Autor Thema: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen. Oder: die Pam-Krabbé-Rochade  (Gelesen 50346 mal)

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Online nobody@home

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Ein anderes Beispiel für B wäre wohl World of Synnibarr. Da gibt's tatsächlich Regeln, die besagen, daß der SL am Abenteuer nach Beginn keine Änderungen (außer an Zufallsbegegnungen, aus welchem Grund auch immer) mehr vornehmen darf und sich bitteschön strikt an die Regeln halten soll, weil sonst, wenn ihn die Spieler bei Abweichungen ertappen, das ganze Abenteuer annulliert wird.

Natürlich hat meines Wissens auch noch nie jemand (außer vielleicht dem Designer, und das ist schon Spekulation von meiner Seite) behauptet, daß World of Synnibarr gerade einer der sieben größten Würfe der Rollenspielgeschichte wäre. ~;D

Offline Greifenklause

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@ Banana Claw
Zu "C und D"

Wenn du/deine SL vorgefertigte Abenteuer eh eher als "Arbeitsmaterial zum Schaffen eines endgültigen eigenen Abenteuers" sehen und das allen klar ist, gebe ich dir recht. Dann kann eine Abänderung des Originals selbst nach meiner weit gefassten Interpretation schon kein Regelbruch sein, weil das Original ja eben nicht das fertige Werk darstellt.

Das einzige, was in DIESEM Fall noch unter Regelbruch fallen könnte:
-- Ganz kurzfristige Wertänderungen IM Kampf oder unmittelbar davor
-- Ganz kurzfristige Gegneranzahländerungen IM Kampf oder unmittelbar davor
-- Und natürlich: "Würfeldrehen" (Da ist der Regelbruch aber eh klar).

@ All
Ich bin als SL recht offen für  kurzfristige Regeländerungen und - Brüche ins spezifischen Situationen.
Ich tue mich eher schwer mit grundsätzlichen Regeländerungen, da nehme ich dann doch eher das Original.
Abenteuer ändere ich ab, wie es mir gerade passt, verwende aber kaum vorgefertigte. Da bin ich dann vielleicht der falsche Ansprechpartner.
Bekennender "Würfeldreher" (in Maßen) bin ich auch.

Witzigerweise kommt meine alte Runde mit allem möglichen klar, tut sich aber mit "individuellen Monsteranpassungen" eher schwer und bevorzugt dort die "Originale". Würfel dürfen gedreht werden, die Werte hinter dem Schirm verändert werden, die Lebensenergie angepasst werden. Aber bittebitte keine neuen Fähigkeiten, nicht im Vorfeld (und während des Kampfes eh nicht).

Muss man akzeptieren.

Einfach mal rauskitzeln und hinterfragen, welche Regelbrüche, -Dehnungen, -Änderungen oder Manipulationen die Gruppe
-- ablehnt
-- akzeptiert
-- wünscht

+ welche man als SL denn tatsächlich braucht. Manches ist nur Gewohnheit.
Das kann in jeder Gruppe anders sein...

Der Tip von Banana Claw et aliae, das einfach mal anzusprechen, ist aber gar nicht mal so schlecht.

Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Nebula

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Und fürs Protokoll:
Ein Abenteuer hat für mich keinen Regelstatus analog zum Grundregelwerk, was Gegnerzahlen usw. angeht.
Das ist nur Vorschlag - und zwar in so offensichtlicher Form, dass man das im Gegensatz zum GRW da noch nicht mal für nötig hält, es dran zu schreiben  :)

hmm, also wenn im Abenteuer steht: jeder Spieler macht einen XY Wurf dann kuckst du ob du den Wurf gibst oder nicht? Spontan oder gar Willkürlich?

Wenn das Abenteuer sagt: 1 Monster Stärke X dann passt du das an deine Gruppe an?

Persönlich sehe ich es so: Wenn ich ein Kaufabenteuer spiele, dann hat sich der Autor des offiziellen Kaufabenteuers etwas dabei gedacht (genauso wie der Regelschreiber des GRW)

Als Spieler bekommst diese Abenteuer-Regelbrüche ja garnicht mit (außer du liest danach das Abenteuer)

Frage: Wie fühlst du dich, wenn im GRW steht: ein harter Kampf für Lvl 1 ist ein Monster der Stärke X und dein SL schickt dir 3 davon? so ohne Grund oder Rechtfertigung (also Verstärkung/Spieler haben zulange gebraucht....) mir geht es hier auch nicht um anspruchsvolle Kämpfe, das ist ja immer schön. Sondern das absolute Niederstampfen der Spieler durch diese Abenteuer-Regeländerung

@Babo
ja da stimme ich deinen Spielern zu. Nichts hasse ich in D&D mehr, wenn ein Monster auf einmal mutiert und ganz andere Kräfte hat und Homebrew wird :( Am Schlimmsten sind dann diese Homebrew Monstern mit Kräften die es eigentlich garnicht gibt (5e) oder Schwierigkeit der Rettungwürfe die total krank sind

Dann lieber mehr HP oder mehr Monster

Offline bobibob bobsen

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Zitat
-- Ganz kurzfristige Gegneranzahländerungen IM Kampf oder unmittelbar davor

Ich passe nur dann an wenn sich die Spielerzahl am Tisch geändert hat. Angekündigt waren 3 gekommen sind dann aber doch 5 Mitspieler und man will eine angemessene Herausforderung erstellen.

Online nobody@home

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Nichts hasse ich in D&D mehr, wenn ein Monster auf einmal mutiert und ganz andere Kräfte hat und Homebrew wird :(

Wobei der Witz darin liegt, daß genau das uralte D&D-Tradition ist, die wahrscheinlich sogar auf die Gruppe um Gary Gygax selbst zurückgeht. Da gab's meines Wissens schon immer Monster, die anderen täuschend ähnlich sahen, und Dragon-Artikel zum Thema "Wenn Ihre Spieler alle Monster im Handbuch schon zu kennen glauben, erfinden Sie einfach selbst neue!"...

Auch 'n Leitstil halt. ;)

Offline Der Nârr

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@Babo
ja da stimme ich deinen Spielern zu. Nichts hasse ich in D&D mehr, wenn ein Monster auf einmal mutiert und ganz andere Kräfte hat und Homebrew wird :( Am Schlimmsten sind dann diese Homebrew Monstern mit Kräften die es eigentlich garnicht gibt (5e) oder Schwierigkeit der Rettungwürfe die total krank sind

Dann lieber mehr HP oder mehr Monster
Ich finde Settingbrüche auch problematisch - Greifen die Feuer spucken, Orks die fliegen... Ich habe es einfacher, weil ich in meinem Setting Raum für neue Monster und damit auch neue Fähigkeiten habe. Ein Spieler hat sich sogar mehr und ausgefallenere Monster (mit Fähigkeiten, die die Kämpfe interessanter machen) gewünscht. Ich finde wichtig, die Gründe zu verstehen, warum keine neuen Monsterfähigkeiten gewünscht werden. Ich habe natürlich auch schon Erfahrung mit SL gemacht, die sich absurde Fähigkeiten ausdenken und es ist nichts nerviger, als gegen Mary-Sue-Monster kämpfen zu müssen. (Wenn der SL dann noch spontan im Kampf neue Fähigkeiten erfindet, damit sein tolles Monster auch toll bleibt, nachdem die Spieler es sonst schneller in die Tonne gekloppt hätten als erwartet, geht's gar nicht mehr.) Aber dann könnte man ja auch sagen: Ich möchte nicht, dass du Monster mit kranken oder megakrassen Fähigkeiten einbringst, die viel gefährlicher sind als alles, was man sonst in den Büchern findet. Ich möchte nicht, dass du Monster einbringst mit Fähigkeiten, die dem Setting widersprechen. Einfach nur zu sagen: Bitte gar keine neuen Monsterfähigkeiten - das ist etwas schade. Wenn man davon als SL schon lieber Gebrauch machen möchte, könnte es hilfreich sein herauszufinden, *warum* die Spieler keine neuen Monsterfähigkeiten wollen. Es kann ja auch schön sein, die Spieler mal mit neuen Fähigkeiten zu überraschen. Dabei reichen oft schon One-Trick-Ponys als Monster, weil man die Spieler dann dazu bringt, sich darauf einzustellen und anders zu kämpfen als einfach nur HP runter zu kloppen. Hängt natürlich auch davon ab, wie vielseitig die Kämpfe vielleicht sowieso schon sind. Es gibt ja auch Spiele, wo einfach jeder sein Programm durchzieht, egal was die Gegner machen oder wo auch die Spieler halt nur One-Trick-Ponys spielen.

Ich finde ja Menschen als Gegner in der Regel interessanter und was ich z.B. auch mache ist für Menschen in einem OSR-Spiel neue Sub-Klassen zu erfinden mit neuen Fähigkeiten. Unser Spiel kennt z.B. keine Assassinen, nun baue ich aber gerade welche für eine bestimmte Situation. Da entwickle ich keine ganze Klasse für, die Angriffswerte bestimmen sich eh hauptsächlich aus der Anzahl der Hit Dice. Aber ich vergebe dann einfach Assassinen-typische Fähigkeiten die vom Machtgefälle her ähnlich denen der SC-Klassen sind. Solang ich es übertreibe und deutlich den Sonderstatus der Gegner herausstelle - hier sind es z.B. Assassinen, die einem fanatischen, bösen Kult angehören - , kann ich damit rechnen, von den Spielern keinen Widerspruch zu ernten. Sollte der Widerspruch doch kommen, wird darüber diskutiert und danach habe ich ein deutlicheres Bild davon, was ich darf und was nicht. Ich beanspruche für mich aber kein Recht, dies auf jeden Fall so machen zu dürfen ohne Zustimmung der Spieler. Ich arbeite aber natürlich mit einem "Vertrauensvorschuss", d.h. natürlich kann ich solche Fähigkeiten nicht detailliert im Vorfeld besprechen (wegen Überraschung usw.), aber ich kann mir so etwas auch nur ausdenken, weil ich von der Zustimmung der Spieler ausgehe (aufgrund meiner Vorerfahrung und Einschätzung der Runde). Die Spieler können mir aber - im Spiel oder danach - sagen, dass es eine Fehleinschätzung von mir war, sie diese Fähigkeiten nicht in Ordnung fanden und dann wird über die Konsequenzen diskutiert: Muss die Fähigkeit für die Zukunft abgeschwächt werden? Soll sie auch den Spielern zugänglich gemacht werden? Fanden die Spieler die Fähigkeit vielleicht noch zu schwach und hätten von fanatischen Elite-Meuchelmördern mehr erwartet?


Persönlich sehe ich es so: Wenn ich ein Kaufabenteuer spiele, dann hat sich der Autor des offiziellen Kaufabenteuers etwas dabei gedacht (genauso wie der Regelschreiber des GRW)
Ja, natürlich hat er sich dabei etwas gedacht, aber wenn das wichtig ist, ist es seine Aufgabe, diese Gedanken auch dem Leser einsichtig zu machen. Was der Autor sich gedacht hat, muss ja nicht das beste für die eigene Spielrunde sein. Und viele Autoren schreiben ja auch unter der Prämisse, dass die Spielleiter das Abenteuer sowieso an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Einen Monsterwert zu ändern, einen Encounter anzupassen oder inhaltlich etwas am Abenteuer zu ändern als Regelbruch zu definieren finde ich aber schwierig, da es sich ja um Spielelemente handelt, die in den Bereich der Kampagnenleitung fallen und die dem Spieler gar nicht einsichtig sind. Will heißen: Die Spieler haben ja gar keine Möglichkeit, zu dem Abenteuer Stellung zu nehmen, wie es im Abenteuer steht, weil sie es nicht lesen können. Sie können also sowieso nur im Nachhinein Stellung nehmen und sagen, ob sie dem Abenteuer und seinen "Regeln" zustimmen - darum hielte ich es für grob fahrlässig vom SL, wenn er ein Abenteuer nicht anpasst, wenn er Probleme wahrnimmt die er anders machen würde, nur weil der Autor sich was dabei gedacht hat. Im Zweifel gilt: Der SL kennt die eigene Runde aus 5 Spielern bestehend besser als der Autor eines Abenteuers, das sich an Tausende von Spielern richtet. Ich ziehe hier auch noch mal den Vergleich zu Solo-Computerrollenspielen wie Skyrim. Es ist gedacht, das Spiel nicht so zu spielen wie von den Entwicklern präsentiert, sondern mittels Mods zu einem für das Individuum das es spielt besseren Spiel zu machen. Wenn man in Computerspielen, die für Millionen von Spielern entwickelt werden, nur noch einen Mausklick braucht (dank Steam Workshop), um ein Spiel im Spielerlebnis deutlich zu verändern, sollte doch im Pen & Paper Rollenspiel erst Recht die Möglichkeit der Anpassung bestehen.

Frage: Wie fühlst du dich, wenn im GRW steht: ein harter Kampf für Lvl 1 ist ein Monster der Stärke X und dein SL schickt dir 3 davon? so ohne Grund oder Rechtfertigung (also Verstärkung/Spieler haben zulange gebraucht....) mir geht es hier auch nicht um anspruchsvolle Kämpfe, das ist ja immer schön. Sondern das absolute Niederstampfen der Spieler durch diese Abenteuer-Regeländerung
Aber dann ist der eigentliche Störfaktor nicht dass der SL die Encounter verändert, sondern der Spieler ist unzufrieden wie der SL die Encounter verändert (und dann redet man darüber und der SL lernt, es in Zukunft gefälligst besser zu machen).
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Offline Nebula

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Ja, natürlich hat er sich dabei etwas gedacht, aber wenn das wichtig ist, ist es seine Aufgabe, diese Gedanken auch dem Leser einsichtig zu machen. Was der Autor sich gedacht hat, muss ja nicht das beste für die eigene Spielrunde sein. Und viele Autoren schreiben ja auch unter der Prämisse, dass die Spielleiter das Abenteuer sowieso an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

ok ich stimme dir mit deinem Post zu, aber wäre es nicht verwirrend wenn jedesmal der Encounter und wie er berechnet wurde und warum, erklärt wird?

Problem an der ganzen Sache (für mich) ist mangelnde Kommunikation. Also wenn man wo dazukommt und nichts über die Hintergründe weiß oder warum der SL was macht.
Oder wenn man eine neue Runde gründet: wie mögen es die anderen? Hart und dreckig? gefährlich gefühlt aber episch erfolgreich?

Hierbei ist das so nahe am Buch bleiben (RAW) wie möglich noch das objektiv fairste für alle?

Bei Cthulhu wirst irgendwann irre oder sterben, das ist jedem am Tisch klar
Bei D&D wirst irgendwann Drachen erschlagen und Götter vom Thron stoßen
Bei DSA wirst irgendwann einen Tee kochen (hehe konnte ich mir jetzt nicht verkneifen)

Offline Der Nârr

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ok ich stimme dir mit deinem Post zu, aber wäre es nicht verwirrend wenn jedesmal der Encounter und wie er berechnet wurde und warum, erklärt wird?
Das hängt stark vom System ab und manchmal reicht als Erklärung ja ein einfacher Satz. In D&D 3.5 hast du Encounter Level und Challange Ratings. Das reicht schon als Erklärung, weil du im Grundregelwerk genau nachlesen kannst, was das Encounter Level für ein bestimmtes Gruppenleven bedeutet. Hast du dagegen etwas mit weniger strengen Vorgaben, so wird in der Regel ja aus der Situationsbeschreibung ersichtlich, ob ein Gegner besonders gefährlich etc. sein kann. Es sind ja gar keine ausschweifenden Erläuterungen notwendig. Natürlich gibt es auch Spiele wie Labyrinth Lord, wo vielleicht einfach nur etwas steht wie "Raum 5: 7 Orks". Aber gerade die OSR-Spiele gehen ja nun wirklich davon aus, dass man alles modifiziert, verändert, macht, wie man lustig ist :).

Hierbei ist das so nahe am Buch bleiben (RAW) wie möglich noch das objektiv fairste für alle?
Ja, da stimme ich absolut zu. Und die mangelnde Kommunikation kann man nur lösen, indem man anfängt zu kommunizieren :).
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Offline Nebula

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Ja, da stimme ich absolut zu. Und die mangelnde Kommunikation kann man nur lösen, indem man anfängt zu kommunizieren :).

jep, rettet leider keine verbrannte Erde =)

Aber für die Zukunft weiss ich um relevante Fragen bei neuen Runden  :headbang:

Offline Greifenklause

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@ Nebula et aliae
Zum Stein des Anstoßes:
Wir spielten ein Ravenloft/DSA-Crossover. Das war auch mit meiner DSA-Gruppe abgesprochen.
In der Gruppe waren nicht nur "Teeköche", sondern durchaus auch Charaktere mit Wumms.
Dass das Ravenloft-Szenario womöglich das gefährlichste in meiner Kampagne war, war allen klar.

In einer Szene trafen sie auf ein homebrew Riesenskelett und mehrere einfache Skelette.
Dass die eher stärkere Versionen von ihren "aventurischen Vettern" waren, war auch jedem klar.
Jetzt hatte ich mir überlegt die Sensen der einfachen Skelette  fieser zu machen, dass diese sehr frühzeitig "Wunden" erzeugten.
Ich hatte also nicht die Skelette selbst verstärkt, sondern ihnen im Grunde "verbesserte Manöver" gegeben.
Bei dem Riesenskelett war es irgendwas mit "umreißen".
Die Gruppe störte sich dann - für mich überraschend - nicht an dem fieseren Gegner an sich, sondern an den ungewöhnlich ablaufenden Manövern.

Muss ich akzeptieren und würde es nächstes Mal entweder gleich sein lassen oder frühzeitiger kommunizieren.

----
Von dem Fall muss man unterscheiden den Fall, wenn nur aus reiner Unkenntnis "homegebrewed" wird.
Da bestehe ich meist auch auf offiziellen Regeln. Nach einem kurzen Einwand halte ich aber mittlerweile die Klappe, da ich für mich gelernt habe, dass das Gesamtpaket entscheidend ist, und nicht die 1:1-Umsetzung.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Lichtbringer

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*seufz* Jedes Mal, wenn ich eine Diskussion im Tanelorn anfange, passiert irgendetwas, dass ich nicht so schnell reagieren kann, wie ihr schreiben. Ich glaube langsam, ich hätte den Aspekt "Kann im :T: nichts reißen" und mein Spieler wäre eine Fate-Punkt-Hure. Vielleicht sollte es einfach Rollenspielkonferenzen geben, bei denen man im direkten Gespräch ohne Zeitverzögerung arbeiten kann.

Ich habe mal quergelesen und hoffe, meine raschen Antworten greifen zumindest ein paar Punkte sinnvoll aus.

1) Es ging mir nie um so vage Begründungen für Regelverletzungen wie SL-Willkür.

2) Wenn sich eine Regellücke ergibt, muss es eine Entscheidung geben. Man kann nicht nicht urteilen. Selbst wenn man sie einfach hinnimmt, ist das eine Entscheidung, die irgendwie getroffen werden muss. Wenn bspw. ein Dieb eine Mauer besteigen möchte, dann kommt er entweder über die Mauer oder nicht. Wie spielen nicht quantenmechanische Superposition, wo beides gleichzeitig richtig ist.

3) Oft ist es unmöglich, diese Entscheidung zu treffen, ohne eine Regel zu brechen, weil die Lücke durch den direkten Widerspruch zweier Regeln entsteht.

4) Die Dreingabe, den Spieler stets gewähren zu lassen, ist nicht konsistent, weil es Fälle gibt, in denen Spieler (entweder direkt oder indirekt) widersprechende Wünsche haben. Dann kann man nicht beide gewähren lassen, weil logischer Widerspruch der Regeln. Das Beispiel der Rochade wählte ich bewusst, weil es beim Schach um zwei Spieler geht und nicht um einen Spieler und den SL. (Dass manche von euch den SL als schwarzen Gegenspieler sehen, lässt tief blicken…)

5) Genau deshalb geht es mir nicht um die Wünsche des SLs, sondern der Spieler – quasi das Leviathan-Spielleiter-Konzept.

6) Ich hatte das Beispiel der Rochade gewählt, weil ich das Gefühl hatte, den Einwand, den ich immer höre, ist, dass gute Regeln keine Lücken haben sollten. Der nächste Schritt, dass das Urteil durch den SL gefällt werden sollte, sah ich selten hinterfragt.
Nun gut, man lernt nie aus. Ich kann gerne auf Schritt 2 des Arguments eingehen.

7) Warum sollte dieses Urteil vom SL gefällt werden?
- Weil der SL (halbwegs) neutral bei Streitigkeiten zwischen Spielern ist. (Wenn nicht, braucht ihr einen neuen SL.)
- Weil der SL Umstände kennen mag, die die Spieler nicht kennen. In den meisten Abenteuern hält der Spielleiter Fakten vor den Spielern geheim. Und wenn die Spieler Fakten nicht kennen, können Sie kein Urteil fällen.
- Weil es ein Spiel ist und schnelle Entscheidungen meistens besser sind als lange Debatten.
- Überhaupt habe ich das Gefühl, dass viel der Angst vor SL-Entscheidungen daher kommt, dass wir alle etwas traumatisiert sind. Damals in unserer Jugend gab diesen Spieler, diesen einen Typen, der die sich nur asozial benahm, und hätten wir ihn damals einfach erwürgt, wäre die Welt heute ein schönerer Ort. Aber dieses Trauma ändert für mich nichts an der zentralen Erkenntnis: Ein Tropfen Vertrauen am Spieltisch ist mehr wert als ein Fass Kontrollmechanismen.


Ich hoffe, trotz schneller Tipparbeit ergibt das hier ein wenig Sinn.

Offline Greifenklause

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@ Lichtbringer:
Ergibt viel Sinn!
Darauf ein Dankeschön und ein Prost!
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Pyromancer

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Dann ersetze ich mal
"Der SL muss das Recht haben, die Regeln zu brechen"
durch
"Alle Spielteilnehmer vertrauen sich gegenseitig, die Regeln nach bestem Wissen und Gewissen so gut es geht zu befolgen, auch wenn selbige Regeln nicht widerspruchsfrei und klar formuliert sind und nicht alle Informationen offen auf dem Tisch liegen".

Das funktioniert doch auch, oder?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Dann ersetze ich mal
"Der SL muss das Recht haben, die Regeln zu brechen"
durch
"Alle Spielteilnehmer vertrauen sich gegenseitig, die Regeln nach bestem Wissen und Gewissen so gut es geht zu befolgen, auch wenn selbige Regeln nicht widerspruchsfrei und klar formuliert sind und nicht alle Informationen offen auf dem Tisch liegen".

Das funktioniert doch auch, oder?

Ich denke, auf Dauer funktioniert es nur so.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline bobibob bobsen

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Ich bin mal in mich gegangen und komme zu dem Schluss das ich mich zwar zu dem Thema geäussert habe, dies aber besser unterlassen hätte. Das was du beschreibst kenne ich nicht. In keiner meiner 4 aktuellen Spielrunden und auch nicht in den zurückliegenden 3 Dekaden.

Ich glaube ich habe Glück gehabt und spiele nur in harmonischen Gruppen.

Offline Greifenklause

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Ich bin mal in mich gegangen und komme zu dem Schluss das ich mich zwar zu dem Thema geäussert habe, dies aber besser unterlassen hätte. Das was du beschreibst kenne ich nicht. In keiner meiner 4 aktuellen Spielrunden und auch nicht in den zurückliegenden 3 Dekaden.

Ich glaube ich habe Glück gehabt und spiele nur in harmonischen Gruppen.

Wen meinst du denn nu?

Ich spiele auch nur in hinreichend harmonischen Gruppen...
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Online Maarzan

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Dann ersetze ich mal
"Der SL muss das Recht haben, die Regeln zu brechen"
durch
"Alle Spielteilnehmer vertrauen sich gegenseitig, die Regeln nach bestem Wissen und Gewissen so gut es geht zu befolgen, auch wenn selbige Regeln nicht widerspruchsfrei und klar formuliert sind und nicht alle Informationen offen auf dem Tisch liegen".

Das funktioniert doch auch, oder?

Ich sehe da keinen Zusammenhang bzw. keine "Umformulierung".

Wie andere anderswo schon geschrieben haben. Ein täuschender Spielleiter hat auch ohne die gR schon eine Menge Potential für Schaden, wenn auch eben von etwas weniger Effizienz.
Da geht es eben erst einmal nur mit einem Vertrauensvorschuss das Spiel zu starten.
Ohne die gR und den dazu gehörigen Sermon gibt es aber eben ein paar weniger Spielleiter, welche sich statt den Spielern und ihrem Vertrauen anderen Götzen erpflichtet bzw durch sie ermächtigt sehen und Vertrauensmissbräuche fallen oft etwas eher und häufiger auf und so wird die Zeit bis zum demaskierenden Vertrauensbruch verkürzt. 

Das Vertrauen ermächtigt ihn nicht, genau das zu benutzen, um wieder etwas wie die "gR" für sich in Anspruch zu nehmen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Greifenklause

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Wie Marzaan sagt

Die gR ist ein zusätzliches Werkzeug.
A) Brauche ich dieses Werkzeug überhaupt?
B) Welchen Nutzen habe ich davon?
C) Überwiegt der Schaden durch unsachgemäße Anwendung?

sind die Fragen, die ich mir heutzutage stelle.

Marzaan würde vielleicht noch sagen (widersprich mir gerne):
D) Da C) zu gefährlich bzw zuoft Schaden entstanden lehne ich es grundsätzlich ab.

Was auch ok wäre.

Ich würde auch nie ne Kettensäge benutzen...  ;)
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Offline 1of3

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Der nächste Schritt, dass das Urteil durch den SL gefällt werden sollte, sah ich selten hinterfragt.
Nun gut, man lernt nie aus. Ich kann gerne auf Schritt 2 des Arguments eingehen.

7) Warum sollte dieses Urteil vom SL gefällt werden?
- Weil der SL (halbwegs) neutral bei Streitigkeiten zwischen Spielern ist. (Wenn nicht, braucht ihr einen neuen SL.)

Ist aber nicht eher der Konflikt zwischen Spielern und SL? Weil unsere Party haut sich doch mit der SL ihren Monstern? Wenn ich den Priester spiele, muss ich nicht mit dem Schurken die Anwendung von Sneak Attack diskutieren. Der backstabiert ja nicht mich, sondern den Oger. (Also nicht den Oger hier im Thema, sondern den Oger an sich.)

Bei PvP hast du natürlich recht, wobei es dann natürlich auch jeder andere Spieler machen könnte, der nicht direkt beteiligt ist.

Zitat
- Weil der SL Umstände kennen mag, die die Spieler nicht kennen. In den meisten Abenteuern hält der Spielleiter Fakten vor den Spielern geheim. Und wenn die Spieler Fakten nicht kennen, können Sie kein Urteil fällen.

Das ist korrekt. Hat aber nichts mit dem Thema zu tun, denn hier werden ja keine Regeln ausgesetzt. Wenn der Goblin shiftet, wie der Kobold und der Spieler fragt: "Was kann der Goblin shiften?", der Goblin aber in Wahrheit ein verwandelter Kobold ist, sind alle Regeln intakt. Da antwortet die SL: "Glaub mir, kann er." - Und der Spieler wird beruhigt sein, weil entweder es ist kein Goblin oder es hat einen magischen Gegenstand oder irgendetwas sonst ist los.

Dieser Austausch ist auch fruchtbar. Denn jetzt weiß der Spieler, dass da was im Busch ist, und das nicht etwa die SL "Goblin Tactics" mit "Shifty Little Buggers" verwechselt hat. Das könnte ja auch sein, so unterschiedlich sind die nicht.

Zitat
- Weil es ein Spiel ist und schnelle Entscheidungen meistens besser sind als lange Debatten.

Dagegen haben hier so ziemlich alle eingewendet, dass lange Debatten praktisch nicht vorkommen oder - Pyromancer, hat das hervorragend ausgedrückt -, dass sie wenn sie vorkommen, auch wert sind geführt zu werden.

Zitat
- Überhaupt habe ich das Gefühl, dass viel der Angst vor SL-Entscheidungen daher kommt, dass wir alle etwas traumatisiert sind.

Das glaube ich weniger. Viel mehr will ich mir als SL nicht von vornherein auch noch die Arbeit aufbinden für die Regeln verantwortlich zu sein. Gerade bei komplexen Spielen muss ich als SL keine Ahnung haben, was die Spieler auf ihren Charakterbögen haben. Da kommt dieses Vertrauen ins Spiel.
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 18:47 von 1of3 »

Online Maarzan

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Ich sage: Außer in einem abgesprochen illusionistischen Spielstil hat die gR keine Berechtigung, weil es mit der einfachen Rücksprache ein deutlich besseres Mittel gibt ohne die negativen Nebenwirkungen.
Kommt es zu keinem Widerspruch, sind das gut investierte 5 sec.
Kommt es zu Widerspruch, wäre die Annahme "zum Wohle aller Spieler" eh nicht erfüllt, die gR also berechtigungslos.

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Offline Greifenklause

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Ich sage: Außer in einem abgesprochen illusionistischen Spielstil hat die gR keine Berechtigung, weil es mit der einfachen Rücksprache ein deutlich besseres Mittel gibt ohne die negativen Nebenwirkungen.
Kommt es zu keinem Widerspruch, sind das gut investierte 5 sec.
Kommt es zu Widerspruch, wäre die Annahme "zum Wohle aller Spieler" eh nicht erfüllt, die gR also berechtigungslos.

Danke fd Rückmeldung!
Ja, meinen Widerspruch hast du in deiner Einschränkung, also alles roger!

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Offline YY

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Persönlich sehe ich es so: Wenn ich ein Kaufabenteuer spiele, dann hat sich der Autor des offiziellen Kaufabenteuers etwas dabei gedacht (genauso wie der Regelschreiber des GRW)

Je nach System kann der Autor des Abenteuers aber nicht wissen, welche Gruppe da genau mit welchen Fähigkeiten ankommt.

Wie war das früher bei DSA3?  "Für 3-6 Abenteurer der Stufe 4-7".
Aussagekraft: 0.


Da muss ich doch sowieso schauen, ob z.B. ein Kampf leicht, fordernd oder fast unmöglich sein soll und daraus das Passende für meine Gruppe machen.
Mit den Fallunterscheidungen, die alles Mögliche abfedern könnten, wäre so ein Abenteuer dicker als das GRW und zum Großteil überflüssig, weil die behandelten Fälle nicht auf die aktuelle Gruppe zutreffen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Ich sehe da keinen Zusammenhang bzw. keine "Umformulierung".
Das war nicht als Umformulierung gedacht, sondern als konkurrierendes, in meinen Augen besseres, Paradigma.

Offline Lichtbringer

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Das ist korrekt. Hat aber nichts mit dem Thema zu tun, denn hier werden ja keine Regeln ausgesetzt. Wenn der Goblin shiftet, wie der Kobold und der Spieler fragt: "Was kann der Goblin shiften?", der Goblin aber in Wahrheit ein verwandelter Kobold ist, sind alle Regeln intakt. Da antwortet die SL: "Glaub mir, kann er." - Und der Spieler wird beruhigt sein, weil entweder es ist kein Goblin oder es hat einen magischen Gegenstand oder irgendetwas sonst ist los.

Dieser Austausch ist auch fruchtbar. Denn jetzt weiß der Spieler, dass da was im Busch ist, und das nicht etwa die SL "Goblin Tactics" mit "Shifty Little Buggers" verwechselt hat. Das könnte ja auch sein, so unterschiedlich sind die nicht.

Ich bin mir nicht sicher, wie ich auf diesen Text reagieren soll. Wenn du ein Beispiel konstruierst, das keine Regellücke enthält, dann enthält dein Beispiel natürlich keine Regellücke. (Ich bin Präsident des Tautologieclubs, weil…)

Konstruieren wir doch einmal eins, das tatsächlich eine enthält und daher das Thema nicht verfehlt.

Der SL hat einen NSC erstellt. Dieser NSC trägt einen magischen Ring mit den wohlbekannten Eigenschaften:

Ring des unbeweglichen Objekts
Der Träger dieses Rings ist immun gegen alle Telekinese und kann nie von magischen Zaubern bewegt werden.
Nur Mitglieder der Blutlinie des Muffistanischen Adels können diesen Ring tragen.


Der SL hält geheim, dass der NSC diesen Ring trägt, weil der Adelige inkognito unterwegs ist.

Nun setzt einer der Spieler folgenden Zauber ein, um den NSC von einer Klippe zu stoßen:

Stoß der unwiderstehlichen Kraft
Dieser Zauber wirft das Ziel mit einer Kraft von 150 N nach hinten. Dieser Zauber wirkt immer, egal welche magischen Schutzwirkungen im gegenüber stehen.


Ohne dass die Spieler das überhaupt wissen können, kommt es hier zu einer Regellücke: Eine Regel sagt, der NSC müssen auf jeden Fall in den Tod stürzen, die andere, er müsse es auf keinen Fall. Der SL ist der einzige, der alle Fakten kennt, das zu entscheiden.

Solche Fälle können also vorkommen. Die Aussage, es ergäbe keinen Sinn, muss also falsch sein. QED



Dagegen haben hier so ziemlich alle eingewendet, dass lange Debatten praktisch nicht vorkommen oder - Pyromancer, hat das hervorragend ausgedrückt -, dass sie wenn sie vorkommen, auch wert sind geführt zu werden.

Wie ich schrieb, kam ich nur zum Querlesen. Daher kann ich das Stimmungsbild nicht genau ermessen. Was ich aber ebenfalls schrieb, war meine Verwirrung darüber, dass irgendwie alle glaubten, Schwarz sei der SL. Mir geht es aber vor allem um Diskussionen zwischen Spielern.
Ich stimme zu, dass Diskussionen zwischen SL und Spieler fast immer schnell gehen. Es sind die Diskussionen zwischen Spielern, die sich (meiner Erfahrung nach) massiv ziehen können und manchmal sogar zu richtigem Streit eskalieren. Erstrecht, wenn es eine moralische Komponente gibt. (Im Beispiel oben: Wenn ein Spieler es gerechtfertigt findet, den Adeligen in den Tod zu stoßen, und ein anderer nicht, kann die Regeldiskussion zu einem Streit zwischen den Spielern werden, der ansonsten zwischen ihren SCs geblieben wäre.)
Deshalb der Leviathan-Vergleich: Der SL als neutrale Gewalt.

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Überaus  un wichtige Frage

Welcher Gruß  und Grund?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”