Umfrage

Wie hat dir die Kampagne "Artefaktjagd" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
0 (0%)
gut (4 Sterne)
0 (0%)
zufriedenstellend (3 Sterne)
1 (100%)
geht grad so (2 Sterne)
0 (0%)
schlecht (1 Stern)
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 1

Autor Thema: Artefaktjagd (Shadowrun) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1230 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Thallion

  • Rezi-Spezi
  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thallion
    • Rollenspiel-Bewertungen
Hier könnt ihr eure Meinung zum Shadowrun-Kampagne Artefaktjagd abgeben und nach Punkten bewerten.



Shop-Artikel
Artefaktjagd 1
Artefaktjagd 2
Artefaktjagd 3
Artefaktjagd 4

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Sei gewarnt!

Auf den ersten Blick wirkt es simpel: Ms. Johnson soll bei der Verfolgung eines Mannes rund um den Globus von den Runnern unterstützt werden. Ein Mann, der Agent bei der Atlantean Foundation ist, auf der Suche nach einem wertvollen Artefakt. Die Spur führt nach Lagos, einem der gefährlichsten Sprawls der Sechsten Welt – wo schon Überleben eine nicht einfache Tagesaufgabe darstellt. Diese Umgebung, verbunden mit der größten Schwarzmarkt-Auktion für Artefakte, einem mächtigen afrikanischen König und gefährlichen Gegnern – von der Foundation bis Aztechnology ... und „simpel“ bekommt eine neue Definition.

Und wo dieser Job herkam, ist noch mehr zu holen. Vielleicht sogar ein paar Antworten auf nicht geklärte Fragen.

Dämmerung ist der erste Teil der Artefaktjagd-Kampagne für Shadowrun 4 – bei der die Runner in die entlegensten Winkel der Welt geführt werden, auf der Suche nach einzigartigen Gegenständen. Warum und für wen ... das wird sich erst am Ende klären.

Fang den Dieb!

Es gibt viele Geheimnisse in der Sechsten Welt. Und es gibt viele Personen, die sie schützen wollen. Viele dieser Geheimnisse reichen bis in graue Vorzeit, und doch haben sie die Macht, die Gegenwart zu erschüttern. Ganz abhängig davon, in wessen Hände sie fallen ...

Dämmerung war nur der Anfang. Jane „Frosty“ Foster ist zurück auf Artefaktjagd. Und die Runner werden ihr auf einem Auftrag folgen, der sie vom insektenverseuchten Chicago über das politische Pulverfass Denver bis zur Deep Lacuna bei Los Angeles führen wird.

Mitternacht ist der zweite Band der Artefaktjagd-Kampagne für Shadowrun 4. Auf der Suche nach einem weiteren mächtigen Artefakt werden die Runner diesmal tiefer in die Zusammenhänge und Geheimnisse hineinschauen können – wenn sie es überleben.

Sieh hinter den Vorhang!

Lange haben die Wissenschaftler der Sechsten Welt die Zyklen der Magie erforscht. Corporations, Artefaktjäger und andere Fraktionen suchten nach verborgenen Überbleibseln vergangener Zeitalter: nach magischen Relikten vergessener Epochen. In den Schatten gehen Gerüchte um solche geheimen Schätze um. Sie erzählen von Gegenständen von außergewöhnlicher Macht und mythischer Herkunft aus der Zeit vor unserer Zeit. Nun seid ihr an der Reihe. Vor 18 Monaten stahl jemand den Phaistos-Diskus aus dem Herakleion-Museum in Athen. Und Mr. Johnson will ihn wieder zurück!

Diese Jagd wird euch durch die Schatten Europas führen – zu Schmugglern, Kunsthehlern und Archäologen. Wenn ihr euch mit Interpol, Aztechnologie und gewaltbereiten Shadowrunnern anlegt und  überlebt, dann werdet ihr vielleicht erfahren, wer hinter dieser Suche steckt. Und warum.

In dunkelster Stunde ist der dritte Band der Artefaktjagd-Kampagne für Shadowrun 4. Der rote Faden dieser Geschichte führt tief in die Geheimnisse der Sechsten Welt und eröffnet verborgenes Wissen zu eigentlichen Mastermind hinter der Jagd nach den Relikten.

Der Schleier fällt!

Noch ein Artefakt. Noch eine Chance auf Reichtum. Noch ein Run, der in fremde Gefilde führt – gegen die Zeit und dunkle Mächte, die den Schatz für sich wollen. Am Ende könnten alle vier Artefakte dafür sorgen, dass sich das Gesicht der Welt für immer verändert ...

Für den letzten Schritt müssen die Runner diesmal nach Hongkong, zur mobilen Stadt Karavan, in die Schatten von Neo-Tokyo und einen Anschlag auf hoher See überleben: bis die Macht der Artefakte am Ende der Kampagne frei gesetzt werden und die Welt erschüttern kann.

Morgengrauen ist der vierte und letzte Band der Artefaktjagd-Kampagne für Shadowrun 4. Geheimnisse aus der Sechsten Welt werden nun endlich aufgedeckt, und die letzten Fäden miteinander verknüpft – zu einer Schlinge um den Hals oder der rettenden Leine.
« Letzte Änderung: 18.07.2016 | 08:43 von Thallion »

Offline Thallion

  • Rezi-Spezi
  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thallion
    • Rollenspiel-Bewertungen
Re: Artefaktjagd (Shadowrun) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 18.07.2016 | 08:41 »
http://www.teilzeithelden.de/2012/09/05/rezension-shadowrun-artefaktjagd-teil-1-daemmerung/
http://www.teilzeithelden.de/2012/10/10/rezension-shadowrun-artefaktjagd-kampagne-band-ii-mitternacht/
http://www.teilzeithelden.de/2012/11/14/rezension-shadowrun-artefaktjagd-kampagne-band-iii-in-dunkelster-stunde/
http://www.teilzeithelden.de/2013/01/29/rezension-shadowrun-artefaktjagd-4-morgengrauen/

Zitat
Fazit

Abgesehen von den Kosten ist der erste Teil der Artefaktkampagne lohnenswert und überzeugend.

Ungeübte Spielleiter finden hier unheimlich viel Unterstützung für alle möglichen Eventualitäten, die Railroading-Aspekte halten sich dennoch im Rahmen. Zwar ist die Kampagne nicht unbedingt für Anfänger(charaktere) ausgewiesen, aber man merkt schon recht schnell, dass man sich gerade an diesen orientiert hat. Durch die vorgenannten Möglichkeiten wie „Daumenschrauben“ lässt sich das Abenteuer aber rasch an andere Gegebenheiten anpassen.

Wer gerne mal woanders als in Seattle spielen möchte, sogar an einem wirklich ungewöhnlichen Shadowrun-Spielort wie eben Lagos, wer Interesse an Artefakten, an Magie und – im Hintergrund –  an dem Konkurrenzkampf unterschiedlicher Organisationen, die teils ein wenig abseits der üblichen Megakons liegen hat, ist mit diesem Buch gut beraten. Und am Ende des ersten Bandes wird bereits angedeutet, dass diese Kampagne nicht nur weltumspannend ist, sondern in Bezug auf die eine oder andere auftauchende Person sozusagen zeitumspannend … lasst euch überraschen!
Zitat
„Mitternacht“ bietet eine Menge Action, coole Schauplätze (und ebensolche Fraktionen) und etliches zu tun. Die Story vermag zu fesseln und zu unterhalten in einem Maße, dass man schon bei der Lektüre und der Spielvorbereitung richtig Lust auf die Umsetzung bekommt.

Nicht ganz so optimal ist die enge Verknüpfung mit dem ersten Band der Kampagne, der zwar nicht unbedingt das Spielen von „Mitternacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umsetzung der zusammenlaufenden Fäden, aber hey, es ist eben eine vierbändige Kampagne.
Zitat
Auch im dritten Teil der Kampagne kommt keine Langeweile auf, wobei der Fokus diesmal eher auf überlegtem Handeln und Sozialkompetenz im weiteren Sinne liegt als auf Action und Coolness. Trotzdem wird einiges an Spannungsmomenten aufgefahren, so dass jeder auf seine Kosten kommen sollte.
Zitat
Die Artefaktjagd-Kampagne ist eine, die sich wirklich lohnt! Ob Neueinsteiger oder alter Hase, ich behaupte, dabei kommt jeder früher oder später auf seine Kosten. Die Spannungskurven sind gut gelungen, sowohl in den einzelnen Bänden als auch in der Gesamtbetrachtung. Auch wenn diese ganzen ominösen Artefakte dem einen oder anderen vielleicht ein bisschen „too much“ sein könnten, sind sie glaubhaft im Rahmen des Shadowrun-Universums und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Man kommt als Charakter viel herum, als Spielleiter bekommt man reichlich Informationen für quasi alle Lebenslagen sowie sogar einiges an Handout-Material … was will man mehr?

Offline Thallion

  • Rezi-Spezi
  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thallion
    • Rollenspiel-Bewertungen
Re: Artefaktjagd (Shadowrun) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 19.07.2016 | 08:27 »
http://www.rollenspiel-almanach.de/shadowrun-artefaktjagd-kampagne-in-dunkelster-stunde/

Zitat
Fazit
Auch der dritte Band der Shadowrun Artefaktjagd-Kampagne „In dunkelster Stunde“ kann mit Inhalt und Hintergrund überzeugen. Die Spieler werden Spaß haben und die Runner werden gefordert. Dazu gibt es tolle Handouts für die Spieler und gutes Material für den Spielleiter. So müssen Abenteuer ausgestattet und geschrieben sein.