Autor Thema: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein  (Gelesen 10759 mal)

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #25 am: 4.09.2016 | 13:16 »
@nobody:
Eben, da hast du die Einschränkung - und die ist recht umfassend - ja schon. Da kommt ja irgendwann noch kompetent, proaktiv und in dramatischen Situationen. Bauernspiel mit Fate? Brrrr ... ;)

Kompetente und proaktive Bauern halt. Soll's ja auch geben. ;D

Aber, ja: für's penible Fackelträger-und-Ausrüstungsbuchhalter-Hartwurst-Spiel mag sich Fate weniger eignen. Macht halt mir persönlich nichts aus, weil das eh nicht so meine Baustelle ist. Ich bin da ganz prosaisch-faul -- für mich sind "Universal"regeln erst mal dazu da, daß ich nicht für alle möglichen potentiell interessanten Settings und Genres jedesmal ein komplett neues Regelwerk in- und auswendig lernen muß, und dann sollten sie halt, weil sich die Geschmäcker im Lauf der Jahre doch mal ändern, gerne noch zu meinem aktuell bevorzugten Spielstil passen. Mir reicht das dann eigentlich schon. :)

Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #26 am: 4.09.2016 | 13:31 »
für mich sind "Universal"regeln erst mal dazu da, daß ich nicht für alle möglichen potentiell interessanten Settings und Genres jedesmal ein komplett neues Regelwerk in- und auswendig lernen muß

Und genau das ist der Knackpunkt:
Dafür ist völlig egal, ob das System der Wahl im Auslieferungszustand ein Setting dabei hat oder nicht.

Ich mache auch mal Konversionen auf Corporation-Basis, weil ich für Savage Worlds zu faul bin  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline nobody@home

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #27 am: 4.09.2016 | 13:50 »
Und genau das ist der Knackpunkt:
Dafür ist völlig egal, ob das System der Wahl im Auslieferungszustand ein Setting dabei hat oder nicht.

Prinzipiell richtig, aber ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist -- das kann ein Universalsystem schließlich locker auch haben (wie beispielsweise Big Eyes, Small Mouth in seiner dritten Edition vorgeführt hat), während es auf der anderen Seite auch schon mal "Spezialistensysteme" gibt, zu denen man die offizielle(n) Welt(en) erst noch mal extra dazukaufen muß (z.B. die eine oder andere Edition des Platzhirschs (A)D&D).

Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #28 am: 4.09.2016 | 14:05 »
Prinzipiell richtig, aber ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist

Woran würdest du das festmachen?

Offline Nebula

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #29 am: 4.09.2016 | 14:06 »
Ich sehe es halt bei meiner Frau, wenn sie mal mitspielt.
Regeln? Egal, erzähle es mir wenn ich würfeln muss
Setting? Ja erzähl mir genaueres, dass ich mir meinen Char besser vorstellen kann.

Wenn natürlich die Regeln schlechte Krücken sind, dann versauen die sogar ein gutes Setting.


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Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #30 am: 4.09.2016 | 14:08 »
Worauf beziehst du dich gerade Nebula? Ich kann dir nicht mehr folgen.

Offline Nebula

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #31 am: 4.09.2016 | 14:13 »
Sorry, dummes Handygetippe, da bin ich etwas konfus.

Ich bezog mich auf das Zusammenfassen von Regelwerken die sich ähnlich sind.

Einige Spieler interessieren sich nicht so für Regeln, was ja auch Ok ist.

Und man braucht als SL oder auch als Spieler doch einige Zeit bis man ein neues Regelwerk "gerafft" hat.

Ok irgendwie bleibt meine Antwort unzusammenhängend :(

Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #32 am: 4.09.2016 | 14:13 »
ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist

Was bleibt dann noch?
Regeltechnische Begriffe, die mit einem Setting verzahnt sind (sich aber ohne Weiteres ändern lassen)?

Eine große Zahl an explizit optionalen Regeln, die sich teils gegenseitig ausschließen?
Ausufernde Ausrüstungslisten über verschiedene Techlevel?
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Offline nobody@home

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #33 am: 4.09.2016 | 14:25 »
Woran würdest du das festmachen?

Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?". (A)D&D zum Bleistift ist eben erst mal Fantasy (und dann noch seine ganz eigene Spielart davon) und Traveller Science Fiction; wenn ich mit einem der beiden etwa mal eben kurz eine Westernkampagne bestreiten wollte, müßte ich wahrscheinlich mir wahrscheinlich eine ganze Menge zurechtbiegen und reichlich Ballast über Bord werfen, damit es dann halbwegs "paßt".

(Natürlich kann ich theoretisch im Gegenzug immer ein Westernthema nehmen und es mit "plus Monster und Magie!" oder "iiiiimmmm Wwweeeelllltraaauuummmm" aufpeppen, damit's besser in den für das jeweilige Spiel angenommenen Standardkontext paßt; davon wird aber das Regelsystem selbst erst mal nicht wirklich flexibler.)

Offline ArneBab

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #34 am: 4.09.2016 | 14:27 »
Ich behaupte, Ubquity, Savage Worlds, 2d20 und wahrscheinlich auch GURPS ließen sich zusammenfassen (sicher werden mir jetzt die jeweiligen Systemspezialisten wiedersprechen).

Fate wäre weitgehend in seiner eigenen Klasse.
Du kannst Regeln aus Gurps und Fate zusammen in 1w6 verwenden, d.h. die für Regelbestandteile relevanten Wahrscheinlichkeiten lassen sich weitgehend ineinander überführen. Auch wenn das Spielgefühl der Systeme sich deutlich unterscheidet - eben weil die jeweiligen Regelbestandteile auf die Stärken des Grundsystems optimiert sind.

Savage Worlds fühlt sich deutlich anders an als Gurps. 2d10 und Ubiquity kenne ich nicht.

Grundlegend wäre mein Ansatz, um die Frage zu beantworten: Können wir viele unterschiedliche Spielideen in eine begrenzte Zahl klar abgegrenzter Genres einsortieren? Können bestimmte Regelelemente unverändert für verschiedene Genres genutzt werden, ohne dass für einige der Genres ein spezialisiertes Regelelement bessere Ergebnisse liefern würde - wenn ja, für wie viele geht das nicht?

Damit haben wir sozusagen die Neulernkosten für die Anpassung eines Universalsystems an eine bestimmte Spielidee (die höher sein könnten als die Kosten um ein spezialisierten System zu lernen) und die Kosten durch unzureichende Übereinstimmung zwischen Regeln und Spielidee.

(ich sage hier Spielidee, um wirklich auf die Ebene einer einzelnen Kampagne zu kommen, ohne irgendwelche Annahmen, wie genau die sich definiert)
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Offline ArneBab

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #35 am: 4.09.2016 | 14:29 »
Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?". (A)D&D zum Bleistift ist eben erst mal Fantasy (und dann noch seine ganz eigene Spielart davon) und Traveller Science Fiction; wenn ich mit einem der beiden etwa mal eben kurz eine Westernkampagne bestreiten wollte, müßte ich wahrscheinlich mir wahrscheinlich eine ganze Menge zurechtbiegen und reichlich Ballast über Bord werfen, damit es dann halbwegs "paßt".
Oder halt das entsprechende d20-Buch kaufen.
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Eulenspiegel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #36 am: 4.09.2016 | 15:17 »
Grundlegende Regelelemente, die man fast immer gleich verwenden kann, ist das Würfelsystem: Es ist für das Genre unerheblich, ob ich jetzt 3W6 oder 1W20 würfle oder ob ich wie bei SW unterschiedliche Würfel je nach Fertigkeitswert verwende.

Was auch nichts am Genre verändert: Die Frage, ob man ein stufenbasiertes System hat oder die XP direkt ausgibt.

Was jedoch große Unterschiede macht und Genre-abhängig ist:
- Detailgrad des Regelsystems und Fokus der Regeln
- Gibt es Gummipunkte?
- Gibt es einen regeltechnischen Unterschied zwischen SCs und NSCs?
- Werden eher cineastische/coole Aktionen unterstützt oder werden eher realistische Aktionen unterstützt?

Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #37 am: 4.09.2016 | 15:28 »
Grundlegende Regelelemente, die man fast immer gleich verwenden kann, ist das Würfelsystem: Es ist für das Genre unerheblich, ob ich jetzt 3W6 oder 1W20 würfle oder ob ich wie bei SW unterschiedliche Würfel je nach Fertigkeitswert verwende.

Das Probensystem (und das Drumherum) hat deutliche Auswirkungen auf Wahrscheinlichkeiten und damit auf das, was ich als Spieler wann versuche und was nicht.
SaWo ist mit seiner Swingyness ein sehr plakatives Beispiel - wenn man das taktisch "ordentlich" spielen will, muss man enorme Sicherheiten einplanen, auf die man in anderen Systemen verzichten könnte.

Und leider kann man an diesem Regelkern nicht groß umbauen.
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Eulenspiegel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #38 am: 4.09.2016 | 15:42 »
Die "Swingyness" von SaWo ist jetzt nichts, was an den Würfeln liegt. Das könnte man auch mit 3W6 oder 1W20 hinbekommen. Andererseits könnte ich die Swingyness bei SaWo auch ausschalten. (z.B. indem Raises nicht möglich sind, wenn ich dafür hochwürfeln muss. Oder indem ich komplett explodierende Würfel verbiete.)

Offline Chruschtschow

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #39 am: 4.09.2016 | 15:54 »
Und leider kann man an diesem Regelkern nicht groß umbauen.

Ich stimme zu, würde aber das "leider" weglassen. Die Swingyness ist zum Beispiel eine der Charakteristika, die SaWo zu SaWo machen. Diese Charakteristika muss man erkennen, dann weiß man auch welches System zu welchen Arten von Genre, Setting, Spielertyp usw. gehört. Entkerne ich das System zu sehr, bleibt nicht mehr viel zum Spielen über und ich muss wieder viel Aufwand reinstecken, um es überhaupt irgendein Genre abbilden zu lassen.
« Letzte Änderung: 4.09.2016 | 15:57 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #40 am: 4.09.2016 | 16:52 »
Die "Swingyness" von SaWo ist jetzt nichts, was an den Würfeln liegt. Das könnte man auch mit 3W6 oder 1W20 hinbekommen.

1W20 ist ja naturgemäß auch schon swingy - aber 3W6 à la GURPS auf dieses Maß an Swingyness umzubauen, ist schon ein Stück Arbeit.

Und ja, man kann das Ganze reduzieren, wenn auch nicht ausschalten (das Problem besteht ja auch außerhalb von explodierenden Würfeln beim Probenmechanismus).
Dann musst du aber auch den ganzen Rest des Systems umbauen, der nur funktioniert, wenn es explodierende Würfel und Raises gibt.


Ich stimme zu, würde aber das "leider" weglassen. Die Swingyness ist zum Beispiel eine der Charakteristika, die SaWo zu SaWo machen.

Das bezog sich auf den Versuch, mit dem System andere Genres bzw. Spielstile abzudecken.
Solange man es für das nimmt, was es gedacht ist, ist alles in Butter.

Aber eine Anpassung an andere Spielstile wäre ein enormer Aufwand, den man i.d.R. nicht rechtfertigen kann und dann lieber gleich ein anderes System nimmt - daher das "leider". Das war nur auf die tatsächliche Universalität ( :P :)) bezogen.
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Eulenspiegel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #41 am: 4.09.2016 | 17:09 »
@YY
Es geht ja nicht darum, SaWo oder Gurps umzubauen. Es geht darum, ein neues Universal-Rollenspiel zu bauen, das die gewünschte Swingyness (nicht) hat. Und dafür ist es egal, ob dieses neue Universal-Rollenspiel (nicht SaWo oder Gurps) mit 3W6 oder mit unterschiedlichen Würfeln konzipiert wird.

Wie man in 3W6 auch Swingyness reinbringen kann, kann ich gerne in einem anderen Thread erklären. Hier wäre das etwas OT.

Offline YY

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #42 am: 4.09.2016 | 17:15 »
Eigentlich ging es um die Frage, ob man Swingyness innerhalb eines Systems mit einfachen Mitteln rausnehmen kann.
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Eulenspiegel

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #43 am: 4.09.2016 | 17:22 »
Nein. Es ging um die Frage, welche Komponenten eines Systems gleich bleiben müssen und welche Komponenten eines Systems verändert werden müssen, damit es für unterschiedliche Genre passt.

Und die Würfel sind eine Komponente, die man nicht verändern muss.

Ich hatte extra von 3W6 und W20 gesprochen (und nicht von Gurps oder D&D).

Offline 1of3

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #44 am: 4.09.2016 | 17:41 »


Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?".

Ich bin nicht sicher, ob das hilft. Zunächst mal ist das Können ziemlich unklar. Dann ist die Idee von Genre zweifelhaft. Es beläuft sich doch wieder auf : Gibt es Ritterrüstungen in der Ausrüstungsliste?

Natürlich gibt es Spiele ohne Ausrüstung. Ohne feste Charakterwerte. Aber die kann ich dann trotzdem nicht unbedingt für das nutzen, was ich will. Weil sie z.B. Character Drama machen oder Horror. Also Genre auf einer anderen Ebene.

Du hast dann noch so Fälle, wie Dogs in the Vineyard. Das kann genau eine Sache: Eine Truppe, die "das Gesetz ist". Standardmäßig zwar ein Western-Setting, aber mit einer Umformulierung könnte man auch Magus: Die Erleuchtung spielen. Pistolen := Vulgäre Magie. Natürlich nur insofern als man dann Quaesitores, also Ermittler, spielt.

Problematisch ist also Folgendes:

Genre ist vielschichtig. Man kann Genre auf verschiedene Weisen bilden. Und Genres bilden keine feste Liste. Du sagst es ja selber, D&D macht D&D-Fantasy.

Offline Weltengeist

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #45 am: 4.09.2016 | 19:25 »
Übrigens mag ich es auch nicht, wenn Universalrollenspiele wirklich versuchen, so viele Spielstile und Optionen zu erlauben. So fand ich es bei BRP (das ich vom Grundsatz her mag) immer gräßlich, dass man sich hier zwischen so vielen Optionen entscheiden musste. Zwei Personen, die sagen, dass sie BRP spielen, spielen daher mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht das gleiche Spiel. Fragt sich also, ob der hohe Grad an Einstellbarkeit überhaupt wünschenswert ist...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Nebula

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #46 am: 4.09.2016 | 20:24 »
ja wenn dann muss dieses Universal GRW nur die Grundregeln bieten und dann ein Settingband das Ergänzen

bei jedem Setting wieder und wieder ein komplettes Baukastensystem durchzugehen mit allen möglichen Optionen wäre für mich die Hölle.

Von mir aus GRW mit allem und dann aber ein Settingband zu Setting XY mit ausgewählten Regeln/Rahmenbedingungen

jedesmal ala Fate alles zu besprechen? Wie funktioniert Magie? omg nein danke

Offline Viral

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #47 am: 4.09.2016 | 20:39 »

D&D, DSA und Splittermond sind von der Grundphilosophie auch ähnlich zueinander. (Blasphemie!)


Du bewegst dich auf dünnem Eis ;)

Mal im Ernst:
DSA und Splittermond sind Welten, die eine Regelsystem mit dabei haben.

D&D ist eigentlich ein Universalsystem, das es Kampagnenmodule gibt. Z. B. Forgotten Realms, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Ravenloft, Birthright, Gamma World ... war Buck Rogers nicht auch D&D ... keine Ahnung. Natürlich hängen die genannten Kampagnenmodule wiederum von der Edition ab. Aber die meisten haben dann wiederum eigene Zusatzregeln mitgebracht. Ravenloft hatte ein paar eigene Regeln und Dark Sun hatte auch wieder kampagnenspezifische Regeln.

Ob ein Universalsystem funktioniert hängt doch von den Alleinstellungsmerkmalen eines Rollenspiels und vom Spielstil ab.

z. B. wenn ich einen Spielstil haben will, bei dem Save or Dies knüppelhart ausgespielt werden, sind Gummipunkte oder ähnliche Mechanismen fehl am Platz. Umgekehrt, wenn ich sehr erzählerisch spielen will, sind Save or Die-Würfe meist ungeliebte Spasskiller.

Ähnlich sieht es mit Spielmechanismen aus. Will ich einen Mechanismus haben der z. B. den geistigen Verfall numerisch angibt (bis zur Unspielbarkeit des Charakters), nehme ich z. B. Unknown Armies oder CoC ...
Soll der geistige Verfall einfach erzählerisch rübergebracht nimmt man eben Storyteller-System oder ähnliches ....

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #48 am: 5.09.2016 | 20:28 »
Ja, aber es war weder kostenlos noch frei. Du konntest es BESTELLEN, deshalb hat das nie irgendwie eingeschlagen. Ganz anders als The Pool.
Klar. Ich hatte das "frei" nicht gelesen.
Natürlich musstest Du dafür zahlen.
Ich hatte es auch, habe es dann aber wieder verschenkt, weil ich damit nicht viel anfangen konnte.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
« Antwort #49 am: 19.10.2016 | 16:43 »
Ich sehe es halt bei meiner Frau, wenn sie mal mitspielt.
Regeln? Egal, erzähle es mir wenn ich würfeln muss
Setting? Ja erzähl mir genaueres, dass ich mir meinen Char besser vorstellen kann.

Wenn natürlich die Regeln schlechte Krücken sind, dann versauen die sogar ein gutes Setting.

Darin liegt im Prinzip für mich der Hauptgrund warum ich persönlich am meisten mit meinem "Haus-Universalsystem" spiele, ich habe sehr viele Jahre Erfahrung damit und kenne das System und seine Stellschrauben sehr genau. Ich kann mich auf das Setting an sich konzentrieren (inkl. vielleicht vereinzelter Setting-Spezialregelungen) ohne häufig nachschlagen zu müssen o.ä., kann sehr flüssig leiten, die meisten Sachen direkt im Kopf bestimmen, jederzeit Anfängern aus dem FF genau sagen was sie würfeln müssen etc.
Bei ganz unterschiedlichen und spezialisierten Systemen finde ich es sehr schwierig den Überblick über die Details zu behalten und ich hab' als Spieler schon so manche Game-Session erlebt, die durch schlechte Detailregeln ein wenig abgestürzt ist (hello DSA4) oder eben durch SLs, die ihr jeweiliges Spezialsystem nicht vernünftig leiten konnten.

Persönlich kenne ich zwar auch die wichtigsten Mechanismen von ein paar anderen Systemen, aber sobald es dann etwas "tricky" wird bleibt mir wieder nur "handwaving" oder längeres nachschlagen, weil ich jetzt nicht soviel Zeit für RPG habe überall regelmäßig drin zu bleiben. Ein "eigenes" Universalsystem ermöglicht hier eben viel häufiger mehr seiner Kenntnisse in das neue Setting "mitzunehmen" als mit ganz anderen Regelmechanismen.

D.h. ich kann mich durch die Erfahrung bewußt auf die Stärken meines vertrauten Systems konzentrieren (bei mir GURPS4) - bspw. um schnell und effektiv taktische Kämpfe gut leiten zu können -  kenne aber auch die für mich relevanten Schwächen und wiederum Wege um diese abzumildern oder zu umschiffen, habe auch ein paar Hausregeln für mich erprobt etc.

Das beinhaltet auch (natürlich im Rahmen des Systems bleibend) ein paar bewußte Veränderungen des Spielstils, etwa ob ich in einem Setting nur einfache Grundregeln aber bestimmte 'cinematische', over-the-top Matrix-Style-Ausweichoptionen und Bonuspunkte-Boosts einbauen will oder ob ich alternativ versuche sehr realistisch und tödlich zu sein und dabei Details beachten will wie z.B. das man mit einer Pistole, die (zur Stabilisierung) mit zwei Händen geschossen wird, eben auch etwas präziser trifft. Solche Dinge kann ich dann in wenigen Minuten Kampagnen-Vorbereitung umsetzen, weil ich nur nochmal kurz nachschlagen muss, ob ich mich richtig erinnere und das war es, das gefällt mir sehr gut.

Bei allen großen "Flagschiff-Universalsystemen" die hier schon so genannt wurden berichten eigentlich durch die Bank die erfahrenen Leute, dass es länger dauert (d.h. ein paar Jahre), um die jeweiligen Systeme wirklich zu meistern, d.h. alles herauszuholen. Einigermaßen vernünftig spielen dauert natürlich nicht so lange, das Ziel hängt entsprechend viel von den eigenen Ansprüchen ab ;) Eine andere Lösung kann es eben auch sein ein sehr simples Unisystem zu wählen, wie RISUS o.ä., das hat man Ruckzuck sehr gut drauf, allerdings kommt man auch nicht so in die Tiefe.

---

Ein Nachteil von Unisystemen ist natürlich, wie schon gesagt wurde, das es a) eine gewisse Stilprägung der Systeme von Haus aus gibt, an der man nicht vorbeikommt und die nicht immer zu dem passen muss was erreicht werden soll; andererseits bewegen wir uns dann immerhin auch schon auf hohem Kritik-Niveau - wie hier im Tanelorn generell üblich ;) (Viele Spieler dort draußen kennen grad mal 1-2 Komplettsysteme und könnten mit einer derartigen Debatte nicht einmal etwas anfangen, aber der Kritikpunkt ist und bleibt natürlich da...)
Und b) gibt es natürlich längst nicht alle Wunsch-Settings auch fertig für das eigene Wunsch-Universalsystem, bei allen großen Unisystemen gibt es zwar vieles zur Auswahl, aber man muss je nach Bedarf auch mal mehr o. weniger häufig, selbst Hand anlegen.
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 17:09 von OldSam »