Autor Thema: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?  (Gelesen 9436 mal)

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Offline Metamorphose

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Salü miteinander.
Ich spiele am Freitag mein erstes Turbo-Fate als Meister.
1. Gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer für ca 3-4 Stunden?
Fantasy wäre das Setting.
2. Habt ihr allgemeine Tipps fürs erste Leiten?

Grüsse
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Offline Hollaus

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #1 am: 16.02.2016 | 15:44 »
Umdaar kommt mir da in den Sinn. Das ist zwar nicht 100% Fantasy, aber wer als Kind He-Man mochte, kommt da nicht dran vorbei! Beim Setting sind hinten Abenteuer dran. Ist einen Blick wert. Kann ja vlt auch als Inspiration dienen!?

Viel Spaß! [emoji1303]

Offline Kampfwurst

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #2 am: 16.02.2016 | 16:56 »
Umdaar ist ein großartiger Einstieg in Turbo-Fate. Wenn du die Charaktere größtenteils auswürfeln lässt, kommst du auch sehr schnell zum Spielen und solltest das erste Abenteuer in einer Sitzung schaffen.
Wenn sich deine Spieler nicht ganz so ungeschickt anstellen wie wir. :o

Offline Metamorphose

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #3 am: 16.02.2016 | 19:31 »
gibts das den schon als pdf?
weil ich kann das buch hier nirgends kaufen, vor allen dingen nicht bis freitag
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Offline Roach

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #4 am: 16.02.2016 | 19:41 »
Umdaar gibt es als PWYW (auch 0) unter diesem Link

Offline aikar

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #5 am: 16.02.2016 | 20:08 »
Ich bin bei Turbo-Fate in letzter Zeit zu etwas übergeganen, das ich Fate Spontan nenne.

Ich frage die Spieler auf welches ungefähre Genre sie Lust hätten (z.B. da kamen dann schon Sachen wie Postapokalypse mit Riesen-Kakerlaken, Klassische Fantasy, Steampunk im Weltall, oder Anime-Luftschiffe). Dann sollen sie sich Charaktere nach Wunsch bauen.
Basierend auf den Aspekten der Charaktere kann man dann meist wunderbar ein kurzes Abenteuer improvisieren.

Wenn du nicht gerne improvisierst, kann man auch praktisch jedes Abenteuer eines anderen RPGs schnell anpassen. Hast du z.B. irgendwelche DSA-Abenteuer-Anthalogien? Auch die freie Socanth-Kampagne für Savage Worlds sollte sich schnell auf Turbo Fate umbauen lassen. Oder die Krongar-Abenteuer von Barbarians of Lemuria. Schau einfach kurz in das Schurken-Kapitel von Turbo-Fate, wie du die NSCs aufbauen kannst, das geht sehr flott.

Allgemeiner Tip bei Turbo Fate: Schränke dich und die Gruppe nicht unnötig ein. Turbo Fate ist ein unglaublich robustes System, wir hatten schon Gruppen mit Mini-Drachen, Riesen und Maschinenmenschen.
Hab keine Angst zu einer (Charakter- oder anderen) Idee der Spieler ja zu sagen, sondern lass dich davon inspirieren.
« Letzte Änderung: 16.02.2016 | 20:12 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Metamorphose

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #6 am: 16.02.2016 | 20:38 »
merci vielmal für den pwyw-link und danke für die anregung
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #7 am: 19.02.2016 | 23:27 »
Wir haben nun unser erstes Einstiegsabenteuer durch und die gefühle dazu sind sehr durchmischt.
Folgendes habe ich nicht kapiert oder kam mir komisch vor:
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?
-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?
-Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?

Von den Spielern wurde das "freie" am System kritisiert. Sprich dass es halt wenig Listen gibt wo man sich was aussuchen kann sondern vieles selbst erfinden muss. Sie spielen normalerweise DSA und Pathfinder. Wir versuchen es ein andermal mit Fate Core und einem Setting, evntuell sagt dies mehr zu.

Holprige Grüsse
« Letzte Änderung: 19.02.2016 | 23:30 von Metamorphose »
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #8 am: 19.02.2016 | 23:51 »
Wir haben nun unser erstes Einstiegsabenteuer durch und die gefühle dazu sind sehr durchmischt.
Folgendes habe ich nicht kapiert oder kam mir komisch vor:
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.
Aspekte, wenn sie gerade relevant sind, würde ich schon auslegen. Müssen muss man das nicht, es macht das Spiel aber flüssiger.

Zitat
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?
"Von der Bevölkerung geliebter Bürgermeister von XY" ist ein hervorragender Kern-Aspekt, den sich bei der Charaktererschaffung gerne jemand auf den Bogen schreiben darf. Im Spiel spontan erschaffen, da wäre ich skeptisch und würde es nicht immer zulassen.

Zitat
-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?
Ich bin da ganz klassisch und frage immer: "Was MACHT dein Charakter?" Zeug herbeierzählen geht bei Fate zwar auch, mag ich persönlich aber ohne drumrum gar nicht. Und ein Tisch am Seitenrand an sich ist ja jetzt auch kein Vorteil?

Hypothetische Spielsituation:
SL: "Vor euch im Minengang tauchen zwei Gangster mit Pistolen auf. Sie sehen dich und fangen an zu schießen!"
Spieler: "Ich schmeiß den Tisch am Seitenrand um und gehe dahinter in Deckung! " (auch wenn da vorher kein Tisch erwähnt war)
SL: "Das ist 'Vorteil erschaffen' mit 'Flink'."
*würfel, klappt*
SL: "Ok, du hast den Aspekt 'In Deckung' mit einem freien Einsatz."

So funktioniert "Vorteil erschaffen" bei uns. Gerade im Kampf ist fast alles, was kein direkter Angriff ist, ein "Vorteil erschaffen".

Zitat
-Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?
Würd ich nicht kategorisch ausschließen, in der Praxis aber: Nein.

Offline Metamorphose

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #9 am: 19.02.2016 | 23:54 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.
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Offline Anastylos

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #10 am: 19.02.2016 | 23:59 »
Zitat
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.

Mache ich nie, nur Vorteile die in der Szene erschaffen werden und noch einen Bonus haben werden aufgeschrieben, damit die Spieler den free invoke auch nutzen.

Zitat
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?

Wäre für mich ein Charakteraspekt, weil es ja etwas über den Charakter aussagt. Wenn es das Spiel bereichert (wovon ich ausgehe) darf ein Spieler das, ist doch cooler als der zwölfte Held der zufällig auf Durchreise ist.
Zitat

-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?

Ein Vorteil ist ALLES was keinen direkten Schaden verursacht. Ein Schreckschuss in die Luft, das Schärfen eines Schwertes, sogar Verletzungen können Vorteile sein z.B. "erstes Blut". Im Zweifelsfall ist alles was der Spieler tut ein Vorteil, außer es macht Sinn, das es ein Angriff oder ein Vorteil negieren ist. Eine Bombe zücken ist definitiv ein Vorteil. Natürlich muss es Sinn machen das der Spieler die Bombe dabei hat. Einen Tisch nutzen um z.B. in Deckung zu gehen ist auch ein Vorteil. Wenn du denkst das es nicht unbedingt einen Tisch geben muss oder soll lass den Spieler einen FATE-Punkt ausgeben um das Detail zu erschaffen.

Zitat
Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?

Ja. In meiner Dämonensturm Kampagne müssen die Spieler nach und nach mehr über die Dämonen herausfinden. Daher verrate ich ihnen keine Aspekte der Dämonen die sie nicht schon kennen. Warum soll ich ihnen sagen, das ihr Gegenüber ein "Dämon in Menschengestalt" als Aspekt hat? Das sollen die Spieler schön selbst herausfinden. Sollte ich den Aspekt einsetzen wird er natürlich mitgeteilt. Wenn der Dämon sich verwandelt um Diener der Ira einsetzen zu können muss ich noch nicht einmal formal den Aspekt ansagen, das ergibt sich aus der Logik des Spiels heraus.

Zitat
Von den Spielern wurde das "freie" am System kritisiert. Sprich dass es halt wenig Listen gibt wo man sich was aussuchen kann sondern vieles selbst erfinden muss. Sie spielen normalerweise DSA und Pathfinder. Wir versuchen es ein andermal mit Fate Core und einem Setting, evntuell sagt dies mehr zu.

Fate hat einen viel stärkeren Fokus auf die Geschichte und lässt den Spielern alle Freiheiten. Du hast den Aspekt Priester? Gib einen Fatepunkt aus und erkläre wie du die Untoten mit göttlichem Licht angreifst und erhalte +2. Du hast einen Stunt der es dir ermöglicht einen Fatepunkt auszugeben um aus einem nahkampf zu entkommen? Nutze ihn. Mit Vorteile erschaffen kann man alles machen. Der erste Spieler wirft den Tisch in einem schmalen gang um, der zweite gießt Öl drüber und zündet ihn an. Der dritte hat letzte Runde den Vorteil erschaffen "Angriff von hinten" und treibt die gegner in die Feuerwand hinein. Erhalte +6 auf deinen Angriff. Man muss nicht nachschlagen oder Tabellen wälzen. es gibt +2 zwei und fertig. dadurch können Spieler alles machen was sie wollen. Das ist vielleicht ungewohnt, aber man kann sich damit austoben. Du kannst einen Feuerball werfen um Schaden zu machen (Angriff), um den feind in eine wolke aus Rauch und Funken zu hüllen (Vorteil erschaffen), oder um die Provisorische Barrikade des Gegners zu vernichten (Vorteil negieren) oder um den Gegner der einen angreift zu blenden (Verteidigung). Gerade Vorteile erschaffen bietet einem unendlich Möglichkeiten. Tore zuschmelzen, Licht erschaffen, Gegenstände erhitzen, Gefangene foltern, Gegner durch eine Feuerwand einkesseln. Alles mit einem einfachen Feuerzauber. Welches andere System kann das?

Pyromancer

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #11 am: 20.02.2016 | 00:09 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.

Wie lief das ab? Sagte der Spieler: "Ich würfle 'Vorteil erschaffen'. Da steht jetzt ein Holztisch."

Falls das so ähnlich war: Ja, das ist lahm.

Prinzipiell würde ich bei Turbo-Fate für sowas gar nicht würfeln lassen. Wenn es keinen sehr guten Grund gibt, warum da kein Holztisch stehen sollte, dann steht da einer, wenn der Spieler das will. Ebenso die Bombe. Wenn der Charakter einen halbwegs passenden Aspekt hat, dann hat er natürlich eine Bombe dabei, wenn er sie braucht.

Offline Kampfwurst

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #12 am: 20.02.2016 | 11:03 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.
Bei Fate hilft es das typische "gibt es hier X" Gefrage dranzugeben, und stattdessen einfach davon auszugehen, dass es die Sachen gibt, solange es sinnvoll erscheint. In diesem Fall könnte man den Schritt also überspringen und anstatt zu sagen "da steht jetzt ein Tisch", könnte er direkt sagen "Ich animiere den Tisch der hier steht". Das wäre ein prima Vorteil erschaffen.

Wenn man von einem sehr mechanischen System kommt, dann kann es schwierig sein sich in Vorteil erschaffen einzudenken, weil es eben keine Mechanik mehr gibt, die in einer bestimmten Situation die beste wäre, für alle Aktionen gilt das gleiche. Wenn man also versucht das von der Mechanischen Seite aufzudröseln, dann fällt das schon von vornherein in sich zusammen. Eine Grundregel, die für Fate gilt ist "Fiction first". Überleg erst, was dein Charakter macht, dann übersetz es in einer passende Mechanik.

Ich vermute, dass das auch gleichzeitig das "freie" ist, was deine Spieler so stört.

Der Trick ist also, nicht zu sagen "Ich erschaffe den Vorteil 'aus dem Gleichgewicht'", sondern eher sowas wie "Ich stell ihm ein Bein". Der nächste Schritt ist dann zu überlegen, was für eine Mechanik das ist. In den meisten Fällen wäre das ein Vorteil erschaffen, und so lässt sich das dann umsetzen. Je nachdem wie erfolgreich das dann ist, lässt sich der Aspekt dann benennen. Bei einem super Erfolg könnte der Aspekt dann sogar nicht nur "aus dem Gleichgewicht" heißen, sondern "hingefallen", um den größeren Erfolg zu represäntieren.
Es könnte aber natürlich auch sein, dass jemand gerade einen Vorteil wie "Bedrohliche Kampfpose" erschaffen hat, und jetzt will ich ihn da raus bringen, also stell ich ihm ein Bein. Das wäre dann eher eine Überwinden Aktion.
Oder mein Plan könnte sein meinen Gegner so zu Fall zu bringen, dass er sich verletzt. Das wäre dann eine Angriff Aktion.
Und natürlich könnte das auch dazu dienen seinen Angriff zu blocken, also eine Verteidigungsaktion.

Du siehst, einer Aktion in der Geschichte ist nicht unbedingt 1:1 eine mechanische Aktion zugeordnet. Die Mechanik erschließt sich meist erst durch den Kontext.

Eine gute Übergangslösung kann es sein, sich "Frequently used Aktions" aufzuschreiben. Da wo andere Systeme also massenhaft Listen mit Feats und Sonderfertigkeiten haben, die man als Gedächtnisstütze nutzen kann, nach dem Motto "Ich habe die 300 XP für 'Finte' nicht ausgegeben um sie nicht zu benutzen". Für einen Kämpfer wären das Kampfbewegungen die er häufig macht. Für einen Magier wären das z.B. Zauber die er häufig wirkt. Das hat dann keine direkten mechanischen Auswirkungen, aber es kann den Spielfluss deutlich verbessern. Ggf. lassen sich diese Dinge dann auch zu Stunts befördern, wenn sie besonders oft eingesetzt werden.

Offline Molcho

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #13 am: 20.02.2016 | 11:03 »
Wie lief das ab? Sagte der Spieler: "Ich würfle 'Vorteil erschaffen'. Da steht jetzt ein Holztisch."

Falls das so ähnlich war: Ja, das ist lahm.

Prinzipiell würde ich bei Turbo-Fate für sowas gar nicht würfeln lassen. Wenn es keinen sehr guten Grund gibt, warum da kein Holztisch stehen sollte

Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?

Pyromancer

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #14 am: 20.02.2016 | 11:15 »
Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?

Nein. Wenn es ein Aspekt wäre (wäre es bei mir wahrscheinlich nicht, weil ich generell eher aspekt-arm spiele), dann hätte er keine freie Anwendung, weil er nicht mit 'Vorteil erschaffen' erschaffen wurde.

Offline Kampfwurst

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #15 am: 20.02.2016 | 11:35 »
Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?
Weitergesponnen: Wenn alles, was nicht in der Szene ist ein Aspekt wäre, dann ist man ziemlich lange dabei Aspekte aufzuschreiben.

Es kann aber wohl Teil eines Aspekts sein. Wenn ich also in einer "dunklen, feuchten Höhle" bin, dann wäre es reichlich seltsam, wenn da ein Holztisch in der Ecke stehen würde. der gehört da einfach nicht hin. In dem Fall könnte ich als Spielleiter einfach sagen "nein, in der 'dunklen, feuchten Höhle' gibt es keinen Tisch". Andersrum kann das "Schloss eines reichen Lehnsherren" sehrwohl vollgestellt sein mit Möbeln jeder Art. Einen Tisch in einem beliebigen Raum zu finden ist da also nicht weiter verwunderlich und bedarf keiner näheren Erklärung.

Im Schloss könntest du also durchaus Dinge tun, die einen Tisch erfordern. In der Höhle würde ich vermutlich einen Fate Punkt einfordern, und mir erklären lassen, warum da ein Tisch stehen sollte.

In beiden Fällen wäre "da steht ein Tisch" aber nicht wirklich ein Vorteil, der Vorteil wäre eher das, was ich mit dem Tisch machen will.

Offline Molcho

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #16 am: 20.02.2016 | 12:03 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?

Offline Anastylos

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #17 am: 20.02.2016 | 12:20 »
Sich hinter den Steintisch ducken ist in der Regel ein Vorteil. Der bringt +2 wenn der Spieler den Wurf schafft. Wenn es keinen Sinn macht, dass da ein Tisch steht aber es nicht ausgeschlossen ist muss der Spieler zusätzlich einen Fatepunkt ausgeben.

Pyromancer

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #18 am: 20.02.2016 | 12:25 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?

Ein "großer Steintisch, hinter dem man gut in Deckung gehen kann" wäre wahrscheinlich bei mir auch ein Aspekt. Den kann man dann entweder ganz normal nutzen, in dem man einen Fate-Punkt für die +2 ausgibt. Oder man verwendet eine Aktion für "Vorteil schaffen", um den vorhandenen Aspekt mit freien Nutzungen "aufzuladen". Oder man handhabt das über erzählerische Erlaubnis. Wenn ich mich hinter einen großen Steintisch kauere, so dass mich der Gegner nicht sehen kann, dann kann er logischerweise auch nicht auf mich schießen (wird dann aber wahrscheinlich statt dessen seine Aktion nutzen, um sich irgendwo hin zu bewegen, von wo aus er das dann doch kann).

Offline Kampfwurst

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #19 am: 20.02.2016 | 12:39 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?
Mehrere Möglichkeiten. Wenn der Tisch als Aspekt da steht, dann kann ich bei einem Verteidigungswurf jederzeit einen Fate Punkt ausgeben um dafür +2 auf meinen Wurf zu bekommen. Als Erklärung reicht ja "ich werfe mich hinter den Tisch" aus. Das ist die einfachste, aber auch teuerste Möglichkeit. Fate Punkte sind dazu da, Dinge sofort in den Vordergrund zu rücken.

Wenn du den Tisch als Deckungsposition nutzen möchtest, dann kannst du auf den bereits vorhandenen Tisch eine Vorteil erschaffen Aktion machen. Dadurch würdest du sagen, dass der Tisch zwischen dir und deinem Angreifer ist, und der Tisch als passive Verteidigung dient (oder du erschaffst mit dem Vorteil gleichzeitig den Tisch, wenn er noch nicht existiert). Der Angreifer müsste also erstmal höher würfeln als die Verteidigung, die der Tisch dir bietet (vom Spielleiter bestimmt, ein guter default Wert ist 2, kann aber natürlich variieren). Wenn du dann noch freie Vorteile auf dem Tisch hast kannst du die nutzen um den Wert zu erhöhen.
Der Aspekt "sucht Deckung hinter dem schweren Steintisch" könnte auch dazu dienen zu sagen, dass ein Angriff gegen dich im Moment nicht möglich ist. Allerdings wird das vermutlich auch die meisten deiner eigenen Aktionen einschränken. Dein Gegner müsste in dem Fall aber zunächst den Aspekt überwinden, bevor sie dich wieder angreifen können.

Du kannst auch deinen eigenen Verteidigungswurf machen, und dann wenn du dann ein freies Nutzen auf den Aspekten hast, kannst du die einsetzen um deinen Wurf zu verbessern.

Manchmal, das mache ich ganz gerne, starten Szeneaspekte wie z.B. dieser Steintisch mit einem freien Nutzen, den sich jeder nehmen kann, der zuerst kommt. Das ist insbesondere dann hilfreich, wenn man sicherstellen will, dass solche Aspekte ins Spotlight gerückt werden.

In deinem Beispiel ist "steht direkt vor dem Steintisch" wahrscheinlich schon ein eigener Aspekt, den ein Charakter erschaffen hat, weil er den Steintisch als Deckung nutzen wollte. Wenn nicht, und die Szene einfach so beschrieben wurde, dann gilt auch hier: "Fiction first". Wenn die Szene so beschrieben wurde, dass du hinter dem Steintisch stehst, dann kannst du eben zunächst nicht angegriffen werden. Ggf. muss die Szene dann anders aufgestellt werden, also z.B. nicht sofort als Konflikt, weil ja ein direktes angreifen nicht möglich ist, sondern als soziale Szene, wenn die Charaktere erst miteinander reden.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #20 am: 20.02.2016 | 15:09 »
Sich hinter den Steintisch ducken ist in der Regel ein Vorteil. Der bringt +2 wenn der Spieler den Wurf schafft. Wenn es keinen Sinn macht, dass da ein Tisch steht aber es nicht ausgeschlossen ist muss der Spieler zusätzlich einen Fatepunkt ausgeben.

Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #21 am: 20.02.2016 | 15:52 »
Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.

Schön, aber ist der Steintisch einer deiner Aspekte? (Vielleicht so was wie "Wo ich bin, sind Möbel"? ;))

Ich denke, die Verwirrung entsteht hier daraus, daß zwei Sachen zusammengeschmissen werden: erstens die Möglichkeit, einen Fate-Punkt auszugeben, um ein nützliches Detail spontan "dazuzuerfinden" (die je nach Wahl des Lesers entweder interessanter- oder dummerweise nur in Fate Core erwähnt wird, während Turbo-Fate sie verschweigt), und zweitens die allgemeine Tatsache, daß ein einmal etablierter Aspekt halt auch dann noch einen Sachverhalt aus der Spielwelt wiederspiegelt, wenn gerade überhaupt keine Fate-Punkte den Besitzer wechseln

Soll heißen: wenn ich "Todfeind der Roten Ninjas" bin und die SL das durchgewinkt hat, dann existieren die Roten Ninjas erst einmal und sind bis auf Weiteres hinter mir her; das ist jetzt einfach etablierte Tatsache und weder ich noch die SL müssen dafür irgendwas "bezahlen", solange wir sie nicht gerade aktuell aktiv ausnutzen. Ob diese Feindschaft nun aber auch bedeutet, daß ich mal ein paar geheime Schriftrollen der Roten Ninjas geklaut und studiert habe und daher mit Insiderwissen über ihre Operationen protzen kann...das wäre nach meinem Verständnis mehr eine "Detail hinzufügen"-Geschichte, weil zwar auf der einen Seite durchaus denkbar, auf der anderen aber auch nicht automatisch-selbstverständlich schon in der Feindschaft an sich enthalten.

Offline Anastylos

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #22 am: 20.02.2016 | 16:07 »
Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.

Tatsache, ich habe das Regelwerk gerade nochmal gelesen. Die Möglichkeit Fakten durch Fatepunkte zu erschaffen gibt es nur bei Fate Core, nicht bei Accelerated. In Core kann man einen Fatepunkt ausgeben um Fakten zu erschaffen, also könnte man den Tisch durch einen Fatepunkt ausgibt. Bei Accelerated ist das nicht möglich, das habe ich durcheinandergebracht.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #23 am: 20.02.2016 | 16:41 »
Auch bei Core muss dafür ein Aspekt vorhanden sein. Bei FreeFate ging das noch mit dem Fatepunkt.  ;)

@nobodyathome: Na, wenn du "Minenvorarbeiter" bist, könntest du sicher festlegen, dass in der Mine überalle Tische und Werkbänke herumstehen bzw. dass du weißt, wo genau dieser Tisch steht. Als "Bürgermeister" ist es vielleicht etwas weiter hergeholt, aber du könntest definieren, dass du dich als Bürgermeister schon immer für die Mine interessiert hast und deswegen weisst, wo hier was herumsteht - also z.B. ein Tisch.

Wenn du hingegen "Holzmagier" bist, kannst du tatsächlich einfach einen Vorteil erschaffen und einen "Stabilen Holztisch" in die Pampa setzen. Und den Aspekt kannst du dann einsetzen, wenn du jemanden Kraftvoll mit deiner Holzmagie angreifst.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline nobody@home

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #24 am: 20.02.2016 | 17:33 »
Offen gestanden betrachte ich die "Detail hinzufügen"-Regel hauptsächlich als Zwischenschritt zwischen "klar, selbstverständlich" und "nee, ist nicht". Soll heißen:

-- Wenn ich einen harmlose Waldspaziergang mache und mir plötzlich aus dem Unterholz ein Pflanzenmonster entgegenwuchert, dann habe ich im ziemlicher Sicherheit gerade nichts dabei, womit ich mich sinnvoll verteidigen könnte. Da hilft mir auch ein Fate-Punkt nicht viel, da muß ich einfach rennen.

-- Treffe ich in einem Wald auf ein Holzfällerlager, dann kann ich wahrscheinlich mit ein paar Minuten Suche eine Axt oder Kettensäge auftreiben; das kostet mich nichts (oder allenfalls ein bißchen Mühe, so ein Werkzeug loszueisen, wenn sie unter Aufsicht sind).

-- Bin ich im Wald in einem Holzfällerlager mitten in der Kantine und es bricht plötzlich ein Pflanzenmonster direkt vor mir durch den Boden, dann halte ich es schon für angemessen, wenn mich die Deklaration "ich schnapp' mir einfach die Kettensäge, die einer der Holzfäller vorschriftswidrig zum Mittagessen mitgebracht und in meiner Reichweite liegengelassen hat!" einen Fate-Punkt kostet; die Umgebung (Holzfällerlager) sorgt für den nötigen Aspekt, aber damit ist noch lange nicht gesagt, daß alles, was ich gerade spontan dazuerdichtet habe, automatisch zutrifft, und das deckt dann der Fate-Punkt ab.

Was die großen Unterschiede zwischen Turbo-Fate und Core in dieser Beziehung angeht, kann man das mMn halten, wie man will; Turbo verweist ja selbst hier und da auf Core als die "komplettere" Regelversion zurück, ob man da also jetzt gerade in dieser Beziehung unbedingt einen Trennstrich ziehen will oder die Core-Regel einfach mitübernimmt, ist Gruppensache.