Autor Thema: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln  (Gelesen 846 mal)

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eldaen

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[Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« am: 7.03.2016 | 07:28 »
Hi,

mir geistert schon lange die Idee im Kopf rum, Regeln zur Erschaffung von Fahrzeugen in Ubiquity zu machen. Ich habe für HEX mal die bestehenden Flugzeuge "reverse-engineered", um der Sache näher zu kommen, und endete damit, dass Erschaffung von Fahrzeugen am besten so wie die Erschaffung von NSC bzw. Kreaturen (Follower-, Ally-, Mentor-Level) zu handhaben ist. Hat von euch schonmal jemand was Ähnliches gemacht? Welche Rahmenbedingungen (nennen wir sie mal "Traits") neben der Bewegungsart bräuchte man? Welche neuen Talente? Ließe sich das Ganze evtl. mit den Weird Science Regeln für extra Features (Bewaffnung, Antrieb, Schilde...) kombinieren?

Ideen?

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #1 am: 7.03.2016 | 09:35 »
Ich habe die Weird Science-Regeln aus HEX noch nicht angewendet, aber sie wirkten auf mich recht durchdacht.
Was spricht denn gegen deren Anwendung?

eldaen

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #2 am: 7.03.2016 | 10:16 »
Sie basieren immer auf einem bereits existierenden Fahrzeug. Es fehlt also das (wertetechnische) Grundgerüst, auf das man die Weird Science dann drauf klatschen kann. Und genau dieses Grundgerüst möchte ich halt schaffen.

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #3 am: 8.03.2016 | 09:07 »
Mist! Ich wollte mir gestern nochmal die Regeln ansehen.

Grundsätzlich aus dem Bauch heraus, ist also das Problem bloß, dass es eine Auflistung normaler Fahrzeuge fehlt.

Könnte da nicht Abhilfe geschaffen werden durch eine Auflistung generischer Fahrzeuge?

eldaen

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #4 am: 8.03.2016 | 15:23 »
Jein. Es gibt ja eine durchaus ansehnliche Liste von Fahrzeugen. Mir geht es aber darum, das System zu verstehen, durch welches die Werte der Fahrzeuge zustande kommen. Ubiquity ist da ja eigentlich sehr konsequent und einheitlich, also muss es da etwas geben, anhand dessen man slebst Fahrzeuge machen kann! :) Wenn ich zum Beispiel ein SciFi Setting basteln will, dann brauche ich ja werte für Starfighter, Raumschiffe, etc... - und sowas gibt es für Ubiquity noch gar nicht. Also brauch ich das System. Ich komme der Sache glaub ich inzwischen etwas näher:

So, wie ich es sehe, kann man ähnlich der NSC bzw. Kreaturen auch Fahrzeuge als Follower anlegen, ihnen also einen Pool von Punkten zugestehen, die dann auf die entsprechenden Werte verteilt werden. Ablauf ist dann so:

Schritt 1: Konzept
Klar, was ist es für ein Fahrzeug (Boden-, Wasser-, Luft, oder Weltraumfahrzeug) und was sind die Besonderheiten.

Schritt 2: Bewegung-Eigenschaften anwenden
Jedes Fahrzeug hat eine oder mehrere Fortbewegungsarten, die auch die Basis Bewegungsweite angeben (daran arbeite ich gerade noch...):

Amphibisch: Voller Bewegungswert an Land, halber im Wasser.
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x 10
Fahren: Voller Bewegungswert an Land.
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x 10
Graben: ???
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x 2 ???
Fliegen: Volle Bewegung in der Luft, halbe am Boden.
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x 20
Unbeweglich: Bewegung 0 (Ach!)
Basis Bewegung: 0
Schwimmen: Volle Bewegung an Land.
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x 5
Weltraum:
Basis Bewegung: (Max. Body/Str) x ???

Schritt 3: Größe
Größe des Fahrzeuges anhand der Tabelle auf S. 46 im (engl.) Gundregelwerk bestimmen. Daraus ergeben sich die in der Tabelle angegebenen Modifikatoren.
Änderung hier: Da es sich um Fahrzeuge handelt und nicht um Lebewesen, werden folgende Kreaturenwerte zu Fahrzeugwerten:

Attack/Defense ≙ Handling/Defense
Health ≙ Structure
Max. Body/Strength ≙ Speed


Diese Modifikatoren werden notiert.

Schritt 3: Vehicle Level
Zur Groben Bestimmung der Mächtigkeit eines Fahrzeuges. Die Auswahl hier bestimmt, wie viele Punkte man auf die Werte des Fahrzeuges verteilen kann. Generell ist der Leven schon abhängig von der Größe des Fahrzeuges, das kann aber im Detail abweichen.



Schritt 4: Punkte verteilen
Hier bestimmt man die Werte des Fahrzeuges (die später ja noch durch die Größe modifiziert werden). Dabei muss jeder Wert abgesehen von Handling & Passengers mindestens einen Punkt bekommen (Size ist ja bereits in Schritt 2 bestimmt worden).
Sollte man auch Geräte, die sich nicht fortbewegen hier mit einbauen, dann könnte ggf auch Speed den Wert 0 haben.

Hier ist halt noch eine Baustelle, in welchem Verhältnis Punkte zu Geschwindigkeit stehen. Bei Bodenfahrzeugen kommt grad ganz gut hin: 1 Pkt. ≙ 10 Speed. Wie das bei den andern Fahrzeugen aussieht, muss ich dann nochmal schauen.

Neu wäre dann "Crew". Hier ist die Mindestanforderung 1, aber jeder weitere Punkt an nötiger Crew gibt einen Generierungspunkt zurück (oder so).

Ein weiterer Aspekt ist "Passengers/Load". Der käme neu hinzu. Die Punktekosten sähen hier vorerst wie folgt aus:



Die Kostendfrage würde ich eher außen vor lassen: Es gibt so viele Faktoren, die in die Kosten eines Fahrzeuges reinspielen können, die aber überhaupt ncihts mit den Spielwerten zu tun haben, dass ich nciht glaube, dass es da eine sinnvolle Regelung geben kann... oder?!


Im Ergebnis für Bodenfahrzeuge sähe das Ganze "reverse engineered" dann so aus (Stufe ist dann eben halt "Vehicle Level"):



Jetzt ist halt die Frage, wie man Bewaffnung etc. mit rein bringt, und ob man noch skills oder talents rein nimmt. Aber vorerst wäre das so mein Ansatz. Ideen? Verbesserungsvorschläge? Geldspenden?
« Letzte Änderung: 8.03.2016 | 15:26 von HEXer »

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #5 am: 8.03.2016 | 16:30 »
Wie wäre es, wenn Du der Fortbewegungsart auch einen Punktwert zuordnest, wobei "Fahren" und "Schwimmend" die Grundlage wäre (kostet also nix). Ein fahrendes Vehikel zu bauen, ist halt um einiges einfacher als fliegendes oder grabendes.

Als Zusatzoptionen zur Verbesserung würde ich fahrenden und schwimmenden Fahrzeugen "amphibisch" ermöglichen gegen Punktekosten. Bei schwimmenden Fahrzeugen käme noch tauchend hinzu (oder man betrachtet tauchen wie fliegen).

Offline Skeeve

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Re: [Ubiquity] Fahrzeuge: Entwicklungsregeln
« Antwort #6 am: 9.03.2016 | 00:09 »
Die Kostendfrage würde ich eher außen vor lassen: Es gibt so viele Faktoren, die in die Kosten eines Fahrzeuges reinspielen können, die aber überhaupt ncihts mit den Spielwerten zu tun haben, dass ich nciht glaube, dass es da eine sinnvolle Regelung geben kann... oder?!

Wie ist das denn mit einem normalen durchschnittlichen Charakter, also weder "Arm", noch "Reich". Wieviel Geld hat der zur Verfügung (allgemein oder speziell bei der Charakterschaffung) und welcher Wagentyp ist bei durchschnittlichen (N)SCs denn so verbreitet? Kann man da ein gesundes Verhältnis zwischen Vermögen oder Einkommen und Kosten für den Wagen hinbekommen? Lzuxusschlitten sind dann eben teuerer... vielleicht ist das Verhältnis bei reichen Charakteren und Luxusschlitten ungefähr auf dem gleichen Wert.

Aber insgesamt kann ich mir da auch noch diverse andere Faktoren vorstellen, die da mit reinspielen. Ich habe auch eine Ahnung ob sich da eine sinnvolle Regelung finden lässt. Vermutlich braucht es da etwas Setting-spezifisches... Oder man kürzt die Währung raus: [Kosten des durchschnittlichen PKW] / [monatliches Einkommen eines durchschnittlichen (N)SCs] ergibt dann vielleicht dass der Durchschnittswagen 8 Monatsgehälter eines (N)Scs entspricht.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]