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Autor Thema: Rumpels Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 1024 mal)

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Online Rumpel

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Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« am: 27.09.2018 | 14:27 »
Weil heutzutage alles und jeder (vor allem aber der Weltengeist) Abenteuerrezensionsthreads im Tanelorn pflegt, mache ich nun auch mal mit – wenn auch wahrscheinlich deutlich unregelmäßiger.

Den Anfang macht die Abenteueranthologie „Six of Swords“ für Blue Rose. Schön der Reihe nach das erste Abenteuer daraus:

The Mistress of Gloamhall Manor
Autorin: Rebecca Wise
In: Six of Swords – Adventures in the World of Aldea, Green Ronin Publishing, 29,95$

Aufhänger:
Die Charaktere kommen durch ein Dorf, aus dem seit kurzem Kinder verschwinden. Die Bewohner machen die im nahen Sumpf lebenden „Fen People“ verantwortlich. Die Charaktere beginnen selbstverständlich, zu ermitteln …

Kritik (Spoiler):
The Mistress of Gloamhall Manor ist, wie der Titel verrät, eine Spukhausgeschichte – nur leider ist meiner Meinung nach der Spukhausteil des Abenteuers der am wenigsten geglückte.
Einleitung und Prämisse gefallen mir erst einmal sehr gut: Bereits auf der Anreise werden die Helden von den „Sumpfleuten“ angegriffen, um wenig später ein Dorf mit niedergeschlagenen, misstrauischen Bewohnern zu erreichen, die verzweifelt Hilfe brauchen. Ermittelnden Helden dürfte ziemlich schnell deutlich werden, dass die Sumpfleute natürlich nicht für das Verschwinden der Kinder verantwortlich sind und selbst das gleiche Problem haben. Ich bin ein großer Fan von solchen „irrtümlichen Konflikten“, weil man damit immer erst einmal Gegenspieler hat, die eigene legitime Interessen ins Spiel bringen, und weil das Finden einer versöhnlichen Lösung in solchen Fällen meiner Erfahrung nach immer für große allgemeine Befriedigung am Spieltisch sorgt. Abgesehen davon sind die Sumpfleute wirklich eine wunderbar skurrile und leicht unheimliche Kultur (ob sie eigentlich Menschen sind, bleibt unklar) – allein schon die Audienz bei der üppig-schwangeren, lakonischen „Swamp Mother“ möchte ich unbedingt einmal in einem Abenteuer verwenden (ob in diesem, sei aber dahingestellt).
Allerdings wird bereits in diesem einleitenden Teil des Abenteuers eine große Schwäche des Texts deutlich: Lückenhafte und schlecht verteilte Informationen über die Hintergrundgeschichte. Zentrales Element des Abenteuers ist die teilweise magische Trockenlegung eines Sees zur Landgewinnung vor einem Jahr. Dabei ist dummerweise auch ein Geisterhaus aus den Tiefen aufgetaucht (was natürlich keiner bemerkt hat) und wird wieder aktiv und lockt die Kinder an.
Einige Aspekte dieser Vorgänge muss man sich arg zusammenstückeln: Etwa, dass es das Dorf anscheinend erst seit einem Jahr gibt oder das zumindest Teile des Sumpfes durch die Trockenlegung des Sees entstanden sind – andere aber auch nicht, da sie den Sumpfleuten offenbar schon seit Generationen eine Heimstatt bieten. Als SL bleibt man darüber im Dunkeln, wann genau und aus welchen Gründen das Geisterhaus in den Fluten verschwunden ist. Es fehlt eine Karte des Gebiets, aus dem man beispielsweise alte und neue Uferlinie, Sumpfgebiet, Lage von Dorf und Geisterhaus hätte ersehen können. Ganz am Ende ist beispielsweise auch lapidar im Nebensatz von einem Damm die Rede, den man durchbrechen kann, um das Geisterhaus zu fluten, und wenn man sich dabei geschickt anstelle, dann würden Dorf und Sumpfleute von den Auswirkungen verschont – ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie das Angesichts der Tendenz von Wassermassen, sich auszubreiten, wohin sie können, überhaupt möglich sein soll, ohne weitere Dämme zu errichten. Kurz: Insgesamt erscheint mir das ganz Szenario um die Trockenlegung des Sees in keiner Weise durchdacht und extrem schlampig ausgearbeitet.
Das schreibe ich jetzt nicht, um nitpicky zu sein – hier geht es allerdings um Vorgänge, die das zentrale Rätsel des Abenteuers betreffen, und Ungereimtheiten werden da von Spielern ja auch gerne mal als Hinweise („die lügen doch alle!“) interpretiert. Und nichts ist frustrierender, als dann als SL sagen zu müssen: „Sorry, lieber Spieler, das war im Abenteuer nicht so richtig durchdacht, und ich habe versäumt, es geradezubiegen. Also, hier gibt‘s nichts zu erfahren, bitte forscht anderswo weiter.“

Aber zum Spukhaus. Das ist an sich recht nett ausgearbeitet und hat einen starken thematischen Fokus – die spukenden Geister sind sie von Kindern, die hier fragwürdigen „Therapien“ (Nahrungsentzug, Dunkelheit, Vernachlässigung) ausgesetzt wurden, die spukenden Geister sind die der Kinder (die andere Kinder als Spielgefährten zu sich locken), der des ehemaligen Hausherrn, seine zu einem selbstständigen Geisterwesen gewordene Bosheit/Rachsucht und der seiner kummervollen ehemaligen Geliebten.
Die Aufgabe der Helden im Geisterhaus läuft im Prinzip darauf hinaus, ein Ritual zur Bannung des Geistes des alten Hausherrn zu Ende zu bringen, dass die Geister der Kinder alleine nicht bewältigt haben. In der Praxis läuft das auf eine Schnitzeljagd hinaus, bei der die Zeilen eines Gedichts, die in den Wänden an die Räume gekritzelt, zusammengesetzt werden müssen, um dann auf dem Dachboden ein paar abschließende Proben abzulegen, während man von dem Geist angegriffen wird.
Hm, ich hab ja nicht viel übrig für solche durch den Abenteuerinhalt unmotivierte Schnitzeljagden. In einem Geisterhaus-Szenario ist es vielleicht nicht gänzlich unlogisch, so etwas dem SL einfach erklärungsfrei vorzusetzen, aber besonders befriedigend finde ich es nicht. Wer hat warum die Gedichtzeilen in verschiedenen Zimmern an die Wand gekritzelt? Oder erscheinen die dort einfach als mystische Zeilen? Woher stammt das Gedicht, woher seine Wirksamkeit?
Das könnte ich allerdings nicht ganz gut hinnehmen, ebenso den Umstand, dass die Räumlichkeiten in völlig unterschiedlichen Erhaltungszuständen beschrieben werden, von denen einige eindeutig Illusionen sind, andere aber anscheinend tatsächlich den Zustand des Hauses nach einer unbekannten Zahl von Jahrzehnten (oder Jahrhunderten) unter Wasser darstellen sollen (was auch nicht besonders glaubwürdig erscheint). Aber okay, es ist ein Geisterhaus, die Realität ist dort völlig verzerrt …
Es kommen allerdings noch ein paar Willkürlichkeiten nach: Alle SC verwandeln sich nach betreten schlagartig in ihr Kinder-Selbst. Die Idee ist thematisch gesehen eigentlich auch sehr nett, wenn man das aber wie im Abenteuer vorgeschlagen handhabt, erscheint mir die Slapstich-Gefahr doch groß. Da die dazugehörige Spielwerteveränderung dann auch nur graduell stattfindet, würde ich im Zweifelsfall zumindest dafür optieren, auch das Kind-Werden nach und nach stattfinden zu lassen.
Am unmotiviertesten erschient mir aber, dass SC, die im Geisterhaus sterben, einfach lebend in der Grotte vor dem Haus wieder aufwachen. Keine Ahnung, was das soll, weder auf inhaltlicher noch auf Meta-Ebene. Fühlt sich an wie direkt aus einem Computerspiel.

Insgesamt ist das Abenteuer as written jedenfalls nichts für Ermittler-Spielergruppen, denn die werden es zerpflücken und keine Freude daran haben – herauszufinden gibt es im zweiten Teil nämlich eigentlich fast nix mehr, der ist reine Schnitzeljagd. Der erste Teil um Dorfbewohner und Sumpfleute hingegen ist trotz einiger kleiner Mankos gelungen und ausbaufähig und wird bei mir sicher in irgendeiner Form Verwendung finden.

Insgesamt gebe ich trotz der eher vernichtend klingenden Kritik 3 von 5 Blauen Rosen; für mich persönlich wären es eher 2 (brauchbares Material, aber Gesamtprodukt für mich nicht verwendbar); ich trage aber meiner persönlichen Abneigung gegen Schnitzeljagden und unmotivierte Rätsel Rechnung, die so sicher nicht von allen geteilt wird. Hauptkritikpunkt ist die löchrige, teilweise unplausible, schlecht erklärte und m.E. schlicht schlampig gemachte Backstory, die bei einem Ermittlungsabenteuer eine gelungene Umsetzung am Spieltisch sehr erschwert.
« Letzte Änderung: 30.09.2018 | 18:47 von Thallion »
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #1 am: 27.09.2018 | 16:23 »
Daumen hoch, Rumpel, für Dich als neuen Rezensenten.
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #2 am: 27.09.2018 | 17:20 »
Weil heutzutage alles und jeder (vor allem aber der Weltengeist) Abenteuerrezensionsthreads im Tanelorn pflegt,

Ich bin ja auch nicht alles und jeder! ~;D

Zitat
Den Anfang macht die Abenteueranthologie „Six of Swords“ für Blue Rose.

Die wird bei mir auch sehr bald drankommen...
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #3 am: 27.09.2018 | 18:20 »
Gut geschrieben - ich hoffe natuerlich auch auf Rezensionen von brauchbaren Abenteuern ;-)
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #4 am: 27.09.2018 | 18:22 »
ich hoffe natuerlich auch auf Rezensionen von brauchbaren Abenteuern ;-)

Das nächste Abenteuer aus derselben Antho macht einen ganz hervorragenden Eindruck, lese ich die Tage zu Ende!
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #5 am: 3.10.2018 | 12:39 »
Weiter geht's im selben Band, diesmal sehr viel erfreulicher:

Titel: The Sixth Beast
Autor: Malcolm Shephard
in: Six of Swords, Abenteueranthologie für Blue Rose, Green Ronin Publishing

Prämisse:
Am wilden Rand des Königreichs Aldis siedeln die Trebutane, eine aus dem finsteren Kern geflohene religiöse Minderheit. In einer Waldregion namens Ashlock leben die Trebutane-Clans der Makvael und der Daradmor seit langem in Streit. Die beiden aldischen Adligen der Region und nominellen Beschützer ihrer Bevölkerung werden bei diesen Streitigkeiten außen vor gelassen. Nun holen sie sich Hilfe, da seit kurzem die Räuberbande der „Five Beast Army“ die Gegend unsicher macht, die irgendwie mit den Konflikten unter den Trebutane in Zusammenhang steht …


Kritik (leichte Spoiler):

Themen und Inhalt:
Religiöse Konflikte am Rande der Zivilisation, Gesetzeshüter auf verlorenem Posten, Räuberbanden, die das Heft in der Hand halten: Ein Blue-Rose-Western! Inhaltlich lässt dieses Abenteuer bei mir kaum Wünsche offen. Es hat menschliche Gegenspieler mit nachvollziehbaren Motivationen, die man allein schon aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit nicht einfach niedermetzeln kann (was auch ansonsten nicht besonders zielführend für eine Beilegung des Konflikts wäre). Im Hintergrund rumort natürlich eine dunkle Bedrohung aus dem bösen Kern – allerdings so weit im Hintergrund, dass sie nur in Form eines bösen Artefakts aus alten Zeiten auftaucht, das die ohnehin schon schwelende Krise auslöst.
Das Abenteuer arbeitet auf interessante Weise mit dem Settinghintergrund – Themen wie die aldische Toleranz und das System des „Abenteureradels“ kommen in glaubwürdiger Weise und mit all den Problemen, die sie nach sich ziehen, ins Spiel, und es wird sehr plausibel, warum Aldis zur Aufrecherhaltung seines politischen Systems so etwas wie Abenteurergruppen braucht. Die Trebutane als heterosexistische religiöse Minderheit könnten leicht als Buhmann oder als rückständig dastehen, stattdessen wird das Thema der kulturellen Differenz für ein Rollenspielprodukt sehr klug und unaufgeregt behandelt. Und auch für die Rhydan, die sprechenden Tiere des Settings, wird hier mit einem Rhydan-Wolfsrudel eine interessante Rolle gefunden.
Etwas unplausibel ist die schlechte Figur, die manche NSC bei näherem Hinsehen machen: Dass die beiden aldischen Adligen auf verlorenem Posten stehen, weil sie ihren Trebutane-Untergebenen nicht vertrauen können, ergibt noch halbwegs Sinn. Aber das Verhalten der „Grimspeaker“, einer wichtige Respektsperson unter den Trebutane, die die SC dringend als Verbündete gewinnen müssen, erscheint bei näherem Hinsehen verantwortungslos. Ihre lange Untätigkeit angesichts einer sich zusammenbrauenden und durch sie mit verursachten Krise wird eher dünn durch religiöse Schweige- und Nichteinmischungsgebote der Trebutane begründet. Dass da erst aldische Abenteurer kommen müssen, um sie aus der Reserve zu locken, wirft eigentlich kein gutes Licht auf diese ehrwürdige Säule ihrer Gemeinschaft.
Interaktion mit den NSC ist eindeutig der Schlüssel zur Bewältigung des Abenteuers – hier liefert der Text mit den prägnanten Beschreibungen der wichtigen Figuren gute Anhaltspunkte zur Ausgestaltung. Ich kann mir übrigens vorstellen, dass in diesem Abenteuer die Stunts des AGE-Systems ziemlich glänzen können, sowohl im Kampf (wo Sachen wie „Entwaffnen“ oder „Drohen“ wichtige Mittel sein dürften, um Konflikte möglichst unblutig zu gestalten) als auch im Bereich „Roleplaying“ und „Exploration“ - es gibt hier einige Begegnungen, bei denen es durchaus entscheidend sein könnte, ob man mit seinen Worten den Raum zum lachen bringen oder erfolgreich mit jemandem Flirten kann.

Aufbau:
Hier gibt es ein paar kleine Minuspunkte: Insgesamt ist das Abenteuer gut und verständlich geschrieben; ich habe aber den Verdacht, dass es von Verlagsseite die Vorgabe für AGE-Abenteuer gibt, dass sie streng linear in Szenen aufgebaut sein müssen, die dem wahrscheinlichen Weg der SC durchs Abenteuer folgen. Das tut diesem Abenteuer nicht so gut. Viel geeigneter wäre für dieses doch recht offene Szenario eine Beschreibung von Hintergrundgeschichte, Schauplätzen, NSC und Handlungsoptionen. Man merkt förmlich, wie der Text versucht, aus der übergestülpten Szenenstruktur in genau diese Richtung auszubrechen.
Der szenische Aufbau führt dazu, dass man z.B. Informationen zu Geschehnissen im Hintergrund erst dann erhält, wenn die SC sie mutmaßlich in Erfahrung bringen. Das wird insbesondere in Bezug auf die Bewegungen mehrerer Trupps der Räuberbande ziemlich unübersichtlich. Dazu kommt, dass der Text es im unklaren lässt, wo zwei der wichtigsten NSC (Greylark und Blackdire) sich vor dem Finale herumtreiben. Offenbar ist nicht vorgesehen, dass man diesen beiden verfrüht über den Weg läuft.
Sieht man davon ab, handelt es sich trotzdem um ein recht gut für den Spieltisch aufbereitetes Szenario – dafür sorgen insbesondere die ausgekoppelten NSC-Beschreibungen.
Kleine Anmerkung: Ich vermute mal stark, dass das vorgestellte Artefakt „Merciless Hand“ regeltechnisch nicht durchdacht ist, da es die Corruption-Regeln ziemlich radikal aushebelt. Spielt wahrscheinlich keine Rolle, weil die Gruppe es kaum an sich bringen dürfte, aber falls doch, wird man sich da etwas überlegen müssen.

Schauwerte:
Für meinen Geschmack enthält das Abenteuer die schlechtesten Illustrationen in dem Band – das gilt insbesondere für mehrere „Landschaftsbilder“, die ziemlich hingerotzt aussehen und bei denen Perspektiven und Größenverhältnisse völlig daneben sind.

Fazit:
Ein hervorragendes Abenteuer, dass übrigens auch viele Ansatzpunkte für längere Kampagnen liefert und mich ein wenig an das von der Konfliktlage ähnlich aufgebaute tolle Szenario „Kinstrife“ für The One Ring erinnert. Eigentlich möchte ich fünf von fünf Blauen Rosen geben; ich reduziere wegen der angesprochenen Mängel im Aufbau auf 4 von 5, damit ich hier im Thread noch Luft nach oben für die „wirklich perfekten“ Abenteuer habe.
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #6 am: 3.10.2018 | 13:23 »
Dank deiner Rezension habe ich mir jetzt doch Blue Rose bestellt. Deine Rezi tut meinem Geldbeutel nicht gut.  ;D

Freu mich jedenfalls über einen weiteren tollen Rezi-Thread!
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #7 am: 3.10.2018 | 13:39 »
Dank deiner Rezension habe ich mir jetzt doch Blue Rose bestellt. Deine Rezi tut meinem Geldbeutel nicht gut.  ;D

Freu mich jedenfalls über einen weiteren tollen Rezi-Thread!

Danke!
Als nächstes rezensiere ich auch ein Gratisprodukt, das wird dann günstiger ...
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #8 am: 3.10.2018 | 14:22 »
Dank deiner Rezension habe ich mir jetzt doch Blue Rose bestellt. Deine Rezi tut meinem Geldbeutel nicht gut.  ;D
Ich seh's bei mir auch schon kommen, noch hab ich mich beherrschen können... aber... aber...  ;D

Zitat
Freu mich jedenfalls über einen weiteren tollen Rezi-Thread!
+1  :d

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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #9 am: 6.10.2018 | 22:11 »
Titel: The Swallower of Souls
Autorin: Sarah Newton
Enthalten in: Chronicles of Future Earth Quickstarter, Mindjammer Press, gratis!



Prämisse:
In einem Hafenviertel von Kados, Hauptstadt der Ehrwürdigen Autokratie von Sakara, verschwinden Menschen, und man munkelt, dass ein dunkler Kult dahintersteckt. Die Charaktere ermitteln aus den einen oder anderen Gründen, am wahrscheinlichsten, weil Freunde von ihnen zu den Verschwundenen gehören ...

Idee (Spoiler):
The Swallower of Souls ist ein Abenteuer mit hinlänglich bekannter Prämisse und ohne großen Twist - Ja, ein nihilistischer Kult, der die Leere verehrt, braucht Menschenopfer für seine Beschwörungsrituale. Als kleine Dreingabe, um den Ereignissen mehr Tempo zu verleihen, trifft zum Abenteuerauftakt eine schwarze Galeere im Hafen ein, die dem Kult ein mächtiges Artefakt liefert. Auf dieser Ebene also nichts besonderes.

Setting:
Was mich zum Lesen und Spielen des Szenarios bewogen hat, ist das Setting - Newtons Chronices of Future Earth ist auf einer Erde der sehr fernen Zukunft angesiedelt, die Elemente von Sword & Sorcery und Science Fiction verbindet und deutlich beeinflusst ist von Gene Wolfes Book of the New Sun, Jack Vances Dying Earth oder auch Michael Moorcock. Klingt sehr nah dran an Numenera, ist es auch, ich finde CoFE allerdings doch einen Tick interessanter - das Setting wirkt ganz im Gegensatz zu dem mit grobem Strich gezeichneten von Numenera durchdacht, vermittelt eine tiefe Mythologie und Historie, wartet mit interessanten Fremdspezies auf (die in die "Cousins of Man" und "richtige" Aliens unterteilt sind), sowie mit einer eigenen Götterwelt und eigenen Magiekonzepten (beides mit Anklängen in Richtung Science Fantasy, insofern alles Übernatürliche anscheinend mit Wesen aus fremden Dimensionen zu tun hat), anstatt wie Numenera einfach ganz normale Standard-D&D-Magie beizumengen und dann zu sagen "es ist aber in echt keine Magie, sondern Technologie, die aussieht wie Magie!" Und nebenbei war CoFE auch schon früher da (Sarah Newton arbeitet laut eigener Aussage schon seit 20 Jahren an dem Setting, und es gab mal ein kleines Basic-Roleplaying-Supplement dazu).
Der Quickstarter liefert auf seinen 60 Seiten incl. Abenteuer schon einen ziemlich umfassenden Einblick in das Setting und lohnt sich m.E. allein dafür. Hier also Riesenbonuspunkte für das (in meinen Augen) "bessere Numenera".

Aufbau des Abenteuers:
An sich vorbildlich: Auf einen kurzen Anreißer und einen sehr groben Überblick über die Hintergründe des Geschehens folgen Schauplatzbeschreibungen. Wichtige NSC werden in Kästen mit Werten kurz vorgestellt. Die letzten Seiten des Abenteuers bestehen dann aus vorgeschlagenen Szenen, die weniger einen vorgeschlagenen Abenteuerverlauf skizzieren und eher beispielhaften Charakter haben. Kleines Manko: Die NSC-Kästen bei den Schauplätzen führen m.E. zu zu viel Geblätter, so was habe ich gerne gebündelt.
Die Schauplatzbeschreibungen sind sehr knapp gehalten und strotzen vor skurrilen Ideen und NSC - da gibt's alles vom Kettenverkäufer, der mit den Kultisten der Leere zusammenarbeitet, über den zwangsläufigen Kneipen/Bordell/Gasthaus/Kriminellentreff-Hybriden bis zur schwarzen Galeere der unheimlichen (und unhygienischen) Händler aus Typhon und dem Haus eines Vampirs, der sich eine Gruppe menschlicher Verehrer zum regelmäßigen Saugen hält. Vieles davon ist gar nicht so wahnsinnig originell, aber in der Summe entsteht ein angenehm abgedrehtes Bild des Stadtteils. Sarah Newtons trockener Humor sorgt nebenher dafür, dass das Lesen Freude bereitet.
Etwas problematisch ist allerdings die Kombination aus Überangebot und knapper Darstellung - die SC können tatsächlich plausiblerweise so ziemlich überall reinstolpern, und in den meisten Fällen steht man als SL dann doch eher mit einer groben Idee da als mit ausgearbeitetem Szenenmaterial. Ein ähnliches Problem habe ich auch mit der "Gerüchte" - und "Zufallsereignsse"-Tabelle (je eine Seite) - die Einträge bestehen aus einem hingeworfenen Satz, und gerade bei den Gerüchten, die von den Spielern ja i.d.R. als echte Hinweise verstanden werden und nicht bloß als lustige Anspielungen aufs Setting, ist das hochproblematisch - entsprechend habe ich beide Tabellen nicht im Spiel verwendet.
Alle für die Story entscheidenden Schauplätze (die schwarze Galeere, das Kulthaus der Leere-Priester und noch zwei, drei andere) sind allerdings hinreichend ausgearbeitet.
Es besteht ansonsten das naheliegende Problem einer vom Umfang her dann doch eher kleinen Stadt-Sandbox: Beschrieben wird letztendlich doch nur ein winziger Bruchteil eines kleinen Stadtviertels, d.h. so richtig lässt sich das Ding über den eng gesetzten Rahmen des Szenarios hinaus nicht als Sandbox nutzen, und insgesamt wirkt dann doch alles irgendwie klein. Das könnte allerdings ein Effekt sein, den nur der SL beim Lesen empfindet, für die Spieler gibt es definitiv genug zum Erforschen (und zum Dran-Vorbeilaufen) für ein Abenteuer.

Regeln:
Da das ganze ein Quickstarter ist, ein paar Worte zu den Regeln: CoFE basiert in der aktuellen Fassung auf Fate Core, nimmt aber ein paar durchaus schwerwiegende Änderungen vor. Gewürfelt wird mit W6-W6, es gibt kritische Erfolge und Fehlschläge, und es gibt eine "Bonus-Cap" für Skilleinsatz, die dazu führt, dass man in aller Regel nur einen oder zwei Aspekte pro Wurf einsetzen kann. Insgesamt fand ich die Änderungen vom Lesen her durchaus interessant - offensichtlich geht es darum, dass System ein bisschen mehr swingy zu machen und evtl. auch den Einfluss der Fate-Punkte etwas zu dämpfen (Sarah Newton erklärt an einer Stelle auch, dass die Mechanismen das Punktehorten unattraktiv machen sollen). Ansonsten ist es ein sehr crunchiges Fate (wie auch Mindjammer von der gleichen Autorin); ich fand aber die Stunts der vorgefertigten SC nicht übermäßig kompliziert, die Lösungen für Zauberei und Psionik sogar sehr elegant. Beide wurden auch von meinen Spielern in der Testrunde (alles Fate-Neulinge) problemlos erfasst.
Für problematich halte ich, dass die SC (ähnlich wie bei Mindjammer) mit ganzen sieben Aspekten plus 2 Spielaspekten daherkommen, und die meisten davon relativ allgemein formuiert sind ("Zauberin mit loderndem Blick" und so was). Ich persönlich finde, dass der Aspekteinsatz sich dadurch völlig beliebig anfühlt, weil eh immer irgendwas passt. Und gleichzeitig ist es gerade in einem Quickstarter schwer, sich in SC mit so viel Aspekten schnell einzufinden.
Ich muss aber auch dazusagen, dass ich eh nicht der größte Fate-Fan der Welt bin, und dass mich das, woran sich die meisten Fate-Spieler bei Sarah Newton stören, nämlich die vielen Subsysteme, hier nicht besoners gestört hat - tatsächlich finde ich, sie hat hier recht gute Arbeit gemacht.

Testspiel:
Ja, dieses Abenteuer habe ich tatsächlich mal gespielt! Da die Zeit auf drei Stunden begrenzt war, habe ich schwer auf die Tube gedrückt. Natürlich ließ alles schon fast erwartungsgemäß anders als in den Szenenvorschlägen (Gruppe erbeutet gleich zu Anfang das Artefakt, steckt es in ein Fass, um sich vor dessen Kälte-Seelenfresser-Aura zu schützen, nimmt das Fass dann mit in irgendein Geschäft, um erst mal Unterschlupf zu finden - dummerweise gehört das Geschäft einem Leere-Kult-Sympathisanten -, Gruppe schleicht sich in die Unterstadt und erregt dort erst mal maximales Aufsehen, stolpert beim Vampir rein und wieder raus, legt sich mit dem örtlichen Bandenchef an, schafft es dann aber, dessen Männer gegen die Leere-Kultisten zu hetzen und trägt den Sieg davon). Das vorhandene Material hat mich trotz des ziemlich schrägen Verlaufs gut unterstützt, war aber wie schon erwähnt an einigen Stellen dann doch zu dünn. Insgesamt hat sich das Abenteuer aber unter schwierigen Bedingungen (eine eigentlich zu große Runde, ein SL, der mit dem Regelsystem noch nie ganz warm geworden ist, klare zeitliche Begrenzung) sehr gut gehalten.

Fazit: Für die nicht so originelle Grundidee (und die zum Teil dann doch zu klischeemäßigen Gegenspieler) gibt es 3 Sterne, für das Setting 5, für den Aufbau 4 (an sich hervorragend, aber dann eben doch etwas zu kurz und knapp). Das Regelsystem lasse ich mal außen vor, schließlich geht's hier um Abenteuer, außerdem habe ich da als Fate-Mäkeler eh meine Schwierigkeiten mit einer vernünftigen Bewertung.

Raus kommen also: 4 von 5 Ehrwürdigen Autokratien.
« Letzte Änderung: 6.10.2018 | 22:19 von Rumpel »
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #10 am: 7.10.2018 | 07:12 »
Setting:
Was mich zum Lesen und Spielen des Szenarios bewogen hat, ist das Setting - Newtons Chronices of Future Earth ist auf einer Erde der sehr fernen Zukunft angesiedelt, die Elemente von Sword & Sorcery und Science Fiction verbindet und deutlich beeinflusst ist von Gene Wolfes Book of the New Sun, Jack Vances Dying Earth oder auch Michael Moorcock. Klingt sehr nah dran an Numenera, ist es auch, ich finde CoFE allerdings doch einen Tick interessanter - das Setting wirkt ganz im Gegensatz zu dem mit grobem Strich gezeichneten von Numenera durchdacht, vermittelt eine tiefe Mythologie und Historie, wartet mit interessanten Fremdspezies auf (die in die "Cousins of Man" und "richtige" Aliens unterteilt sind), sowie mit einer eigenen Götterwelt und eigenen Magiekonzepten (beides mit Anklängen in Richtung Science Fantasy, insofern alles Übernatürliche anscheinend mit Wesen aus fremden Dimensionen zu tun hat), anstatt wie Numenera einfach ganz normale Standard-D&D-Magie beizumengen und dann zu sagen "es ist aber in echt keine Magie, sondern Technologie, die aussieht wie Magie!" Und nebenbei war CoFE auch schon früher da (Sarah Newton arbeitet laut eigener Aussage schon seit 20 Jahren an dem Setting, und es gab mal ein kleines Basic-Roleplaying-Supplement dazu).
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Danke, das war für mich eine sehr hilfreiche Information. Auch wenn ich jetzt noch mehr kotze als vorher schon, dass sie es nicht wie ursprünglich geplant für Mythras rausgebracht haben...
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #11 am: 7.10.2018 | 08:24 »
Boah, warum Fate?? Alles andere hört sich echt gut an. (Andererseits würd ichs eh mit D&D spielen, also was solls...)
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #12 am: 7.10.2018 | 08:56 »
Ich bin ja auch nicht so begeistert davon, dass es jetzt Fate geworden bin, kann aber auch nicht so richtig böse sein darüber - aus dem Quickstarter wird schon sehr deutlich, dass das eine Herzensentscheidung der Autorin war, wie gesagt wirken die Subsysteme schon auf den ersten Blick sehr durchdacht, und auch die anderen Anpassungen ... ich werde das aber wohl auch wenn dann mit nem anderen System bespielen.
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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #13 am: 7.10.2018 | 10:07 »
Ich schaue mir das definitiv mal an - das Setting klingt von der Beschreibung her durchaus nach etwas, was mir sehr liegen könnte. Und es ist ja auch nicht so, dass ich mit Fate gar nichts anfangen könnte. Es wäre nur schön gewesen, für Mythras mal ein Setting zu kriegen, das mich richtig kickt.

In den Foren gehen ja Gerüchte, dass RQ/Mythras den Zuschlag nicht gekriegt hat, weil in der kritischen Phase gerade der Split (Chaosium will die Lizenz zurück, TDM darf aber weitermachen, RQ6 heißt daher jetzt Mythras, was Chaosium genau mit RQ machen will weiß man nicht...) stattgefunden hat. Verdenken könnte ich es den CoFE-Machern nicht - es passt aber zu meinem Verdacht, dass die dämliche Lizenzpolitik und das furchtbare Versions-Wirrwarr seit Jahren ein großes Hindernis für die Verbreitung von BRP/RQ/Legend/Mythras/... ist.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Weltengeist

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Re: Rumpels Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #14 am: 6.11.2018 | 20:15 »
So, jetzt habe ich zu "The Mistress of Gloamhall Manor" auch eine Rezi geschrieben. Kurzfassung: Ich stimme Rumpel in eigentlich allen Punkten zu. :d
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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