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Autor Thema: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 990 mal)

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Offline Thallion

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RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« am: 27.06.2016 | 11:38 »
Hier könnt ihr eure Meinung zu RuneQuest 6 abgeben und nach Punkten bewerten.



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RuneQuest 6

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.html

Klappentext:
Jetzt auch in Deutsch! RuneQuest 6 ist die neueste Ausgabe eines der klassischen Rollenspielsysteme. Das von Kritikern hoch gelobte RuneQuest 6 ist ein vollständiges Regelwerk in einem Band und bietet eine auf wenigen Grundtechniken beruhende Spielmechanik mit innovativen neuen Regeln für Kampf und Magie. RuneQuest lässt sich für die meisten Genres und Spielwelten verwenden; der Schwerpunkt liegt jedoch auf Fantasy.

Man braucht nicht mehr als ein paar Freunde, Würfel und seine Vorstellungskraft, um in aufregenden Welten Abenteuer mit Helden und Magie zu erleben!

Das 457 Seiten starke Buch behandelt: Charaktererschaffung: Wie die Eigenschaften und Attribute des Charakters ermittelt werden, wie er durch Kultur, Gemeinschaft, Beruf und Beziehungen geprägt wird und mit welcher Ausrüstung er, je nach seiner Sozialklasse, das Spiel beginnt.

Fertigkeiten: Was sie sind und wie man sie in den verschiedenen Situationen anwendet (Schwierigkeitsgrade, kritische und verpatzte Würfe, Unterstützung, Widerstand, Würfe für Gruppen …).

Wirtschaft und Ausrüstung: Waffen und Rüstungen, Werkzeuge, Kleidung, Unterkunft … alles, was der zukünftige Abenteurer braucht. Auch, wie man um den Preis feilscht und wie man die Dinge selbst herstellt.

Kampf: Das einzigartige Kampfsystem von RuneQuest ist ebenso detailliert wie dynamisch. Würfelt man einen besseren Erfolg als der Gegner, kann man einen oder mehrere Zusatzeffekte wählen, die den Verlauf des Kampfes völlig verändern können.

Magie: Fünf verschiedene Formen der Magie werden mit ihren Zaubern und Effekten erklärt. Was Magie ist und wie man sie an die Bedürfnisse der verschiedensten Spielwelten anpasst wird ausführlich dargestellt.

Kulte und Bruderschaften: Religiöse, magische und weltliche Organisationen waren schon immer ein besonderer Aspekt von RuneQuest. Dieses Kapitel erklärt, wie eine solche Organisation aufgebaut ist, welche Rolle der Charakter dort einnimmt, welche Vorteile er genießt und welchen Einschränkungen er unterliegt. Vier Kulte werden ausführlich und nahezu fünfzig weitere in Kurzform beschrieben.

Kreaturen: Über fünfzig Kreaturen werden im Detail vorgestellt, darunter auch zahlreiche Rassen, die sich als Spielercharaktere eignen. Das Kapitel gibt auch Hinweise, wie man diese Kreaturen im Spiel wirkungsvoll einsetzt und wie man eigene entwickeln kann.

Spielleitung: Umfangreiche Hinweise und Ideen, wie man RuneQuest-Spiele leitet, welche Optionen existieren und wie man die vielen Möglichkeiten des Spiels nutzen kann.

Anathayms Saga: Die Anwendung der Regeln wird anhand zahlreicher Beispiele um die Kriegerin Anathaym, die Priesterin Kara, den Mystiker Mju und den Zauberer Kratos illustriert.

Offline Luxferre

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 27.06.2016 | 14:13 »
RQ6 ist mein System. nothin more to say ...
ina killatēšu bašma kabis šumšu

Offline Weltengeist

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 27.06.2016 | 17:18 »
Ich tue mich da gerade überraschend schwer, etwas Objektives zu schreiben. Zum einen, weil ich die ganze BRP- und Runequest-Familie halt mag (jedenfalls für Settings, wo es dreckig-realistisch zugehen soll und wo SC auch mal sterben können). Zum anderen, weil ich einfach nicht weiß, wann eine bestimmte Art von Regeln "gut" ist und wann nicht.

Sagen wir's mal so: WENN man die Besonderheiten von Runequest mag (D100, Trefferzonen,...), dann ist RQ6 der vorläufige Höhepunkt in einer langen Reihe von Editionen, die sich nie wirklich fundamental verändert haben, sondern nur im Detail optimiert wurden. Es ist sehr gut strukturiert, lesbar geschrieben und mit guten Beispielen versehen. Es bringt einige Innovationen mit (z.B. Passions) und ist trotzdem mit den alten Auflagen und ihren tollen Settings weitgehend kompatibel. Es lässt sich erstaunlich schnell lernen. Es funktioniert flüssig am Spieltisch. Und gerade Kämpfe sind sch***spannend, weil sie eben so gefährlich sind.

Was kann man bemäkeln? Ich mag D100 nicht bei großen Leveldifferenzen, weil die Besten immer noch gegen die Schlechtesten verlieren können. Ich finde die Zaubersammlung mehr als nur ein bisschen dürftig. Und ich mag keine Old-School-Illustrationen (mochte ich schon in den 80ern nicht, außer sie waren von Brian Talbot).

Mehr fällt mir gerade nicht ein... 4 von 5 Sternen.

EDIT: Ups, ich sehe gerade, dass hier scheinbar die deutsche Edition gemeint ist. Meine Review bezieht sich auf die englische Ausgabe, die inhaltlich aber mWn gleich ist.
« Letzte Änderung: 27.06.2016 | 17:22 von Weltengeist »
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Hüter des Gleichgewichts (D&D5 - Schwertküste Steampunk)

Offline D. Athair

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 22.11.2016 | 14:39 »
Die deutsche Ausgabe ist wirklich toll geworden. Die Übersetzung ist zum besten zu rechnen, was der Markt je hergegeben hat.

Optik & Haptik:
Das Buch liegt trotz seiner 464 Seiten gut in der Hand und ist nicht übermäßig schwer. Es ist mWn das einzige Buch, das vom A4-Format wirklich profitiert. Das Papier ist angenehm und gerade dick genug, dass der Druck anderer Seiten nicht (unangenehm) durchscheint.
Die Illus sind unaufgeregt und insgesamt gelungen auch wenn es schon ein paar merkliche Qualitätsschwankungen gibt. Sie tragen viel Flair und illustrieren die jeweiligen Texte gut. Wer hier seine tägliche Dosis "Eye-Candy" oder "Bonbon-Buntes" sucht, ist bei RQ6 falsch.

Schreibe:
Der Text ist sehr genau und mit viel Liebe zum Detail geschrieben. Die Erklärungen sind stimmig und sehr auf Nachvollziehbarkeit getrimmt. Also Roman-Ersatz ist RQ 6 nicht geeignet. Es ist stattdessen eine angenehme schrittweise Entfaltung einer Gebrauchsanweisung, die durchaus auch mal sehr inspirativ daher kommt. Der Fokus liegt relativ klar auf der Vermittlung des Spielprozesses den RQ6 anstrebt und dessen Regel-/Spielphilosophie.

Regeln/Charaktererschaffung:
Das gut durchdachte Regelwerk und die schrittweise Einführung zeigen sich auch bei der Charaktererschaffung. Gegenüber Cthulhu erstellt man den Charakter in mehreren Schritten und bekommt nicht auf einmal einen riesen Berg an Punkten hingeworfen, den man verteilen soll. Auch hält RQ6 Elemente bereit, welche die SC mit der Spielwelt von Anfang an vernetzen. Das muss - je nachdem welches Setting man konkret spielt noch ausgedeutet werden.
Abgesehen davon sollte man die Vorzüge von W100-Würfelsystemen schätzen. RQ6 hat einige Elemente, die mit anderen Herangehensweisen so nicht möglich wären.


... bei Lesen bekommt man einen Eindruck davon wie das Baukasten-Prinzp, das RQ6 verfolgt funktioniert. Man wird nicht mit Hinweisen allein gelassen, wie das bei DSA 4 oder Rolemaster Fantasy der Fall war.

Soweit mal.

5/5
 
Robin's Laws:   T 92%   MA 75%   Sp 55%   BK 50%  PG 50%   CG 42%   St 33%


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Online hanky-panky

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 4.12.2017 | 00:15 »
Ich beziehe mich auf die deutsche Mythras-Version (Unterschiede zu RQ 6 bitte im Unterforum nachlesen)
Der wichtigste Unterschied: Es ist über 100 Seiten dünner als RQ 6.

Zu dem was D.Athair schreibt, kann ich ersteinmal zustimmen, und Weltengeist trifft auch gute Punkte.

Persönlich ist mir aufgefallen, dass für jmd, der aus der Fate-Ecke kommt, dieses Regelwerk erfrischend in Richtung "Rulings statt Rules" geht
Ich hatte mit mehr verbindlichen Tabellen, Modifikatoren etc. gerechnet. Eher in Richtung von Midgard.

MYTHRAS ist hier aber ziemlich offen. Vieles ist gar nicht sonderlich verregelt, wo man Regeln bei einem solchen Oldschooler erwarten würde.
Es gibt zwar Tabellen, auf die man würfeln kann, aber der Tenor ist "such dir was aus". Witzigerweise gibt es absichtlich keine Wettertabellen, was ich sehr sympathisch finde.

Mit den Leidenschaften/Passions sehe ich ganz am Horizont so ein wenig die Fate-Aspekte. ^^

Die Kampfstile sind eine geniale Sache, denn hier kann man wirklich schön an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Sehr elegant

Was noch gut ist, dass bei MYTHRAS hinter den Auswürfeleien ein klares Kaufsystem steht. Man kann sich die Figur auch völlig ohne Random Stats bauen.
Die Charaktererschaffung ist ein Life Path-System und vernetzt den Charakter mit dem Setting und den anderen Figuren.

Die Fatepunkte Glückspunkte sind eine schöne Sache. Und es gibt einen gemeinsamen Glückspool für die Gruppe. Für jede Figur, die mit einer anderen Figur vernetzt ist (quasi wie Beziehungsaspekte bei Fate), landet ein Glückspunkt im Pool. Eine gute Motivation für die Spieler, die Figuren zu verknüpfen

Nach der Charaktererschaffung ist also nicht nur eine Figur gebaut, sondern auch gleich der Background und die Verzahnung mit der Spielwelt geschaffen sowie die Spielercharaktere untereinander verbunden. Auch hier starke Ähnlichkeit zur Charaktererschaffung bei Fate.

Das Kampfsystem mit seinen Zusatzeffekten ist sehr taktisch und "cinematisch", da die Spieler nicht nur stumpf AT/PA würfeln, sondern stylishe Optionen geboten werden, die den Kampfverlauf beeinflussen

Bei der Würfelmechanik finde ich SEHR gut, dass es quasi keine Modifikatoren und Subsysteme gibt, sondern eine eher "fluffige" Skala, wie schwer oder leicht eine Probe sein kann. D.h. es gibt nur eine einzige Skala, mit der man alle Proben im gesamten Spiel abbilden kann ohne dass man Modifikatoren kennen muss

Die Magiesysteme, die das Buch bietet, sind ausgezeichnet und bilden alles ab, was einem in Settings so begegnen könnte. Anstatt klarer Vorschriften bekommt man einen Baukasten (eigentlich fünf, da fünf Magiearten), wie man für sein eigenes Setting die Zauberei festlegen kann

Es gibt noch viel mehr zu entdecken, aber mir gefällt vor allem der "Rulings statt Rules"-Ansatz. Kein 300+ Regelwerk, bei man alles auswendig kennen muss, sondern eigentlich eher ein paar Seiten Regeln plus haufenweise Vorschläge, Optionen und Ideen.

Ich finde MYTHRAS ("Runequest 6") ziemlich modern im Ansatz. Dass das System ursprünglich aus dem Jahr 1978 ist, merkt man kein bisschen. Oder anders: Dass es aus dem Jahr 2012/2017 ist, merkt man ziemlich!
Natürlich ist es jetzt nicht so hip wie ein Indie-Game, auch optisch ist da nix, wo ich sage "wow!"
Aber für ein so altes Spiel finde ich es überraschend frisch und kommt jedem SL entgegen, der lieber Systeme spielt, die ihm sagen "hier hast du, bastel herum und hab Spaß!" statt "hier hast du, jetzt lern mal fleißig!"





Offline Thallion

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 4.12.2017 | 08:05 »
Vielen Dank für deine Rezi.
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Online hanky-panky

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Re: RuneQuest 6 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 4.12.2017 | 17:20 »
Zitat
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Upps, 5/5