Autor Thema: Best Practice Encounter Design  (Gelesen 3944 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Best Practice Encounter Design
« am: 16.08.2016 | 10:05 »
Hallo,

nach einiger Zeit als Spieler in 5e leite ich seit kurzem wieder. Mir ist aufgefallen, dass ich von den Erfahrungswerten anderer beim Encounter Design profitieren könnte.  :-\

Ein paar Sachen, die mir aufgefallen sind:
  • Wenn die Monster zu sehr auf einer Schiene fahren (z.B. 2 Succubi, die nix können, wenn der Charm versagt), kann der Encounter sehr schnell zu einfach werden, falls die Spieler gegen diesen Angriff immun sind.
  • Ich habe den Eindruck, der Multiplikator für Monsteranzahl macht nur Sinn, wenn die Monster mehr oder weniger gleich gut sind. Monster, die schnell weg sind, treiben den Preis unnötig nach oben
  • Monster, die einfach rohen Damage über Angriffswürfe raushauen scheinen mir am berechenbarsten, was ihre Wirkung angeht.

Gibt es noch weitere, nützliche Erfahrungen?

/Radulf

Deep_Impact

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #1 am: 16.08.2016 | 10:12 »
Ich habe mich noch nie nach den Werten (Preisen?) gerichtet. Das sind mathematische Richtwerte, die vollkommen sinnfrei sind, da sie nie berücksichtigen, ob und wie man die Kreaturen ausspielt.

Ein Succubus - um bei deinem Beispiel zu bleiben - der nach seinem Charmversuch einfach mal stehen bleibt und sich zu Tode prügeln lässt ist falsch gespielt. Kobolde oder Goblins in einer offenen Feldschlacht sind ein Witz, wenn sie aber ihre Verstecken-Möglichkeit voll ausspielen, dann überleben die Spieler die erste Begnung in der Regel nicht.

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Offline Kaskantor

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #2 am: 16.08.2016 | 10:17 »
Ich glaube man kann den Multiplikator einfach weglassen. Sonst werden die Begegnungen wirklich etwas einfach.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Radulf St. Germain

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #3 am: 16.08.2016 | 10:56 »
Ich habe mich noch nie nach den Werten (Preisen?) gerichtet. Das sind mathematische Richtwerte, die vollkommen sinnfrei sind, da sie nie berücksichtigen, ob und wie man die Kreaturen ausspielt.

Ein Succubus - um bei deinem Beispiel zu bleiben - der nach seinem Charmversuch einfach mal stehen bleibt und sich zu Tode prügeln lässt ist falsch gespielt.

Absolut korrekt. Das sind Richtlinien, die man um weiteres Wissen ergänzen muss (deswegen dieser Thread). Günstiges Terrain für das Monster ist sicher ein Plus, das den Kampf schwieriger werden lässt oder vielleicht die Monster erst ihr volles CR realisieren lässt.

Mein Problem mit den Succubi war, dass die Spieler wegen der Aura des Paladins gegen Charme immum waren. Ohne Charm kein Kuss, ohne Kuss kein Damage. Die einzige Taktik die ich anwenden konnte war Flucht - nicht gerade ein spannender Encounter.  ;)

Deep_Impact

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #4 am: 16.08.2016 | 11:26 »
Das sind Shapeshifter. Sollen die doch wiederkommen, wenn sie die Charaktere mal alleine erwischen können. Schöner Einwurf für die nächste Stadt oder so.

Ausserdem passiert das immer, dass die Charaktere eine kreative oder systematische Lösung finden. Und da ist auch schon das Problem, was hilft es dir, wenn es sagen ich hatte einen coole Begegnung XY, wenn diese eben nur auf Stufe XY mit Charaktergruppe XY und Fähigkeiten XY funktioniert.

Gibt du XP für Kämpfe und Encounter?

Offline nobody@home

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #5 am: 16.08.2016 | 11:29 »
Ich weiß ja jetzt nicht, mit welchen Werten speziell 5e-Succubi daherkommen...aber daß die schon vom Konzept her eventuell nicht so die großen Frontkämpferinnen gegen eine ganze Abenteurergruppe auf einmal sein mögen, ergibt für mich schon Sinn. Die sind halt eher in Einzelbegegnungen (ohne störende Paladine und so) auf ganz anderen Schlachtfeldern gefährlich >;D -- wenn die ihre Kampfwerte wirklich mal ernsthaft bemühen müssen, dann nur, um ihren Rückzug zu sichern, weil eh schon etwas schiefgegangen ist.

Deep_Impact

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #6 am: 16.08.2016 | 12:07 »
Ich weiß ja jetzt nicht, mit welchen Werten speziell 5e-Succubi daherkommen...aber daß die schon vom Konzept her eventuell nicht so die großen Frontkämpferinnen gegen eine ganze Abenteurergruppe auf einmal sein mögen, ergibt für mich schon Sinn. Die sind halt eher in Einzelbegegnungen (ohne störende Paladine und so) auf ganz anderen Schlachtfeldern gefährlich >;D -- wenn die ihre Kampfwerte wirklich mal ernsthaft bemühen müssen, dann nur, um ihren Rückzug zu sichern, weil eh schon etwas schiefgegangen ist.
http://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=succubus

Offline Radulf St. Germain

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #7 am: 16.08.2016 | 12:37 »
Ich denke wir können uns einigen, dass es Encounters gibt, bei denen die Spielercharaktere ausgelöscht werden, egal was sie machen und solchen, wo sie sich nicht im geringsten anstrengen müssen. Ich bin auch einverstanden, dass man auch mit schwächeren oder spezialisierteren Monstern einen interessanten Encounter gestalten kann.

Ich würde gerne Erfahrungen sammeln, welche Eigenschaften einen Encounter schwieriger machen und welche Konstellationen einfacher. Ich bin mir sicher, da gibt es Aspekte, die man hinreichend verallgemeinern kann.

 :btt:

Offline nobody@home

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #8 am: 16.08.2016 | 13:01 »
@Deep_Impact: <folgt Link> Was, das ist schon alles? :o Okay, ein paar Widerstände und ein Batzen HP, aber wie schon angedacht -- gegen ein einzelnes Opfer, speziell mit dem Vorteil der Überraschung auf ihrer Seite, kann diese Sukkubus-Version gefährlich werden, aber wenn die Gegner in der Überzahl, über die ersten Anfängerstufen weg, und ernsthaft bewaffnet sind, dann wird's Zeit für den Rückzug. Dann zögert nämlich auch der Charm die Niederlage nur hinaus.

(Gilt natürlich nur für reine SC-gegen-Sukkubi-Kampfbegegnungen. Daß die Damen recht nützliche Trickserfähigkeiten mitbringen und gegebenenfalls auch mal einen Kampf mit noch anderen Beteiligten schnell komplizieren können, steht auf einem anderen Blatt. ;))

Offline Skyrock

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #9 am: 16.08.2016 | 13:24 »
Mein Problem mit den Succubi war, dass die Spieler wegen der Aura des Paladins gegen Charme immum waren. Ohne Charm kein Kuss, ohne Kuss kein Damage. Die einzige Taktik die ich anwenden konnte war Flucht - nicht gerade ein spannender Encounter.  ;)
Die Aura erstreckt sich nur auf 10 Fuß. Spendiere dem Encounter noch jemanden mit einer AoE-Attacke, oder gib dem Succubus einfach ein Necklace of Fireballs o.ä. magischen Gegenstand. Dann haben sie die Wahl dazwischen, wie ein ideales Granatenabwurfziel gedrängt zusammenzubleiben und entsprechend Schaden einzustecken, oder sich zu zerstreuen und damit für den Charm angreifbar zu machen.
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Offline winterknight

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #10 am: 16.08.2016 | 16:02 »
Die Aura erstreckt sich nur auf 10 Fuß. Spendiere dem Encounter noch jemanden mit einer AoE-Attacke, oder gib dem Succubus einfach ein Necklace of Fireballs o.ä. magischen Gegenstand. Dann haben sie die Wahl dazwischen, wie ein ideales Granatenabwurfziel gedrängt zusammenzubleiben und entsprechend Schaden einzustecken, oder sich zu zerstreuen und damit für den Charm angreifbar zu machen.
Na toll, Das ist wieder einer der DM Ratschläge. "Lass die Spieler dir einen Gegenstand beschreiben, der ihnen an Herz gewachsen ist. Frage sie wie er aussieht und woher sie ihn haben und nimm ihn dann weg."
Ist doch toll das die Aura vom Paladin mal was bringt, wenn man jetzt nur noch Monster bringt, die den Charm umgehen oder gar keine Charm-Monster  :puke:
Ich freu mich, wenn die Spieler ihre Chars im Griff haben und meine Monster aushebeln.
Falls der Succubus jedoch einen Grund hat ein zweites Mal zu kommen, dann kann sie sich vorbereiten. Aber solange sie zum ersten Mal auf die Gruppe trifft?
Ich habe mich noch nie nach den Werten (Preisen?) gerichtet. Das sind mathematische Richtwerte, die vollkommen sinnfrei sind, da sie nie berücksichtigen, ob und wie man die Kreaturen ausspielt.
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hat schon alles gesagt. Es ist unheimlich schwer einen Encounter zu berechnen. Das hängt von zuvielen Faktoren ab. Charaktere/Monster/Spieler/Würfel
Selbst wenn Du weißt, was die Char können, dann vergisst der Spieler seine Fähigkeiten. Die Ansätze mit dem Multiplikator und so kann man als Daumen Regel verwenden,
Zitat
Wenn die Monster zu sehr auf einer Schiene fahren (z.B. 2 Succubi, die nix können, wenn der Charm versagt), kann der Encounter sehr schnell zu einfach werden, falls die Spieler gegen diesen Angriff immun sind.
Ich habe den Eindruck, der Multiplikator für Monsteranzahl macht nur Sinn, wenn die Monster mehr oder weniger gleich gut sind. Monster, die schnell weg sind, treiben den Preis unnötig nach oben
Monster, die einfach rohen Damage über Angriffswürfe raushauen scheinen mir am berechenbarsten, was ihre Wirkung angeht.
Ja Basher Monster sind einfacher zu berechnen. Aber
- Das Succubus hätte (wegen dem  Save or Die ganz sehr schell einen TPK bringen können. Sie macht sich Etheral geht zu einen Einzelnen hin. Charmt. (75% Chance Save zu verkacken) drained 2x PC Tot (Keine DeathSaves-tot). Etheral zum nächsten. Waren ja noch genügend andere Monster da um die PCs zu beschäftigen.
- Auch mit einer reinen Basher Mosnter, wenn dann der Striker 5 Runden lang nicht trifft (bei 75% Treffer) und dafür das Monster 2x Critisch kippt der Encounter sehr schnell. Und der Magier macht nichts, weil er seine coole Fähigkeit nutzt, dass er ein Monster charmen kann.
- Oder Peter ist nicht da oder schläft.  :)
- ...

einen interessanten und schweren Encounter hinzukriegen ist mbMn das schwerste, was du als DM zu tun hast.

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Deep_Impact

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #11 am: 16.08.2016 | 16:15 »
Das Anwenden von maßgeschneiderten Gegenstrategien wie von Skygerocknimo wäre nun nicht mein Ding und wenn eher als Gedankenspiel und nicht zur Umsetzung. Das ist so als wenn man immer doppelt soviel Untote in den Raum schmeißt, weil der Kleriker ja die ersten schon vertreibt.

Auch wenn das genau das ist was der Fadenersteller nicht will, bleiben wir mal beim Sukkubus, da der ein schönes Beispiel ist. Ich denke, wenn er sich an einen Charakter wagt, dem sexy in Ohr haucht und dann dreht sich der Paladin um und schwingt seinen Streitkolben, dann hat der Spieler genau sein Glücksmoment. Also dieser Sukkubus hat einfach Pech gehabt. Würde mir sogar das häßliche Hitpoint-Dezimieren sparen.

Wenn es sich aber wirklich um einen wichtigen Gegner handelt, dann darf er auch entkommen und stellt damit eine ständige Gefahr für die Gruppe dar. Das sorgt für paranoide Stimmung. :)

D&D5 hat schon immer (haha) das Problem, dass Encounter extrem schwer zu matchen sind. Probier es einfach und sieh was passiert. Das tolle ist, dass man als SL mit Inspiration und natürlich mit der Fertigkeiten der Gegner gut spielen kann. Die Spieler sind unterlegen? Dann schlagen die Gegner nur stumpf drauf. Die Spieler putzen die Gegner weg? Dann platziere die Gegner geschickt neben den Spruchanwendern, verwende Tarnungen, koordinierte Aktionen, Shovel und und und. Das kann ganz schnell richtig fies werden bis ins unfaire.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #12 am: 16.08.2016 | 17:17 »
Na toll, Das ist wieder einer der DM Ratschläge. "Lass die Spieler dir einen Gegenstand beschreiben, der ihnen an Herz gewachsen ist. Frage sie wie er aussieht und woher sie ihn haben und nimm ihn dann weg."

Da bin ich voll bei Dir. Ich finde es gut, wenn die Powers und Gegenstände etwas bringen. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass die Gruppe den Encounter als langweilig empfand. Ich denke ich würde das nächste Mal nur einen Succubus bringen. Das wäre für mich so eine Lesson Learned.

Ich bin aber nach wie vor der Meinung, man kann gut balancierte Encounters erstellen und dass es dafür auch gewisse Regeln gibt, die das Problem zwar nicht lösen aber bei der optimalen Lösung helfen. (Unwahrscheinlich, dass ich sie hier finde, wo man lieber betont was alles nicht geht.  :q)

Offline Skyrock

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #13 am: 16.08.2016 | 17:27 »
Na toll, Das ist wieder einer der DM Ratschläge. "Lass die Spieler dir einen Gegenstand beschreiben, der ihnen an Herz gewachsen ist. Frage sie wie er aussieht und woher sie ihn haben und nimm ihn dann weg."
Hier wird gar nichts weggenommen - die Aura ist immer noch da, und eröffnet taktische Optionen die es sonst gar nicht gäbe.
Mit nur 10' Reichweite nötigt sie aber die Gruppe dazu, sich auf engem Raum zu ballen, schränkt entsprechend ihre Mobilität ein und macht sie anfällig für AoEs. Teile&Herrsche-Effekte wie Wall of Stone, Web oder Crown of Madness sind auch eine Möglichkeit, Gruppenmitglieder aus dem geschützten Bereich zu treiben.

Gerade bei Succubi muss auch nicht SL-Willkür dahinterstecken. Succubi sind schlau genug um sich zurückzuziehen wenn ihr Plan nicht aufgeht, sie sind schlau genug um für die nächste Begegnung besser zu planen (und sich entsprechende Gefolgsleute/Gegenstände zu beschaffen), und sie denken in längeren Zeiträumen als bis zum Encounterende.

Gerade schlaue Monster sind mehr als Schwertfutter, das sich wie die dämlichsten Vollmöngis suizidal und frontal mit ihrem schwächsten Mittel von 1x Klaue +5 (1W6+3) auf einen Gegner wirft der ihre Stärken komplett negiert und dafür umso stärker in ihre Schwachstelle haut.
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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #14 am: 16.08.2016 | 19:33 »
(Unwahrscheinlich, dass ich sie hier finde, wo man lieber betont was alles nicht geht.  :q)

Schau einfach mal in der AL nach. Das sind die Spezialisten fürs Balancing und Turnierspiele.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #15 am: 16.08.2016 | 20:31 »

Succubi sind schlau genug um sich zurückzuziehen wenn ihr Plan nicht aufgeht, sie sind schlau genug um für die nächste Begegnung besser zu planen (und sich entsprechende Gefolgsleute/Gegenstände zu beschaffen), und sie denken in längeren Zeiträumen als bis zum Encounterende.

Mit welchen Mitteln soll so ein Rückzug erfolgen? Fast alles was früher zum Rückzug taugte, wurde zu Gunsten der PC generft und ist jetzt ineffektiv.
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Offline nobody@home

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #16 am: 16.08.2016 | 20:48 »
Mit welchen Mitteln soll so ein Rückzug erfolgen? Fast alles was früher zum Rückzug taugte, wurde zu Gunsten der PC generft und ist jetzt ineffektiv.

Wechsel auf die ätherische Ebene und dort einfach ungestört davonwandern oder -fliegen? Ich meine, klar, es wird SC-Gruppen geben, die auch auf so etwas eine Antwort haben (zumindest, wenn sie vorgewarnt waren), aber gegen die meisten Bedrohungen müßte das eigentlich schon reichen...

Offline Tudor the Traveller

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #17 am: 16.08.2016 | 21:00 »
Spätestens mit Wall of Force wird das nichts.
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Offline winterknight

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #18 am: 16.08.2016 | 21:29 »
Spätestens mit Wall of Force wird das nichts.
Und warum das. Wall of FOrce hilft genau nichts. Entweder wartet die Succubus 10 Minuten oder geht einfach durch den Boden.
@Tudor im Smalltalk schreibe ich auch was dazu.
deswegen
 :btt:

Da bin ich voll bei Dir. Ich finde es gut, wenn die Powers und Gegenstände etwas bringen. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass die Gruppe den Encounter als langweilig empfand. Ich denke ich würde das nächste Mal nur einen Succubus bringen. Das wäre für mich so eine Lesson Learned.
Also *ich fände es a Spielr auch gut, wenn zwei neue Succubi kämen und es wieder nicht klappt. Der Paladin freut sich auch.
Und ich glaube nicht, dass die Spieler den Encounter langweilig empfand. Hast Du sie mal gefragt?

Ich bin aber nach wie vor der Meinung, man kann gut balancierte Encounters erstellen und dass es dafür auch gewisse Regeln gibt, die das Problem zwar nicht lösen aber bei der optimalen Lösung helfen. (Unwahrscheinlich, dass ich sie hier finde, wo man lieber betont was alles nicht geht.  :q)
Ja insbesondere deutsche Foren ist das so,
Aber *ich* bin der Meinung, das es wirklich nicht geht, weil eben die Kräfte zu unterschiedlich sind.
Der Charme kann durch einen Paladin oder einen Barden ausgehebelt werden. Hast du beides nicht in der Gruppe ist ein Monster 500% gefärlicher als mit. Wenn der Fighter plötzlich auf der Gegnerseite steht ist es etwas doof. :)
Die Regel auf 81 DMG ist genau das was suchst. Aber das ist nur ein Anhaltspunkt, der massiv nach oben und untern auschlägt.
Siehe andere Threat
Der Encounter ist schon ok, wenn der Vampir zusätzliche Kämpferstufen und vernünftige magische Ausrüstung bekommt, jede Runde 2W6 neue Ghoule erscheinen und sich die Party zuvor durch eine 3-Stöckige verfluchte Villa o.ä. hat beißen müssen. Voll ausgeruht ist der Kampf eine Lachnummer.
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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #19 am: 16.08.2016 | 23:42 »
Ein paar Gedanken zum Encounterdesign meinerseits

- DnD 5 will eigentlich nur im Ausnahmefall spannende Kämpfe; so wie es gedacht ist, ist bei einem Großteil (vielleicht 4 von 5) der Encounter völlig klar, dass die SC haushoch trimphierend daraus hervorgehen; die Frage ist mehr, wieviele Ressourcen sie dabei verbrauchen - müssen sie hinterher 3 oder 7 Hit dice ausgeben? Wieviele Zauber haben sie verbraucht etc.
Daran etwas zu ändern ist schwierig, und das ist auch der Hauptknackpunkt warum ich mit DnD 5 hadere - will man Kämpfe die spannend sind, und wo es um was geht, und wo das Ergebniss offen ist, ist DnD 5 nicht unbedingt das Mittel der Wahl

- Bestimmte Builds und Situationen sind besonders gut gegen bestimmte Gegner, das muss man wissen und da muss man wissen wie die Gruppe gestrickt ist, für die man den Encounter designed (allgemeingültige Encounter (etwa aus Kaufabenteuern) sind mit etwas Vorsicht zu genießen)
(etwa ist eine Vielzahl moderater bis schwacher Gegner potentiell schon gefährlich, aber wenn die Gruppe anständige Flächenzauber hat oder eine Engstelle mit Deckung verteidigen kann auf einmal viel weniger)
(Gegnerische Magier etwa sind sehr gefährlich, besonders sobald Feuerball und co vorhanden sind, aber meiner Erfahrung nach können tanky Charaktere wie z.B. Fighter das ganz gut kontern; die stecken das einfach weg und knüppeln den Magier nieder, auch gegen so manch anderen Magiertrick sind sie mit Indomitabel ganz gut dabei; ansonsten kann auch jemand mit Counterspell o.ä. einem feindlichen Zauberer ganz gut den ärgsten Zahn ziehen)
usw. usf.

- die offiziellen Leitlinien für Encounterdesign sind nicht viel wert; ich hab seinerzeit lange mit Feats, Multiclassing und Magic Items gespielt, und wenn die Gruppe frisch war, war teilweise selbst das doppelte von einem deadly kein großes Problem, und wir waren garnicht so optimiert wie es möglich gewesen wäre

- ich bin auch gerade in einer Gruppe Spieler, Lost Mine of Phendelver wird da gespielt, auch mit allem und Sahne, und die dortigen offiziellen Encounter sind auch oftmals vergleichsweise einfach - wir haben teils schon 3/4 von nem Dungeon in einen Kampf gezogen und trotzdem ohne ernste Schwierigkeiten obsiegt (natürlich mit happigem Ressourcenverbrauch, aber der Dungeon war dann meist auch erstmal gegessen und man konnte Rasten)
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Offline Rhylthar

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #20 am: 16.08.2016 | 23:45 »
Auch hier:
Ich habe mal ein paar Anmerkungen für Gegner geschrieben...ich suche mal.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Kaskantor

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #21 am: 17.08.2016 | 09:20 »
Taktik der Gegner und die Umgebung sind die Zauberworte. Auch Monster können SC als Single Target nehmen und auch fiese Goblins können einen am Boden liegenden abstechen, wenn dieser gerade seine Deathsaves macht.
Wenn ich es unbedingt drauf anlege, liegen nach einem Kampf ein, zwei SC am Boden und es gingen einige Ressourcen drauf. Meine Spieler sind mitlerweile mega paranoid:).
Aber was ich uneingeschränkt zugebe ist, dass die Encounterberechnung für die Füße ist und das die Klassen auch ohne Multiclassing und all zu viele magischen Gegenstände sehr mächtig daherkommen. Ab Stufe 5 geht's los.
Aber auch bei Force Grey stirbt mal ein SC und hin und wieder stirbt auch ein SC bei uns, was beweist, dass man jeden Kampf ernst nehmen muss!
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Offline winterknight

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #22 am: 18.08.2016 | 11:28 »
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Offline Xarian

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #23 am: 19.08.2016 | 10:41 »
Zitat
•Wenn die Monster zu sehr auf einer Schiene fahren (z.B. 2 Succubi, die nix können, wenn der Charm versagt), kann der Encounter sehr schnell zu einfach werden, falls die Spieler gegen diesen Angriff immun sind.
Das funktioniert aber auch umgekehrt... Ein Kampf z.B. gegen Shadows kann sehr schnell sehr tödlich werden wenn die SC keine magischen Waffen haben und umgekehrt aber sehr einfach wenn die ganze Gruppe über magische Waffen verfügt. Also Augen auf beim Encounter-Design...

Insgesamt habe ich die Erfahrung gemacht, dass "normal schwierige" Encounter gem. DMG deutlich zu einfach sind wenn man nicht mit der vorgegebenen Anzahl von Encountern am Tag spielt. Wenn man, wie wir, eher "storylastig" spielt, und normalerweise maximal ein bis zwei Encounter am Tag hat sollte man diese von der Schwierigkeit zwischen hard und deadly ansiedeln um einen herausfordernden aber nicht tödlichen Kampf zu erhalten.
Ausnahme ist falls die SC aus irgendwelchen Gründen nicht mit vollen Ressourcen, also voll ausgeruht, in die Encounter, gehen können. In diesem Fall empfiehlt meine Wenigkeit pro ca. 1/3 verbrauchten Gruppenressourcen die Encounter-Schwierigkeit um ca. eine Stufe zu senken.

Wie hier schon mehrfach angemerkt wurde sind das Richtwerte die gelten wenn keine Seite einen größeren taktischen Vorteil oder Ausrüstungsvorteil (z.B. bei Shadows o.ä., siehe oben). In solchen Fällen kann man pro größerem Vorteil die Encounter-Schwierigkeit um jeweils eine Stufe in die eine oder andere Richtung verschieben.

Bei uns klappt das erstellen von Encountern nach diesen Richtlinien ziemlich gut.

EDIT:
Der Multiplikator für die Anzahl der Gegner, ist wie oben bereits jemand geschrieben hat, für die Katz. Meiner Einer würde nur bei deutlicher Überzahl der Gegner die Encounter-Schwierigkeit etwas senken.

« Letzte Änderung: 19.08.2016 | 13:33 von Xarian »

Offline Radulf St. Germain

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Re: Best Practice Encounter Design
« Antwort #24 am: 20.08.2016 | 19:31 »
Das funktioniert aber auch umgekehrt... Ein Kampf z.B. gegen Shadows kann sehr schnell sehr tödlich werden wenn die SC keine magischen Waffen haben und umgekehrt aber sehr einfach wenn die ganze Gruppe über magische Waffen verfügt. Also Augen auf beim Encounter-Design...

Ja, das sollte nicht unerwähnt bleiben - es geht natürlich nicht darum nur zu vermeiden, dass der Kampf zu einfach wird (das ist easy - die Werte von Orcus habe ich), sondern auch den TPK zu vermeiden. Ich habe generell das Gefühl, dass zu viele Monster mit dem gleichem Angriffstyp die Angelegenheit sehr "swingy" machen. Auch mit dem Charm - wenn keiner in der Gruppe einen guten Will-Save hat, dann ist das tödlich. Dein Shadow-Beispiel schlägt in die gleiche Kerbe.

Das die Mutliplikatoren so kritisiert werden überrascht mich. Mit erscheint es logisch, dass 3 Monster besser sind als 1 Monster, das den gleichen Schaden macht. (Bessere taktische Möglichkeiten, Feuer kann nicht konzentriert werden etc.) Aber ich habe zu wenig Erfahrung, daher glaube ich Euch tendenziell.