattet ist. Man ist halt in einer lebensfeindlichen Umgebung. Zum Heilen braucht man meistens Checks für die Campphase, mit denen man per Probe die einzelnen Zustände in einer bestimmten Reihenfolge los werden kann. Checks sammelt man dadurch an, dass man sich vorher Proben erschwert hat. Das ist gleichzeitig eine Stärke und Schwäche des Systems. Schwäche daher, weil es sehr abstrakt ist und Vorstellung vom Geschehen im Spiel und Regeln saftig aneinander rasseln können: "Ich kann mich nicht ausruhen, weil ich keine Checks habe? ALTER, ICH LEGE MICH EINFACH HIN UND SCHLAFE!!!" Und Stärke daher, weil es genau das ganz wunderbar macht, was es soll: den SC zeigen, dass sie hier in einer fiesen, lebensfeindlichen Umgebung sind, aus der sie sich früher oder später zum Wundenlecken zurück ziehen müssen.

Der Critical Existence Failure ist nicht mehr so mein Ding. Den mag ich eigentlich nur noch, um genau den halt der Nostalgie wegen anzuspielen.
« Letzte Änderung: 30.01.2016 | 13:20 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Vasant

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #14 am: 30.01.2016 | 13:34 »
Der Critical Existence Failure ist nicht mehr so mein Ding. Den mag ich eigentlich nur noch, um genau den halt der Nostalgie wegen anzuspielen.
Sehr guter Link für diese Thematik  ;D

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Daheon

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #15 am: 30.01.2016 | 14:01 »
Zur Zeit gefällt mir das Konsequenzenkonzept von Fate sehr gut. Gründe dafür haben ja schon einige Poster vor mir angeführt.

Damals, als wir noch mit Trefferpunkten gespielt haben :korvin: fand ich das Schadenssystem von Over the Edge sehr gut. Sobald man mindesten die Hälfte seiner TP verloren hatte gab es einen Maluswürfel auf weitere Aktionen. Wenn man nach einem Kampf Gelegenheit hatte sich auszuruhen, erhielt man die Hälfte der verlorenen TP zurück. So hatte erhaltener Schaden Konsequenzen, aber nach einem Kampf war man i.d.R. noch in der Lage, etwas zu reißen. Die Heilung der restlichen TP war dann - recht "realistisch" - abhängig von ärztlicher Hilfe und Ruhezeiten.

Offline Auribiel

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #16 am: 30.01.2016 | 14:16 »
Ich persönlich mag da natürlich am liebsten... *Spannungaufbauende Pause* ... Fate... *meh...* ;)

Aber neben blindem Fanboytum kann ich es auch begründen: Konsequenzen haben immer Folgen, die ich ins Spiel wieder einbauen kann, aber nicht zwingend muss. Es sind Aspekte, die ich reizen und einsetzen kann. Und die Konsequenzen sind in einer einigermaßen gut zusammenspielenden Runde immer so genrekonform realistisch wie gewünscht und gefordert. ...

Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead. ...

Ich gestehe, ich wünsche mir auch bei anderen Runden als nur bei Fate, dass Wunden auch rollenspielerisch behandelt (pun) und eben nicht wie dein Beispiel "Critical Existence Failure" abgewunken werden ("Ist doch nur 'ne Fleischwunde!"). Wenn eine Verletzung nicht auf wundersame Weise (Magie/Wunder/Heiltrank etc.) komplett geheilt wird, möchte ich, dass auch bei DSA/Splittermond/SaWo/etc. das "always true" aus Fate gilt. Wäre für mich einfach gutes Rollenspiel "Hattest du nicht eben noch ein gebrochenes Bein, dass durch den Heiltrank nur halb geheilt wurde? Sicher, dass du den Dieb jetzt zu Fuß verfolgen möchtest, trotz der halbverheilten Wunde?" Wobei ich als fieslicher SL dann ggf. auch Mali auf die Verfolgenprobe raushauen würde, wenn der Spieler das nicht selbst berücksichtigt. Irgend ein Hobby brauch ich ja...

Ausnahmen wären ev. wie du sagst, wenn ich genau "critical existence failure" anspielen will (extrem pulpig spiele).

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Offline Vasant

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #17 am: 30.01.2016 | 14:26 »
Ich gestehe, ich wünsche mir auch bei anderen Runden als nur bei Fate, dass Wunden auch rollenspielerisch behandelt (pun) und eben nicht wie dein Beispiel "Critical Existence Failure" abgewunken werden ("Ist doch nur 'ne Fleischwunde!"). Wenn eine Verletzung nicht auf wundersame Weise (Magie/Wunder/Heiltrank etc.) komplett geheilt wird, möchte ich, dass auch bei DSA/Splittermond/SaWo/etc. das "always true" aus Fate gilt. Wäre für mich einfach gutes Rollenspiel "Hattest du nicht eben noch ein gebrochenes Bein, dass durch den Heiltrank nur halb geheilt wurde? Sicher, dass du den Dieb jetzt zu Fuß verfolgen möchtest, trotz der halbverheilten Wunde?" Wobei ich als fieslicher SL dann ggf. auch Mali auf die Verfolgenprobe raushauen würde, wenn der Spieler das nicht selbst berücksichtigt. Irgend ein Hobby brauch ich ja...

Ausnahmen wären ev. wie du sagst, wenn ich genau "critical existence failure" anspielen will (extrem pulpig spiele).
Auf jeden Fall, Fate scheint das ganze aber etwas mehr regelseitig einzubinden. Schauspielern darf man ja aber in jeder guten Rollenspielrunde unabhängig vom Regelsystem.
Dann noch kurz ein Wort vom SaWo-Fanboy: Entweder die Wunde ist komplett geheilt, dann ist der Malus weg, oder sie ist es nicht, dann bleibt ein Malus bestehen. Da (generische) Wunden im Unterschied zu (spezifischen) Verletzungen wie einem verkrüppeltes Bein einen Malus auf alle Fertigkeiten geben, muss man da gar nicht erst herumargumentieren (also hm, die Wunde am Bein von Bob ist jetzt schon irgendwie 1,5x so schlimm wie die Wunde an der Seite von Bubba, wenn es um die Verfolgungsjagd geht, da er aber springen wollte, würde ich jetzt sagen...). Das finde ich regelseitig schon ganz okay so, es motiviert aber von sich aus weniger als Fate das aktive Anspielen der Wunde. Spezifische Verletzungen hingegen sind da, oder eben nicht (auch wenn noch zwischen "Lahm" und "Einbeinig" unterschieden wird, allerdings nicht wirklich zur Darstellung des Heilprozesses). Da hätte ich auch wenig Lust, jetzt den Bruchteil des Heilprozesses darstellen zu wollen.
« Letzte Änderung: 30.01.2016 | 14:28 von Vasant »

Offline Joyride

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #18 am: 30.01.2016 | 14:39 »
Als D&D / PF-Spieler bin ich ja eine Achterbahn in Hitpoints binnen weniger Minuten gewöhnt, mögen tue ich es nicht.

Die meisten Zustände, die eigentlich recht interessant sind, halten systemisch eher kurz an. Ansonsten gerne noch Ability-Damage, aber da streiken oft die Spieler,
weil die Charaktere in Ihrer Kernkompetenz eingeschränkt werden (Barbar von Stärke 16 auf Stärke 4 gebracht).

Ich finde also eine grob unterteilte Hitpoint-Regelung (Ausgeruht, Angeschlagen, Ausgepumpt, Bewusstlos) gut, wenn die magische Heilung erschwert wird,
die natürliche Erholungsrate aber steigt. Mehrtägige downtime ist okay, aber mehr ist mir zu langweilig.

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #19 am: 30.01.2016 | 15:32 »
Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.

Ansonsten ist es wie andere schon sagten sehr Settingbedingt.

Bei "Star Wars" können selbst schlimmste Verletzungen mit einem Bacta-Bad oder notfalls einer Prothese praktisch sofort geheilt werden. In einem Cthulhu-Setting würde ich mir hingegen "realistischere" Verletzungs/Heilungsregeln wünschen. Und in einem Superheldensetting ist es normal wenn man D&D-Mäßig nach dem Kampf ne kurze Rast einlegt und wieder voll fit ist.
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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #20 am: 30.01.2016 | 15:37 »
Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead.

Das hatte ich doch gerade vorgemacht. Der lateinische Plural ist Status. Mit langem /u/. Genau wie bei Kasus.

Offline Chruschtschow

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #21 am: 30.01.2016 | 17:18 »
Hey, ich bin Naturwissenschaftler. Lesekompetenz?!? Kenn ich nich'. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #22 am: 30.01.2016 | 17:49 »
Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.

Ich habe erst mal nichts gegen lange Heilungszeiten; die kann man dann je nach Setting auch mal durch Magie, Technik oder sonstwas spürbar verkürzen, aber es ändert schon spürbar die Einstellung zu Verletzungen, wenn der default nicht ist:
Ach, das ist in 3 Tagen weg.

Die tollen Heilungsmöglichkeiten müssen dann nämlich auch erst einmal verfügbar sein bzw. verfügbar gemacht werden.


Dazu auch:
wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Der letzte Satz ist einer der Kernpunkte für mich.

Traditionell sind HP eine der Hauptressourcen, die der SC so zur Verfügung hat, aber man kann da alternativ eine ganze Menge an Kram vorschalten, von Metagedöns wie Gummipunkten über halb-/halb-Sachen wie einem auf Ausdauer basierenden Sonderverteidigungspool bis zu reinen ingame-Ansätzen (die natürlich trotzdem auf Meta-Überlegungen fußen) wie schnell verschleißender, aber zunächst gut schützender Rüstung.
Und dann gibt es noch die schwer fassbare Kategorie Entscheidungen/Vorgehen/Taktik, die mMn der Dreh- und Angelpunkt sein sollte, aber meistens im Verhältnis zu "Hopp, einen halt ich noch aus" viel zu kurz kommt.


Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen.

Das mache ich stark vom Einzelfall (im Sinne von: vom jeweiligen System) abhängig.

Manchmal gehört es einfach zum guten Ton, dass Kämpfercharakteren auf lange Sicht hier und da mal ein Teil fehlt, ob nun mit oder ohne angemessenen Ersatz.

Andererseits übernehmen viele "ernste" Systeme manchmal ihre eigene Parodie gleich mit, wenn sich bestimmte permanente Verletzungsbilder durch Regelartefakte überproportional häufen ;D

Da macht man wohl wenig falsch, wenn per Grundannahme die SCs zu den Glücklichen (bzw. in manchen Fällen eher zu den nicht vom Pech Verfolgten) gehören, bei denen die meisten Sachen weitgehend folgenlos ausheilen.


Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.

Spielerisch ist das mMn voll ok, aber die Hitpoints als Polster schlagen genau in die Kerbe der Überlegung, die ich weiter oben angestellt hatte.
Es gab und gibt ja Versuche, WFRP und 40K so umzubauen, dass die HP wegfallen und die kritischen Treffer direkt anfangen.
Die schieben bei Licht betrachtet das Polster nur an eine andere Stelle (wie oben angedacht), aber für das Spielgefühl kann das ganz positiv sein.



Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?

Mir gefallen die "vollen" Schadensregeln von GURPS, die sind aber nicht richtig cool, sondern "nur" solide umgesetzt.


Als wirkliche Highlights betrachte ich Splittermond und Twilight 2013, und zwar aus den selben Gründen.

Beide schaffen es, die Erstversorgung und Heilung schwerer Verletzungen als solides Subsystem mit ganz eigenen Herausforderungen abzubilden, ohne dass auf der anderen Seite deswegen die SCs sterben wie die Fliegen.

Wer sich das durchliest, kommt i.d.R. zu dem Ergebnis, dass das HP-Polster dort eben nicht bis 0 geht, sondern der kritische Bereich viel früher anfängt (aber dafür etwas breiter ist).


Beide sind dabei nicht extrem kleinteilig und abstrahieren im richtigen Maß.

T2013 schafft es als kleine Zugabe noch, ein paar "echte" Begrifflichkeiten, Konzepte und Sachverhalte in spieltauglicher Weise unterzubringen. Kenne ich in so gelungener Form von keinem anderen System - und einige gibt es schon, die das recht unbeholfen versuchen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Greifenklause

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Wir betrachten die Heilregeln (bei DSA4.1, DSA5, Splittermond) als "Spieltechnik" und machen uns um die innerweltliche Entsprechung keine großen Gedanken.
Soll heißen: Natürlich kann man durch einen Schwerthieb sterben oder durch einen einzelnen Pfeil. Nur passiert das halt spieltechnisch in ausgewürfelten Kämpfen nie.
Nichtdestotrotz würde sich keiner meiner Spieler wundern, wenn ein NSC "im Background" (also außerhalb des ausgewürfelten Kampfes) an einem Schwertschlag stirbt; jemand an Wundbrand verreckt (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder an einem Kriegsleiden leidet (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder in der Schlacht ne Hand verlor (...).
Spielercharaktere bleiben hiervon aus reinen Spielbarkeitsgründen verschont.
Dennoch sind die meisten Spieler so nett, so zu tun, als hätten sie Angst vor dem gegnerischen Schwertstreich.

"Heilsame Luft" halte ich für Schmökes.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline KhornedBeef

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[...]jemand an Wundbrand verreckt (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder an einem Kriegsleiden leidet (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) [...]
He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)

Persönlich habe ich auch gern beides, ablative meat armor und dauerhafte Konsequenzen. WRFP2 (und 40k) ist da natürlich bekannt, allerdings sind da für meinen Geschmack noch zu geringe Schwellen zwischen *Bumm, Arm nutzlos" und "auswürfeln, wieviel Schaden die Umstehenden von deinem explodierenden Körper bekommen" (kein Scherz, das steht so in der Tabelle). Bei 40k sind dann Waffenschaden und Rüstung so aufgepustet, dass es hefteweise Hausregeln dafür gibt.
Wenn ich mich recht erinnere, hat Song of Ice and Fire ein recht elaborates Verletzungssystem, mag sich da jemand äußern?
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