Autor Thema: [Brainstorming] Fantasy Setting auf Planet mit gebundener Rotation  (Gelesen 19804 mal)

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Offline Galatea

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Was für Pflanzen und Tiere sind den bisher geplant? Soll es eher "erdnah" und vertraut wirken oder eher sehr abgedreht?
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Offline Antariuk

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Hier wurden schon etliche Vorschläge für etwas abgefahrenere Flora und Fauna gemacht die über die meisten handelsüblichen Fantasy-Elemente hinausgehen, ich persönlich versuche eine Mischung anzustreben: ein paar vertraute Elemente damit die Spieler Anknüpfpunkte haben und nicht alles nur komisch ist, aber auch genug abgedrehte Elemente damit klar wird dass es sich hierbei nicht um Forgotten Realms No. 784 handelt. Erdnah in dem Sinne wäre es also wohl nicht, die SciFi soll auf den ersten Blick aber nur in Ansätzen vorkommen und dann nach und nach von den Spielern als solche erkannt werden wenn die Charaktere mehr und mehr über die Vergangenheit ihrer Welt herausfinden, d.h. Roboter und dergleichen laufen nicht herum. Ein Bestiary als solches habe ich im Grunde noch nicht, was ich bisher zumeist aufgenommen habe sind elementare Kreaturen die man mit der Tag- und Nachtseite verbinden kann sowie Tiere und Pflanzen für die lebensfähige Zone die anpassungsfähig und mobil genug sind um den Spaß zu überleben.

Beim Ausarbeiten der Kulturen gehe ich aktuell jedenfalls davon aus dass 98% der Bevölkerung nichts von der Vergangenheit ihrer Welt wissen und keine Ahnung haben was ein Lasergewehr oder eine EMP-Granate ist. Diejenigen die eingeweiht sind tradieren zumeist jedoch auch nur verzerrte Versionen oder schätzen den Umfang ganz falsch ein (z.B. werden in einer Sekte uralte Code-Karten als Abzeichen von Rang und Würde vergeben, allerdings bekommen die unteren Ränge die eigentlich viel mächtigeren Karten weil der einzig erhaltene Container den die Bande damit aufschließen kann die unterschiedlichen Sicherheitslevel nicht offenkundig macht und die oberen Ränge der Sekte haben daher die kulturell wichtigen Farben für sich beansprucht).

Einige Leute vermuten zwar dass die Welt sich nicht von alleine entwickelt hat und sie selber sowie alle Pflanzen und Tiere von woanders kommen, aber so richtige Systemtheorien dazu gibt es noch nicht. Zumal diese Einsicht mit der Anwesenheit von Magie und Geisterwesen auch nicht so dramatisch ist wie man vielleicht meint.
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Offline Galatea

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Was wie gesagt immer gut funktioniert, weil es abgedreht ist ohne völlig ins große unbekannte abzudriften ist Nischen bekannter Tiergattungen mit anderen Tiergattungen zu besetzen - statt Vögeln fliegende Fische oder Krebstiere (evtl. auch fliegende Quallen und Wale), statt Fischen Krebstiere oder wurmartige Wesen, statt landlebenden Säugetieren Kopffüßer, Krustentiere oder Schleimwesen, statt Pflanzen etwas in Richtung überdimensionierte Schwämme, Algen, Moose oder evtl. sogar photosynthetisierende Röhrenwürmer...
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Offline Antariuk

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In kleinerem Rahmen habe ich das mit den Fantasy-Elementen vor, die ich gerne etwas umdrehen will damit es nicht wieder der bekannte EDO-Brei wird. Die Idee, das Tier- und Pflanzenreich einfach in der Besetzung ein wenig umzuschieben und dabei ggf. die Größenverhältnisse zu justieren, klingt aber auch sehr gut. Ich hatte sogar irgendwo mal ein paar Links zu interessanten Spekulationen wie parallele Evolutionen auf anderen Planeten aussehen könnten und ob die Resultate erkennbar erdenähnlich wären...
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Offline Skeeve

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Die Idee, das Tier- und Pflanzenreich einfach in der Besetzung ein wenig umzuschieben und dabei ggf. die Größenverhältnisse zu justieren, klingt aber auch sehr gut. Ich hatte sogar irgendwo mal ein paar Links zu interessanten Spekulationen wie parallele Evolutionen auf anderen Planeten aussehen könnten und ob die Resultate erkennbar erdenähnlich wären...

Hatte ich mir bei meiner Fantasy-Welt auch gedacht... wenn es hier auf der Erde Nashörner, Bisons und andere große Rindviecher gibt, warum sollte es auf einer anderen Welt nicht eine Rinderart (Säugetier) geben die so aussieht?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Ethelbeorn

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Ich bin bisher ziemlich begeistert von den vielen Guten Ideen hier :d Da ich ebenfalls eine Kampangne plane habe ich mir noch ein paar mehr Gedanken zu verschiedenen Völkern gemacht, die ich hier nicht vorenthalten möchte.

Kurze Vorab-Info: Der voraussichtliche Name der Welt: „Das Band der Ecaio“
Ecaio heißt soviel wie „Land der Göttin Ai“ oder in einer anderen Interpretation: Einst lebten die Ecaio hier. Sie überließen diesen Ort dem Grünvolk und dem Grauvolk.


Das Grauvolk
Das Grauvolk führt ein halb-nomadisches Leben auf dem Land zwischen der Zitadelle und den Steppen der Nomaden. Sobald die Felder einer Siedlung von Wüsten/Gletschern erfasst werden, ziehen ganze Dörfer in Richtung des Eises und nehmen eine neue Ruine in Besitz, die genau zum richtigen Zeitpunkt aus dem Eis herausschmelzen. Die Ruinen werden der Legende nach von der Göttin Ai für die Menschen gemacht. In Wahrheit reihen sich die Dörfer wie auf einer Perlenschnur rund um den Planeten und tauchen nach etwa vier Generationen wieder auf

Das Grauvolk kennt Sommer und Winter als periodische Systeme. Zu Beginn einer Besiedlung erleben die Menschen einen kalten Winter und nur spärliches Licht. (Auf der anderen Seite grelles Licht und Hitze)  Nach und nach entfernt sich das Eis und das Leben wird weniger mühselig. Das Alter von Personen wird in Sommern oder Wintern gemessen, je nach dem, wann bzw. wo sie geboren wurden. Sommer und Winterkindern werden unterschiedliche Eigenschaften zugesprochen.

Der Zeitpunkt für den Wechsel von Sommer und Winter wird durch Monolithen bestimmt, die genau zwischen zwei Siedlungspunkten aus dem Eis schmelzen (Bzw. aus dem Sand geweht werden). Der Tradition nach wird nie um ein Dorf gekämpft, sondern nur um diese Monolithen. Einmal in den Besitz gebracht garantiert der Stein die Besitznahme der dazugehörigen Ruine, die erst ein paar Jahre später freigelegt wird. Manchmal wagen sich Krieger weit in die gefährlichen Gletscherspalten der Nachtseite hinein um den anderen Dörfern zuvorzukommen. Der Übergang von der kalten zur warmen Hälfte des Phänomens und die Eroberung eines Monolithen wird als großes „Weltenwende“ Fest gefeiert.

Die Zitadelle
Die Zitadelle („Linkwall“ in der Sprache des Grauvolks) ist seit der Revolte zu der stärksten Macht des Planeten geworden. Sie basiert auf dem ehemaligen Bergwerkskomplex der Kolonie. Die Bewohner haben die Metallverarbeitung wiederentdeckt und sind kulturtechnisch auf dem Stand der Spätantike. Die Zitadelle besteht aus dem Metropol, einem riesigen Komplex aus Stein und Stahl, in  dem die Elite der Zitadelle untergebracht ist. Diese kreisrunde Stadt ist umgeben von einem breiten Ring aus fruchtbarem Ackerland. Ein Teil dieses Landes liegt stets im Dunkeln. Bevölkerung, über deren Dorf die Nacht hereinbricht, werden im Militärdienst eingesetzt. Sie werden daher „Schattenkrieger“ genannt.
Der Ring von Ackerland wird durch einen gewaltigen Mauerring geschützt, der die gesamte bewohnbare Fläche der Zitadelle einschließt. Es ist fast unmöglich den Ring zu überwinden oder zu umlaufen

Das Grünvolk
Das Grünvolk lebt in luftiger Höhe auf den fliegenden Kronen der Drachenbäume. Aus deren gewaltigen Blattspitzen fertigen sie Hängegleiter, mit denen sie die Entfernungen zwischen verschiedenen Bäumen überwinden. Drachebäume kommen über die gesamte Länge des Bandes vor. Das Grünvolk treibt Handel mit den anderen Völkern, bleibt meist aber sehr unter sich.

Die Drachenbäume sind ursprünglich als genetisch modifizierte Solarpaneele angelegt worden. Sie wachsen als gewaltige Stränge aus Bambusstrukturen in den Himmel und werden durch den anhaltenden Passatwind gestützt. Als künstliche Strukturen sind sie im wahrsten Sinne des Wortes wie für die Menschen gemacht. Die einzelnen Ranken sind hohl und an den Noden mit Durchgangsmöglichkeiten versehen. Um den zentralen Strang schlängelt sich eine spiralförmige Ranke, die als Aufstiegsmöglichkeit dient. Die Blätter selbst sind Flügelförmig gegen den Wind ausgerichtet und erneuern sich sehr langsam. Sie sind zu großen Teilen begehbar und haben überall Handgriffe, an denen man sich festhalten kann.
Die Energie wird in einer zuckrigen Lösung gespeichert, die den heutigen Bewohnern als Nahrung dient. An bestimmten Stellen der Pflanze, besonders an den Blattspitzen und in verfallenen Teilen der Wurzelstränge, kann es zu gefährlichen elektrischen Entladungen kommen. Es gibt bestimmte Stellen, an denen „Mana“ gewonnen werden kann. Dieser Wundersaft hat eine heilende Wirkung, die auch von Menschen genutzt werden kann.
Der zentrale Strang wächst mit der exakten Geschwindigkeit der Planetendrehung. Am unteren Ende geht er in ein Tunnelgeflecht aus gefrorenen und verkohlten Ranken über, das den gesamten Planeten umspannt. Auf Grund der elektrischen Entladungen und der dort lebenden Viecher ist es extrem gefährlich, sich dort unten zu verlaufen.

Nomaden
Die Nomaden leben in „Äquatornähe“, also in der Mitte des Bandes. Das Land vergeht hier schneller als auf der linken oder rechten Seite. Jeder Stamm der Nomaden untersteht einem Hohepriester vom Volk der Marian, da diese sehr präzise voraussagen können, was die Zukunft bringen wird. Der „südliche“ Teil des Bandes ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Immer wieder rückt die Küste in das Gebiet der Nomaden vor. Diese ziehen dann in Richtung der Zitadelle und überfallen das Grauvolk.

Die Marian
Ein langlebiges Volk genetisch modifizierter Menschen. Die Marian können Wasser und Luft atmen und sind in der Lage, Delphine telepathisch zu lenken und mit den Ecaio zu kommunizieren. Die Marian leben unter Wasser und können damit einen großen Teil des Planeten bewohnen und bereisen. Tatsächlich ist die Tiefsee dank gewaltiger Strömungen in der warmen Hälfte ein Idealer Ort zum Leben. Nur beim Auftauchen gerät man in kochendes Wasser.

Die Ecaio
Die letzten Bewohner der „Extraterrestrial Colony“ 410 (EC410/ECAIO) stehen in Kontakt mit der AI und leben am Südpol. Die Station ist von Beginn an auf Subsistenz ausgelegt gewesen. Ihre Technologie basiert auf magisch wirkender Bio- und Nanotechnologie. Die Ecaio, wie sie in der Legende heißen, verwenden organische Rüstungen und Waffen wie Karbonklingen oder automatische Armbrüste mit Spannvorrichtungen aus Muskelfasern. Die Ecaio besitzen tatsächlich „3D-Drucker“, die auf der Basis von Photosynthese, Karbonfasern und Enzyme nach komplexen Bauplänen zusammenfügen können. Die Technik kann wahre Wunder vollbringen, braucht aber viel Zeit und bestimmte Elemente, die für größere Strukturen benötigt werden gib es auf dem Südpol kaum. Die Ecaio gehen daher sehr sorgsam mit Ressourcen um und verbringen viel Zeit im Kryoschlaf. Seit einigen hundert Jahren haben sie die Hoffnung auf Rettung aufgegeben und sich dazu entschlossen aus dem Regelwerk der Station einen eigenen Kodex zu entwickeln, der ihr Überleben sichert. Langfristig wollen sie ein Raumschiff bauen um zurück zur Heimat zu gelangen. Nachdem einzelne direkte Interventionen gescheitert sind und jeder einzelne Verlust für die vergleichsweise kleine Gruppe sehr schmerzhaft ist, nutzen sie vermehrt die Marian als Agenten um in den Besitz der Drachenbäume und der Zitadelle zu kommen. Im Endeffekt werden sie sich auch mit dem Grauvolk verbünden wollen.

Offline Antariuk

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Besser spät als nie: tolle Ideen, Ethelbeorn! ;) Einige Fragen und Anmerkungen von mir:


[/b]Das Grauvolk führt ein halb-nomadisches Leben auf dem Land zwischen der Zitadelle und den Steppen der Nomaden. Sobald die Felder einer Siedlung von Wüsten/Gletschern erfasst werden, ziehen ganze Dörfer in Richtung des Eises und nehmen eine neue Ruine in Besitz, die genau zum richtigen Zeitpunkt aus dem Eis herausschmelzen. Die Ruinen werden der Legende nach von der Göttin Ai für die Menschen gemacht. In Wahrheit reihen sich die Dörfer wie auf einer Perlenschnur rund um den Planeten und tauchen nach etwa vier Generationen wieder auf.

Das heißt also bei dir dreht sich die Welt deutlich schneller als in meinem Entwurf, auch nicht uninteressant. Hat auf jeden Fall eine höhere Dynamik... wobei ich mich dann frage ob das bei einer grob erdenähnlichen Welt dann nicht zu noch stärkeren Wetter- und Erosionseffekten im Übergangsbereich führen müsste? Weil das wäre eine Rotiation von lokalen 400km pro Jahr.


[/b]Die Zitadelle („Linkwall“ in der Sprache des Grauvolks) ist seit der Revolte zu der stärksten Macht des Planeten geworden. Sie basiert auf dem ehemaligen Bergwerkskomplex der Kolonie. Die Bewohner haben die Metallverarbeitung wiederentdeckt und sind kulturtechnisch auf dem Stand der Spätantike. Die Zitadelle besteht aus dem Metropol, einem riesigen Komplex aus Stein und Stahl, in  dem die Elite der Zitadelle untergebracht ist. Diese kreisrunde Stadt ist umgeben von einem breiten Ring aus fruchtbarem Ackerland. Ein Teil dieses Landes liegt stets im Dunkeln. Bevölkerung, über deren Dorf die Nacht hereinbricht, werden im Militärdienst eingesetzt. Sie werden daher „Schattenkrieger“ genannt.
Der Ring von Ackerland wird durch einen gewaltigen Mauerring geschützt, der die gesamte bewohnbare Fläche der Zitadelle einschließt. Es ist fast unmöglich den Ring zu überwinden oder zu umlaufen.

Aber die Zitadelle ist genau wie andere Siedlungen auch davon betroffen irgendwann in die Wüste abzuwandern? Weil das dürfte ja erhebliche politische Spannungen erzeugen, was hinsichtlich von Abenteuerpotential natürlich super ist. Oder hab ich das falsch verstanden und es ist ein Ring der um den ganzen Planeten geht?


Die Nomaden leben in „Äquatornähe“, also in der Mitte des Bandes. Das Land vergeht hier schneller als auf der linken oder rechten Seite. Jeder Stamm der Nomaden untersteht einem Hohepriester vom Volk der Marian, da diese sehr präzise voraussagen können, was die Zukunft bringen wird. Der „südliche“ Teil des Bandes ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Immer wieder rückt die Küste in das Gebiet der Nomaden vor. Diese ziehen dann in Richtung der Zitadelle und überfallen das Grauvolk.

Wieso vergeht das Land da schneller? Weil die Nomaden die genaue Balance zwischen der Tag- und Nachtseite suchen, die natürlich jedes Jahr merklich abwandert?


Ein langlebiges Volk genetisch modifizierter Menschen. Die Marian können Wasser und Luft atmen und sind in der Lage, Delphine telepathisch zu lenken und mit den Ecaio zu kommunizieren. Die Marian leben unter Wasser und können damit einen großen Teil des Planeten bewohnen und bereisen. Tatsächlich ist die Tiefsee dank gewaltiger Strömungen in der warmen Hälfte ein Idealer Ort zum Leben. Nur beim Auftauchen gerät man in kochendes Wasser.

Ahso, die Tagseite ist also nicht so heiß dass sie zu einer einzigen kochenden Wüste wird. Damit geht zwar der Aspekt des beengten Lebensraumes (im Vergleich zur gesamten Planetenoberfläche) verloren, aber man hat auch mehr Platz im Sandkasten. Wieso jedoch sind gewaltige Strömungen in der Tiefsee ideal zum Leben? Stelle mir das eher als ein deutliches Hindernis für eine Unterwasserzivilisation vor. Und warum stellen die Marian Hohepriester für die Nomaden? Was haben sie davon?


Langfristig wollen sie ein Raumschiff bauen um zurück zur Heimat zu gelangen. Nachdem einzelne direkte Interventionen gescheitert sind und jeder einzelne Verlust für die vergleichsweise kleine Gruppe sehr schmerzhaft ist, nutzen sie vermehrt die Marian als Agenten um in den Besitz der Drachenbäume und der Zitadelle zu kommen. Im Endeffekt werden sie sich auch mit dem Grauvolk verbünden wollen.

Wissen die Marian von der Raumschiffidee? Warum sollten sie als Agenten für Heinis am Südpol agieren wenn sie die gesamte Tiefsee der Tagseite als Spielplatz haben? Vor allem wenn die überlegene Technologie der Ecaio durch Rohstoffmangel limitiert ist und momentan wohl keine Bedrohung für den Rest der Welt darstellt?
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Achamanian

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Wow, irgendwie ist mir dieser Thread bisher entgangen, und ich bin nach zwei Seiten Lektüre total geflasht ...

Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welchem Stand euer Gebastel ist - habe aber eine Idee, die ich euch gerne reinwerfen würde, einfach, weil sie schon lange bei mir im Kopf rumliegt und perfekt zur Grundidee zu passen scheint:

Und zwar schwebt mir ein Menschenvolk vor, das in einem Gebiet lebt, das zu kalt ist, um dort länger draußen zu überleben. Deshalb wohnt es im Innern von gigantischen, Raupenähnlichen Geschöpfen, die endlos über weite Ebenen ziehen und Flechten abgrasen. Diese Geschöpfe haben einen Gas-Stoffwechsel und entsprechend "Blutgefäße" in ihren Leibern, die für Menschen atembare Luft enthalten. Schamanistische Priester gehen eine Traumverbindung mit diesen Wesen ein (oder behaupten zumindest, mit ihnen verbunden zu sein) und fungieren als Orakel. Die Riesengeschöpfe sind nicht steuerbar, aber sie folgen bestimmten festen Wanderrouten.

Konflikt- und Abenteuerpotenzial kommt ins Spiel, wenn eines dieser Wesen stirbt und die darin lebenden Menschen sich ein neues Zuhause suchen - und es eventuell von anderen eropbern - muss; wenn SC eine kostbare Substanz aus dem Körper eines solchen Wesens beschaffen müssen; wenn eines der Orakel (aus Verwirrung oder politischem Kalkül) gefährliche Weisungen gibt.


Ich lese jetzt erst mal den restlichen Thread nach und sehe dann ja, ob meine Idee in dem Zusammenhang überhaupt einen Sinn ergibt!

Offline Ethelbeorn

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Ich hab ein PDF angehängt um einige der Fragen visuell zu beantworten. Vieles ergibt sich aus den unterschiedlichen Geschwindigkeiten zwischen "Achse" und "Reifen" an einem Rad.

ob das bei einer grob erdenähnlichen Welt dann nicht zu noch stärkeren Wetter- und Erosionseffekten im Übergangsbereich führen müsste

Da ich vorhabe das Setting mit allen Facetten zu nutzen soll der Planet etwas kleiner sein als die Erde. Ich habe vor, die Spieler von einem Pol zum nächsten Reisen zu lassen, daher ist der Planet nur halb so groß gewählt wie die Erde und hat einen Durchmesser von ca 6000km.
Die Drehung beträgt 120 Erdjahre. Der bewohnbare Ring beträgt 800km. Das sind ca 15° des Querschnitts am Äquator. Dort wandert ein Punkt in 5 Jahren von der Eisgrenze zur Wüstengrenze. (etwa einen halben Meter am Tag) In Richtung der Pole/Rotationszentren verlängert sich diese Zeit. Ich gehe davon aus, das es daher keine gigantischen Wettereffekte durch die Rotation geben sollte.

Aber die Zitadelle ist genau wie andere Siedlungen auch davon betroffen irgendwann in die Wüste abzuwandern?
Die Zitadelle selber nicht. Aber jeweils die Hälfte ihrer Ländereien (braun im PDF) im nahen Umkreis. Dort gibt es auch kleinere Städte, die nach 30 Jahren, also mehr als einer Generation unbewohnbar werden. Wer die Macht hat, besorgt sich dann Immobilien in den auftauchenden Städten. Die meisten werden aber als Schattenkrieger eingezogen.

Wieso jedoch sind gewaltige Strömungen in der Tiefsee ideal zum Leben?
Da schwimmen Fische und Nährstoffe vorbei und man kann Mühlen betreiben. Allerdings nur an bestimmten Orten.

Und warum stellen die Marian Hohepriester für die Nomaden? Was haben sie davon?
Der südliche Teil des Planeten ist mit relativ viel Wasser bedeckt. Die Marian wissen genau, wann mal wieder das Meer heranrückt, wo es Inseln gibt, auf die man übersiedeln kann und wann man besser nicht auf ein Boot steigt. Dadurch geten sie als Propheten. Es gibt aber nur eine Handvoll, die sich die Mühe machen, an Land zu leben. Sie versorgen allerdings die Städte unter Wasser mit irgenwelchen Ressourcen, die nur an Land gewonnen werden können. Außerdem macht es ihnen vielleicht Spaß, oder sie haben da irgendwelche alten Traditionen.
Wissen die Marian von der Raumschiffidee? Warum sollten sie als Agenten für Heinis am Südpol agieren wenn sie die gesamte Tiefsee der Tagseite als Spielplatz haben?
Vielleicht wissen die es, wahrscheinlich ist es ihnen aber recht egal. Die Marian sind generell friedliebend. Die Südpol-Forscher werden von ihen wie so eine art Jedi gesehen. Die Biotechnologie ist für unwissende von Magie nicht zu unterscheiden. Bei der genetischen Modifizierung der Marian wurde eine instinktive Zuneigung zu Menschen eingebaut. Das nutzen die Forscher aus. Es erklärt aber auch, warum die Marian den Nomaden helfen. Der Ozean existiert zudem nur im unteren Drittel des Planeten um den Südpol herum. Der "Äquator", also der Ring, an dem der Heißeste und kälteste Punkt des Planeten entlanglaufen, besteht überwiegend aus Landmasse mit Meeren, die vollständig austrocknen.



[gelöscht durch Administrator]

Offline Ethelbeorn

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Die Raupen, die Rumpel genannt hat könnten eine Erklärung dafür sein, warum am Rand der bewohnten Zone plötzlich Menschen auftauchen.

Ach ja und noch zwei Optionen für Monde:
Ein kleinerer umrundet den Planeten alle 12 Stunden. Er schiebt sich jedes Mal für einen kurzen Moment vor die Sonne Die Menschen nutzen dieses Phänomen um ein paar Stunden zu ruhen und die Charaktere, um ihre Daily-Powerz zu regenerieren. (Eventuell ist dieser Mond in eine Raumstation)

Ein zweiter Mond umrundet den Planeten auf einer größeren Bahn und mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Rotation. Er ist permanent auf der Sonnenabgewandten Seite zu sehen und taucht diese in ein kaltes, bläuliches Licht.

Offline Flamebeard

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Ich habe mir auch mal Gedanken über die Herkunft der EDO-Rassen gemacht. Um sie dem Setting anzugleichen, wäre es da u.U. interessant, sie als genetisch modifizierte Menschen zu beschreiben? Immerhin ist der Planet ja alles andere als lebensfreundlich, wenn man den Ring verlässt. Ich denke, da wird der eine oder andere Wissenschaftler sicherlich die Idee gehabt haben, Menschen genetisch so zu verändern, dass sie unter bestimmten Bedingungen besser klar kommen als normale Menschen. Das könnte dann z.B. so aussehen:

  • Orks: Kräftige, fellige Humanoide, denen Kälte wenig bist gar nichts aus macht. Bewohner der Eiswüsten. Ursprünglich geschaffen, um die Flora und Fauna der Eiswüsten zu erforschen und in Schach zu halten.
  • Zwerge: Kleine, starke Humanoide, die aufgrund ihrer Größe und ihres am Planetenfeld ausgerichteten Orientierungssinns unterirdisch prächtig zurecht kommen. Ursprünglich als Bauarbeiter für dauerhafte Installationen abseits der Pole geschaffen.
  • Elfen: Zierliche und anmutige Humanoide, die hauptsächlich nahe der Drachenbäume siedeln. Haben einen an die Drachenbäume angepassten Metabolismus, sodass sie in deren Nähe gesünder und stärker sind. Haben ein emphatisches Verständnis, was die Pflege der Drachenbäume an geht. Wurden ursprünglich geschaffen, um die Drachenbäume, die für die Energieversorgung der Pole immens wichtig sind, optimal in Betrieb zu halten.
  • Goliath: Große, kräftige Humanoide, die viel aushalten. Ursprünglich als Lastenträger und Bauarbeiter "fürs Grobe" geschaffen. Halten beinahe unnatürlich viel aus. Können, wenn man sie in Ruhe arbeiten lässt, durch ihre Steinempathie wunderschöne Bauten erschaffen.
  • Gnome: Kleine, zierliche Humanoide, die sich für LosTech interessieren. Leben in den "Adern", den Planeten umspannenden Röhren aus einem fremden Metall, in denen summende, brummende Äderchen zu versorgen sind. Hierfür werden sie von den Bewohnern der Pole mit allem versorgt, was sie brauchen oder wollen. Ursprünglich als Techniker für die Kabelschächte der Energieversorgung und Informationsstränge geschaffen.
  • Dragonborn: Die ehemals geflügelten "Boten der Götter". Nur noch wenige werden geboren, die vollständige Flügel ausbilden, die ihnen das Fliegen ermöglichen. Wurden ursprünglich als Wächter und Boten für Notfälle geschaffen. Konnten früher fliegen (mittlerweile fehlt ein Enzym, das aus den Drachenbäumen gewonnen werden kann, dafür) und sind kämpferisch. Gelten als ehrengebundene Boten, die gern als Vermittler in Konflikten eingesetzt werden, da sie sich stets nur als Boten sehen und daher neutral verhalten.
  • Warforged: Der erste Versuch der AI, mit den Bewohnern des Planeten nach dem Systemausfall in Kontakt zu treten. Werden gemeinhin misstrauisch beäugt, da die Warforged bei ihrem ersten Auftreten, und bevor die AI sie verlassen hat, stets als Schwarmbewusstsein sind.

Ich glaube, so kann man einige interessante Rassen stimmig erklären, ohne dass es aufgesetzt wirkt. Und wenn man dann, wie Ethelborn, noch stimmige Namen findet, dass man die Rassen nicht gleich als das erkennt, was sie sind, könnte das echt was werden... ^^
« Letzte Änderung: 28.11.2015 | 16:05 von Flamebeard »
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Offline Ethelbeorn

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Hier ist der Link zu meinem Kampangnendokument mit weiteren Ideen und Notizen, die ich beim Bahnfahren ergänze.  :D
https://docs.google.com/document/d/1VwwpkJkSSYZkmsI4W7UMSyfWE4ExjwVZWAWv75iHhYE/edit?usp=sharing

Eine Idee die ich verworfen habe, die aber auch spannend sein könnte: Der Planet ist die Erde, nachdem die Menschen durch Energiegewinnung die Rotation angehalten haben. Evolution und Plattentektonik können beliebige Ergebnisse erzielt haben, aber die Herkunft des Lebens wäre geklärt. Natürlich geht das auch für einen fiktiven Planeten mit anderen "intelligenten" Species.



Um zur ursprünglichen Wiederbelebung des Threads zurückzukommen:
Die folgenden Spezies der heimischen Flora und Fauna sind bisher notiert. Ein paar Ideen wurden aus früheren Postings recycled, ich habe das Monsterbuch durchgeblättert und ein paar eigene ergänzt.

Purpurzelt
Diese Pflanze wächst um Gletscherreste herum und schließt diese häufig ein. Sie bildet schließlich eine glitzernde, auberginenfarbene über der gesamten Eisfläche. Unter der ledrigen Haut, die undurchlässig für Licht und Wasser ist ist es erstaunlich lange kühl, auch wenn das Land im Umkreis schon lange verdorrt. Manch einer Expedition ist so schon das Leben gerettet worden. Ab einem bestimmten Punkt enthält das Gas unter der Kuppel halluzinogene Wirkstoffe. Mit dem Verkauf kann an manchen Orten des Rings viel Geld verdient werden.

Eisstern
Diese Ranken reichen durch das Eis tief in die Erde. Sie blühen in der Nacht und bilden große ledrige Blätter aus, die von ihrem Aussehen dem Sternenhimmel über ihnen gleichen. Die Blätter können Wasser und Eis abstoßen und das Mondlicht einfangen. Beim ersten Sonnenlicht ziehen die Pflanzen alle Nährstoffe aus den Blättern in die Wurzeln und “übersommern” einige Meter im Erdboden.
In der Nacht geerntete Blätter behalten ihre Eigenschaften und werden für Bootsrümpfe, Kleidung und Bedachungen verwendet. Die Ranken sind leicht dehnbar und werden vielseitig verwendet. Die Knollen sind sehr nahrhaft, aber es heißt, dass schon viele beim langwierigen Ausgraben verhungert sind.

Windnester
Diese grün - braunen kugeln sind ständig in Bewegung. Sie rollen über das Eis und werden vom Aufwind hoch über das Land getragen. Sie haben einige interessante Eigenschaften. Die Oberseite der Kugel zieht Wasser und Eis an, wärend die Unterseite es abstößt. Wird ein Nest von Schnee bedeckt, rollt es einfach ein Stück weiter. Bei Sonnenlicht werden die Pflanzen schnell spröde und werden als Brennmaterial verwendet. Bei den Marian sind sie als Gefäße gefragt, da sie einen extrem starken Auftrieb erzeugen.

Phoenix
Dieser lebt normalerweise im frierenden Zwielicht des Morgenlands. Nach der Paarung fliegt er auf die Sonnenseite. Dort legt er Eier und verbrennt. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert. Phoenixe sind äußerst intelligent und robust. Sie glühen von innen und können weit in der Nachtseite überleben. Sie sind ein Symbol für Kraft etc.

Drachen
Drachen werden im trockenen Morgenland aktiv, Leben aber hauptsächlich auf der heißen Seite. Sie legen ihre Eier in Höhlen und Spalten im frierenden Abendland ab, und fallen über ihrem Nest in einen Winterschlaf,der auch das folgende Zwielicht überdauert.
Die Menschen versuchen im Laufe einer Passage alle Nester zu zerstören, bevor die Wärme die Drachen weckt. Ein abgekühlter Drache kann nicht fliegen oder Feuer speien, ist aber trotzdem sehr gefährlich.

Eiswurm
Eiswürmer sind ursprünglich als biotechnologische Sonden für die Eisseite entwickelt worden. Sie sind kaum als organische Wesen zu erkennen und erscheinen als floureszierende Tunnel im Eis. Ihre bis zu 300m langen Körper sind in mehrere Kompartments aufgeteilt. Im Aufbau erinnern Sie an die Stränge der Drachenbäume. In ihrem Innern herrscht eine Atmosphäre von 18° sie verwerten eingefrorene Pflanzen in Energie und sind daher vor allem in Nähe des frierenden Abendlandes zu finden. Ein auftauender “toter” Eiswurm bildet oft den Eingang zu einem Tunnel, der weit in das Packeis hinein reichen kann.

Sandwurm
Auch dieses Lebewesen wurde ursprünglich als Sonde konstruiert. Die Sandwürmer haben im Laufe der Zeit allerdings ein Eigenleben entwickelt. Sie benötigen hohe Temperaturen um aktiv zu werden. Graben sie zu weit in die abkühlende Zone hinein, kann es vorkommen, dass ihr Stoffwechsel einfriert. In der Regel kommen sich nicht mit den Zwielichtvölkern in Kontakt. Es ist aber bereits vorgekommen, dass Dörfer, die im Schatten eines Tals zu lange in die Sonnenseite hineinlebten, von einem Sandwurm heimgesucht wurden, der in der Nähe wieder aktiv wurde.  Es heißt auch, dass ein tollkühner Held einst in der Lage war, einen Sandwurm zu bändigen, indem er sich von ihm verschlingen ließ.

Ankheg
Diese pferdegroßen Schaben leben vor allem an den Randgebieten der Wüste. Ihre Nahrungspalette reicht von Pflanzen, über Tiere und Insekten bis hin zu Mineralien, die sie mit ihrer Säure aus dem Stein lösen. Normalerweise endet das Besiedelte Land an der Grenze zum Lebensraum dieser Wesen. Für die Bewohner des Morgenlandes sind sie daher das Symbol des Todes, da die Sichtung eines Ankhegs in der Nähe einer Ortschaftmeist die Aufgabe derselben bedeutet. Ankhegs werden vor allem wegen ihrer Panzerplatten gejagt.

Yrtag
Inmitten der Staubstürme und Wirbel aus Wasserdampf liegt das Jagdgebiet der Yrtag. Diese fliegenden Reptilien orientieren sich mit hilfe von Ultraschall und jagen vorwiegend Ankhegs. Sie sind weitgehend immun gegen Hitze und brüten ihre Eier in kochendem Wasser aus. Dadurch sind sie auch in der Unterwelt des "Obsidianflusses" anzutreffen.

Riesen Stegalodon
Diese gewaltigen Vierbeiner wandern auf dem Eis umher. Sie bewegen sich gewöhnlich sehr langsam und ihre Gliedmaßen frieren bisweilen mehrere dutzend Zentimerte tief ein. Ihren Rücken krönt ein riesiger Fächer, der durch wellenförmige Bewegungen eisfrei gehalten wird. Sie ernähren sich von Eis, filtern Deuterium und Tritium heraus und sind in der Lage, bei Bedrohungen, bei der Paarung oder kurz bevor sie erfrieren eine Kernfusion in ihrem Innern zu Erzeugen. Dadurch werden sie für wenige Augenblicke zu glühenden Bestien. Anschließend kühlen sie schrittweise wieder ab.

Roch
Dieser Riesenvogel nutzt die dauerhafte Luftzirkulation um lange Zeiträume in der Luft zu bleiben. Ein geschlüpfter Roch bindet sich an das erste Wesen das er sieht. Ein ausgewachsenes Tier kann als fliegendes Reittier genutzt werden. Manche Menschen nehmen daher große Risiken in Kauf um an die Nester auf Gipfeln und an Steilhängen zu gelangen und die Eier zu stehlen.

Eisbock, Sandbock und Steinbock
Diese Herdentiere bilden den Grundstock der Tierhaltung. Sie geben Milch und Fleisch. Bestimmte Teile des Eisbockfells können zudem einem kostbaren, aber sehr haltbaren Garn versponnen werden. Die Arten leben in der kälteren beziehungsweise wärmeren Hälfte des Zwielichts. Die Kreuzung beider Rassen werden Steinböcke genannt. Diese sind äußerst robust und leicht zu zähmen, können sich aber nicht weiter vermehren. Die Nomaden verwenden sie als Reittiere.

Glühwürmer
Diese 30cm langen Raupen brennen sich durch das ewige Eis. Sie fusionieren an ihrer Spitze schweren Wasserstoff. Mit etwas Geschick lässt sich ein einzelner Wurm fangen und als Fackel oder Schneidbrenner verwenden. In größerer Anzahl sind diese Wesen extrem gefährlich, da sie Plasma verspritzen können und der Kontakt mit dem glühenden Kopf zu schweren Verbrennungen führt.

Eiskatze
Diese Einzelgänger sind in den geschützteren Gebieten der Nachtseite zu Hause. Ihr Fell hält extrem warm, ist sehr begehrt und sie sind nur schwer zu fangen. Der Atem der Eiskatzen kann eine Kälte erzeugen, die sogar Glühwürmer auslöscht. Letztere bilden folglich ihre Hauptnahrungsquelle.

Krillfische
Garnelenähnliche Schwärme, die kontinuierlich den Südpol umrunden. Die alten Tiere lassen sich einfrieren und dienen den frisch geschlüpften Larven als Konserven-Nahrung. Anschließend schwimmen die Tiere weite Strecken auf die andere Seite des Planeten und bilden dabei eine wichtige Nahrungsquelle für andere Arten.

Schleppnetzalgen
Kolonien dieser Algen können mehrere Kilometer lang werden. Sie bilden sich an Orten mit starken Meeresströmungen aus. Dort bilden sie ein netzförmiges Geflecht aus, in dem sich Fische verfangen und vertilgt werden. Ein solches Netzt besteht aus verschiedenen Arten, die in Symbiose leben und sich einen einzelnen Metabolismus teilen. Verschiedene Teile des Netzes sind daher auf den Fang verschiedener Arten spezialisiert. An manchen Stellen bilden sich an den Oberseiten des Geflechts Korallenriffe. Diese Riffe sind gefährliche Orte, da man jederzeit in einen Hohlraum voller Giftstacheln einbrechen kann oder ganze Landstriche in kurzer Zeit im Meer versinken.

Achamanian

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@Etherborn:
Sehr interessantes Bestiarium!

Ich setze jetzt mal an einigen anderen Punkten an, die auf Antariuks "schleichendem Zerfall" beruhen, bei dem der bewohnbare Streifen langsam (etwa mit der Geschwindigkeit einer Generation) auf die Tagseite abwandert. Elemente, die mir dazu in den Sinn kommen:

"Schneckenstädte"
Die wenigen Städte des Settings werden in der Regel nicht einfach aufgegeben, wenn die Kälte heranrückt; sie werden stattdessen immer wieder weiter in die habitable Zone hineingebaut und hinterlassen dabei eine "Schneckenspur" aus leerstehenden Häusern und Ruinen, die im Grenzbereich von den Ärmsten der Armen bewohnt werden.

Stadtgötter
Sind ein Grund dafür, sich gegen eine nomadische Lebensweise zu entscheiden und stattdessen die Mühen des ständigen Weiterbauens der Städte auf sich zu nehmen: Stadtgötter sind an große, stabile Populationen gebunden, von deren ritueller Verehrung sie zehren können; gleichzeitig verleihen sie ihren Anhängern natürlich magische Macht. Wer einem Stadtgott besonders verbunden ist, kann von ihm dauerhaft umgewandelt werden und dadurch neue Fähigkeiten erhalten (berühmt sind beispielsweise die Blutatmer des Shagarr, die ihr Blut mit Sauerstoff anreichern, indem sie es als roten Nebel ausschwitzen und durch Poren und Mund wieder einatmen; dabei steigern sie sich in einen Berserkerrausch, der auch für sie selbst gefährlich ist). Neben diesen "abenteuertauglichen" Göttern gibt es natürlich die eigentlich viel bedeutenderen Fruchtbarkeits- und Wärmespendenden Götter (aber wir wollen hier ja auch ein bisschen ordentlichen Kampf-Crunch und nicht nur ein schönes Setting).
Einige Städte verfügen zudem über die Technologie der "Gebetsmühlen"; hierbei handelt es sich um gewaltige Uhrwerksmechanismen, die mit Muskelkraft angetrieben werden und dabei "semiotische Energie" erzeugen - eine Kraft, die sonst nur von intelligenten Lebewesen durch rituelle Akte der Verehrung hervorgebracht werden kann und an der die Götter sich laben. Tag und Nacht knirschen in den Tempeln der mächtigsten Götter die Gebetsmühlen. Konstruiert und gewartet werden sie vom Orden der Theologien, der als einziger über das Geheimwissen verfügt, einen auf den jeweiligen Gott exakt zugeschnittenen Mechanismus zu erschaffen (woher? - Man munkelt von uralten Überlieferungen; vielleicht hat die frühere technologische Zivilisation ja schon an Möglichkeiten gearbeitet, die magischen Energien des Planeten auszubeuten). Eine gut eingestellte Gebetsmühle kann einen Gott sogar süchtig nach ihrer speziellen, ganz besonders reinen semiotischen Energie machen.
Krisenhaft ist natürlich immer der Moment, in dem eine Gebetsmühle zerlegt und am anderen Ende der Stadt wiederaufgebaut werden muss ...
Die Götter leben übrigens im Innern ihrer Tempel. Sie sind nicht materiell, zeitigen aber materielle Effekte - verformen den Raum, schaffen Illusionen, Düfte, Geschmäcker ... wer das innere Heiligtum eines Tempels betritt, steigt Gewissermaßen in das Unbewusste des betreffenden Gottes hinab; und tatsächlich verfügen die Götter nur über dieses Unbewusste, ein Bewusstsein im menschlichen Sinne ist ihnen verwehrt.

Die Seraph
Eine Spezies humanoider magischer Geschöpfe mit Metallgefieder. Die Seraph sind keine Roboter, sondern magische Mechanismen mit einem Innenleben aus metallenen Saiten, die sich ständig in leichter Schwingung befinden. Ohne diese Schwingung wäre der Seraph tot, weshalb ein angehöriger dieser Spezies immer ein leises, melodisches Klingen von sich gibt.
Die Seraph sind nicht fortpflanzungsfähig, ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit. (Möglicherweise handelt es sich bei ihnen um Versuche der AI, magische Roboter zu erschaffen, um mit der Magie des Planeten interagieren zu können - was innerhalb des Settings wohl kaum jemand wüsste.) Auch sie selbst  wissen nicht, wo sie herstammen, denn die innere Klangharmonie eines Seraph beginnt spätestens nach 50 bis 100 Jahren zwangsläufig, in Unordnung zu geraten - bis dem Seraph schließlich keine Wahl bleibt, als eine Wiedergeburt einzuleiten, indem er sein Lied zum Verstummen bringt und eine neue Melodie entstehen lässt. Dabei vergisst er alles, was er bis dahin wusste, und entwickelt eine völlig neue Persönlichkeit. Bei jeder Wiedergeburt bildet der Seraph ein neues Gesicht aus - sein vorheriges Gesicht wandert auf die Kopfseite und erstarrt; es fungiert als eine Art Speicher, aus dem der Seraph - bei Risiko für Verstand und Leben - Erinnerungen seines vorherigen Lebens abrufen kann. Alle Seraph haben insgesamt vier Gesichter, die um ihren Kopf herum angeordnet sind; noch ältere Gesichter verschwinden unwiederbringlich, wenn neue "nachrücken".
Seraph können mit ihrer Melodie magische Kräfte, und zwar vor allem Elementarkräfte, manipulieren - das ist allerdings riskant für sie, weil es die Disharmonie verstärken und die Notwendigkeit einer verfrühten Wiedergeburt herbeiführen kann.
Die Seraph haben sich bei ihrem ersten Auftauchen als Götterboten ausgegeben und dabei auch eine Religion um sich herum gestiftet; Dabei ging es ihnen vor allen Dingen darum, Zugriff auf das magische Metall zu erhalten, mit dem sie ihr Innenleben reparieren können und dass die Menschen für sie abbauten. Manche Seraph verfügen über die Fähigkeit, aus diesem Metall Artefakte (sogenannte Harfen) herzustellen, mit denen auch Menschen und andere nicht-Seraph Elementarkräfte manipulieren können; mit diesen extrem kostbaren Harfen konnten treue Gläubige entlohnt werden. Unglücklicherweise wurde diese Technik schließlich auch von nicht-Seraph erlernt. Die von den Seraph geschaffene Kirche sagte sich deshalb von den überflüssig gewordenen Götterdienern los und warf ihnen vor, dass Göttergeschenk des magischen Metalls "selbstsüchtig" zu stehlen. Religionskriege, in denen Seraph teilweise verfolgt (und sogar zur Herstellung von Harfen "ausgeschlachtet) wurden und teilweise als Galionsfigur von Sekten dienten, waren die Folge.


Elementarkräfte:
Oben war ja schon von einer anderen Einteilung der Elemente als der klassischen die Rede. Wie wäre es mit folgender:

Tag - Aspekte: Hitze, Flüssigkeit, Licht.
Nacht - Aspekte: Kälte, Festigkeit, Dunkelheit.
Wind (als "Vermittler" zwischen Tag und Nacht) - Aspekte: Flüchtigkeit, Wandel, Leben.


Soweit erst mal meine Ideen ...

Achamanian

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Wie ist es eigentlich auf so einer Welt mit Meeren? Falls die auf der Hitzeseite verdampfen, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass es wirklich große, tiefe Becken gibt - müssten die dann nicht auf der Hitzeseite leer sein und stattdessen durch Flüsse von geschmolzenem Gestein usw. aufgefüllt werden? und würde nicht ständig das flüssige Wasser auf dem habitablen Streifen in die leeren Becken abfließen und verdampfen? Ich würde mir bei größeren Wasseransammlungen da wenn dann eher einen beständigen Gletschertaustrom vorstellen, der durch den Streifen verläuft. Schiffbar wäre so was wohl nicht ... Bin aber nun auch echt kein Geologe und finde es schwer, mir auszumalen, was da genau vonstatten gehen würde ...

Alternative wäre, einfach in erster Linie von vielfach verzweigten Tauwasserflüssen auszugehen, die die habitable Zone durchziehen. Das erscheint mir relativ plausibel.

Offline Antariuk

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Solange man (im Beispiel eines Planeten mit nicht perfekt gebundener, d.h. sehr langsamer Rotation) von einem möglichst erdenähnlichen Planeten ausgeht ist mit erhöhter tektonischer und damit auch vulkanischer Aktivität am Rand zwischen Tagseite und Twilight Zone rechnen, d.h. in den meisten Fällen dürfte die Wüste eher über dem Niveau der Twilight Zone liegen oder eine Barriere dazwischen haben - auf der Planetenhälfte wo alles in die Tagseite einwandert sind Gletscher und Meere oft recht schnell vom Rest des Terrains abgeschnitten und verdampfen dann natürlich recht schnell. Wie stark verbliebene Täler mit Lava aufgefüllt werden hängt sicherlich zuerst davon ab wie heiß man seine Tagseite haben will... bei ausreichender Hitze bildet sich im Zentrum das "Auge" (daher ja auch der Begriff Eyeball Planet) wo alles schmilzt und sich als glattgebügelter Streifen in die nachfolgende Planetenhälfte zieht.

Schmelzwasser sollte auf beiden Planetenseiten reichlich vorhanden sein, da die warme Luft der Tagseite noch über die Grenzen der Twilight Zone hinaus in die Nachtseite wirbelt und für mehr Wärme sorgt als man auf den ersten Blick vielleicht meint. Ich denke aber die Hälfte wo Nachtseite in Tagseite auswandert dürfte durch die vorstoßenden und dann abschmelzenden Gletscher insgesamt mehr Oberflächenwasser haben als die andere Planetenhälfte.

Auf der Planetenhälfte die ich mir für mein Setting ausgesicht habe (Tagseite wandern in Nachtseite ab) rechne ich mit eher mäßig großen Meeren die in ihrer Ausdehnung selten über 35% der bewohnbaren Twilight Zone hinauskommen. Manchmal gibt es Spikes wenn sich in der Übergangszone zwischen Wüste und Twilight Zone Täler bilden und ein Meer dann plötzlich größer aber auch flacher wird, manchmal schrumpf der Kram auch deutlich zusammen. Für die Seefahrt heißt das also dass aktuelle Karten extrem wertvoll sind und Routen sich manchmal innerhalb von 1-2 Jahren komplett verändern können.
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Offline Antariuk

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"Schneckenstädte"
Die wenigen Städte des Settings werden in der Regel nicht einfach aufgegeben, wenn die Kälte heranrückt; sie werden stattdessen immer wieder weiter in die habitable Zone hineingebaut und hinterlassen dabei eine "Schneckenspur" aus leerstehenden Häusern und Ruinen, die im Grenzbereich von den Ärmsten der Armen bewohnt werden.

Sehr coole Idee, setzt aber voraus dass die Rotiation langsam genug ist. Wenn ein erdengroßer Planet sich einmal in 5000 Jahren um sich selber dreht heißt dass lokal dass die Grenzen sich mit ca. 8km pro Jahr verschieben - das wäre deutlich zu schnell für konventionellen Städtebau. Man könnte da jetzt mit Science und/oder Fantasy rangehen und Behausungen wie Korallen wachsen lassen, aber es bleibt ein Problem.

Stadtgötter
[...] Krisenhaft ist natürlich immer der Moment, in dem eine Gebetsmühle zerlegt und am anderen Ende der Stadt wiederaufgebaut werden muss ...
Die Götter leben übrigens im Innern ihrer Tempel. Sie sind nicht materiell, zeitigen aber materielle Effekte - verformen den Raum, schaffen Illusionen, Düfte, Geschmäcker ... wer das innere Heiligtum eines Tempels betritt, steigt Gewissermaßen in das Unbewusste des betreffenden Gottes hinab; und tatsächlich verfügen die Götter nur über dieses Unbewusste, ein Bewusstsein im menschlichen Sinne ist ihnen verwehrt.

Auch sehr schön, und recht nahe an meiner Idee dass die spirituellen Wesen auf der Welt mit wachsender Macht immer mehr und mehr ihr Bewusstsein im Hier und Jetzt einbüßen, d.h. kleine Geister sind je nach Veranlagung clever und ambitioniert und je mächtiger sie werden umso gelassener werden sie, einen Stadtgott ficht dann kaum noch irgendwas an (zumindest die Kleinigkeiten des sterblichen Alltags).

Die Seraph
Eine Spezies humanoider magischer Geschöpfe mit Metallgefieder. Die Seraph sind keine Roboter, sondern magische Mechanismen mit einem Innenleben aus metallenen Saiten, die sich ständig in leichter Schwingung befinden. Ohne diese Schwingung wäre der Seraph tot, weshalb ein angehöriger dieser Spezies immer ein leises, melodisches Klingen von sich gibt.
Die Seraph sind nicht fortpflanzungsfähig, ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit. (Möglicherweise handelt es sich bei ihnen um Versuche der AI, magische Roboter zu erschaffen, um mit der Magie des Planeten interagieren zu können - was innerhalb des Settings wohl kaum jemand wüsste.) [...]

Ich selber denke gerade auch ein bißchen über "Gear-Punk" nach, also Technologie die eher magisch aufgeladene Mechanik-Konstruktionen ist wo sich Energie in super effizienten Spiralfedern oder dergleichen speichern lässt, aber dieser akkustische Aspekt ist auch nicht übel... so viele Idee :)


Elementarkräfte:
Oben war ja schon von einer anderen Einteilung der Elemente als der klassischen die Rede. Wie wäre es mit folgender:

Tag - Aspekte: Hitze, Flüssigkeit, Licht.
Nacht - Aspekte: Kälte, Festigkeit, Dunkelheit.
Wind (als "Vermittler" zwischen Tag und Nacht) - Aspekte: Flüchtigkeit, Wandel, Leben.

Ich hatte mir vor längerer Zeit mal Gedanken über Domänen für Kleriker gemacht (da ich davon ausgehe dass meine Gruppe die Welt mit Pathfinder bespielen will, wobei ich hoffe noch auf missionarischen Erfolg mit dem Cypher System), das ist zwar nicht mehr 100% aktuell gegenüber dem Rest meiner Notizen aber als Gedankenansatz vielleicht interessant:

Domains of the Day: Death, Fire, Glory, Law, Repose, Sun.
Domains of the Night: Chaos, Darkness, Luck, Water, Weather.
Domains of the Twilight: Animal, Healing, Knowledge, Plant, Travel.

Hintergrund ist dass die einwandernde Wüste deutlich lebensfeindlicher ist als die Nachtseite, die zwar optisch viel imposanter aussieht aber den Völkern viel mehr Erkundungsspielraum bietet bevor es wirklich gefährlich wird. Der Tag und die Wüste sind unendlich, unerbittlich und gnadenlos. Sie sind notwendig zum Leben und - da sie aus der Perspektive der Völker das aktiv "einwandernde" Element sind - bringen Ordnung in das Chaos der Nachtseite mit ihren ewigen Eis- und Gewitterstürmen. Aus dem Grund wird negative Energie auch mit der Tagseite asoziiert und positive Energie mit der Nachtseite.
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Achamanian

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Sehr coole Idee, setzt aber voraus dass die Rotiation langsam genug ist. Wenn ein erdengroßer Planet sich einmal in 5000 Jahren um sich selber dreht heißt dass lokal dass die Grenzen sich mit ca. 8km pro Jahr verschieben - das wäre deutlich zu schnell für konventionellen Städtebau. Man könnte da jetzt mit Science und/oder Fantasy rangehen und Behausungen wie Korallen wachsen lassen, aber es bleibt ein Problem.


Stimmt, da wäre das Prinzip wohl eher, die Stadt zu verlassen und eine neue Heimat möglichst nah an der Tagseite suchen ... ich habe auch ehrlich gesagt nicht mehr auf dem Schirm, wie lange bei deinem derzeitigen Modell gerade eine Umdrehung dauert und wie breit der habitable Streifen ist, d.h. wie lange es auf welchem Breitengrad dauert, bis ein Ort von einem Rand des Streifens zum anderen gewandert ist.
So eine Schneckenstadt könnte dann jedenfalls eher etwas Besonders sein - vielleicht existiert sie bloß noch als Ruine, die sich praktisch einmal um den Planeten erstreckt und gelegentlich von den in der Umgebung lebenden Völkern genutzt wird.

Offline Antariuk

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Stimmt, da wäre das Prinzip wohl eher, die Stadt zu verlassen und eine neue Heimat möglichst nah an der Tagseite suchen ... ich habe auch ehrlich gesagt nicht mehr auf dem Schirm, wie lange bei deinem derzeitigen Modell gerade eine Umdrehung dauert und wie breit der habitable Streifen ist, d.h. wie lange es auf welchem Breitengrad dauert, bis ein Ort von einem Rand des Streifens zum anderen gewandert ist.
So eine Schneckenstadt könnte dann jedenfalls eher etwas Besonders sein - vielleicht existiert sie bloß noch als Ruine, die sich praktisch einmal um den Planeten erstreckt und gelegentlich von den in der Umgebung lebenden Völkern genutzt wird.

Ganz genau habe ich es nicht eingegrenzt, ich merke aber dass mit den o.g. 8km Verschiebung pro Jahr sehr viele interessante und dynamische Entwicklungen möglich werden. Mir hat die Idee anfangs gar nicht behagt weil ich ursprünglich ja eine wirklich gebundene Rotation im Sinn hatte, aber mittlerweile muss ich mir selbst gegenüber eingestehen dass ich durch das Opfern dieses Aspekts einfach sehr viel Gewinn habe. Für die Twilight Zone bedeuten 8km/Jahr eine Lebensdauer für Gebäude von ca. 500 Jahren.

Arldwulf hatte auch Seite 2 vorgeschlagen sogar noch weiter zu gehen: "Bei 13km pro Jahr, und einer Twighlight Zone von sagen wir mal 1/10 des Planetenradius = 4000km hätte man knapp 300 Jahre die eine Stadt in der Lebensfreundlichen Zone sein kann." Da stellt sich dann die Frage wie sehr man den Wandel der Zeit sowie die sich daraus ergebenden gesellschaftlichen Konventionen zum Fokus machen will... wenn man menschliche Völker zur Auswahl stellt sind 500 Jahre genug um Mysterien und Desinformation aufzubauen, aber auch schon wieder zu lange als dass Ereignisse des Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Großvaters, also 200+ Jahre, noch verlässlich tradiert werden können und damit wird der "schleichende Zerfall" wieder sehr indirekt und weniger unmittelbar.

Vielleicht muss ich auch nochmal an den Maßen des Planeten drehen, weil aktuell empfinde ich 300 Jahre Lebensdauer für Gebäude in der Twilight Zone als ziemlich optimal, die Breite der Twilight Zone mit 4000km ist mir aber zu groß weil mit die spürbare Begrenzung des Lebensraums auf ein paar Längsgrade schon wichtig war.

Bei einem wirklich sehr langsam rotierenden Planeten mit vielleicht 2km/Jahr wäre die Idee der Schneckenstadt aber trotzdem ziemlich cool, da hat man aus einem Details des Settings ja direkt mehrere Kampagnenaufhänger generiert ;)
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Achamanian

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Vielleicht muss ich auch nochmal an den Maßen des Planeten drehen, weil aktuell empfinde ich 300 Jahre Lebensdauer für Gebäude in der Twilight Zone als ziemlich optimal, die Breite der Twilight Zone mit 4000km ist mir aber zu groß weil mit die spürbare Begrenzung des Lebensraums auf ein paar Längsgrade schon wichtig war.

Wobei du ja auch beides haben kannst - nicht alle Städte werden schließlich ganz dicht an der Kältezone errichtet werden, es wird genügend Gründe geben, sich oft auch auf "halbem Wege" niederzulassen; und dann sind es schon nur noch 200-300 Jahre, bis der Tag kommt ...

Offline Ethelbeorn

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Um eine Häuserreihe 8km weiterzubauen benötigt man 800 Menschen, die ein Haus von je 10m Länge anbauen. Gegeben, das die Fundamente bereits bestehen, sollte das kein großes Problem sein. Lass es eine Stadt mit 80.000 Haushalten sein, mit drei großen Straßenzügen. Da müssen dann 6% der Bevölkerung pro Jahr umziehen, bzw. ein Haushalt muss alle 16 Jahre ein neues Haus beziehen.
(Und nochmal zur Erinnerung: Am Pol vergeht das Land langsamer  8))

Noch ein Punkt zur Zeit: Drei Generationen sind eine Ewigkeit. Es gibt kaum mehr Augenzeugen des 2. Weltkriegs. In einer Welt mit kürzeren Generationen und wenigen Medien sind Ereignisse vor 70 Jahren bereits Erzählungen von Erzählungen. "Den eingeschneite Turm hinter dem Horizont hat der Urgroßvater der Königs einst gegen die Feinde gehalten."
Das Video gibt eine gute Vorstellung, was Zeiträume von 300-600 Jahre bedeuten: https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s
Die Haiga Sophia wurde in fünf Jahren erbaut. In unserer "Stabilen" Welt betragen die historischen Blütezeiten von Städten und Reichen oftmals nur einige Jahrzehnte.

800km sind etwa ein Monat zu Fuß. das finde ich schon recht viel, vor allem in einer Welt, die keine Tage kennt muss das wie eine Ewigkeit sein. Ich überlege, vielleicht sogar nur 400km zu nehmen. Das ist die Strecke, von einem Horizont zum anderen auf einem 3000m hohen Berg. Das gibt eine schöne Szene, wenn man den Spielern beschreibt, wie sie an einem klaren Tag den weißen und Schwarzen Saum der Welt erkennen können. Passt aber auch vielleicht besser zu einem Ansatz, der die Differenz von Stabilität und Vergänglichkeit stärker hervorhebt als die von "Feuer" und "Eis". Auf einem schmaleren Band werden die Gruppen vermutlich über die gesamte breite zusammenarbeiten und Konflikte gegen Gruppen "oben" und "unten" eingehen. Bei einer Breiten Zone würden die Grenzen vermehrt zwischen Warmen und kalten kulturen verlaufen, wodurch die optimale Zone zum umkämpften Gebiet wird.

Es macht außerdem Sinn, den Streifen abzustufen und Orte einzuführen, in denen kein permanentes Leben möglich ist, der kurzfristige Aufenthalt aber schon. Dadurch steht mehr Land für Militärische Maneuver und Abenteuer bereit, das obendrein.

Offline Antariuk

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(Und nochmal zur Erinnerung: Am Pol vergeht das Land langsamer  8))

An den Polen wird es, wenn ich die Materialien die ich mir da einverleibt habe richtig verstanden habe, wahrscheinlich aber noch heftigere Stürme geben als im Rest der Twilight Zone, ich für meinen Fall gehen jedenfalls nicht davon aus dass die so ohne weiteres passier- oder bebaubar sind, daher wäre das nicht so wild.

Noch ein Punkt zur Zeit: Drei Generationen sind eine Ewigkeit. Es gibt kaum mehr Augenzeugen des 2. Weltkriegs. In einer Welt mit kürzeren Generationen und wenigen Medien sind Ereignisse vor 70 Jahren bereits Erzählungen von Erzählungen. "Den eingeschneite Turm hinter dem Horizont hat der Urgroßvater der Königs einst gegen die Feinde gehalten."
Das Video gibt eine gute Vorstellung, was Zeiträume von 300-600 Jahre bedeuten: https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s
Die Haiga Sophia wurde in fünf Jahren erbaut. In unserer "Stabilen" Welt betragen die historischen Blütezeiten von Städten und Reichen oftmals nur einige Jahrzehnte.

Klar, in den meisten Fantasy Settings hat man aber immer mindestens ein langlebiges Volk dass dieses Aspekt etwas auffangen kann. Für dieses Setting würde ich jetzt nicht direkt so weit gegen wie die gängigen D&D Settings das mit der Lebensspanne von Elfen machen, aber 1-2 Völker die länger als Menschen leben und 1-2 Völker die weniger lange leben sind denke ich optimal.

Es macht außerdem Sinn, den Streifen abzustufen und Orte einzuführen, in denen kein permanentes Leben möglich ist, der kurzfristige Aufenthalt aber schon. Dadurch steht mehr Land für Militärische Maneuver und Abenteuer bereit, das obendrein.

Sicherlich, die Idee gabs hier auch schon im Sinne dass Späher in die einwandernde Seite vorgehen um die richtig guten Spots zum Städtebau rechtzeitig zu erkunden, vermessen und verteidigen. Die leben dann kurzfristig unter Extrembedingungen aber für die Fraktion von der sie kommen lohnt sich das halt enorm.
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Offline Ethelbeorn

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Die Fähigkeit "in die Zukunft zu sehen" ist in dem Setting nicht unbedingt auf Magie oder Pioniere angewiesen. Je nach Größe und Rotationsgeschwindigkeit ist es leichter oder schwerer möglich, den Verlauf der Zeit, Knappheiten und Naturereignisse vorherzusagen, indem man die Vergangen Ereignisse richtig einordnet. Bei größeren Planeten ist diese Technik langlebingen Rassen vorbehalten und wird besonders Mystifiziert.

Ein Abenteuer könnte z.B. darin bestehen, ein "Orakel" aufzusuchen, das die Fähigkeit besitzt in die Zukunft zu sehen. Am Orakel angekommen treffen die SC aber nur auf Kampfspuren, Gräber und seltsame Objekte. Die Spieler können aber mit den Gegenständen interagieren um Ihren Auftrag dennoch zu erfüllen. Ich habe zwei Möglichkeiten dieser Rätsel entworfen:


Solche Gedächtnisperlen können die Geschichte eines Abschnittes festhalten. bestimmte Farben stehen für Geburten, Todesfälle, Machtwechsel, die Aufgabe und die neue Position einer Siedlung und besondere Naturereignisse. Sie werden oder wurden regelmäßig um weitere Reihen erweitert. Mit etwas Arbeit (oder einer Säule mit dem richtigen Durchmesser) lassen sich die Bänder in einen Kreis legen, der zwei oder drei Umdrehungen des Planeten visualisieren kann. Hat man die aktuelle Position des Zwielichts Identifiziert, kann man wichtige Ereignisse kommen sehen, die vielleicht noch unter dem Eis oder unter dem Sand verborgen sind. Dazu benötigt man eine passende Legende, die vielleicht an einem anderen Ort gefunden werden kann.
Das ganze lässt sich z.B. über Fertigkeitswürfe  auf Wissen regeln, die durch den Besitz der Legende und Säule stark vereinfacht werden


Einen solchen Kartenkalender könnten Kulturen an den Polen besitzen. Der Diskus zeigt eine Hemisphäre des Planeten Die beiden Metallstreifen markieren die Tag bzw. Nachtgrenze
Das aktuelle Zeitalter wird über das Rädchen eingestellt. Wichtige Orte und periodische Ereignisse sind als eingelassene Edelsteine
markiert. Auch hier müssen die Spieler vielleicht anhand bekannter Ereignisse und mit einer Legende, die aktuelle Position einstellen um dann die nahe Zukunft abzulesen. Erschwert werden kann das dadurch, dass die Drehrichtung des Kalenders nicht festgelegt ist und daher beide Hälften "das Morgenland" darstellen können.

Der Kartenkalender kann auch genutzt werden um den SC das Setting stilecht zu erläutern. Aus der Dichte der Linien lässt sich die Verweildauer eines Orts im Zwiellicht errechnen. Der Zwischenraum zweier Ringe markiert stets die selbe Reisedistanz von 1/24 des Planetenradius was auf die Kugelform des Planeten hinweist. Solche Feinheiten dürften nur wenigen aufgeklärten NSCs bewusst sein.
« Letzte Änderung: 3.12.2015 | 13:06 von Ethelbeorn »

Offline Flamebeard

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Also die Flora/Fauna macht ja echt schon was her. Gerade, was die Flora an geht, geht da aber sicherlich noch was.  8)

Lederkelch
Eine Pilzart, die nur im Ring gedeiht. Das dicke, ledige Fleisch des Pilzes kann, ähnlich wie Leder, gegerbt und zu Rüstungen und sonstigem Nutzmaterial verarbeitet werden. Des weiteren sammelt sein Kelch Regenwasser, das aufgrund der eigenartigen Pflanzenchemie immer bedenkenlos trinkbar ist. Man sollte jedoch darauf achten, dass man, wenn man vom Lederkelch trinkt, auch in der Folgezeit regelmäßig genug Wasser zu sich nimmt, da sonst die Pilzsporen nicht wieder ausgespült werden können und der Pilz in einem selbst zu wachsen an fängt. Aus eben diesem Grund findet man ihn auch häufig an den Rändern des Rings, wie er auf Vogelkadavern wächst.

Ziegenblatt
Das Ziegenblatt ist ein ungefähr kniehoher Busch, der gerne unter Fenstern gepflanzt wird. Berührt man seine langen, fedrig gezahnten Blätter, so rollen sich diese ein und erzeugen dabei ein Geräusch, dass sich wie das Meckern einer Ziege an hört. Er hat keinen besonderen Fruchtstand, blüht aber alle (3 Monate), sodass diese Zeit gern von Einbrechern abgewartet wird, bevor sie auf Beutezug gehen. Denn wenn das Ziegenblatt blüht, rollen seine Blätter sich nicht ein.

Roter Tod
Der rote Tod ist ein knorriger, bis zu 4 Meter hoher Fruchtbaum. Alle (6 Monate) trägt er knallrote, saftig aussehende Früchte. Diese enthalten, ähnlich wie Granatäpfel, viele kleine, von Fruchtfleisch umgebene Kerne. Von findigen Alchemisten lässt sich jeder einzelne Kern durch ein wohl gehütetes Fermentationsverfahren ein besonders potentes Gift herstellen. Jedoch müssen  all jene, die die Früchte ernten wollen, aufpassen: Unfermentiert neigen die Kerne dazu, bei Kontakt mit der Luft unkontrolliert in Flammen auf zu gehen. Daher werden die Früchte von eher rohen Gesellen auch gerne als Wurfwaffen verwendet.


Demnächst mehr davon, ich geh jetzt erstmal schlafen...  ;)
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Mein Biete-Thread

Offline Ethelbeorn

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http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/SelteneVoelker/Samsarer

Die passen einfach perfekt als intelligente Alienrasse.

Samsarer sind die ursprünglichen Bewohner des Planeten. Sie sind absolute Nieten im Kampf, daher wurden sie Schnell von den Menschen dezimiert. Sie sind unsterblich, erneuern ihren Geist und ihren Körper aber jedes mal, wenn ihr Geburtsort in die bewohnbare Zone gelangt. Sie nehmen sich dann in einem alten Ritual das Leben und wachen ein paar Stunden später erneut auf.


In der Spielweltantike haben sie sich mit Teilen der Menschen scheinbar verbündet. Die Fraktion, die in einem alten Bürgerkrieg (Gefangene der Kolonie gegen Wärter) zu Unterliegen drohte, hat mit den Samsarern einen Pakt geschlossen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt der Rotation taucht eine Reihe von Geburtsorten auf, unter denen Eliteeinheiten der Fraktion (Bei mir der Ecaio) in einem Kryoschlaf liegen und durch die Rituale am Leben gehalten werden. Eigentlich sollten diese bereits in der Nächsten Periode geweckt werden und als "Stay behind Armee" die alte Ordnung wieder herstellen.
Die Samsarer haben der Fraktion aber verschwiegen, dass die Eliteeinheiten im Laufe der Zeit die Erinnerungen der Samsarer übernehmen und folglich deren "Endgame" verfolgen würden. Die Fraktion hat ihre Einheiten wiederum mit intelligenten Biotech Waffen ausgerüstet, die teilweise von der Ai gesteuert werden.

Im Laufe der Jahrhunderte haben sich die Samsarer zu einer Religion gewandelt.
Jede Siedlung der Menschen hat einen Samsarer-Schamanen. Das Auftauchen des Geburtsortes ist ein ganz besonderes Ereignis.
Ich habe vor, die Kampangne damit zu starten, das die Spieler das Wiedergeburtsritual ihres Schamanen durchziehen und dabei zufällig die Eliteeinheit aus dem Schlaf holen. Die Eliteeinheit mit Amnesie und der neugeborene Schamane sind dann beide Teil der Gruppe.
Eventuell kommt es zur Erweckung der übrig gebliebenen Eliteeinheiten und das Paar der Spieler ist das einzige, das durch die bisherige Zusammenarbeit den freien Willen besitzt um das Schicksal des Planeten zu beeinflussen.

Das ist doch mal Player Empowerment  :D

Offline Antariuk

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 :ctlu: Raise Thread :ctlu:

Ein kleines Update, mehr nur eine Notiz: ich experimentiere seit längerem so ganz nebenbei und ab und an mit einem eigenen System für diese Welt, weil mir mittlerweile Pathfinder deutlich zu sehr gegen den Strich geht und ich bei den bisher erwogenen Alternativen wie dem Cypher System das Gefühl habe, doch zu viele originäre Aspekte des Settings zu opfern, bzw. durch extra Regeln abbilden zu müssen und dabei dann in Kauf nehmen dass sie auf kein Interesse stoßen.


Vor allem die Aspekte des ständigen Wandels sowie des Lebensraums zwischen zwei Extremen finde ich spannend genug dass ich sie total gerne irgendwie auch in der Regelmechanik abgebildet oder nennenswert einbezogen sehen würde. FATE würde sowas denkbar einfach bieten, dafür lese ich gerade auch nochmal ein wenig über die verschiedenen aktuellen Systemvarianten, aber ich weiß dass ich mich mit dem System in der Praxis bisher sehr schwer getan habe.

Mein bisheriger, nicht sonderlich strukturierter Ansatz ist, die zwei Extremseiten der Welt im Sinne einer Dualität auch metaphysisch Einfluss auf jeden Charakter haben zu lassen und dann z.B. mit hellen/dunklen Würfeln oder verschiedenen Tokens zu arbeiten um bestimmte Würfe zu modifizieren. Quasi Action Points in zwei Geschmacksrichtungen, nur dann noch einen Schritt weiter entwickelt. Davon ausgehend experimentiere ich aktuell mit einer Art Tarot-System wo man durch verschiedene Faktoren einen Pool von Tagseite/Nachtseile Würfeln nimmt und auf einmal wirft und das Ergebnis anhand einer simplen Tabelle interpretiert.


Ich habe außerdem begonnen alle konkreten Ideen zur Flora, Faune und zu Kulturen aus dem Faden zu sammeln und damit den Eingangsbeitrag demnächst zu ergänzen. Velen Dank auf jeden Fall an alle, die bisher so vele Ideen zusammengetragen haben! :d
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