Autor Thema: [Turbo Fate] 1on1  (Gelesen 844 mal)

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Offline First Orko

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[Turbo Fate] 1on1
« am: 10.02.2016 | 09:45 »
Ich habe vor, mit meiner Freundin von Savage Worlds auf TurboFATE für unsere 1on1-Spielrunden (sie als einzige Spielerin) zu wechseln.
Wir hatten das schonmal ausprobiert und das System gefällt ihr ganz gut. Im Gegensatz zu Savage Worlds und anderen, klassischen Systemen, läuft das Spiel mit 1 Spielerin schon deutlich besser, aber natürlich ist es ein bißchen zäh, wenn man es gegen Hauptantagonisten geht. Der Mechanismus "SC1 erschafft Vorteil, SC2 nutzt ihn" fällt ja dann leider weg. Sie kann zwar selbst auch Vorteile erschaffen, steckt dann aber dafür im Zweifelsfalle auch ein.

Wie würdet ihr das handhaben, um das Solospiel ein bißchen flexibler zu gestalten? Letztlich läuft es wohl auf die Frage hinaus:
Wie mache ich einen FATE-SC deutlich mächtiger?

Als Workaround hat sie zu Anfang gleich 5 Fatepunkte bekommen, das hat schonmal die Erfolgschancen erhöht.
Mir würde noch einfallen, die Stressleiste etwas zu erhöhen.
Alternative wäre vielleicht, wenn sie Zugriff auf NSCs bekommt, die sie unterstützen - für die sie aber auch verantworlich ist. So könnte ich Aspekte des NSCs reizen und sie bekommt die Fatepunkte, wenn sie die Auswirkungen auf sich nimmt oder so... hmm. Noch nicht so sicher,  ob das ne gute Idee ist..

Was haltet ihr davon, wie würdet ihr das regeln?
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Offline Daheon

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #1 am: 10.02.2016 | 12:58 »
Wenn man für NSCs nicht würfelt, sondern lediglich ihre Werte verwendet (also so tut, als würfele man jedes mal +/- 0, verringert sich die Varianz der Proben.
"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

Offline Kaskantor

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #2 am: 10.02.2016 | 13:43 »
Wenn wir früher zu wenige waren, kam es schonmal vor das eine Person 2 Chars gespielt hat. Wenn die beiden Chars dann noch komplett unterschiedlich sind macht es noch mehr Spaß.
Du als SL könntest auch noch einen NSC komplett wie einen SC spielen und schon kann man auch Gruppentaktiken nutzen.

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Offline aikar

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #3 am: 10.02.2016 | 13:48 »
Die beste Möglichkeit um Fate-Charaktere mächtiger zu machen sind Stunts.  Gönn ihr einfach 2-3 zusätzliche freie Stunts und sie sollte schon deutlich fähiger sein.

Welches Setting/Genre spielt ihr denn?

Offline First Orko

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #4 am: 10.02.2016 | 14:50 »
Wir spielen sehr klassisches Cthulhu, also viel Ermitteln und Soziales - da ist das mit dem Kampf natürlich nicht so relevant.
Aber wenn es später ans Überzeugen von Gruppen geht, läuft es ja ggf. auf dasselbe hinaus. Wäre dann wohl besser, wenn sie dann Mitstreiter hätte.
An die Stunts hatte ich auch schon gedacht. Doof ist halt, dass diese nette "wir erschaffen ordentlich Aspekte und der Kämpfer nutzt sie alle aus für den Strike"-Mechanik nicht solo funktioniert... es sei denn natürlich, sie hat einige Stunts, um eben Aspekte zu erschaffen - dann kann es ja durchaus lohnen, die Runde dafür zu nutzen. Hm.

Mit SL-geführten NSC hatte ich schonmal in StoryDSA gespielt, das schien mir etwas holprig - und vor allem hatte es den unangenehmen Effekt, dass sie sich zu sehr auf den Gefährten verlässt ;)
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Offline Boo

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #5 am: 10.02.2016 | 16:32 »
Die Frage ist denke ich, wie wichtig dir das "Aspekte stapeln und dann alles zusammen nutzen" ist.

Wenn dir das wichtig ist, dann sehe ich als Möglichkeiten entweder die schon vorgeschlagenen zusätzlichen Charaktere oder helfenden NSC. Oder ihr erlaubt massives Aspekte-Erschaffen im Vorfeld und der Charakter geht eben mit freien Invokes auf "Zur Not bin ich bewaffnet", "Ich weiß alles über den Kerl" und "Nach drei Stunden Meditation bringt mich nichts aus der Ruhe" in die Verhandlung. Mir persönlich würden allerdings beide Alternativen nicht so gefallen. Der erste Vorschlag verringert das Spotlight auf dem Haupt-SC, der zweite Vorschlag verlagert das Geschehen teilweise vor die eigentliche Auseinandersetzung.

Wenn es vor allem um das Balancing geht, dann würde ich weniger an dem SC schrauben, sondern an der Opposition, wie diese gespielt wird und am Fate-Punkte-Einsatz:
- Bei Cthulhu vermutlich weniger passend als in einem Superhelden-Setting, aber die Opposition könnte einfach grundsätzlich schwächere Fähigkeiten haben (1 Punkt niedriger auf der Skill-Pyramide macht in meiner Erfahrung schon einiges aus). Alternativ ist die Opposition eben oft in Situationen, in denen sie ihre besten Approaches nicht vernünftig einsetzen kann und würfelt dann auf unpassende, niedrigere Approaches.
- Bei Auseinandersetzungen mit mehr als einem Gegner handelt es sich häufig um einen named NSC und ansonsten um Mooks (Auseinandersetzungen mit mehreren gleich starken Gegnern sind naturgemäß eher schwierig). Lege das Spotlight auf den named NSC und verwende die Mooks als Gruppe, die keine Aspekte erschafft, sondern nur unterstützt. Das gibt dem NSC einen Bonus von +1 und die Mooks sind nicht irrelevant, aber der Nachteil der Unterzahl kommt weniger zum tragen. Effektiv nimmst du damit auch der Opposition die Strategie "Aspekte erschaffen und dann alle zusammen nutzen".
- Bei nur einem SC besitzen die NSC in jeder Szene nur 1 Fate-Punkt. Lass sie sich dessen bewusst sein und nutze ihn nur in Ausnahmefällen, um Würfe zu verbessern (z.B. um eine schwere Konsequenz abzuwenden). Es ist vollkommen in Ordnung, wenn die NSC in 80% der Szenen ihren Fate-Punkt nicht verwenden.
- Bei nur einem SC soll das Spotlight vor allem auf ihm und seinen Handlungen liegen. Wenn die NSC Fate-Punkte einsetzen, dann lass sie vor allem die SC-Aspekte nutzen. Damit erhält der SC den Fate-Punkt für die nächste Szene und wird durch den Fate-Punkte-Einsatz der Gegner gestärkt. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob das RAW auch für vom Charakter erschaffene Aspekte (und nicht nur für charaktereigene Aspekte) gilt, wenn nicht würde ich das aber als eigene Regelin Betracht ziehen.
- Erhöhe die Häufigkeit des reizens und verringere dafür die negativen Konsequenzen, die ein einzelnes reizen hat. Durch die Häufigkeit bleibt das Cthulhueske erhalten, aber auch hier wird der SC durch mehr Fate-Punkte gestärkt.

Offline Kampfwurst

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #6 am: 10.02.2016 | 22:11 »
Aber wenn es später ans Überzeugen von Gruppen geht, läuft es ja ggf. auf dasselbe hinaus.
Da sollte es eigentlich reichen einfach nur die Situation entsprechend zu skalieren. In einem Spiel mit mehreren Spielern brauchst du eine Möglichkeit, jedem Spieler sein Spotlight zu geben. Eine Szene mit mehreren Gegnern, ob nun physisch oder sozial, ist eine Möglichkeit das zu tun. Mit zusätzlichen NPCs würdest du das Spiel wieder klassisch in diese Richtung bringen.

Oder du kannst 100% des Spotlights an einen Charakter vergeben. Entsprechend kannst du dann problemlos die Gegner zusammenfassen. Du musst nicht jeden Charakter in der Gruppe eigenständig aufbauen, es reicht, wenn du der Gruppe als ganzes Werte gibst, die dann eben in Relation stehen zu den Werten des Charakters deiner Freundin und wie schwer es ist die Gruppe zu überzeugen.

Alternativ kannst du auch z.B. einen "Sprecher" für die gegnerische Gruppe ausarbeiten, und andere Gruppenmitglieder als Stunts und Aspekte darauf bauen. Der Bürgermeister könnte dieser Sprecher sein, aber weil der Polizeichef dabei ist, bekommt er +2 wenn er versucht jemanden einzuschüchtern.

Nochmal alternativ kannst du solche Szenen als Contest oder Challenge handhaben. Das ist dann von vornherein eine Sache "Gruppe gegen Gruppe", und sollte weniger Probleme bereiten.

Und nochmal nochmal alternativ könntest du dir die Cliffhanger Regeln aus Masters of Umdaar ansehen. Die sind eine Erweiterung auf Challenge Regeln, und damit lassen sich gerade solche "Massenkampf"-Szenen sehr schön umsetzen, ohne dass es in Klein-Klein ausartet.

Wenn es dann um Situationen geht, in der der Charakter schlicht von vorne bis hinten unterlegen ist, z.B. wenn der wütende Mob sie eingekreist hat, dann ist das ein guter Punkt einen Compel zu nutzen, und direkt zum negativen Ausgang des Kampfes zu gehen und sie z.B. einzusperren. Bevor es dazu kommt, wäre ggf. wieder ein weglaufen, also ein contest zwischen ihr und dem Dorf sinnvoll.

Offline Anastylos

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #7 am: 10.02.2016 | 23:42 »
Was wenn die Spielerin zwei Aktionen in jedem Zug machen kann? Schon können die Aspekte munter gestackt werden.

Offline Chruschtschow

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #8 am: 11.02.2016 | 09:49 »
Ich kann noch Contests under fire sehr empfehlen. Als ein Beispiel wird da auch direkt "Run from Cthulhu" genannt. Die SC führen einem Contest aus, während ihnen Cthulhu auf die Omme gibt, was ja eher ein Conflict ist. Das geht ganz gut für diese asymmetrischen Aktionen. Auch schön: stoppe das Ritual (Conflict durch SC, whack-a-cultist), bevor die Kultisten das Tor zur Hölle öffnen (Contest). Fliehe vor  dem Vulkan, bevor du verbrennst. Repariere das Raumschiff, bevor ihr alle erstickt / erfriert. Massakriert den Mob, bevor die Tore der Bastille fallen.
« Letzte Änderung: 11.02.2016 | 09:55 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Grandala

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Re: [Turbo Fate] 1on1
« Antwort #9 am: 11.02.2016 | 10:25 »
Was wenn die Spielerin zwei Aktionen in jedem Zug machen kann? Schon können die Aspekte munter gestackt werden.

+1

Ich würde auch einfach bei FFG StarWars klauen, wo einzelne NPC´s eine zweite Aktion nach dem Inidurchgang bekommen. Dadurch wirds glaube ich gegen viele Gegner besser gehen und man kann auch mal Effekte auf den Stapel legen.

Im one on one Duel gegen einen wichtigen NPC würd ich das halt einfach lassen.
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