Autor Thema: Timos reguläres Leiten/bzw Timos Sandboxing  (Gelesen 718 mal)

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Offline Timo

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Timos reguläres Leiten/bzw Timos Sandboxing
« am: 9.08.2016 | 22:20 »
Sandboxing wird ja zur Zeit heiss diskutiert, ebenso wie Railroading früher(udn auch immer noch ein heisses Thema ist).

Nur mal kurz vorweg meine Meinung/Definition von Railroading:
Railroading ist es die Spieler als SL auf eine von mir gewählte Schienenstrecke zu zwingen, es ist egal was die Spieler wollen oder machen, sie müssen dieser Schiene folgen. Also Aufzwingen ohne Zustimmung der Spieler.

Oft wird gesagt dass Railroading nicht schlimm ist, bzw von Spielern dass Spieler auch mal Railroading brauchen um voranzukommen, da wird aber nicht mein Railroading gemeint sondern simples POI(Point of Interest) geben des SL, also etwas interessantes was die Spieler interessieren kann.

Damit komme ich zu meiner normalen Methode zu leiten, bzw. da ich mein leiten als Sandbox-Leiten sehe meine normale Methode zu leiten.

Eine Sandbox ist ein Kasten voller Baumaterial, aus dem jeder Teilnehmer mit den ihm/ihr gegebenen Werkzeugen etwas herstellen kann.
Das Material(Sand) und die Werkzeuge(Wasser, Schaufel, Förmchen) kann nun unterschiedlich sein, bzw. unterschiedlich stark begrenzt.
Machen wir den Gedankensprung zu den Videospielen, die ja in den anderen aktuellen Sandboxthreads auch oft aufgegriffen werden.

Sandboxing Videospiele:
Minecraft ist eine praktisch endlos offene Welt, die der Spieler frei gestalten kann wie er möchte, allerdings bekommt er auch keine Aufgabe und kein Ziel gesetzt, er muss sich selbst Aufgaben und Ziele geben (Ich möchte den Nether erreichen, ich möchte MinasTirith nachbauen, ich möchte ein ganzes Wikingerdorf erstellen), allerdings hat er keine Möglichkeit diese Orte mit Leben zu füllen, dies unterstützt das Spiel nicht.

Skyrim hat eine geschlossene Welt(eine kleinere Sandbox quasi), die gefüllt ist mit Aufgaben und interessanten Orten (POI), diese können Höhlen mit Banditen drin sein, oder Burgruinen. Oft sind diese POI auch miteinander verbunden, also Banditen die in Höhle X hausen, sind eigentlich Verbündete von Adligen in Stadt Y etc. pp.. Außerdem hat das Spiel eine immense Liebe fürs Detail(Bücher und Schriften, Historie der Welt). Allerdings dreht sich fast alles um den Spieler und ohne ihn gibt es keine Veränderung am Setting. Die Thanes oder Imperialen oder Elfen führen nicht von sich aus Krieg, die Drachen vernichten nicht ganze Orte,Vampire löschen nicht alles aus, die Welt ist fast statisch. es ist egal wieviel Zeit man in Höhlen verschwendet, der Questgeber steht trotzdem noch da wo er Wochen vorher war.
Außerdem bedingt durchs Programm kann man sich nicht selbst zum Thane aufschwingen, man kann keine Dörfer gründen, oder Rivalen bekommen die einen aktiv behindern.

Solche Spiele wie Ark, 7 Days to Die, Z-Nation, etc. haben auf PvP Servern eine offene Welt, die man gestalten kann und wenn die Server voller Spieler sind auch quasi eine Gesellschaft, die einen neben den Monstern hilft oder bekämpft.
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Ich erschaffe ein Setting, bzw. wähle ein Setting und Regelwerk gemeinsam mit den Spielern (worauf habt ihr Lust?) und so wird schonmal der Rahmen der Sandbox gewählt.

Beispiel:
Eine Fantasywelt mit Piraten, Seefahrer Thema, dies aber mit einer Mischung aus Wikinger & römischer Zeit mit einem Schuss spanischer Inquisition und statt Wasser zwischen den Inseln formloser, nicht tragender Sand, der alles ab einer gewissen Tiefe zerquetscht (die Schiffe fliegen quasi dank Steinen die sie auf dem Sand, wie auf Wasser fahren lassen). Die Spieler haben mit mir zusammen die (für sie)wichtigsten Inseln bestimmt und ihre Ausgangsposition wurde festgelegt(entführte und versklavte Personen, die aus der Sklaverei geflohen sind und in einem Wikingerdorf aufgenommen wurden, ein Schiff samt Crew wurde zru Verfügung gestellt, allerdings war es beschädigt und nicht "See"tüchtig)


Dies ist die grobe Sandbox, man kann das jetzt so stehen lassen a la Minecraft und die Spieler wählen komplett selbst was sie machen wollen und was ihre Ziele sind, dies funktioniert aber oft nicht mit allzu vielen Spielern, wie bei Minecraft müssen die Spieler direkte eigene Ideen haben und diese selbst gestalten, der SL wirft ihnen dann nur Stöcke zwischen die Beine, damit es interessant wird(bzw. die Welt durch die Regeln, sei es nun Regelwerk oder physikalische Gesetze, doer Opposition).

Das liegt mir nicht so, ich habe als SL auch eigene Ideen und füge sie den Ideen der Spieler hinzu, im Prinzip fülle ich zuerst die Welt bei der Erschaffung mit diversen Gruppierungen die auch untereinander gegensätzliche Ziele haben.

Beispiel:
Im obigen Setting haben wir die imperialen Herrscher, römisch dekadent mit stehendem Herr und Flotte, Baronen und einer Herrscherin an der Spitze. Außerdem gibt es freischaffende Söldner zZ im Auftrag der Imperialen, quasi Sklavenfänger, die unabhängige Parteien aufgreifen, brandschatzen und feindliche Nationen untergraben und schwächen. Eine Handelsgilde innerhalb des Imperiums, ebenso das Heer und eine Gruppe von mächtigen Magiern, die scheinbar im Dienst des Imperiums stehen.
Das sind die großen Parteien und mehr hab ich über sie nicht festgelegt. Im Laufe des Spiels werden die Spieler sich eine Meinung über diese Parteien bilden, sei es nun durch Metagespräche oder Ingame-Erlebnisse. Anhand dieser Meinung forme ich diese erst groben Klumpen/Ideen zu näher definierten Parteien. Die sich auch durchaus ohne Einfluss der Spieler verändern können.

Nachdem die großen Parteien vorhanden sind und die Spieler anfangen zu spielen gibt es erstmal ein, zwei nahe oder ferne Ziele die sie sich bei der Charaktererschaffung gesetzt haben und die sie nun verfolgen.

Beispiel:
Das Schiff war nicht seetüchtig, die Spieler hatten bekundet was Piratenartiges zu machen und außerdem wollten sie sich rächen an ihren Peinigern (als fernes Ziel).
Also war das erste Ziel das Schiff seetüchtig zu bekommen.

Das erste Ziel gibt mir als SL eine grobe Grundlage, was am ersten Spielabend als Aufgabe stattfindet. Hindernisse und NSC die dafür benötigt werden.
Außerdem wird jetzt jede Session, wenn möglich mindestens ein neues POI eingestreut. Diese gestalte ich absolut grob und sie sind erstmal nur da um den Spielern Optionen zu geben, wenn die Spieler großes Interesse an einem POI haben wird er weiter ausgebaut.

Beispiel:
Die Spieler benötigen Holz und magische Steine für das Schiff, auf der Insel auf der sie sind gibt es einen großen Wald und eine Holzfällersiedlung inklusive Werft der Imperialen und einer kleinen eigenen Werft. Sie brechen auf um Holz zu kaufen und Steine zu klauen(sie haben nicht genug Geld).Sind sich unschlüssig ob von den Imperialen oder den Dorfbewohnern.
Ich denke, dass eine Gruppe Glücksspieler/Drogen"dealer" gut ins Hafendorf passen würde, ich gestalte sie nach Yakuza a la Zatoichi und chinesischen Opiumhöhlen. Das ist ein POI, außerdem erwähne ich noch Zeidler(Imker mit Völkern in den Bäumen),quasi die einzige wertvolle Ware der Insel. Ein weiterer POI.
Die Spieler schnüffeln nach Informationen bei den Hafenhändlern und in der hiesigen Kneipe(was sonst ;D ), da einer der Spieler ein Charmeur ist und meint, ob sie nicht irgendwie eine Person in Not finden können die sie ausnützen könnten um an Steine zu kommen, findet er einen bei den Verbrechern verschuldeten Lehrling eines Händlers...


Weitere POI die sie im Laufe des nächsten Abends sehen sind ein halb gekentertes Schiff und eine Fehde zwischen zwei Verbrechensorganisationen. Je mehr sie sich für eine Idee begeistern und sie verfolgen um so mehr wird sie ausgebaut von mir und es werden weitere POI eingebunden, die sie mit den großen Organisationen verbinden, so entsteht nach und nach eine lebende Sandbox. Die Spieler werden nicht von mir gelenkt, sie können machen was sie wollen, sie müssen mir nur die Zeit geben neue Ideen die sie haben/verfolgen einbauen zu können.


ich wollte das nur mal loswerden ohne es auf einen anderen Thread auzupropfen.

 
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