Autor Thema: Fear Itself 2nd Edition  (Gelesen 2396 mal)

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Achamanian

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Fear Itself 2nd Edition
« am: 3.04.2016 | 14:16 »
Ist da noch jemand außer mir neugierig drauf?

http://site.pelgranepress.com/index.php/fear-itself-designers-notes/

Ich war ja nicht so begeistert von der ersten Fassung, weil die mir zu stark auf Teenie-Horror und One-Shots gebürstet war. Aber was hier über die neue Version steht, liest sich, als habe man den Fokus erweitert ...

Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #1 am: 3.04.2016 | 16:38 »
Ja, ich bin neugierig drauf. In einem früheren Kommentar erfährt man, dass August als Veröffentlichungsdatum angepeilt ist. Mal sehen...
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Offline LushWoods

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #2 am: 3.04.2016 | 18:51 »
Must-buy.
Ich hoffe ja das das Foto das Cover wird ...

Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #3 am: 7.12.2016 | 14:12 »
Hat jemand die 2nd Edition schon mal ausprobiert?
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Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #4 am: 13.04.2017 | 01:13 »
Heute Abend gab´s unsere erste Fear Itself Runde. Besonders weit sind wir noch nicht gekommen, daher folgt ein Spielbericht erst nach der nächsten Sitzung in drei Wochen. Hier aber schonmal ein paar kurze Stichworte:

Wir spielen das Oneshot-Abenteuer "The Circle" aus dem Regelbuch. Ich habe das Abenteuer nach Frankfurt/Main verlegt. Die Figuren haben deutsche Namen, die erste Szene spielte in einer ausgelutschten, schäbigen Arztpraxis im Rotlichtviertel, die zweite im Senckenbergmuseum, die dritte in einer schmierigen Eckkneipe in Bockenheim.

Wichtigste Regeln erklären und nebenbei Pizza bestellen hat vielleicht eine Stunde gedauert (investigative Fertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten und Spends, Refreshes). Die Charaktere im Beispielabenteuer sind zum "Fertigbauen" (2 Punkte investigative Fertigkeiten und 10 Punkte allgemeine Fertigkeiten fehlen noch, außerdem eine Source of Stability). Fand ich erstmal gut, hat aber auch nochmal eine halbe Stunde gedauert.

Die erste Szene war gleichzeitig Charaktervorstellung, dann wurde ein gemeinsamer Bekannter tot aufgefunden, die Polizei ist informiert, unsere letzte Szene endete, indem der Afghanistan-Veteran einen potentiellen Verdächtigen aufgespürt hat und eine Verfolgungsjagd starten wollte. Mit dieser Verfolgungsjagd geht´s beim nächsten Mal direkt weiter.

Kleine Probleme: Zwei Charaktere sind sich nicht grün (der Bundeswehrtyp mag es nicht, dass die Journalistin immer alle gerade gewonnenen Informationen direkt als Story an ihre Agentur verkauft und an die große Glocke hängt... gab etwas Zoff), ein Spieler sieht für seinen Charakter keine größere Motivation, sich in den Fall hineinzuhängen... hat dann aber trotzdem mitgemacht und hinterher ein bisschen gemeckert. Lernprozess: "Wenn es deinen Charakter nicht interessiert, dann lass es! Es wird weitere Anreize geben, an denen du wieder dazu stoßen kannst." Scheint nicht einfach zu begreifen zu sein.

Zum System kann noch niemand allzu viel sagen. Wir haben ein paar investigative Fertigkeiten eingesetzt und ein paar Stabilitätstests gemacht (Entdeckung der Leiche), zwei Leute haben in der Nacht nach dem entdeckten Mord an ihrem Bekannten ihre "Source of Stability" genutzt, um ihre Anspannung mal wieder ein bisschen vergessen zu können. Soweit hat´s aber ganz gut funktioniert.

Ich selbst war zwei, dreimal ein bisschen unsicher, weil ich die Night´s Black Agents Regeln besser als die Fear Itself Regeln kenne. Hin und wieder musste ich überlegen, ob irgendwelche Mechanismen bei "Fear Itself" gleich oder doch etwas anders geregelt sind. Letztlich ist das alles nicht so wichtig, für ein bisschen Unsicherheit hat´s aber trotzdem gereicht.

Wenn ich der Abend mit einem Zitat beschreiben müsst, dann vielleicht mit dem Satz eines Spielers zu den anderen: "Denkt dran! Eure Charaktere wissen nicht, dass sie in einem Horrorfilm gelandet sind!" (Lachen). Das hatten wir zweimal. Insgesamt eine ganz interessante neue Erfahrung und beim nächsten Mal mehr.
« Letzte Änderung: 13.04.2017 | 19:20 von Chiarina »
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Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #5 am: 4.05.2017 | 04:10 »
Heute abend gab´s unsere zweite Fear Itself Runde. Wir sind mit dem Demo-Oneshot immer noch nicht durch, der Spielbericht folgt daher später. Hier ein paar Facetten:

Gegen Ende der Sitzung wurde ein Psychiater besucht und befragt. Während der Unterhaltung wurde einer der Charaktere von einem übernatürlichen Wesen besessen und wollte den Psychiater umbringen. Dabei gab es folgendes Problem: Die außerdem noch anwesenden zwei Charaktere haben natürlich versucht, den besessenen Charakter von seinem Tun abzuhalten. Dabei haben sie abwechselnd versucht, den Besessenen festzusetzen und - als das nicht sofort den erwünschten Erfolg brachte - auf ihn eingeschlagen. Für das Festsetzen habe ich erstmal einen Athletics Contest verlangt. Das bedeutet: Abwechselnde Erfolgswürfe, der erste, dem der Wurf misslingt, verliert. Das Problem war nur: Nach zwei Erfolgen auf beiden Seiten merkten die Spieler, dass das ziemlich viele Poolpunkte kostet. Daraufhin wollten sie es anders versuchen: Mit Schlägen gegen den Besessenen. Der Contest war zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht entschieden. Sollte ich ihn nun abbrechen und in einen Nahkampf übergehen? Ich habe mich dafür entschieden. Dann kam der Angriff und die Spieler realisierten, dass es keine aktive Verteidigungsoption gibt. Das tat weh, insbesondere, weil man hier auf einen Mitkumpanen einhieb. Also wieder zurück zum Festsetzen. Ächz... dieses Aktionenhopping fand ich nicht einfach... und ich glaube, es liegt daran, weil der Contest eine Entscheidung bringt (kann ich den Gegner so festhalten, dass er nicht mehr handeln kann?), aber potentiell viele Würfe benötigt. Wenn sich diese Mechanik dann mit dem flotten Kampfsystem abwechselt, rumpelt es ziemlich, so war zumindest mein Eindruck.

Ansonsten liebe ich das System für seine Ausrichtung auf dramatische Momente. In der obigen Situation war es beispielsweise wichtig zu wissen, wann die Besessenheit endet. Im Beispielabenteuer heißt es zu dieser Frage: "Teller [der Verstorbene, dessen Geist den Charakter in der Szene übernimmt] provides temporary Athletics, Scuffling, and Weapons pools of 6 points each to his host; the possession ends when any of those pools is depleted, or when the GM thinks the scene has been milked for all its horrific potential." Das Problem hierbei war, dass die Spielerin des Besessenen begriffen hat, dass das Ausgeben von Punkten ihre Angriffsfertigkeiten verbessern - diese richten sich allerdings während der Besessenheit gegen ihre Verbündeten. Sie hat deshalb fast gar keine Punkte ausgegeben... wie soll dann aber ihre Besessenheit enden? Ich war in diesem Moment froh über den Zusatz "[...] when the GM thinks the scene has milked for all its horrific potential." Nach einem Schlag mit einem schweren Buch auf den Schädel  rutschte die Health des Charakters unter 0 und ich entschied, dass damit auch die Bessenheit endete.

Meine Spieler fanden die Runde heute nicht schlecht. Woran könnte das liegen? Die Charaktere des Beispielabenteuers sind in Sachen Kampf ziemlich defizitär ausgestattet. Es gibt eigentlich nur einen richtigen Kämpfer. Dadurch fällt ein relativ großer Anteil des Spiels auf den investigativen Bereich... was meine Spieler offensichtlich mögen. Auch das Gefühl, relativ schnell vorwärts zu kommen, stellte sich ziemlich schnell ein. Interessant fand ich auch, was meine Spieler ohne große Probleme geschluckt haben: da wären besonders die Refresh-Zeiten und der Schaden im Kampf zu nennen. Nach zwei Sitzungen finden meine Spieler das System einfach nur "interessant". Das hatte ich auch schon ´mal schwieriger.
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Offline Scimi

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #6 am: 4.05.2017 | 11:22 »
Kenne jetzt weder das Abenteuer, noch Fear Itself. Aber habe ich das richtig verstanden, dass der Spieler des Besessenen selbst entscheidet, wie und ob er seine Poolpunkte ausgibt?

Und wenn der Geist den NSC umbringen will, dann würde ich in einem Horrorspiel erwarten, dass er das mit allen Mitteln versucht und ohne Rücksicht auf den Wirtskörper Kugeln fängt und Hiebe einsteckt, während er nicht von seinem Opfer ablässt. In dem Fall kann man seinen Kollegen tatsächlich nur krankenhausreif schlagen (Stability Check!).

Das Überwältigen ist definitiv die nettere Methode, da ist es ok, wenn das Punkte kostet. Dafür sollte es aber auch relativ flott gehen, denn der Besessene kann sich ja nur für 2 Runden sichere Erfolge kaufen, weil danach sein Pool von 6 erschöpft wäre.

Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #7 am: 4.05.2017 | 12:10 »
Zitat von: Scimi
Aber habe ich das richtig verstanden, dass der Spieler des Besessenen selbst entscheidet, wie und ob er seine Poolpunkte ausgibt?

Ja, das stimmt. Es gibt nur eine vorgegebene Motivation: Der besessene Charakter will den Psychiater verletzen bzw. töten (im Abenteuer heißt es etwas konkreter, dass der Charakter ein Glas zerbricht und versucht mit den Scherben dem Psychiater das Gesicht zu zerschlitzen. Wie das geschieht, insbesondere wann er dafür wie viele Punkte ausgibt, bleibt dem Spieler überlassen).

Und es ist völlig richtig: Das, was da geschehen ist, war nicht unbedingt "mit allen Mitteln" und als Spielleiter hätte ich insistieren können. Nur: Wenn der Spieler schon einen Rest an Entscheidungsfreiheit besitzt, dann widerstrebt es mir, ihm im Folgenden zu sagen: "Nein, du gibst jetzt aber doch alle Poolpunkte schon in den ersten Wurf" (o. ä.).

Das "flotte Überwältigen" ist eben leider auch ein bisschen Interpretationssache. Siehe "Contest": wie lange dauert es, bis so ein Contest entschieden ist? Wir haben einfach nach jedem Wurf erzählt... und dann reichten die beschriebenen Aktionen schon dafür, eine gewisse Dauer anzunehmen. In meinen Augen war´s dann auch sinnvoll, zwischendurch ´mal ´was anderes auszuprobieren (Stability Check haben wir übrigens gemacht).

Wie wir´s gespielt haben, ist noch nicht ganz ausgereift, denke ich. Ich nehme ´mal an, da stellt sich irgendwann eine bewährte Vorgehensweise ein. Das war unser allererster Kampf mit Fear Itself, einfach ´mal abwarten.
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Offline Scimi

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #8 am: 4.05.2017 | 14:18 »
Ich habe Spieler, die sehr gern mal NSCs übernehmen und sich dann überhaupt nicht zurücknehmen oder die Interessen ihres Charakters und der Gruppe beachten. Ich hätte in dem Fall wahrscheinlich den Spieler nicht informiert, dass die Besessenheit endet, wenn die zusätzlichen Punkte verbraucht sind - ich vermute, das Ergebnis wäre sehr kurz, aber spektakulär verlaufen...

Bei einem Contest ist auch die Frage, ob in der Situation alle Spieler würfeln sollten, oder ob sich die Spielergruppe eher über die "Cooperation"-Regeln koordinieren sollte - dann hat man einerseits den Vorteil der Überzahl, andererseits ist das mit dem Würfeln übersichtlicher. Bzw. lasse ich gar nicht würfeln, wenn der Spend zu 100% ausreicht, die Schwierigkeit zu schlagen.

Der Besessene würde in der 1. Runde vielleicht 3 Punkte investieren, um 100%ig im Spiel zu bleiben. Aber bei der zweiten Probe müsste er 1 Punkt zurückhalten, um besessen zu bleiben, damit hätte er 2 Punkte zu geben und damit 83% Chance, die zweite Runde zu überstehen. Seine Chance für 3 Runden liegt bei 41%, für 4 bei 21%, für 5 bei 10%, dann 5% usw., das heißt, seine Aussichten schmelzen doch recht schnell zusammen. Wenn die SCs lange genug die Punkte aufbringen können und wollen, ist ein Sieg praktisch garantiert.

Natürlich ist es GUMSHOE und die Spieler müssen sich überlegen, ob sie ihren Charakter in der Situation wirklich alles geben lassen oder doch irgendwann die Würfel entscheiden lassen und vielleicht scheitern - das schön hinzukriegen ist ja ein bisschen die Kunst daran...


Kämpfe haben meine Spieler bei Trail of Cthulhu inzwischen hassen gelernt - es ist einfach zu unvorhersehbar, was passiert, selbst wenn man konsistent Treffer landet, ist kein Schaden garantiert, während er manchmal viel zu hoch ausfällt und es gibt auf Verteidigerseite keine Chance, ihn zu vermeiden. Selbst relativ sichere Situationen (Gegner mit gezogener Waffe bedrohen -> 3facher Schaden) sind durch den Schadenswürfel sehr unvorhersehbar. Wenn der selbstmörderische Kultist auf mich losgeht, könnte ich ihm einerseits mit 18 Punkten Schaden den Kopf wegblasen (Stabily Test!) oder ihn mit 3 Punkten Schaden nur streifen, bevor er mir an die Gurgel geht (Stability Test!). Und beides ist nicht, was ich will, wenn ich den Kerl eigentlich "festnehmen" und verhören will...

Für ein Horrorspiel finde ich das optimal, weil Kampf damit praktisch als verlässliches Werkzeug zur Problemlösung wegfällt und Kämpfe als unkontrollierbare Gefahrensituation, in der alles passieren kann und der Würfel entscheidet, nach Möglichkeit gemieden werden.

Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #9 am: 4.05.2017 | 14:58 »
Zitat von: Scimi
Ich hätte in dem Fall wahrscheinlich den Spieler nicht informiert, dass die Besessenheit endet, wenn die zusätzlichen Punkte verbraucht sind.

Das habe ich übrigens auch nicht getan. Die Spielerin des Besessenen hatte ja ein Interesse daran, dass ihr Charakter möglichst nicht so schrecklich viel Unheil anrichtet. Daher gab sie fast gar keine Punkte aus... und blieb als Konsequenz ziemlich lang besessen.

Zitat von: Scimi
Bei einem Contest ist auch die Frage, ob in der Situation alle Spieler würfeln sollten, oder ob sich die Spielergruppe eher über die "Cooperation"-Regeln koordinieren sollte.

Ich habe gerade mein Fear Itself Regelwerk nicht zur Hand, bin aber unsicher, ob es die Cooperation-Regel dort überhaupt gibt. Aber nehmen wir mal an, es verhielte sich wie in Night´s Black Agents. Auch dann bin ich nicht sicher, ob ich auf cooperation zurückgegriffen hätte. Das liegt an der konkreten Situation, die ich vielleicht doch noch ein bisschen genauer schildern muss:

Anwesend waren der besagte Psychiater (NSC) und drei Charaktere. Einer von ihnen ist der Besessene (ein Student). Die beiden anderen sind ein Kriegsveteran (der einzige richtige Kämpfer der Gruppe) und eine Journalistin. Die Journalistin ist ständig auf der Suche nach der nächsten dicken Story - und die Spielerin hat das bisher auch ziemlich konsequent ausgespielt. Als plötzlich ein dunkler Schatten sichtbar wurde, der um den Studenten herumwaberte, dieser dann sein Wasserglas am Tisch zerbrach und auf den Psychologen losging, reagierten die beiden anderen anwesenden Charaktere unterschiedlich. Der Veteran ging in den Nahkampf und versuchte den Besessenen von seinen Angriffen gegen den Psychiater abzuhalten, die Journalistin machte aber erstmal ein paar spektakuläre Fotos von dem Geschehen. Erst später mischte sie sich in den Kampf ein, indem sie ein schweres Buch aus dem Regal nahm und dem Besessenen zweifach über den Schädel zog. Zu diesem Zeitpunkt wäre cooperation vielleicht denkbar gewesen, da es bei dem Angriff mit dem Buch aber eigentlich nicht darum ging, den Besessenen bewegungsunfähig zu machen, habe ich das nicht in Betracht gezogen.

Zitat von: Scimi
Kämpfe haben meine Spieler bei Trail of Cthulhu inzwischen hassen gelernt (...)

Für Fear Itself und Trail of Cthulhu ist das sicherlich richtig, was du da schreibst. Bei Night´s Black Agents sieht´s vielleicht ein wenig anders aus. Ziemlich spannend, wie mit demselben Regelkern beide Möglichkeiten angesteuert werden. Und ich vermute mal, so richtig überzeugend wird das bei Night´s Black Agents auch erst, wenn man die Sondermöglichkeiten des Systems relativ gut kennt... ich arbeite daran!
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Offline Scimi

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #10 am: 4.05.2017 | 16:28 »
Ich habe gerade mein Fear Itself Regelwerk nicht zur Hand, bin aber unsicher, ob es die Cooperation-Regel dort überhaupt gibt. Aber nehmen wir mal an, es verhielte sich wie in Night´s Black Agents. Auch dann bin ich nicht sicher, ob ich auf cooperation zurückgegriffen hätte.

Ich habe dieses spezielle Regelwerk gar nicht, darum habe ich auf das GUMSHOE SRD zurückgegriffen, das eigentlich alle Kernmechanismen enthält, die die gängigen Spiele so verwenden.

Im Prinzip ist "Cooperation" eine Variante von "die ganze Gruppe würfelt wie ein einziger Charakter", wobei im Gegensatz zum "Piggybacking" halt alle Beteiligten eine Gelegenheit haben, Punkte zum Erfolg beizutragen. Im Fall von "alle stürzen sich auf einen" hätte ich das passend gefunden. Aber so war es ja offenbar nicht.  ;D

Anwesend waren der besagte Psychiater (NSC) und drei Charaktere. Einer von ihnen ist der Besessene (ein Student). Die beiden anderen sind ein Kriegsveteran (der einzige richtige Kämpfer der Gruppe) und eine Journalistin. Die Journalistin ist ständig auf der Suche nach der nächsten dicken Story - und die Spielerin hat das bisher auch ziemlich konsequent ausgespielt. Als plötzlich ein dunkler Schatten sichtbar wurde, der um den Studenten herumwaberte, dieser dann sein Wasserglas am Tisch zerbrach und auf den Psychologen losging, reagierten die beiden anderen anwesenden Charaktere unterschiedlich. Der Veteran ging in den Nahkampf und versuchte den Besessenen von seinen Angriffen gegen den Psychiater abzuhalten, die Journalistin machte aber erstmal ein paar spektakuläre Fotos von dem Geschehen. Erst später mischte sie sich in den Kampf ein, indem sie ein schweres Buch aus dem Regal nahm und dem Besessenen zweifach über den Schädel zog. Zu diesem Zeitpunkt wäre cooperation vielleicht denkbar gewesen, da es bei dem Angriff mit dem Buch aber eigentlich nicht darum ging, den Besessenen bewegungsunfähig zu machen, habe ich das nicht in Betracht gezogen.

Ich muss allerdings sagen, so wie du das jetzt beschreibst, hat es sich vom Würfeln her vielleicht etwas komisch angefühlt, aber zumindest ich habe da rein von der Beschreibung her eine spannende Szene vor Augen.
 :headbang:

@NBA: Night's Black Agents hat einerseits mit den Cherries Mechanismen, um bestimmte genretypische "Kunststückchen" umzusetzen, die mit dem Grundsystem ziemliche Handwedelei wären und bietet andererseits genügend Punkte (oder Möglichkeiten, an Punkte zu kommen), um gezielte Treffer anzusagen. Das lässt die Charaktere kompetenter wirken und gibt im Kampf sehr viel mehr Kontrolle über das Geschehen, was ja auch zum Genre passt.

Aber Trail of Cthulhu und Fear Itself sind ja weniger die Spiele der gezielten Handkantenschläge, Double Taps und Betäubungsgriffe, sondern eher das Genre, wo jeder Kampf eine unkontrollierbare Rangelei ist, bei der einem selbst eine alte Dame einen Brieföffner in die Rippen rammen könnte und ich nie weiß, ob der gewürgte Wachmann überhaupt richtig bewusstlos oder vielleicht schon tot ist.  :cthulhu_smiley:  Das kann natürlich bisweilen auch frustrierend sein, aber, wie gesagt, ich finde es für diese Art von Geschichten gut, wenn die Spieler Kämpfe eher meiden als suchen.

Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #11 am: 4.05.2017 | 20:21 »
Also zuerst mal: Ich bin wieder zuhause, habe nachgesehen und natürlich: Cooperation gibt´s auch bei Fear Itself.

Danke für den Hinweis auf das Gumshoe SRD. Ich wusste, dass es das gibt, habe aber noch nie hineingesehen. Nach deinem letzten Beitrag habe ich mal durchgeblättert und festgestellt, dass es offensichtlich ganz gut geeignet ist, um eine Ahnung davon zu bekommen, was es in den anderen Gumshoe-Regelwerken, die man nicht zuhause stehen hat, noch Unbekanntes gibt. Werde ich mir beizeiten ´mal genauer anschauen.

Ich fand unsere Szene im Nachhinein übrigens auch nicht schlecht, aber in der Situation war ich eben ziemlich unsicher.

Was du über Trail of Cthulhu, Fear Itself und Night´s Black Agents schreibst, kann ich nur bekräftigen. Irgendwie ist das alles Horror... aber spannenderweise sehr unterschiedlicher Horror!
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Offline Chiarina

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Re: Fear Itself 2nd Edition
« Antwort #12 am: 1.06.2017 | 11:33 »
So... gestern haben wir unseren Fear Itself One Shot "The Circle" abgeschlossen. Nach kurzem Vorspiel führte das Spiel sehr schnell in Richtung Showdown auf einem alten Bauernhof. Dort wurden die Charaktere mit einer wahnsinnigen alten Frau und ihrem verstorbenen Sohn in Form eines Geisterwesens konfrontiert. Die Würze der Szene besteht darin, dass das Geisterwesen versucht, die Charaktere, die in der Vergangenheit ein bestimmtes Medikament zu sich genommen haben, besessen zu machen (bei uns waren es 3 von 5 Charakteren, die betroffen waren). Diese Charaktere werden nun reihum zum Monster und versuchen sich und ihren Kumpeln zu schaden. Das geht im schlimmsten Falle so lange, bis nur noch ein Medikamenten-Nehmer übrig ist. Dessen Körper wird dann zum permanenten "Wirt" des Geisterwesens, womit das Geisterwesen gewonnen hätte. Die Spieler haben zu Beginn des Kampfes eigentlich keine echte Ahnung, was sie gegen das Geisterwesen unternehmen können und werden nebenbei auch noch von dessen Mutter mit einer Schrotflinte beschossen. Sie versuchen nun simultan das Schlimmste zu vermeiden und einen Weg zu finden, das Geisterwesen aufzuhalten.

Die Panik und das Chaos dieser Situation hatten wir auch am Spieltisch und eine Lösung schien eine ganze Weile lang nicht in Sicht. Und dann gibt es bei Fear Itself ja auch noch diesen Escape Pool: Durch Aktionen, die der Gruppe bei einer etwaigen Flucht nützlich sein könnten, baut sich ein Pool auf, der dann irgendwann auch tatsächlich zur Flucht genutzt werden kann. Allerdings ist das Ergebnis, das erreicht werden muss, umso höher, je mehr Charaktere fliehen wollen. Es steht also irgendwann die Entscheidung im Raum, ob man nicht den Escape Pool nimmt und abhaut, um seinen eigenen Hintern zu retten, damit aber gleichzeitig seine Kumpels im Stich lässt. In meinen Augen ein Super-Mechanismus für einen Horror-Showdown. Bei uns hat die Journalistin den Versuch unternommen, mit dem Geisterwesen ein Gespräch anzufangen, was aber immer wieder durch Aggression des Afghanistan-Veteranen konterkariert wurde: der erschoss die Mutter des Geisterwesens und setzte mit Molotov-Cocktails Haus und Scheune in Brand. Die Journalistin wäre daraufhin beinahe mit dem nerdigen Studenten getürmt. Die Versuchung war groß und die Entscheidung wirklich hart. Kurz bevor die beiden den Escape Pool plündern wollten, hatte die Gruppe dann aber doch noch eine Idee: Sie haben die restlichen Tabletten an die Hunde im Zwinger verfüttert, gewartet, bis das Geisterwesen zur Abwechslung auch mal in einen der Hunde fuhr und dann den Hund erschossen. Das war glücklicherweise eine der Möglichkeiten, mit dem Geisterwesen klarzukommen.

Am Ende verließen fünf Verletzte am Rande eines Nervenzusammenbruchs das Haus. Immerhin haben alle überlebt, was (berechtigterweise) als großer Sieg gefeiert wurde.

Das Abenteuer hat ein oder zwei kleine Probleme, über die man sich ein paar Gedanken machen sollte. Gruppen, die gut planen und außerdem in der Lage sind, sich geduldig in eine Warteposition zu bringen, können sich eventuell um den Showdown herummogeln. Dann sollte der Spielleiter irgendeine Alternative im Ärmel haben. Ansonsten aber ist es ein tolles Ding. Achja... für den Oneshot haben wir drei Sitzungen gebraucht. Ich würde mir nicht zutrauen, das Ding an einem Abend durchzuziehen... aber es gibt hier ja Turbo-Spielleiter, die zu so etwas sicher in der Lage sind.

Das Feedback meiner Spieler zu System und Abenteuer war relativ gut. Bei zwei der vorgefertigten Charaktere schien es ein bisschen schwierig zu sein, eine Motivation zum Weitermachen zu erkennen. Das ist allerdings zugegebenermaßen ein Punkt, an dem meine Spieler auch sehr empfindlich sind ("Normalerweise würde ich hier doch jetzt nach Hause gehen!"). Mit dem System hat erfreulicherweise niemand größere Probleme (...aber ich weiß: die können eventuell auch noch kommen, wenn mehrere aufeinanderfolgende Abenteuer gespielt werden). Ich habe zwei Spieler in der Runde, die sich lobend darüber geäußert haben, dass das System so einfach ist! Das muss ja auch mal gesagt werden! Wir haben überlegt, wie es weitergeht und nach einigem Hin und Her sind wir zum Schluss gekommen, dass wir´s als nächstes mit Night´s Black Agents versuchen werden. Das war auch insgeheim meine Hoffnung.

Ich selbst fand im Nachhinein, dass ein "Fear Itself" One-Shot ein guter Gumshoe-Einstieg ist. Die Spieler lernen investigative und allgemeine Fertigkeiten kennen, folgen ein paar Hinweisen in Richtung Showdown, probieren ein wenig mit dem Basiskampfsystem und der geistigen Stabilität herum, man kann auch mal eine kleine Verfolgungsjagd einbauen. Wie auch immer man danach weitermacht - ob mit Vampiren, Mythoswesen, Esoterroristen oder was auch immer - da kommen dann noch ein paar genrespezifische Zusatzregeln dazu, aber die Funktionsweise des Systems ist bereits vermittelt.
« Letzte Änderung: 1.06.2017 | 11:48 von Chiarina »
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