Zu Klatschis Frage, was das Besondere an Midgard (1-)5 war, aktiviere ich mal diesen alten Strang:
Das ist eine gute und schwierige Frage, die bestimmt nicht eindeutig beantwortet werden kann. Es gibt unterschiedliche Vorlieben und Ärgernisse. Aber nichtsdestotrotz war ja das Bestehende das, was über Jahrzehnte und fünf Regelausgaben hinweg den Laden zusammengehalten hat.
Ich unterscheide mal zwischen Regeln und Welt:
Regeln:
- Typisch ist die Unterscheidung von LP und AP und die Limitierung der LP, wodurch auch erfahrene Figuren immer im Kampf gefährdet sind. Das gibt es bei M6 auch.
- Angriffs- und Abwehrwürfe im Kampf und beim Zaubern
- Zielwert 20 ist ein Erfolg
- kritische Erfolge und Fehler mit Ereignistabellen
- die mit W20, Schaden mit W6+-x
- Zauber werden mit AP, einer allgemeinen Ressource, bezahlt
- starke Orientierung an Fertigkeiten
- Abenteurertypen, die aber viel Freiheiten zur indivituellen Entwicklungen lassen.
- Eigenschaften auf Prozentbasis (ich finde das anschaulich)
- Spielfiguren sind für ewige Kampagnen geeignet
- Spielfiguren entwickeln sich anfangs schnell, später gemächlich. Sie überragen den Rest der Spielwelt nicht in übermenschlicher Weise
- taktisches Spiel mit Bodenplan ist möglich
- die Wirkung von Zaubern ist begrenzt und nicht übermächtig
- Chancen und Boni sind überschaubar und nachvollziehbar. Ich weiß immer, mit welcher Prozentchance ich erfolgreich bin
...
Welt:
- Low-Fantasy
- Kulturen mit historischen Vorbildern, fantastisch gepimpt
- natürlich auch Fäntelalter, aber viel eben auch historisch fundiert
- EDO mit wenigen anderen spielbaren Species
- Menschen sind die dominierende Species
- komplex und durchdacht
- eher ernst als albern
- eher statisch als dynamisch
- kein nennenswerter Metaplot
- keine Modernismen