Autor Thema: Der SL MUSS das Recht haben, die Regeln zu brechen. Oder: die Pam-Krabbé-Rochade  (Gelesen 50345 mal)

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ErikErikson

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Ich finde allgemein, das man Schach und RSP nicht vergleichen kann, weil der Spieler bei Schach ja einen Gewinn aus dem Exploit zieht, bei RSP nicht. Bei Schach gehts ja darum, zu gewinnen, beim Rollenspiel ist Gewinnen ja nur bei sehr gamistischen Spielstilen auch nur ansatzweise möglich. Für gewöhnlich wird man durch Ausnutzen eines offensichtlichen Exploits nur alle auf die Palme bringen. Selbst in dem Fall, wo der Exploit akzeptiert würde würd man sich selber das Spiel kaputt machen (weil gegner plötzlich zu einfach werden z.B.). Beserer Vergleich wäre das man beim Schach ne Regel findet die einem die Bauern in Damen verwandelt. Da würde man ein paar Spiele spielen dann findet man keine Gegner mehr. Etwas anderes ist das wenn der Exploit einem ermöglicht, nen Superhelden zu spielen, was man vielleicht eh wollte. Das wird man aber auch nicht auf Dauer so durchziehen können, weil der SL vermutlich die Opposition anpasst.

Für den Fall das ein Expoit nicht eindeutig ist würd ich sagen, dann ist es kein Expolit, und das Spiel damit weiter im Rahmen. Wenn ein Spieler ein paar Prozent stärker ist als der Rest ist das IMO nicht spielbeeinträchtigend.

Offline Selganor [n/a]

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Wurde hier im Thread auch die Vervollstaendigung des Threadtitels schonmal angesprochen?

Man kann ja nicht einfach nur sagen "Der SL MUSS das Recht haben..." ohne ein "sonst passiert dasunddas" zu sagen.
Wurde das "dasunddas" schonmal angesprochen?

Ansonsten erinnert mich das an diese Szene ;D
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 08:33 von Selganor [N/A] »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline bobibob bobsen

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Sonst funktioniert das Spiel nicht.

Offline Rhylthar

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@ Der Narr:
Ganz so einfach ist es gerade im Bereich D&D nicht. Hinter mir stehen Dutzende von Zeitschriften (Dragon Magazine). In jedem ist die Kolumne "Sage Advice" drin, in der "Clarifications", "Errata" und auch "Rules as intended" erläutert sind. "Errata" dürften/sollten unstrittig sein, nur was ist mit dem Rest? Bindende Vorschriften für jede Runden oder eben doch nur Vorschläge?

Die Frage ist für mich dann: Ab welchem "Rang" darf eine "Autorität" (mir fällt kein besseres Wort ein) entscheiden, wie eine Regel abweichend von RAW wohl gemeint ist?

Das vorher von mir angeführte Zitat stammt aus dem MMORPG-Sektor; dort hat der Entwickler dann beschlossen, ob es nun "Exploit" oder "Clever use of game mechanics" war...weltweit bindend.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Achamanian

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Je nachdem, wie dysfunktional die Gruppe und das verwendete Regelwerk sind, stimmt das ggf. (leider) nicht, was ja auch der historische Ursprung dieses ganzen Spielleiter-Kultes sein dürfte, weil es eben der "gute" SL war, der den ganzen Laden überhaupt noch irgendwie zusammen hielt und den Idioten sagte, sie sollen das Maul halten, ihre idiotische Killer-Kombo, die das idiotische Regelwerk bei wortgetreuer Auslegung erlaubt, sei an seinem Spieltisch nicht zugelassen. Aber, ja, bei einer vernünftigen Gruppe und einem vernünftigen Regelwerk ist das ein Nicht-Problem, und so ist es sicherlich auch erstrebenswert.

Den Post finde ich echt sehr erhellend, weil er auch auf so viele andere vieldiskutierte Fragen passt - als das eigentliche Problem entpuppt sich doch immer wieder die (mal beiderseite, mal einseitige, mal auch regelseitige) Annahme von der Alleinzuständigkeit der SL für alles mögliche ... sobald man das als Gruppe mal erkannt und für sich geregelt hat, löst sich wahrscheinlich viel in Luft auf. Railroading-Nerv, weil die SL denkt, es sei ihre Aufgabe, allein und möglichst subtil dafür zu sorgen, dass das Abenteuer auf Kurs bleibt? Einfach klären, dass die Gruppe gemeinsam dafür zuständig ist, dass das Abenteuer auf Kurs bleibt, wenn man auf so was wert legt, und schon besteht die Aufgabe der SL einfach nur noch darin, die Plot Points klar genug zu kommunizieren, damit die Spieler sie erkennen und entsprechend weitermachen (wie 1of3 an anderer Stelle dargelegt hat). Regelbrechende SL? Einfach klar Kompetenzen in der Gruppe verteilen, dann weiß man, wer wann warum die Regeln brechen darf oder soll oder eben auch nicht und muss sich nicht ärgern.
Vielen Dank dafür!

Offline Der Nârr

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@Rhylthar: Ich finde deine Hinweise gut, sehe da aber keinen Einspruch. Aus meiner Sicht ist das ein Unterschied in den Kategorien. Die Autoren können natürlich alles sagen und schreiben und ergänzen und erratieren und mit Sage Advice versehen. Das verändert dann den Kanon, der in der konkreten Spielrunde zugrundegelegt wird. Schon die Entscheidung, welche Bücher und Hefte und Errata-Liste man aufnimmt ist aber eine Entscheidung, die die Spielrunde für sich entscheidet. Das geht, weil sie für sich autark und autonom agiert - sie ist nicht von dem abhängig, was andere Spielrunden machen.

Die Autonomie ist dann auch etwas, was beim MMORPG grundlegend anders ist. Hier gelten noch viele andere Dinge - zum Beispiel die technische Umsetzbarkeit, aber auch das finanzielle Interesse und und und. Auch die Teams und Gruppen, die sich im MMORGP bilden, agieren ja nicht autonom - was sie in dem MMORPG treiben und wie jeder Spieler seinen Charakter entwickelt besteht ja in einer direkten Beziehung zu dem, was andere Spieler machen. Die zentrale Instanz hat hier praktische Nutzen - und womöglich auch Notwendigkeiten - und letztlich ist es auch eine Sache der Macht: "Wir sind die Entwickler und haben dieses Spiel anzubieten. Wir möchten, dass ihr mitspielt und wir möchten eure Ideen zum Spiel hören. Aber wir sind die Entwickler und werden alles daran setzen, euch die bestmögliche Spielerfahrung zu bieten, daher werden wir nicht alle eure Ideen berücksichtigen können." Ein besserer Vergleich, wenn man schon Computerspiele heranzieht, sind Solo-RPGs. Wenn ich Skyrim spiele, bin ich darin autonom und unabhängig von dem, was andere machen. Ich kann mir Mods einspielen wie ich lustig bin und Ideen und "Regeln" der Entwickler völlig verzerren. Ich habe die technischen Mittel (sogar vom Entwickler bereit gestellt) und weil mein Spiel keinen Einfluss auf das Spiel anderer hat, kann ich auch machen, was ich will. Man könnte sagen: Bei Skyrim ist es gewollt, dass niemand das Spiel so spielt, wie es geliefert wird.

Ich baue in meinen Posts auch immer wieder die Begriffskombination "klassische Rollenspiele" ein, das ist das, worüber ich schreibe - ich möchte eigentlich gar keine Aussagen über MMORPGs treffen :). Meine Zeit in MMORGPs ist auch lange vorbei.
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Offline Rhylthar

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Zitat
Schon die Entscheidung, welche Bücher und Hefte und Errata-Liste man aufnimmt ist aber eine Entscheidung, die die Spielrunde für sich entscheidet. Das geht, weil sie für sich autark und autonom agiert - sie ist nicht von dem abhängig, was andere Spielrunden machen.
Da sind wir aber in der Konfliktsituation. Denn Errata sind die offizielle Anpassung von Regeln, die laut Entwicklern falsch/fehlerhaft/unklar veröffentlicht werden. Klar kann man das ignorieren, aber sobald man Dinge wie Living Greyhawk, Living Forgotten Realms, Pathfinder Society oder Adventurer´s League spielt, ist dies nicht mehr so einfach möglich.

Zitat
Auch die Teams und Gruppen, die sich im MMORGP bilden, agieren ja nicht autonom - was sie in dem MMORPG treiben und wie jeder Spieler seinen Charakter entwickelt besteht ja in einer direkten Beziehung zu dem, was andere Spieler machen.
In meinem Beispiel so nicht richtig. Da ging es um instanzierte Bereiche, so dass der Einfluss des "Exploits" auf andere Spieler eher marginal/vernachlässigbar war, abgesehen von E-Fame natürlich. Trotzdem sagte der Entwickler: "So darf es aber nicht sein, das war anders beabsichtigt!".
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Offline Der Nârr

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Living Greyhawk usw. erweitern ja auch soweit ich die Abhängigkeiten. Das kann auch strukturelle Erfordernisse haben, die sich von den Umständen in der eigenen Spielrunde unterscheiden. Ich weiß nicht, ob es rechtens ist, eine bestimmte Spielart mit besonderen Eigenheiten zu generalisieren und deren Erfordernisse als gültig für alle anderen Spielweisen zu erheben. Ich habe jetzt denke ich klar gemacht, dass ich mich auf autonome Spielrunden beziehe und was da in der Spielpraxis geschieht, nicht auf Entwickler und organisierte Spielrunden. (Man könnte dann ja auch weiter Turniere, Challenges usw. herbeiziehen. Es ist doch unmittelbar einleuchtend, dass wenn ein Turnier gespielt wird alle Turnier-Gruppen sich an dieselben Regeln halten müssen und diese Regeln höchstwahrscheinlich von einer Turnierleitung bestimmt wurden. Das hängt aber von den Zielen eines Turniers ab. In z.B. einem multiparallelen Abenteuer wäre es denkbar, dass unterschiedliche Spielrunden mit unterschiedlichen Regeln spielen, solang nur an der Schnittstelle eine gemeinsame Basis herrscht, da das herausforderungsbasierte Spiel in diesen Situationen nicht unbedingt im Vordergrund steht. Läuft es aber Herausforderungen ab statt z.B. eines Informationsaustauschs, wäre es hochgradig unfair, wenn eine Spielgruppe unter leichteren Bedingungen Vorteile erwirtschaften kann. Hier hilft es, wenn eine höhere SL-Instanz die Runden abgleicht.)

Mit deinen Errata-Listen könnte man ja noch weiter gehen - würdest du etwa behaupten, dass es dann schon falsch ist, eine alte Edition zu spielen? Das sind ja nicht mehr die neuesten Regeln. Siehst du einen Zwang, dass jetzt ALLE D&D-Runden bitte schön auf D&D 5 umsteigen mögen, weil das die neueste, aktuelle Regel-Edition ist und alle vorigen Regeln damit ungültig?

Zu MMORPG kann ich dir nichts weiter sagen, das interessiert mich nicht. Aber auch instanzierte Bereiche sind in der Regel Teil der gemeinsamen, geteilten Spielumgebung (jeder kann sich potentiell in die instanzierten Bereiche begeben und die Spielerschaft setzt sich aus potentiell allen Spielern des Spiels bzw. eines Servers zusammen, d.h. wer z.B. in einer Instanz etwas erhält, weil er Exploit X ausnutzt, kann in einer anderen Spielsituation mit Spielern zusammenspielen, die Exploit X nicht ausnutzen). Auch wenn die Umstände anders sind... Ich will gar nichts über MMORPGS diskutieren. Aber du kannst gerne erläutern, wieso MMORPG und RPG in dieser Hinsicht strukturell identisch sind, so dass sich aus einer Praxis bei MMORPG die Notwendigkeit derselben Praxis in RPG ergibt.

Also noch einmal: Ich argumentiere in Hinblick auf die autonome Spielrunde. Die Sonderfälle finde ich interessant, weil da die Abweichungen herausgearbeitet werden und gezeigt wird, wie besondere Erfordernisse, Zwänge und Ziele die Herangehensweisen beeinflussen können.
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Offline Issi

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Ich glaube nicht, dass es hier im Thread ursprünglich um die "Alleinherrschaft" der Spielleiter ging. Das ist doch Quatsch.
Ganz allgemein lässt sich sagen, dass der Spielleiter logischerweise einfach mehr über das Abenteuer weiß.
Was ja Spieltechnisch so gewollt ist. Es ist seine Rolle. Nicht mehr und nicht weniger.
Er kennt deshalb alle  NSCs, die Hintergründe, ihre Intentionen, den Zeitablauf usw. usw.
Das sind Dinge, die die Spieler nicht wissen wollen und auch sollen, damit das Abenteuer für sie spannend bleibt.
Sie sind ebenfalls in ihrer Rolle, die aber quasi einen einzigen  Helden umfasst, sowie ein konstruktives Verhalten gegenüber anderen Mitspielern und dem Spielleiter, das zum gemeinsamen Spielspaß und zum Abenteuer beiträgt.

Es geht hier um bewusst und freiwillig! gewählte Rollen, die man ausfüllt, damit das Spiel funktioniert, Spaß macht und spannend ist.Nicht um auferlegte.
Als Spieler bin ich für die Dinge verantwortlich von denen ich weiß, und die ich innerhalb des Spieles beeinflussen kann. Dazu gehört auch mein Verhalten.
Für Dinge von denen ich aber spieltechnisch gar nichts wissen darf, trage ich selbst verständlich keine Verantwortung. Wie sollte ich auch?

Während der Spieler eine noch recht überschaubare Ansammlung an Informationen verwaltet, hat der Spielleiter oft eine große Menge an Information, die er alleine koordinieren und verwalten muß.
Dieses Spieltechnisch erforderliche "Ungleichgewicht von Informationen" führt nun mal von Zeit zu Zeit zu Entscheidungen, die der Spielleiter in besonderen Momenten nicht zu sammen mit den Spielern treffen kann, sondern (um den Spielern nichts zu verraten oder um die Spielwelt zu schützen) auch mal ganz alleine treffen muß.

Mit Alleinherrschaft oder böser Willkür hat das ganz und gar nichts zu tun. Jeder muß seiner Rolle im Spiel einigermaßen gerecht werden, damit das Abenteuer funktioniert und Spaß macht. ;)

Ps. Als Spieler bringe ich meinem Spielleiter zumindest soviel Vertrauen entgegen, das er in bestimmten Situationen schon weiß, was er tut und, dass er genau wie ich auch das Ziel hat, ein schönes gemeinsames Abenteuer zu spielen.
Soviel Vertrauen muß schon sein.- Wenn ich das Gefühl hätte, ich müsste mich durch Regeln absichern, damit ich nicht über die Klinge springe und, dass es ihm darum ginge, seine Überlegenheit  zu demonstrieren oder möglichst viele Figuren mitzunehmen, würde ich vermutlich gar nicht erst mit ihm spielen.
Anders herum erwarte ich als Spielleiter auch Mitspieler die sozial kompartibel sind und gewillt ein gemeinsames !schönes Abenteuer zu spielen, und nicht jede Regellücke suchen um sich wichtig zu machen.

« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 11:14 von Issi »

Offline Der Nârr

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Das ist ein guter Einwand, Issi. Aber du muss dann aber auch zwei Fragen erklären:

1. Wie bestimmt du, welche Verantwortungen Pflichten zu welcher Rolle gehören? Die Rollen sind ja nicht gottgegeben, sondern werden so konstruiert.
2. Es ist richtig, dass der traditionelle Spielleiter über mehr Informationen verfügt (Hintergründe, welche Monster auf seiner wanderndes-Monster-Tabelle stehen, Pläne von Gebäuden und Dungeons. Werte von NSCs usw.). Woraus leitest du aber ab, dass dieses "mehr an Informationen" bedeutet, dass der SL das Recht haben muss, die Regeln zu brechen? Auch wenn es nicht um die Alleinherrschaft der Spielleiter geht - es geht in diesem Thread darum, dass die Regeln gebrochen werden können und dass es notwendig der SL ist, der dieses Recht hat. Ich nehme an, dass ferner auch gemeint ist, dass andere Spieler dieses Recht nicht haben. (Man könnte ja auch sagen: Der SL muss das Recht haben, die Regeln zu brechen. Alle anderen Mitspieler aber auch.)

Es geht eben nicht um die Verwaltung von Hintergründen, den Zeitablauf usw. sondern es geht darum, sich über die Regeln hinwegzusetzen und Regeln (eigenmächtig!) ändern zu können (ohne Mitentscheidung der Mitspieler - wobei ein "Anhörungsrecht" etwas anderes ist als mitentscheiden zu dürfen). Wo liest du denn raus, dass es nicht um Regeln ginge, sondern um Wissen über das Abenteuer?

Der SL weiß: Hinter der Tür ist ein Ork. Darum kann der SL sagen (und nicht die Spieler): "Als ihr die Tür öffnet, seht ihr dahinter einen Ork."

Der Streitpunkt ist, ob der SL sagen kann: "Der Ork überrascht mich und greift euch an." - "Aber ich habe den Vorteil nie überrascht sein und immer als erster angreifen" - "Der gilt hier aber nicht, weil der Ork auf euch gewartet hat". Und der SL darf entscheiden, ob er Einwände der Spieler berücksichtigt, falls er sie überhaupt anhört.

Jetzt bitte nicht über das Beispiel selbst diskutieren. Dass Rulings und RAI nicht objektiv sind, dürfte ja nun hinreichend etabliert sein und nicht jedes Mal neu durchgekaut werden, weil ein Beispiel nicht optimal formuliert ist.
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Offline Rhylthar

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Zitat
Mit deinen Errata-Listen könnte man ja noch weiter gehen - würdest du etwa behaupten, dass es dann schon falsch ist, eine alte Edition zu spielen? Das sind ja nicht mehr die neuesten Regeln. Siehst du einen Zwang, dass jetzt ALLE D&D-Runden bitte schön auf D&D 5 umsteigen mögen, weil das die neueste, aktuelle Regel-Edition ist und alle vorigen Regeln damit ungültig?
Warum sollte ich? Es sind unterschiedliche Spiele, bei denen "zufällig" D&D drübersteht.

Diskussionswürdig wäre bzw. war, ob D&D 3.5 nun wirklich eine neue Version war oder nur ein großes Errata der 3.0.

Zitat
Ich will gar nichts über MMORPGS diskutieren. Aber du kannst gerne erläutern, wieso MMORPG und RPG in dieser Hinsicht strukturell identisch sind, so dass sich aus einer Praxis bei MMORPG die Notwendigkeit derselben Praxis in RPG ergibt.

Hatte ich ja schon erläutert: "Clever use of game mechanics" oder "Exploit"? Ist im Prinzip eben dies, was YY schon geschrieben hat. Die Diskussionen sind ähnlich gelagert.

Interessant finde ich auch, dass (gefühlt) die Autorität des SL immer dann negativ ausgelegt wird, wenn Spieler in ihren Augen benachteiligt werden. Wenn der SL dies aber im Hintergrund für die Spieler macht, wird dies in den seltensten Fällen moniert.
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Offline Greifenklause

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Die Frage ist ja nicht
"Läuft das Abenteuer nicht, weil die Spieler rechts abbiegen" (A)
sondern eher
"Läuft das Abenteuer nicht, weil ein Spieler unbedingt nach rechts abbiegen will?" (B)
oder
"Läuft das Abenteuer nicht, weil die Spieler unwissentlich rechts abbiegen?" (C)
UNDUNDUND

Im Fall (A) bin ich sehr tolerant, bei (B) eher intolerant und bei (C) spreche ich einfach mal kurz mit den Spielern.
Oft wollen sie ja auf den vorgegebenen Pfad.
Für Regeln in Reinkultur, Exploits, Nobrainer, "Powergaming vs Bauerngaming" undundund gilt das gleiche.

A) Scheren (inkl. Nutzen von Regellücken) alle aus?
B) Schert nur einer aus?
C) Scheren alle aus Unwissen aus?

x) Aus Sicht des Spielleiters?
y) des Großteils der Gruppe?
z) der Regeln?

Da gibt es verschiedene Kombinationen
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Offline Greifenklaue

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Interessant finde ich auch, dass (gefühlt) die Autorität des SL immer dann negativ ausgelegt wird, wenn Spieler in ihren Augen benachteiligt werden. Wenn der SL dies aber im Hintergrund für die Spieler macht, wird dies in den seltensten Fällen moniert.
Kein Problem, meckere ich halt dran rum. ;) Ich hasse es übervorteilt zu werden und eine Herausforderung nur zu schaffen, weil der SL da noch schnell nen NSC auftauchen lässt o.ä. Da scheitere ich lieber. Kurzum: Mir geht beides auf den ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Greifenklause

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Deshalb hat ja ein guter SL, selbst und gerade, wenn er gerne railroadet, Würfel dreht oder Regeln ändert, einen kleinen "Banana Claw" auf der Schulter  ;).
Das meine ich sogar Ernst: Einfach mal in sich gehen und ruhig ganz subjektiv überlegen, ob dieses Mittel jetzt gerade überhaupt einen Mehrwert hat oder ob man das vielleicht nur aus Faulheit, Gewohnheit oder Trotz verwendet.
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Offline Der Nârr

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Interessant finde ich auch, dass (gefühlt) die Autorität des SL immer dann negativ ausgelegt wird, wenn Spieler in ihren Augen benachteiligt werden. Wenn der SL dies aber im Hintergrund für die Spieler macht, wird dies in den seltensten Fällen moniert.
Das stimmt nicht und ist ein Wahrnehmungsfehler deinerseits. Gerade z.B. das berüchtigte "Würfeldrehen" wird auch ganz massiv kritisiert, wenn der SL es nutzt, um Spielercharaktere in Kämpfen überleben zu lassen. Aber auch da wo Regeln gemeinsam beschlossen oder diskutiert werden - bei uns werden durchaus auch Verschärfungen vorgenommen.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 11:34 von Der Narr »
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Offline Issi

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Wie bestimmt du, welche Verantwortungen Pflichten zu welcher Rolle gehören? Die Rollen sind ja nicht gottgegeben, sondern werden so konstruiert.
Jein
Wenn ich als Spieler alles weiß, was der Spielleiter auch weiß, wäre es null spannend.
Ich gebe zu, dass ich mit Fähigkeiten -wie "Ich werde nie überrascht" meine Probleme hätte.
Machen wir denn nicht deshalb Rollenspiel um auch mal "Überrascht" zu werden? Um Dingen zu begegnen, auf die wir nicht gefasst waren?
Ein gelungener Spannungsaufbau und Momente mit Gänsehaut und Nervenkitzel, würde es ohne Unvorhergesehnes nicht mehr geben.
Was natürlich bedeutet, dass ich dem Spielleiter auch Informationen zugestehe, die ich bewusst nicht haben will.
Ich gebe dadurch zwar einen Teil der Kontrolle ab, aber habe dafür jede Menge Eigennutz in Form von Spannung und Überaschung.
(Was ja das Hauptvergnügen als Spieler ist, für mich zumindest)

Wenn ich in einer Geisterbahn schon weiß wo die Monster stehen, was sie genau können und wie stark sie sind werde ich nicht mehr erschrecken. Dann ist ist nicht mal mehr dunkel, sondern taghelll und ich kann alles sehen.
Und genau das will ich doch als Spieler nicht erleben.
Ich  sehe deshalb in jenem "Ungleichgewicht an Information" keinen Vorteil für den Spielleiter, sondern einen Vorteil für den Spieler.

Zitat
Es geht eben nicht um die Verwaltung von Hintergründen, den Zeitablauf usw. sondern es geht darum, sich über die Regeln hinwegzusetzen und Regeln (eigenmächtig!) ändern zu können (ohne Mitentscheidung der Mitspieler - wobei ein "Anhörungsrecht" etwas anderes ist als mitentscheiden zu dürfen). Wo liest du denn raus, dass es nicht um Regeln ginge, sondern um Wissen über das Abenteuer?

Nun es ging mir darum aufzuzeigen, dass ich nur dann Situationen abschätzen und Entscheidungen treffen kann, wenn ich die entsprechenden Informationen und Hintergründe habe. Wenn ich als Spielleiter mitten im Abenteuer bestimmte Informationen habe, die die Helden nicht haben dürfen, kann ich meine Entscheidung nicht mit immer ihnen besprechen oder darüber diskutieren.
Das können unter Umständen auch mal dringende Regeländerungen sein, die ich gezwungenermaßen erstmal alleine vornehmen muß.- Aber dann im Anschluß ans Abenteuer mit ihnen besprechen und einen gemeinsamen Konsens finden kann.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 11:45 von Issi »

Offline Nebula

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Jein
Wenn ich als Spieler alles weiß, was der Spielleiter auch weiß, wäre es null spannend.
Ich gebe zu, dass ich mit Fähigkeiten -wie "Ich werde nie überrascht" meine Probleme hätte.
Machen wir denn nicht deshalb Rollenspiel um auch mal "Überrascht" zu werden? Um Dingen zu begegnen, auf die wir nicht gefasst waren?

da stimme ich dir zu, aber was hat das mit Regeln zu tun?

Regeln brechen würde bedeuten, daß da eine Überraschung hinter dem nächsten Baum auf dich wartet und du keinen "Entdecken" Wurf bekommst, weil es für den SL cooler wäre daß du überrascht bist und dann ingame regeltechnische Nachteile hast

Überrascht sein ingame als Char hat ja erstmal nix mit Regeln zu tun

Offline Issi

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Regeln brechen würde bedeuten, daß da eine Überraschung hinter dem nächsten Baum auf dich wartet und du keinen "Entdecken" Wurf bekommst, weil es für den SL cooler wäre daß du überrascht bist und dann ingame regeltechnische Nachteile hast
Moment. Wir sprechen hier nicht von Willkür oder Lust und Laune Entscheidungen durch den Spielleiter. Da würde ich stark differenzieren.
In diesem Thema ging es doch um absurde Regellücken, die unerwartet auftauchen .-)

Offline Nebula

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Es geht um Regeln und nicht Lust/Laune des SL etwas zu beschreiben, sondern daß der SL die Regeln bricht, nach Lust und Laune ^^

Offline Der Nârr

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Ob der Entdecken-Wurf ein Exploit ist, würde aber ja der SL entscheiden.
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Offline Issi

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Es geht um Regeln und nicht Lust/Laune des SL etwas zu beschreiben, sondern daß der SL die Regeln bricht, nach Lust und Laune ^^
Du meinst, dass er allgemein gängige Regeln ohne driftigen Grund einfach abändern darf? Um sich bzw. seinen NSC einen Vorteil zu verschaffen?
Das wäre dann der Bereich Spielleiterwillkür.

Ich habe es aber so verstanden, dass das Thema auf bisher unbekannte Regellücken abziehlt, mit denen bisher keiner vertraut war.
Und trotzdem eine schnelle Entscheidung her muß.

Offline Greifenklaue

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Ich habe es aber so verstanden, dass das Thema auf bisher unbekannte Regellücken abziehlt, mit denen bisher keiner vertraut war.
Und trotzdem eine schnelle Entscheidung her muß.
Das war das Beispiel. Trotzdem ist da SL muss entscheiden nicht die einzige Lösung. Gruppenkonsens herstellen, z.B. auf Vorschlag des SL, eine andere.
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Offline Kampfwurst

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Du meinst, dass er allgemein gängige Regeln ohne driftigen Grund einfach abändern darf? Um sich bzw. seinen NSC einen Vorteil zu verschaffen?
Das wäre dann der Bereich Spielleiterwillkür.

Ich habe es aber so verstanden, dass das Thema auf bisher unbekannte Regellücken abziehlt, mit denen bisher keiner vertraut war.
Und trotzdem eine schnelle Entscheidung her muß.
Beides schwingt im Ausgangspost mit. Aber weder das eine noch das andere muss sein. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten das auch ohne spontanen Spielleiterentscheid zu handhaben. Das kann einmal dadurch geschehen, dass man das eben in der Gruppe durchspricht, aber auch indem man vorab eine Gruppenregel festlegt, wie mit solchen Situationen umgegangen wird. Das kann z.B. sein:
- Im Zweifel für die Spieler
- Im Zweifel für die NSCs
- Die Regel wird nicht angewendet, Aktionen die diese Regel verwenden können diese Sitzung nicht gemacht werden und müssen auf ein Urteil nach der Sitzung warten
- schnelle Abstimmung ohne Diskussion, für wen die Regel ausgelegt wird

Dadurch gibt es selbst für den Fall, dass man eine unklare Regel hat immernoch eine Regel, an die sich alle zu halten haben, auch der Spielleiter.

Offline Nebula

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Ob der Entdecken-Wurf ein Exploit ist, würde aber ja der SL entscheiden.

warum? Wenn die Regeln sagen: um zu überprüfen ob man als überrascht gilt, macht man eine Wahrnehmungsprobe, dann ist das ja kein Exploit?

wenn es natürlich einen Vorteil gibt der sagt: Vorteil XY gibt einen Bonus auf Riechen und Spieler XY kommt auf die Idee den Hinterhalt zu erriechen, dann könnte das nicht RAI sein, aber Exploit klingt schon sehr hart in einem RPG (MMO ist es leichter zu erklären)

Offline Issi

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   Ich habe es aber so verstanden, dass das Thema auf bisher unbekannte Regellücken abziehlt, mit denen bisher keiner vertraut war.
    Und trotzdem eine schnelle Entscheidung her muß.

Das war das Beispiel. Trotzdem ist da SL muss entscheiden nicht die einzige Lösung. Gruppenkonsens herstellen, z.B. auf Vorschlag des SL, eine andere.

Daher meine Idee, das nach dem Abenteuer mit der Gruppe zu diskutieren, statt im Abenteuer selbst. Vor allem wenn es die Freigabe von Informationen erfordert, die das Abenteuer im Vorfeld für die Spieler lösen.

Soviel Vertrauen hätte ich schon in meinen Spielleiter, dass er da mal eine Not-Entscheidung fällen darf, ohne mich sofort einzuweihen.
Das kann er ja nach dem Abenteuer tun. Und dann hat man auch die Möglichkeit in der Gruppe nochmal ausführlich darüber zu diskutieren und alles zu beleuchten.