Autor Thema: Martial Arts  (Gelesen 2669 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Martial Arts
« am: 22.02.2016 | 13:28 »
Hey,

im Fate Core GRW und im Handbuch wird ja als Beispiel angegeben, für ein Spiel mit Martial Arts Fokus "Kämpfen" in "Harter Stil" und "Weicher Stil" aufzuteilen. Diese Grundidee gefällt mir und die möchte ich gern für eine Martial-Arts-lastige Kampagne umsetzen.
Allerdings muss dafür ja noch etwas mehr geschehen. Ohne Weiteres wären das ja erstmal einfach nur zwei "Kämpfen" Fertigkeiten die für dieselben Aktionen benutzt werden, nur mit anderem "Flavour".
Harter Stil soll auf Tritte, Schläge und gefährliche Waffen mit Klingen und Stacheln und sowas setzen um jemandem richtig wehzutun, weicher Stil eher auf fließende Bewegungen, die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen mit Würfen und Griffen und dergleichen, als Waffen vielleicht Fächer und Stäbe.
Soweit so gut. Jetzt brauchen die beiden Fertigkeiten aber noch taktische Unterschiede, die über die Beschreibung der Aktion hinausgehen.
Meine ersten Gedanken dazu sind folgende:
Harter Stil soll nur eingeschränkt tauglich sein um Vorteile zu erschaffen, dafür aber besonders gut im Schaden verursachen sein.
Weicher Stil soll die umgekehrte Ausprägung haben: Toll um Vorteile zu erschaffen aber nicht so gut zum Schaden verursachen.

Die einfachste Art das umzusetzen, ist nach meiner ersten Einschätzung sowas wie:
Vorteile erschaffen mit hartem Stil gibt ein -1 auf den Wurf (Angreifen dafür vielleicht +1?)
Angreifen mit weichem Stil gibt -1 (Vorteile erschaffen dafür +1?)
Diese Abzüge (und Boni?) sollen völlig pauschal immer benutzt werden, wenn die entsprechenden Fertigkeiten zum Einsatz kommen. (... ganz ohne FP oder Stunts oder sonstwas)

Was haltet ihr davon? Das sollte erst einmal einen gewissen taktischen Unterschied erzeugen, auch ohne dass man Stunts für die Fertigkeiten nimmt, die ihre Unterschiede hervorheben.
Sollte ich vielleicht den Angreifen-Bonus bei hartem Stil weglassen, da ein Vorteile erschaffen Bonus etwas weniger wert ist? Vielleicht die Boni und Mali auf +/-2 anpassen, damit der Unterschied ausgeprägter wird? Vielleicht sowas wie harter Stil: Vorteile -2, weicher Stil: Angreifen -1 und Vorteile +2?
Habt ihr eine ganz andere Idee, wie man die Fertigkeiten gestalten kann, um mit ihnen einen guten Martial Arts Fokus zu erzeugen?

PS: Die Kampagne soll im Avatar-Universum spielen und letzlich sollen z.B. Feuer- und Erdbändiger zum Angreifen mit hartem Stil arbeiten und Wasser- und Luftbändiger sollen weichen Stil benutzen.
« Letzte Änderung: 22.02.2016 | 17:35 von Seelachs »

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.451
  • Username: LushWoods
Re: Martial Arts
« Antwort #1 am: 22.02.2016 | 13:43 »
Da kann ich dir ganz faul das Game "Tianxia" an's Herz legen.
Wenn du FATE/Martial Arts da nicht findest was du suchst, dann gibt's das nicht.

Settingseitig gibt es noch "Jadepunk", das in vielen Bereichen Avatar ähnelt und mittlerweile auch etwas technisches in Richtung Martial Arts zu bieten hat.

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Martial Arts
« Antwort #2 am: 22.02.2016 | 14:02 »
Hm. Kann mir ohne spontan Geld zu investieren scheinbar keines der beiden Spiele anschauen.  :(
Tianxia sieht fein aus. Da scheint Kämpfen ja Kämpfen zu bleiben und es kommt Chi hinzu. Das passt auch ganz gut ins Avatar-Setting. Was man mit Chi so genau macht ist mir jetzt allerdings nicht klar. :-\ Chi wäre aber eindeutig eine Fertigkeit, die im Setting gut mit Luft- und Wasserbändigen verknüpft werden kann, dafür bei Feuer und Erde in den Hintergrund rückt.
So etwas wie die Forms aus Tianxia kommt mir wie eine gute Methode vor, Nicht-Bändiger gegen Bändiger zu balancen (bzw. das Bändigen Extra als Spezialfall einer Form aufzufassen).
Zu Jadepunk konnte ich ohne das PDF zu kaufen so ziemlich nichts inhaltliches finden.
Aber Danke auf jeden Fall für die Tipps. Besonders Tianxia sieht echt hübsch aus. Und nur ein Buch! Jadepunk scheint ja eine Menge Quellenbücher zu haben, das ist mir dann doch etwas zu viel. ^^"

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.451
  • Username: LushWoods
Re: Martial Arts
« Antwort #3 am: 22.02.2016 | 14:31 »
Genau, die Forms oder Tierstile aus Tianxia könnte man gut auf die Elemente von Avatar umbauen.
Ich kenne mich mit Avatar aber kaum aus um da eine gute Hilfestellung zu bieten.

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Martial Arts
« Antwort #4 am: 22.02.2016 | 15:52 »
Aber mal ganz im Ernst.
Wie funktioniert Chi in Tianxia? ^^"
Würde das gern benutzen, wenn's Sinn ergibt.

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.451
  • Username: LushWoods
Re: Martial Arts
« Antwort #5 am: 22.02.2016 | 16:08 »
Kann ich dir jetzt aus dem Stegreif nicht sagen. Ich müsste erst daheim nochmal reingucken.
Ich schreib hier aber noch was dazu, falls keiner schneller is.

Offline rollsomedice

  • offizielles Trollfutter.
  • Famous Hero
  • ******
  • watsefag
  • Beiträge: 2.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: rollsomedice
    • Malmsturm
Re: Martial Arts
« Antwort #6 am: 22.02.2016 | 16:33 »
Neue Fertigkeit: Chi
Die Kultivierung und Verwendung von Chi, oder innerer Energie, ist entscheidend für verschiedene spirituelle Disziplinen und Kampfkünste in Tianxia. Ein Charakter mit starkem Chi kann seine Heilung beschleunigen, seinen Körper und Geist besser fokussieren und im besseren Einklang mit seiner Umgebung handeln. Gelehrte glauben, Chi sei in verschiedene Kategorien eingeteilt, basierend auf Elementen und Konzepten. Die wichtigste dieser Unterteilungen ist die Einteilung des Chi in Yin und Yang. Yin-Chi ist mit Dunkelheit verbunden, mit rückwärtsgewandten Kräften, Stillstand und Kälte. Yang-Chi steht für Licht, aktive Energien, Aggression und Hitze. Yin wird auch als weiblich gesehen, im Gegensatz zum männlichen Yang, doch werden beiden Geschlechtern Elemente von Yin und Yang zugeschrieben. Diese Mächte dienen dazu, einander zu ergänzen und zu stärken. Ein starkes Ungleichgewicht in Yin oder Yang kann zu geistigen oder körperlichen Leiden führen (oder Stress und Konsequenzen). Die Chi-Fertigkeit deckt auch Meditation und das Verständnis ab, wie spirituelle Energien Körper und Geist beeinflussen können.

❁ Überwinden: Chi erlaubt es dir, alle Hindernisse zu überwinden, die mit einem Ungleichgewicht innerer Kräfte zu tun haben. Die Fertigkeit hilft einem Charakter auch, Konzentration oder Introspektion im Chaos zu finden, was sie nützlich macht, um verschiedene Ablenkungen auszublenden. Chi kann sogar die negativen Auswirkungen von Gift, Krankheit und Verwundung überwinden, doch ist diese Erholung normalerweise nur von kurzer Dauer – eine richtige Behandlung ist nach wie vor vonnöten. Die Fertigkeit kann auch verwendet werden, um starkes oder schwaches Chi in anderen wahrzunehmen, und überwindet somit Versuche, die eigene innere Stärke zu verbergen.

❁ Einen Vorteil erschaffen: Chi erlaubt es dir, verschiedene vorteilhafte Effekte für dich und andere zu erzeugen. Aspekte wie Meditativer Fokus oder All meine Energien sind im Einklang können erschaffen werden, um verschiedene geistige und körperliche Aktivitäten zu unterstützen. Vorteile können auch verwendet werden, um Verteidigungen oder Angriffe mit Kung Fu zu unterstützen, besonders wenn du es mit mächtigen Kampfkünstlern zu tun hast, deren Stärke ebenso sehr auf mächtigem Chi wie auf körperlicher Macht basiert.

❁ Angreifen: Chi wird normalerweise nicht für Angriffe eingesetzt, doch verschiedene Kung-Fu-Techniken und andere Spezialfähigkeiten ändern das.

❁ Verteidigen: Chi kann zur Verteidigung gegen mystische Angriffe und gegen Angriffe verwendet werden, die Chi als Teil des Angriffs verwenden, wie manche Kung-Fu-Techniken.

❁ Spezialeffekt: Charaktere mit hohem Chi können viel besser mit Stress umgehen als andere. Zu Beginn jeder Szene erhält jeder Charakter mit einer Chi-Fertigkeit von Durchschnittlich oder besser einen freien Versuch, einen speziellen Vorteil zu erschaffen, um den Vorteil Chi-Rüstung zu erhalten. Jeder Einsatz kann verwendet werden, um einen Rüstungswert von +2 gegen einen erfolgreichen Angriff gegen den Charakter zu erhalten. Charaktere können auch Fate-Punkte verwenden, um die Chi-Rüstung zu nutzen, wenn die freien Einsätze verbraucht sind, oder eine Aktion während ihrer Runde verwenden, um einen Vorteil zu erschaffen und weitere Einsätze hinzuzufügen. Dies kann nicht zusätzlich zu einem Angriff oder einer anderen Aktion passieren; du musst eine Aktion verwenden, um die Energien deines Charakters zu zentrieren und seine Chi-Rüstung mit neuem Leben zu erfüllen.
Die Schwierigkeit zum Erschaffen der Chi-Rüstung hängt vom höchsten Jianghu-Rang des Gegners ab, wie es im Abschnitt Hierarchie der Kampfkunst-Welt beschrieben ist, doch kann die Spielleitung die Schwierigkeit anpassen, wenn der Charakter überrascht, erschöpft oder behindert ist, oder wenn die Szene einzigartige Eigenschaften hat, die die inneren Energien stören könnten, so wie Verfluchter Tempel oder Giftgas.

Spezialeffekt: Charaktere können Chi verwenden, um eine Erholungs-Aktion für sich selbst zu verwenden, ohne den normalen Abzug von 2 Stufen zu erleiden (siehe Fate Core Grundregelwerk, Seite 172). Außerdem können Charaktere mit Gutem oder höheren Chi Konsequenzen leichter umbenennen. Wo beispielsweise ein Charakter mit Ordentlichem Chi, wenn er in einem Kampf einen Gebrochenen Arm erleidet, diesen während der Erholung zu Bandagierter und Schmerzender Arm umbenennen könnte, da könnte ein Charaktere mit höherem Chi, der seine Heilung beschleunigen kann, die Konsequenz in Überfluss an Yin umtaufen. Das spiegelt wider, dass die Verletzung körperlich bereits geheilt ist, doch die notwendige Konzentration einen guten Teil seines Yang verbrannt hat, so dass er eher defensiv und passiv ist. Solche Konsequenzen sind oft schwieriger zu bemerken und somit auszunutzen, es sei denn, der Angreifer verfügt selbst über starkes Chi oder ist sehr aufmerksam.

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Martial Arts
« Antwort #7 am: 22.02.2016 | 17:34 »
Sehr cool danke.
Das lässt sich auf jeden Fall in eine Avatar-taugliche Fertigkeit umbasteln. :)
Muss mir nur noch überlegen, ob das dann nicht mit Wille oder ähnlichem redundant ist.

Was ist von Fate Experten die Meinung zu meinem Gedanken mit den Boni/Mali auf bestimmte Aktionen, wie im Eingangspost beschrieben?

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Martial Arts
« Antwort #8 am: 22.02.2016 | 18:14 »
Wie wäre es einfach nur mit einem Bonus? Mali sind so unfateig.

Tiger: Angreifen +1
Affe: Vorteil schaffen +1
Schildkröte: Verteidigen +1

Wobei man dann natürlich mit Mali weiter ausdifferenzieren könnte. Fuchs ist ein Trickser (Vorteil schaffen +2, aber Angriff -1).
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.136
  • Username: nobody@home
Re: Martial Arts
« Antwort #9 am: 23.02.2016 | 21:10 »
Einfache numerische Boni oder Mali zu vergeben, wäre wohl nicht so mein Ding. Da könnten sich Spieler schon allein dadurch, daß ein +/-1 in Fate doch schon so einiges ausmacht, unwillkürlich aktiv in Richtung der "besten" Stile und Manöver gedrängt fühlen, außerdem wird die ganze Mathematik um das entsprechende Quentchen komplizierter, und letztendlich sind sie mir auch einfach etwas zu mechanisch-langweilig, um das für unterschiedliche Ansätze passende "Look & Feel" zu bieten.

Wie wär's statt dessen mit einem Anpassen bestimmter Standardaktionsergebnisse? So etwas in der Art von "wenn du mit einem harten Stil angreifst und Gleichstand erzielst, kannst du entweder deinen normalen Schub nehmen oder deinem Ziel statt dessen (wie bei einem normalen Minimalerfolg) eine Stufe Schaden zufügen"?

Offline Roach

  • Hero
  • *****
  • Forums-Kakerlake
  • Beiträge: 1.064
  • Username: Roach
    • Roachware
Re: Martial Arts
« Antwort #10 am: 23.02.2016 | 23:56 »
Das letzte würde ich als Stunt nehmen - passt doch ganz gut als solcher.

Ich würde sowieso versuchen, MA als Stunts abzublden, evtl. gekoppelt mit einem Permission-Aspekt. Boni auf Vorteil erschaffen mit Kämpfen, verschieben zwischen Boost und Stress ....

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Martial Arts
« Antwort #11 am: 24.02.2016 | 09:48 »
Na, als Stunt zu schwach da weniger wert als 2 Stufen.
Aber ich finde nobody's Vorschlag ziemlich gut. (Unkomplizierter hört es sich allerdings nicht an.)

Mein Stand bis jetzt:
Harter Stil - jede Angriffsaktion mit Erfolgsstufen bekommt Schaden +1
Weicher Stil - Wenn man als Resultat eines Wurfes auf Weicher Stil einen Schub bekäme, darf man stattdessen als freie Aktion versuchen, mit Weicher Stil einen Vorteil zu erschaffen. (1×/Austausch)

Ich denke Chi werde ich als 2 Fertigkeiten einführen und dafür Wille rausnehmen. Da gibt's dann eine Chi-Fertigkeit für inneren Frieden, einen sanften fließenden Geist und Ausgleich der Energien und eine andere für inneres Feuer, standhafte Entschlossenheit und Ausnutzen der Energien.
Sowas in der Art. Muss noch coole Namen für diese Chi-Sorten finden.
Stress und Konsequenzen bestimmt man einfach aus der besseren Chi-Fertigkeit, würde ich sagen.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.136
  • Username: nobody@home
Re: Martial Arts
« Antwort #12 am: 24.02.2016 | 22:38 »
Das letzte würde ich als Stunt nehmen - passt doch ganz gut als solcher.

Ich würde sowieso versuchen, MA als Stunts abzublden, evtl. gekoppelt mit einem Permission-Aspekt. Boni auf Vorteil erschaffen mit Kämpfen, verschieben zwischen Boost und Stress ....

Ehrlich gesagt: ich auch. (Wobei ich auch sagen würde, daß der Effekt, den ich angeführt habe, für einen kompletten Stunt zu schwach ist. Da müßte, egal ob nun als Stunt oder tatsächlich als eigene Fertigkeit, wirklich noch etwas hinzukommen, damit sich der ganze Aufwand überhaupt lohnt, mir fiel nur gerade nichts weiter ein.) Spezialisierungen und besondere Tricks sind ja gerade das, wofür Stunts gedacht sind, und wenn's mir nur um einen gelegentlichen Situationsbonus oder ähnliches geht, kann ich den Martial-Arts-Stil meines Charakters auch einfach nur (oder ergänzend) in seine Aspekte einarbeiten.

Wenn ich tatsächlich eine Fertigkeit aufspalte, hat das zwangsläufig zwei Konsequenzen:

1.) Charakterkonzepte der Art "Großmeister in der einen Disziplin, Lusche in der anderen" sind ab sofort möglich. Es gibt Fertigkeiten, für die das sinnvoll sein kann (Wissen könnte sich da etwa zur Unterteilung in zwei bis drei Kategorien anbieten, oder vielleicht will ich ja ein Magiesystem, in dem z.B. "weiße" und "schwarze" Magie wirklich zwei völlig verschiedene Paar Schuhe sind und jede für sich getrennt gemeistert werden muß), im Spezialfall "Nahkampf" sehe ich das aber eher nicht so gegeben.

2.) Kompetenz wird teurer. Schließlich muß ich ja jetzt für das, was sonst ein Fertigkeitswert wäre, mindestens doppelt bezahlen, nur um wieder gleich gut zu sein, und wenn die Fertigkeitspyramide zum Einsatz kommt, schränkt das die Auswahl an Spitzenfertigkeiten, die ein Charakter haben kann, sowieso gleich nochmal ein.

Von daher reicht mir persönlich ein einziger "Kämpfen"-Wert völlig aus (und ich könnte mir eher noch Kampagnen vorstellen, in denen er gleich noch das Schießen auch mit abhandelt); auch in einer absoluten Kung-Fu- oder Kampfkunstturnier-Runde wird's ja wohl neben der reinen Klopperei auch noch ein paar andere Dinge zu tun geben. Aber das muß mich ja nicht gleich davon abhalten, einfach mal ein bißchen zu theoretisieren. :)

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Martial Arts
« Antwort #13 am: 25.02.2016 | 08:50 »
Hm. Ich denke ich werde einfach die Fertigkeit "Kampfkunst" nehmen, und wer immer die Fertigkeit nimmt, sucht aus ob sein Charakter einen weichen oder harten Stil kämpft. Für Erholungspunkte kann auch ein richtiger Stil mit Name (ala Tianxia) gekauft werden, dessen Spezialisierung etwas mächtiger ist. Bändigen wird wie eine Variante dieser Stile gebastelt.

Offline Finarfin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 279
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Finarfin
Re: Martial Arts
« Antwort #14 am: 16.01.2018 | 15:53 »
Ich würde alles halbwegsübernatürliche bei Avatar mit Tianxia über Stunts der Fertigkeit Chi abbilden:
z.B.:
- Weg in die Geisterwelt: Der Charakter kann sich in die Geisterwelt versetzen. SG hängt vom Ort des Übergangs ab. Am Mondteich des Nordpols: +0; Im Heiligtum der Feuerweisen: +2; Normal: +4; In einem Idustriekomplex der Feuernation:+6.
- Wasserpeitsche: +2 auf Vorteil Erschaffen. Voraussetzung: Charakteraspekt, der das Bändigen rechtfertigt.

Ggf. könnte man das auch über andere Fertigkeiten abbilden. Flammenstöße der Feuerbändiger z.B. könnten entweder ein Stunt sein, um mittels Chi anzugreifen, oder einer, der einem eine Waffe:2 für z.B. Schießen bietet. Voraussetzung: Ein Charakteraspekt, der das Feuerbändigen rechtfertigt.

Nichtbändiger gegenüber Bändigern zu balancieren dürfte kein Problem sein. Wenn man sieht, was Mai und Ty Lee drauf haben ... letztere z.B.: Chi-Blockade-Druckpunkt: Erschafft mit Kämpfen Vorteile, die temporär ausgeschaltete Gliedmaßen darstellen. Im Gegensatz zu Konsequenzen verschwinden diese Aspekte aber nach der Szene.

Aber mit den Formen bei Tianxia geht das bestimmt auch super.