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Autor Thema: Gruppenaufbau Einsteigerfragen  (Gelesen 2700 mal)

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Offline Tulch

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Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« am: 19.09.2016 | 16:45 »
Moin, ich bin gerade dabei, eine Malmsturm-Gruppe aufzubauen, habe aber ein paar Fragen, was die Regeln angeht. Fate ist komplett neu für mich, bislang habe ich nur DSA, Shadowrun und Harnmaster gezockt.

In meiner Gruppe will jemand eine Art Waldläufer/Jäger spielen, der die Bereiche Fernkampf/Wildnisexperte/Heimlichkeit abdecken soll. Da wir uns morgen treffen, um seinen Charakter zu machen, hier die Fragen:

1. Kann man die Fertigkeit Fernkampf auch im Nahkampf benutzen? Natürlich nur zum Angriff, zur Verteidigung würde ich Athletik im Sinne von ausweichen nehmen. Dann würde er halt den Gegnern einen Frontkick verpassen, um sie auf Distanz zu bringen und direkt schön einen Pfeil in die Stirn schießen oder ähnliche Aktionen wie Legolas bei HDR. Dadurch wäre er nicht gezwungen, Fertigkeitspunkte für Kämpfen einsetzen zu müssen. Andererseits ist Fernkampf, wenn man es im Nahkampf aktiv nutzen kann, dann schon eine echt fette Fertigkeit. Oder würdet ihr das über einen Stunt erlauben? Oder einen speziellen Bogen als Extra, der Klingen oder ähnliches hat und somit den "Fernkampf"-Angriff auch im Nahkampf ermöglicht? Ich will in erster Linie verhindern, dass alle Charaktere in meiner Gruppe Nahkampf zwangsweise skillen müssen.

2. Liegt der Aspekt "Nebelschwaden" auf der Szene und der Jäger schießt auf einen zwei Zonen entfernten Gegner (Haupt NSC), wie wird das dann gehandhabt? Er kann den Gegner sehen, aber der Aspekt wird kostenlos gereizt, weil es logisch ist, dass er den Schützen behindert und das Treffen erschwert? Dann gibt es ja keinen passiven Widerstand, den ich aufgrund des Nebels höher ansetzen kann wie bei namenlosen NSC. Werden dann einfach zwei Erfolge von den Nettoerfolgen des Schützen abgezogen, um die Schwierigkeit darzustellen?       

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #1 am: 19.09.2016 | 21:38 »

1. Kann man die Fertigkeit Fernkampf auch im Nahkampf benutzen? Natürlich nur zum Angriff, zur Verteidigung würde ich Athletik im Sinne von ausweichen nehmen. Dann würde er halt den Gegnern einen Frontkick verpassen, um sie auf Distanz zu bringen und direkt schön einen Pfeil in die Stirn schießen oder ähnliche Aktionen wie Legolas bei HDR. Dadurch wäre er nicht gezwungen, Fertigkeitspunkte für Kämpfen einsetzen zu müssen. Andererseits ist Fernkampf, wenn man es im Nahkampf aktiv nutzen kann, dann schon eine echt fette Fertigkeit. Oder würdet ihr das über einen Stunt erlauben? Oder einen speziellen Bogen als Extra, der Klingen oder ähnliches hat und somit den "Fernkampf"-Angriff auch im Nahkampf ermöglicht? Ich will in erster Linie verhindern, dass alle Charaktere in meiner Gruppe Nahkampf zwangsweise skillen müssen.
Es gibt ja Fertigkeitstauscher-Stunts. Dann kann der Charakter unter bestimmten Bedingungen Fernkampf auch im Nahkampf nutzen. Über die Bedingung sollte man gut nachdenken. So wie du oben beschrieben hast, könnte man daraus machen "wenn genug Raum vorhanden ist, den Gegner mit einem Tritt auf mindestens zwei (?) Meter Abstand zu bringen" oder sowas. Natürlich sind auch andere Bedingungen vorstellbar ("unter Zahlung eines Fate-Punkts" ...)
Zitat
2. Liegt der Aspekt "Nebelschwaden" auf der Szene und der Jäger schießt auf einen zwei Zonen entfernten Gegner (Haupt NSC), wie wird das dann gehandhabt? Er kann den Gegner sehen, aber der Aspekt wird kostenlos gereizt, weil es logisch ist, dass er den Schützen behindert und das Treffen erschwert? Dann gibt es ja keinen passiven Widerstand, den ich aufgrund des Nebels höher ansetzen kann wie bei namenlosen NSC. Werden dann einfach zwei Erfolge von den Nettoerfolgen des Schützen abgezogen, um die Schwierigkeit darzustellen?       
Der Gegner erhält +2 auf Ausweichen, wenn er den Situationsaspekt zu seinen Gunsten einsetzen will. Das kostet natürlich im Prinzip einen Fate-Punkt.
Der Gegner leistet natürlich aktiven Widerstand (er weicht aus oder verbirgt sich o. Ä.). Sollte das Ziel den Angriff nicht bemerken, kann man natürlich dennoch passiven Widerstand leisten.

Edit:
LordBorsti wird aber garantiert noch ein paar andere Lösungen auf Lager haben :)
« Letzte Änderung: 19.09.2016 | 21:42 von Sülman Ibn Rashid »
Hvat er með ásum? hvat er með álfum? gnýr allr jötunheimr, æsir ’ru á þingi;
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Offline sturmsaenger

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #2 am: 19.09.2016 | 22:03 »
Also prinzipiell sehe ich, je nach Fernkampfwaffe, kein Problem, die auch in Nahkampf-Reichweite, bis aufgesetzt einzusetzen. Beim Bogen braucht der Pfeil zwar eine gewisse Strecke, bis er seinen Flug stabilisiert hat, aber z.B. aufgesetzt muss er ja nix stabilisieren. Die Energie, die ein Pfeil hat, kommt aus den Wurfarmen des Bogens. Die ist auch gleich ab loslassen da... Kritischer wäre jetzt für mich eher der Bereich auf den ersten 1-3 m, wo der Pfeil noch ordentlich schwänzelt.Hier ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Pfeil nicht mit der Spitze eindringt, noch recht hoch. Dies könnte man mit einem Situationsaspekt beschreiben. Evtl. könnte man hier zum Überwinden oder Vermeiden des Aspektes einen Stunt schreiben.

Das Hauptproblem sehe ich aber eher darin, dass man sich nicht mit Fernkampf verteidigen kann. Wenn ein Schütze genug Platz hat, dann versucht er nicht, seinen Gegner zu bewegen, der sich dagegen wehrt, sondern er bewegt sich eher selbst (siehe Legolas). Wenn man keinen Platz hat, um Distanz zu schaffen, wird's auch mit dem Ausweichen schwierig.
Und das zweite Problem, warum man Kämpfen nicht vollwertig mit Fernkampf ersetzen kann ist, dass der Munitionsvorrat endlich ist.

Ich habe bisher eigentlich nur gehört, dass Fate eh nicht so arg kampflastig ist. Außerdem bietet es Charakteren, die keine Frontschweine sind, durch die Möglichkeit, Vorteile zu erschaffen unendliche Varianten, sich in einem Kampf auch ohne Kämpfen Skill nützlich zu machen.

Ich würde mir, wenn ich auf Kämpfen verzichten will und Athletik nicht gerade mein höchster Skill ist, auf jeden Fall einen Stunt bauen, der mich mit einem anderen (möglichst hohen) Skill gegen körperlichen Stress verteidigen lässt. Aber das ist nur aus meiner ebenfalls noch recht unerfahrenen Fate-Spieler-Sicht.
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Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #3 am: 19.09.2016 | 22:42 »
Grundsätzlich würde ich auch sagen, daß ich prinzipiell nicht viele Gründe sehe, warum man einen Fernkampfangriff nicht auch auf zumindest Schwertreichweite o.ä. versuchen könnte. Das Problem dabei ist einfach

(a), daß Fernkampf nicht zur Verteidigung taugt, und
(b) daß zumindest ich bei einem Schuß oder Wurf auf so kurze Distanz dem Gegner erlauben würde, sich auf Wunsch ausdrücklich auch mit Kämpfen zu verteidigen -- der ist halt in dem Fall einfach nahe genug dran, daß er den Angriff doch mal mit seiner Nahkampfwaffe oder -technik vereiteln kann, auch wenn er das auf größere Distanz sonst vielleicht nicht könnte!

Was die Nebelschwaden angeht, würde ich in erster Näherung sagen: solange den Aspekt keiner einsetzt, sind die Nebel eben erst mal nur Kulisse. Sie behindern in dem Fall alle gleichermaßen, also heben sich die Effekte gegenseitig auf (so, wie der Schütze sein Ziel schwerer sieht, kriegt umgekehrt das Ziel auch nicht mehr so leicht mit, daß und woher da gleich ein Pfeil angeflogen kommt, kann also schwerer ausweichen). Um sie tatsächlich dramatisch geeignet auszunutzen, egal, ob nun zum Angriff oder zur Verteidigung, braucht's dann halt einen Fate-Punkt oder geeignet erarbeiteten freien Einsatz des Nebelaspekts.

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #4 am: 20.09.2016 | 10:57 »
Vielen Dank für die Antworten und Tipps!

Ich tendiere nach euren Hilfestellungen momentan zu folgender Lösung, wobei das noch nicht in Stein gemeißelt ist:

Fernkampf kann er als Stunt im Nahkampf benutzen, um anzugreifen, wenn er Raum hat, um sich zu bewegen und ihn kein entsprechender Aspekt daran hindert (Enge Gänge, In die Ecke gedrängt, usw.) So hat man den Fertigkeitentausch etwas eingeschränkt und er zwingt den Spieler dazu, nicht einfach munter drauf zu holzen, sondern taktisch vorzugehen und gibt mir als SL die Möglichkeit, den Jäger gut in Bedrängnis zu bringen. Gut finde ich die Idee, den Gegnern zu erlauben, dass sie sich gegen die Fernkampfangriffe im NK mit Kämpfen verteidigen dürfen! Zur Verteidigung kann der Schütze selbst im Nahkampf Athletik nutzen, wie in der Fertigkeit beschrieben. Das ist die beste Lösung denke ich.

Das mit den begrenzten Pfeilen stimmt schon, aber da Malmsturm keinen Wert auf Waffen, Rüstungen und ähnliche Buchhalterei legt, wollte ich das außen vor lassen. Ich denke aber darüber nach, falls der Jäger zu viel rumballert in einer Szene, dass ich ihm den Aspekt "letzter Pfeil" aufs Auge drücke. Das gibt dann ein bisschen Drama und ist ein Tribut an den Realismus.

Ich und meine Spieler legen generell viel Wert aufs Klöppen und Kämpfen. Was mich an Malmsturm besonders anzieht, ist das Conan-artige. Also müssen Köpfe rollen :)

Danke auch für die Erklärung mit dem Nebel!

Eine weitere Frage habe ich allerdings noch. Haut man im Nahkampf auf einen Mob aus drei Strauchdieben ein, besteht durchaus die Möglichkeit, alle auf einen Streich zu töten, wenn man genügend Erfolge hat. Ist das im Fernkampf genauso? Bedeutet das dann erzählungstechnisch, dass der Schütze mehrere Pfeile geschossen hat oder dass einer gleich drei Mann durchbohrt hat?   

« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 10:59 von Tulch »

Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #5 am: 20.09.2016 | 11:28 »
Eine weitere Frage habe ich allerdings noch. Haut man im Nahkampf auf einen Mob aus drei Strauchdieben ein, besteht durchaus die Möglichkeit, alle auf einen Streich zu töten, wenn man genügend Erfolge hat. Ist das im Fernkampf genauso? Bedeutet das dann erzählungstechnisch, dass der Schütze mehrere Pfeile geschossen hat oder dass einer gleich drei Mann durchbohrt hat?

Steht nirgends in den Regeln, daß der Überlaufschaden nur im Nahkampf gilt. ;) Das kann also genauso gut im Fernkampf oder einer Debatte passieren, die so verbissen geführt wird, daß sie tatsächlich mal als Konflikt zählt. Wie das dann erzählerisch aussieht, kann variieren; vielleicht waren's tatsächlich drei Pfeile, vielleicht hat der Schütze auch nur dem zuerst ausgeschalteten NSC seinen Pfeil so gekonnt zwischen die Augen gesetzt, daß die beiden anderen sich spontan entschieden haben, das Hasenpanier zu ergreifen. (Merke: nicht alles "Ausschalten" ist automatisch tödlich, und nicht jede erfolgreiche Attacke muß überhaupt ein körperlicher Treffer sein, wenn sich das Ergebnis dann auch anderweitig erklären läßt. Fate ist da einigermaßen flexibel.)

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #6 am: 20.09.2016 | 13:12 »
Danke! Da hatte ich mich wohl zu sehr auf Conan eingeschossen :D

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #7 am: 21.09.2016 | 17:52 »
Wie weit gehen die Auswirkungen, wenn ein Seyder einen Namenlosen NSC mit einer erfolgreichen Überwinden-Probe seinem Willen unterworfen hat? Ergreift er lediglich die Partei des Seyders und setzt sich im Rahmen seiner Möglichkeiten für ihn ein (ohne sich selbst zu großen Schaden zuzufügen oder sein Leben zu ruinieren), oder wird er zu einem willenlosen Vasallen, der alles (aber auch alles) für den Seyder tut? Hängt das auch vom Ergebnis der Probe ab?   


Offline Kardinal

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #8 am: 21.09.2016 | 19:33 »
solange der Seyder keinen Angriff unternommen hat, sondern den NSC nur Überwinden wollte, d.h. diesen in seiner Eigenschaft als Hindernis neutralisieren wollte, würde ich auch nicht mehr geschehen lassen als dazu notwendig ist (mit einem passenden Boost bei ausreichend gutem Würfelergebnis versteht sich) --- will ein Seyder einem namenlosen NSC direkt schaden, so sollte ihm dies mit einem entsprechenden Angriff natürlich auch nicht sehr schwer fallen ;)
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #9 am: 21.09.2016 | 20:45 »
Ich habe wohl beim Lesen zu viel in folgende Textstelle hinein interpretiert: "Der Seyder kann Menschen für die Dauer einer Szene seinem Willen unterwerfen."

Das klang für mich so, als könnte der Seyder sich einen beliebigen Namenlosen NSC für die Dauer einer Szene praktisch zum Untertan machen. Also ist damit lediglich gemeint, den NSC zu überwinden und in der Szene als Gegner/Hindernis zu neutralisieren?

Wie würde man folgende Situation im Spiel abhandeln? Der Seyder ist gefesselt, drei Banditen und deren Boss sitzen am Lagerfeuer und futtern gerade, während sie beraten, was sie mit dem Seyder anstellen werden. Der Seyder, der keine Geister in seiner Nähe hat, will nun versuchen, einen der Schergen so zu manipulieren, dass dieser ihm hilft loszukommen (einen scharfen Gegenstand "zufällig" in seiner Nähe ablegt, den Knoten unauffällig löst o.ä.). Kann der Seyder das überhaupt oder könnte er nur dafür sorgen, dass einer der Schergen das Weite sucht, indem er ihn mit einer Überwindenprobe los wird?



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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #10 am: 22.09.2016 | 13:27 »
nun, ein fähiger Seyder könnte 3-4 namenlose Strauchdiebe auch direkt geistig angreifen und mit etwas Glück (und arkanem Stress) alle auf einen Schlag ausschalten  ;) --- man könnte in der von dir beschriebenen Situation aber u.U. auch nach und nach Aspekte auf die Räuber legen, welche zu einem eskalierenden Streit unter ihnen führen --- wirkliche Hilfe für den Seyder durch einen der Räuber würde wahrscheinlich auch ein oder zwei geeignete Aspekte erfordern ("Mitleid mit dem Gefangenen" & "Mißtraut seinen Kumpanen" z.B.) --- nach meiner Interpretation der Lage würde bloßes Überwinden eines der Räuber in seiner Funktion als Hindernis nicht automatisch gleich zur Befreiung aus den Fesseln führen, aber wenn es zur Story und Situation passt, so würde ich als SL vielleicht bereit sein, einen Boost bei der Überwinden-Aktion in so etwas wie "Unachtsamkeit bei der nächsten Kontrolle der Fesseln" durch diesen Räuber umzusetzen ;)
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #11 am: 22.09.2016 | 15:19 »
Danke für die Tipps!

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #12 am: 23.09.2016 | 19:24 »
Ich habe noch eine Frage wegen Aspekten.

Auf der Szene liegt der Aspekt "Kisten und Krempel überall". Ein Spieler steht Bogenschützen gegenüber und will sich in Deckung bringen, (bevor er zurück schießt oder was auch immer). Er kann natürlich bei seinem Athletikwurf, um dem Pfeil auszuweichen, den Aspekt reizen und bekommt dann den Bonus, weil er die Kisten genutzt hat, um dahinter in Deckung zu gehen. Er will aber einen Vorteil erschaffen, um länger und zuverlässiger von der Deckung zu profitieren.

Wenn der Vorteil erfolgreich erschaffen wurde (Hinter den Kisten in Deckung gegangen), kann der Spieler den Aspekt ja ein oder zweimal frei einsetzen. Ist der freie Einsatz weg, bleibt der Aspekt aber im Spiel, also ist der Spieler ja weiterhin in Deckung, was seine Position angeht - im Gegensatz zu der oben erwähnten Möglichkeit, den Aspekt für seinen Ausweichen-Wurf nur kurzfristig zu nutzen. Profitiert er auch weiterhin von dem Bonus oder nicht? Wenn er jetzt natürlich im Nahkampf angegriffen würde, wäre der Aspekt direkt futsch, weil er dann keinen Sinn mehr macht.
« Letzte Änderung: 23.09.2016 | 19:31 von Tulch »

Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #13 am: 23.09.2016 | 21:37 »
Ich habe noch eine Frage wegen Aspekten.

Auf der Szene liegt der Aspekt "Kisten und Krempel überall". Ein Spieler steht Bogenschützen gegenüber und will sich in Deckung bringen, (bevor er zurück schießt oder was auch immer). Er kann natürlich bei seinem Athletikwurf, um dem Pfeil auszuweichen, den Aspekt reizen und bekommt dann den Bonus, weil er die Kisten genutzt hat, um dahinter in Deckung zu gehen. Er will aber einen Vorteil erschaffen, um länger und zuverlässiger von der Deckung zu profitieren.

Wenn der Vorteil erfolgreich erschaffen wurde (Hinter den Kisten in Deckung gegangen), kann der Spieler den Aspekt ja ein oder zweimal frei einsetzen. Ist der freie Einsatz weg, bleibt der Aspekt aber im Spiel, also ist der Spieler ja weiterhin in Deckung, was seine Position angeht - im Gegensatz zu der oben erwähnten Möglichkeit, den Aspekt für seinen Ausweichen-Wurf nur kurzfristig zu nutzen. Profitiert er auch weiterhin von dem Bonus oder nicht? Wenn er jetzt natürlich im Nahkampf angegriffen würde, wäre der Aspekt direkt futsch, weil er dann keinen Sinn mehr macht.

Grundsätzlich kann er den Aspekt weiter einsetzen (Reizen wäre in diesem Zusammenhang mehr so was wie "ich stolpere über eine Kiste, die ich übersehen habe, lande laut und deutlich auf dem Boden, und bevor ich wieder hochkomme, sind meine Feinde auch schon da; verdammtes Pech" ;)); das kostet ihn dann halt nur jedesmal einen Fate-Punkt, weil die freien Einsätze schon verbraucht sind. Alternativ kann er auch wieder eine "Vorteil erschaffen"-Aktion einsetzen und versuchen, neue freie Einsätze für den schon bestehenden Aspekt zu gewinnen; das geht ja prinzipiell auch.

Generell sieht Fate Core mMn laut S. 139 keine direkte Kombination von "aktivem" und "passivem" Widerstand vor; passiver Widerstand ist einfach das, was der SL festlegt, wenn kein direkter Gegner da ist, der aktiveren Widerstand leisten könnte (oder vielleicht auch mal dann, wenn er es theoretisch könnte, aber einfach nicht tut), und man verwendet eben das eine oder das andere, je nachdem, was besser zu passen scheint. Dazu passen auch die Regeln für (in dem Fall magisch von Sturmherren erschaffene) Barrieren im Fate-Handbuch auf S. 88, nach denen jemand, der sich hinter einer Barriere versteckt, sich entweder normal aktiv verteidigen oder darauf verzichten und den Barrierewert als feste "passive" Verteidigung verwenden kann; in dem Fall muß die Entscheidung ausdrücklich gefällt werden, bevor der Spieler ggf. würfelt und damit herausfindet, welche Option denn nun gegen genau die aktuelle Attacke die bessere ist. Ein Aspekt, der es dem "Angreifer" logischerweise schwerer machen könnte, kann natürlich in beiden Fällen für einen +2-Bonus eingesetzt werden -- entweder "+2 auf meinen Wurf" oder "+2 auf den passiven Widerstand der Barriere", der Effekt ist in diesem Spezialfall so ziemlich derselbe.

Es gibt also in Fate -- zumindest meinem momentanen Verständnis nach, ich bin sicher, man kann's anders mindestens verhausregeln -- kein direktes "ich bin in Deckung, also kriege ich automatisch plus sowieso auf Verteidigung gegen Fernangriffe"; ich kann mich nur entweder aktiv verteidigen und die Deckung zusätzlich bei Bedarf als Aspekt einsetzen oder auf die aktive Verteidigung verzichten und hoffen, daß die "passive Abwehr" durch die Deckung gut genug ist, daß ich selbst eigentlich gar nichts mehr dazuzutun brauche (kann in bestimmten Fällen, wenn ich etwa hinter einer Wand stehe, durch die der Gegner nun definitiv mit seinen derzeitigen Mitteln nicht durchkommt, automatisch der Fall sein), und auch in diesem Fall notfalls auf Aspekteinsätze zurückgreifen. Ach ja...und ich denke mal, eine volle Verteidigung (Fate Core S. 167) ist mit beidem kompatibel.

Ach ja: obligatorischer Querverweis zu Richard's Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core (englischsprachig). Wenn ich den hier nicht einbaue, bringt ihn ja doch früher oder später jemand anders. ;D

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #14 am: 23.09.2016 | 22:36 »
Ich würde aus Gründen der Aspekthygiene (kein Aspektspam, weil das nur ablenkt) gar keinen Deckungsaspekt erschaffen. Mit der Ansage "Ich gehe hinter den Kisten in Deckung" und dem eh schon existierenden Aspekt "Kisten und Krempel überall" kannst du auch einfach den schon existieren Aspekt mit freien Nutzungen aufladen. Gleicher Effekt, eine Aspektkarte weniger auf'm Tisch. Dass der SC jetzt hinter den Kisten ist, hat er damit ja auch erzählt.
« Letzte Änderung: 23.09.2016 | 22:42 von Chruschtschow »
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #15 am: 23.09.2016 | 22:40 »
...
1. Kann man die Fertigkeit Fernkampf auch im Nahkampf benutzen? Natürlich nur zum Angriff, zur Verteidigung würde ich Athletik im Sinne von ausweichen nehmen. Dann würde er halt den Gegnern einen Frontkick verpassen, um sie auf Distanz zu bringen und direkt schön einen Pfeil in die Stirn schießen oder ähnliche Aktionen wie Legolas bei HDR. Dadurch wäre er nicht gezwungen, Fertigkeitspunkte für Kämpfen einsetzen zu müssen. Andererseits ist Fernkampf, wenn man es im Nahkampf aktiv nutzen kann, dann schon eine echt fette Fertigkeit. Oder würdet ihr das über einen Stunt erlauben? Oder einen speziellen Bogen als Extra, der Klingen oder ähnliches hat und somit den "Fernkampf"-Angriff auch im Nahkampf ermöglicht? Ich will in erster Linie verhindern, dass alle Charaktere in meiner Gruppe Nahkampf zwangsweise skillen müssen.

2. Liegt der Aspekt "Nebelschwaden" auf der Szene und der Jäger schießt auf einen zwei Zonen entfernten Gegner (Haupt NSC), wie wird das dann gehandhabt? Er kann den Gegner sehen, aber der Aspekt wird kostenlos gereizt, weil es logisch ist, dass er den Schützen behindert und das Treffen erschwert? Dann gibt es ja keinen passiven Widerstand, den ich aufgrund des Nebels höher ansetzen kann wie bei namenlosen NSC. Werden dann einfach zwei Erfolge von den Nettoerfolgen des Schützen abgezogen, um die Schwierigkeit darzustellen?       

zu 1.) Ich denke das ist ein Fall für die silberne Regel: "Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach."

Oder um es kurz zu sagen: wenn es in der Fiktion passt, dann kann man Fernkampf auch im Nahkampf einsetzen. Wenn der Spieler das regelmäßig und unabhängig von der Interpretations des SLs machen will, würde ich einen Stunt draus machen.

zu 2.) Der "Nebelschwaden" Aspekt kann für den SL als Begründung dienen einen passiven Widerstand festzulegen oder er lässt den Gegner aktiven Widerstand würfeln. Normalerweise nimmt man dazu ja Athletik. Aufgrund der "Nebelschwaden" würde ich aber auch z.B. "Heimlichkeit" durchgehen lassen.

Wie weit gehen die Auswirkungen, wenn ein Seyder einen Namenlosen NSC mit einer erfolgreichen Überwinden-Probe seinem Willen unterworfen hat? Ergreift er lediglich die Partei des Seyders und setzt sich im Rahmen seiner Möglichkeiten für ihn ein (ohne sich selbst zu großen Schaden zuzufügen oder sein Leben zu ruinieren), oder wird er zu einem willenlosen Vasallen, der alles (aber auch alles) für den Seyder tut? Hängt das auch vom Ergebnis der Probe ab?

Überwinden Aktionen sind dazu da Hindernisse in der Geschichte zu überwinden. Die geistige Beeinflussung hält also so lange an, bis das Hindernis überwunden ist. Also irgendwo zwischen Jedi-Geistestrick und eine ganze Szene. Ob diese Beeinflussung subtil ist oder willenlose Vasallen hervorruft, würde ich einfach den Spieler des Seyders fragen. Ich denke beide Varianten haben Vor- und Nachteile bzw. interessante Komplikationen für die Geschichte.

Ich habe noch eine Frage wegen Aspekten.

Auf der Szene liegt der Aspekt "Kisten und Krempel überall". Ein Spieler steht Bogenschützen gegenüber und will sich in Deckung bringen, (bevor er zurück schießt oder was auch immer). Er kann natürlich bei seinem Athletikwurf, um dem Pfeil auszuweichen, den Aspekt reizen und bekommt dann den Bonus, weil er die Kisten genutzt hat, um dahinter in Deckung zu gehen. Er will aber einen Vorteil erschaffen, um länger und zuverlässiger von der Deckung zu profitieren.

Wenn der Vorteil erfolgreich erschaffen wurde (Hinter den Kisten in Deckung gegangen), kann der Spieler den Aspekt ja ein oder zweimal frei einsetzen. Ist der freie Einsatz weg, bleibt der Aspekt aber im Spiel, also ist der Spieler ja weiterhin in Deckung, was seine Position angeht - im Gegensatz zu der oben erwähnten Möglichkeit, den Aspekt für seinen Ausweichen-Wurf nur kurzfristig zu nutzen. Profitiert er auch weiterhin von dem Bonus oder nicht? Wenn er jetzt natürlich im Nahkampf angegriffen würde, wäre der Aspekt direkt futsch, weil er dann keinen Sinn mehr macht.

"Hinter den Kisten in Deckung gegangen" liefert eine gute Begründung dafür einen passiven Widerstand gegen Beschuss festzulegen. Solange der Charakter in Deckung bleibt, kann der SL also dem Spieler einen passiven Widerstand gegen Beschuss nach SL-ermessen anbieten. Der Spieler kann dann entschieden, ob er den passiven Widerstand als Verteidigung nimmt oder doch lieber aktiven Widerstand mit einer passenden Fertigkeit (z.B. Athletik) würfelt. Und dann gibts natürlich noch die Möglichkeit aktiven Widerstand zu würfeln und zusätzlich den Aspekt für einen Bonus einzusetzen.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #16 am: 25.09.2016 | 11:16 »
Vielen Dank euch allen! Ich denke, es wird langsam Zeit, endich mal zu zocken, dann melde ich mich wieder  :d

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #17 am: 26.09.2016 | 15:28 »
Vielen Dank euch allen! Ich denke, es wird langsam Zeit, endich mal zu zocken, dann melde ich mich wieder  :d

Mögen die Würfel mit dir sein  ;D
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #18 am: 18.10.2016 | 21:30 »
Nach einem gefühlten Jahrzehnt Rollenspielpause war es vor zwei Wochen endlich so weit und ich habe meine erste Malmsturm-Runde geleitet. Kurzfazit: geil! Obwohl die Spieler-Truppe äußerst bunt ist und Erfahrung wie bei mir als Spielleiter eher mager war.

Die Spieler:
Ein leidenschaftlicher Rollenspiel-Brutalo, der die Probleme entweder mit Gewalt, noch mehr Gewalt oder einer epischen Gewaltorgie löst und immer nach der besten Rüstung und der dicksten Axt lechzt. Im Spiel ein Hauptmann, spezialisiert aufs Kämpfen.   
Ein Fachverkäufer, der redet wie ein Wasserfall und gerne alles plant bis zum Umfallen. Im Spiel der Waldläufer/Jäger.
Und der typische Internetgamer, der mich per Zufall fragte, ob ich wüsste, was klassisches Rollenspiel sei. Im Spiel einen Seyder, der die Kommunikation/Manipulation übernimmt.

Klassischer Anfang in einer Kneipe, direkt nach dem Auftrag ne Schlägerei angeboten, aber nicht angezettelt. Wurde dankbar vom Brutalo angenommen, den der Nordmann Oswald der Schöne mit Kraft 5 auf den Stuhl drückte und demütigte - mündete dann in eine Kopfstoß-Orgie. Eine schöne Szene war, als der Seyder vermutete, dass in der Kneipe doch sicher ein großer Leuchter hing. Da es mir egal war, stimmte ich spontan zu. Schwupps warf der Jäger mit einem Wurfdolch das Seil in zwei und der Leuchter schaltete einen angreifenden Gegner aus. Da sich die Keilerei wegen Würfelpechs hinzog, schickte ich die Stadtgarde rein. Rausschmiss aus der Kneipe, Abreise gen östliche Waismark, um einen vermissten Lektor zu suchen, dessen Adjutant die Helden angeworben hat.

Ich hatte die Szenen vorher recht genau vorbereitet, weil ich mich erst mal darauf konzentrieren wollte, die Malmsturm-Regeln (vier Aktionen, Wettstreit, Konflikt etc.) zu verinnerlichen. Erst, wenn das halbwegs sitzt, lasse ich den Jungs mehr freien Lauf, wobei ich darauf geachtet habe, dass sie ihre Entscheidungen selbst treffen (inkl. Gut oder Böse, was die Gesinnung angeht). Lustigerweise war im Nachhinein alles anders gekommen als geplant.

Hatte ich gedacht, sie würden das mit Worten klären, wurde erbarmunglos gehackt, hatte ich es auf Konfrontation angelegt, wurde geredet wie bei den Diplomaten. In Szene 2 wurde die Lagerfeueridylle am Waldrand jäh unterbrochen, als der kleine Junge des Wirts (der die Helden wohl heimlich verfolgt hatte und schon in Szene 1 jene bewunderte) brüllend aus dem Gebüsch stürmte und von einem Strauchdieb gepackt wurde, dem er scheinbar entflohen war.

Zack, waren die Mannen da und der Waldläufer hatte den Jungen an einem Arm, während der Dieb ihn am anderen hatte, als Verstärkung des Diebes kam. Für mich interessant, weil der Dieb reden wollte (Ich will nur das Kind, kein Stress), die Helden den Jungen aber kannten. In der Runde wurde heiß diskutiert, was man tun könnte, bis der Hauptmann aus seinem Versteck stürmte und den Dieb mit einem Hieb ausschaltete. Ich setzte auf Plan B, dass ein anderer Dieb nun die Kommunikation übernehmen sollte, damit es interessanter wurde als reines Gekloppe. Doch der spürbar genervte Waldläufer entschied sich dazu, dem nächsten ebenfalls eine zu verpassen und erschoss meinen Plan B im wahrsten sinne des Wortes. Over and out, Diebe platt, aber dafür hab ich den Adjutanten des Lektors Randale machen lassen, weil sie den Jungen ein Blutbad mit haben ansehen lassen. Bisl Moral muss sein.

In der letzten Szene gab es noch einen Wettstreit mit einem Fischer, um die Überfahrt auf dem See zu organisieren. Urs der Seebär stand kurz davor, den schmächtigen Seyder unter den Tisch zu saufen, bis der Waldläufer seine Kenntnisse nutze, um einen Krug zu panschen und den Seebären wenigstens einen ehrwürdigen Gegner bezwingen zu lassen. Der Hauptmann setzte sich also hin und handelte "gute Konditionen" für die Überfahrt aus.

Nicht die beste Story, das war aber erst der Anfang. Ein richtiges Highlight war die letzte Szene nicht, das hat die Jungs etwas irritiert, da sie noch zu sehr auf den typischen Endgegner gewartet haben. Den Zahn musste ich ihnen früh ziehen. Es dauerte einige Zeit, bis die Jungs realisiert hatten, auf wie mannigfaltige Weise sie bei Malmsturm Probleme lösen können, Potential ist aber auf jeden Fall da. Keiner hat einen Stunt eingesetzt, wobei ich darauf geachtet habe, dass jeder mindestens eine Gelegenheit dazu hatte. Hatten sie total vergessen. Auch Fatepunkte flossen recht mager, weil sie in unwichtigen Szenen (Kneipenschlägerei und Strauchdiebe-Schlachten) die kostbare Ressource nicht verprassen wollten. Am Ende hatten alle nur einen ausgegeben. Neben dem Kronleuchter gab es noch eine weitere Szene, die mir deutlich zeigte, dass Malmsturm die perfekte Wahl für uns ist, wir aber erst bei 15% sind, was das Potential betrifft.

Der Waldläufer spurtet in Szene 2 durch den matschigen Waldboden, um den Jungen zu packen, während der Dieb ihn mit Kraft wegzerren will. 4 zu 3 Erfolge für den Waldläufer. Ich reize den Aspekt "verregneter Tag" und schwafel "Tja, da es heute den ganzen Tag schön schüttet wie aus Kübeln, kommst du arg ins Rutschen und verpasst den Arm des Jungen knapp..." 4 zu 5 für mich, worauf der Waldläufer ohne zu zögern einen Fatepunkt in die Höhe hält und hinzufügt "da ich aber in der Wäldern groß geworden bin, kennen ich mich bestens aus und schnappe mir doch noch den Arm des Kleinen".

Sehr geil, sehr flüssig, so wie ich mir Malmsturm vorstelle. Und lustigerwiese null geplant sondern vollkommen spontan, so wie der Kronleuchter in Szene 1. Diesen Samstag gehts weiter. Von den festen Szenen verabschiede ich mich peu a peu, damit die Speiler merken, dass sie nicht meiner Geschichte folgen, sondern ihre eigene Geschichte schreiben. Langfazit: Megageil, endlich wieder Spaß beim Rollenspiel, aber ohne tausend Tabellen und Listen. Selbst unser Haudrauf hatte ne Menge Spaß, auch ohne Waffenboni, Rüstungskram und Gold oder Geld im klassischen Sinne. Und das will etwas heißen! C

Offline Kardinal

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #19 am: 18.10.2016 | 23:26 »
 >;D :d
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Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #20 am: 19.10.2016 | 12:21 »
Das freut mich, dass ihr ordentlich Spaß hattet :)

Kleiner Nitpick und Exkurs (und weil es häufig falsch gemacht wird): Wenn du einen Aspekt reizt, passiert etwas problematisches in der Geschichte, da sind keine Würfel involviert. Das, was du beschrieben hast, nennt man "einen Aspekt einsetzen". Im amerikanischen hat sich da mitlerweile der Begriff "hostile invocation" eingebügert um zwischen "ich setze einen Aspekt für mich selbst ein" und "ich setze einen Aspekt eines anderen gegen diesen ein" zu unterscheiden. Aber das ist so ein bisschen Definitionsgewichse, die Regeln habt ihr schon richtig angewendet.

Mein Tipp:
Wenn du möchtest, dass deine Spieler ihre Fatepunkte mehr verwenden, kannst du von SL Seite ein bisschen Anschub geben, indem du die Aspekte der Charakter häufiger reizt. Dadurch generierst du zum einen Probleme, die die Charaktere lösen müssen und zum anderen haben die Spieler mehr Fatepunkte vor sich liegen, sodass Hürde sich von einem Fatepunkt zu treffen, geringer ist.

Abschließend würde mich noch interessieren, ob und was ihr für ein Gruppenkonzept und Gruppendilemma gewählt habt und ob Belohnungen schon bei euch zum Einsatz gekommen sind.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #21 am: 20.10.2016 | 17:31 »
Aspekt einsetzen habe ich auch gemeint  ;)

Danke für den Tipp mit den Fate-Punkten, aber da tue ich mir noch etwas schwer mit, weil die Basics noch nicht ganz fluppen bei mir und den Jungs. Beispielsweise fragte mich der Internetgamer, als wir seinen Charakter erstellten, was ich denn mache, da ich ja kein Spieler bin. Ich meinte, ich denke mir die Ideen aus, stelle euch vor Probleme und leite das Ganze. Er dachte - und denkt immer noch ein bisl, weil ich bei anderen Gesellschaftsspielen wie Munchkin u.ä. oft recht asi spiele - dass ich der Gegenspieler der Helden bin, der sie platt machen will. Nur das ist bei Malmsturm ja keineswegs so, aber die Erkenntnis sickert nur langsam durch. Ich gebe mir extra Mühe, dass sie bei gelungenen Proben so richtig glänzen (ich freue mich dann ja auch oft tatsächlich) und haue erzähltechnisch oft auf die Kacke.

Ich habe aber für die nächsten Szene bereits eingeplant, unseren Brutalo etwas persönlicher in die Story zu verstricken, um zu sehen, wie er darauf reagiert, wenn er nicht nur latscht und prügelt sondern sein Charakter gefragt ist. Er hat den Aspekt "Umstrittener Sieger des Iallerbrunder Schwertkampfturniers" (oder so ähnlich), und ich will, das Oswald der Schöne wieder auftaucht und ihn damit provoziert. Oswalds Bruder kann ja durchaus derjenige gewesen sein, dem der Brutalo bei dem Turnier im Finalkampf Sand in die Augen geschmissen hat, bevor er den finalen Hieb landete.

Ich habe nur das Problem, dass ich die Story ganz gerne voran treiben würde. Und beides bekomme ich ohne Vorbereitung und spontan bisher nicht unter einen Hut  :-\

Den kleinen Meilenstein am Ende der letzten Sitzung holen wir zu Beginn der nächsten nach, ein Spieler musste etwas früher nach Hause wegen seiner Family und ich wollte das gerne zusammen machen.

Beim Gruppendilemma und -konzept hat die Gruppe sich recht schwer getan, weil Malmsturm an sich schon mit derart vielen Neuerungen (für uns Neulinge) aufwartet, dass zwei von dreien fast ohne Idee waren.

Dilemma: Unser Leben ist ein Rachefeldzug! (Von einem wurde die Familie gemeuchelt, der andere wurde verbannt, nachdem er Opfer einer Intrige wurde und der letzte hat ebenfalls seine Heimat verlassen müssen) Soll zeigen, dass sie nicht die frohen, gutmütigen, positiven Helden sind, sondern am Scheideweg stehen und selbst in an sich positiven Momenten von negativen Gedanken getrieben sein können.

Konzept: Wir haben alles verloren, jetzt erobern wir die Welt im Sturm! (Keiner wollte sich festlegen, welche Art Abenteuer sein Charakter sucht oder anstrebt. Das war eine Art Notlösung.

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich keine Ahnung habe, wie ich das in der Story reizen soll, ohne dass ich weitere Baustellen eröffne.   
« Letzte Änderung: 20.10.2016 | 17:33 von Tulch »

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #22 am: 20.10.2016 | 18:03 »
Gruppenkonzept und -dilemma hören sich schick an  :)

Plot und Fate

Wie du schon bemerkt hast, neigen Fate-Runden dazu dir jedweden Plot/Planung zu zerschießen oder zu ignorieren.  "Die Story vorantreiben" solltest du nur, wenn sie in eine Richtung geht, die auch vom Gruppenkonzept, Gruppendilemma oder den Charakteraspekten untermauert wird. Solange du den Plot also in Richtung "Wir erobern die Welt im Sturm!" und "persönlicher Rachefeldzug" vorantreibst sollte das flutschen. In eine andere Richtung kann es dir passieren, dass du mit dem System aneinandergerätst.

Das Gruppenkonzept und Gruppendilemma ist auch bei unseren Testrunden selten direkt eingesetzt oder gereizt worden. Die dienen halt dazu, dass sich die Spieler auf eine gemeinsame Stoßrichtung der Kampagne einigen und dadurch die Gefahrt des "auseinanderspielens" verringert wird.

Zum Thema Reizen


Was du natürlich machen kannst, ist "Rückwirkendes Reizen". (wird in diesem Abschnitt erläutert: http://srd.faterpg.de/fate-core/aspekte-und-fate-punkte/aspekte-reizen/)

Nehmt euch nach dem Spielabend ein bisschen Zeit und reflektiert nocheinmal den Spielabend mit Augenmerk auf eure Charakteraspekte und Gruppenkonzept/dilemma. Manchmal passiert es, dass die Spieler einfach durch ihr Rollenspiel die "Reizen" Schablonen erfüllen. Dann gibts halt nach dem Spielabend evtl. noch Fatepunkte. Dadurch hat man dann auch mehr Zeit nochmal darüber zu diskutieren und zu lernen, wie das Reizen von Aspekten funktioniert. Ich könnte mir vorstellen, dass deine Spieler durch die Nachbesprechung sicherer beim Thema Aspekte reizen werden (und du natürlich auch) und nebenbei nimmt es auch etwas Druck von dir als Spielleiter.

Zum Thema Vorbereitung

Da ich persönlich zu den Spielleitern gehöre, die gerne vorbereitet in einen Abend gehen, hab ich verschiedene Art der Vorbereitung ausprobiert. Was ganz gut funktioniert hat, ist folgendes: ich bin die Charakteraspekte der Spieler durchgegangen und hab mir für jeden Aspekt eine Möglichkeit ausgedacht, wie ich den reizen könnte. Das macht bei deinen drei Spielern schon 15 Komplikation/Probleme, die du im Kopf schonmal durchgespielt hast und dadurch parat hast. Je nach Länge des Spielabends wirst du aber nur ein paar davon brauchen. Wenn du diese Art der Vorbereitung vor jedem Spielabend wiederholst, kennst du zum einen sehr schnell die Charakteraspekte in und auswendig und außerdem schult es auch die Fähigkeit aus Aspekten Szenen/Konflikte/Probleme zu generieren. Gleichzeitig wurde ich dadurch auch besser während des Spielabends zu improvisieren.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #23 am: 25.10.2016 | 22:45 »
Danke für die Tipps! Speziell das mit den Aspekten und den vorbereiteten 15 Problemen, was du bei "Vorbereitung" geschrieben hast, hat mir geholfen, einige Sachen deutlich lockerer abhandeln zu können. Meine Gruppe zerschießt mir den Plot glücklicherweise nicht wirklich, da wir allesamt das alte, klassische Rollenspiel noch spürbar in unseren Köpfen haben. Ich habe aber schon das Gefühl, sie genießen es langsam immer mehr, in den Szenen etwas auszutesten, wie weit sie gehen können und das Malmsturm-Feeling macht sich langsam aber sicher breit. Generell finden sie es aber noch cool, dass ich mir im Prinzip eine große Verschwörung ausgedacht habe, die sie aufzulösen versuchen, bei der sie aber erst peu a peu merken, dass sie persönlich darin involviert sind (alte Rivalen). Ich stelle sie aber bewusst vor Entscheidungen wie gut oder böse Gesinnung und wohin sie als nächstes ziehen wollen (aktuell entweder das Kloster, in dem der erkrankte Laektor sein soll oder die nahe gelegene, still gelegte Mine, in der seitdem die Boten aus dem Kloster die Stadt nicht mehr erreicht haben wieder merkwürdig viel Aktivität herrscht), um die Freiheiten des Spiels auzuzeigen.

Und man höre und staune, aber selbst unser Haudrauf haucht der ganzen Sache Leben ein. Wie im Kampf gegen einen Riesenkraken, der auf dem Slyddersee erst den kleinen Jungen vom Boot ziehen und danach das Boot der Truppe zerquetschen wollte: Er sagte nur nach seiner Attacke: "+2 für meinen Aspekt" Ich: "Nix da, du musst mir sagen, warum dir das Schwertkampfturnier von damals genau jetzt helfen kann." Er schaute kurz verdutzt, ich befürchtete, dass er auf stur schalten würde, dann grinste er aber und meinte: "So wie ich damals einen Gegner mit einem gezielten Stich ins Auge besiegt habe, nutze ich diese Schwachstelle auch bei dem Kraken und donnere ihm das Kurzschwert ins Auge!" Geil! Er hat das Dingen dann auch direkt mit einem Hieb (8 Erfolgsstufen) bezwungen. Schade um mein Vieh, mit dem ich ordentlich Randale machen wollte, aber auch ich fand die Action extrem heldenhaft und gut. Leider ist der düstere Slyddersee jetzt aber erst mal nur noch das Planschbekcen von Hauptmann Akon Durakan ;)

Ach, und Fatepunkte wurden auch munter eingesetzt! Bei wenigen angekommen, habe ich dann zugesehen, dass sie Nachschub bekamen. Unser Haudrauf war derart in Spendierlaune, dass er seine erste Belohnung (Segen der trisantischen Kirche, weil er den Adjutanten gerettet hatte) direkt in der ersten Szene rausgehauen hat. Das ist schon ein gutes Gefühl, wenn man in unwichtigen Szene auftrumpfen kann wie ein junger Gott. Unnütz, aber gut fürs Ego :)

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #24 am: 25.10.2016 | 22:51 »
Kurze Zwischenfrage: In jeder Szene habe ich ja so viele Fatepunkte wie Spieler dabei sind. So weit, so gut. Wenn ich mich auf den Aspekt "düstere Gasse im Rotlichviertel" beziehe und dadurch mitten in der Szene einige Ganoven herbeikommen lassen will, die Ärger machen, während die Spieler mit einer Prostituierten feilschen, muss ich ja jedem Spieler einen Fatepunkt zukommen lassen. Kommen die Punkte dann aus meinem mageren Vorrat aus der aktiven Szene (nur 2, weil der Seyder krank fehlte) oder kommen die aus meinem unerschöpflichen Vorrat - und mein Vorrat gilt nur für meine NSC, wenn die einen Aspekt einsetzen? 

Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #25 am: 26.10.2016 | 00:09 »
Kurze Zwischenfrage: In jeder Szene habe ich ja so viele Fatepunkte wie Spieler dabei sind. So weit, so gut. Wenn ich mich auf den Aspekt "düstere Gasse im Rotlichviertel" beziehe und dadurch mitten in der Szene einige Ganoven herbeikommen lassen will, die Ärger machen, während die Spieler mit einer Prostituierten feilschen, muss ich ja jedem Spieler einen Fatepunkt zukommen lassen. Kommen die Punkte dann aus meinem mageren Vorrat aus der aktiven Szene (nur 2, weil der Seyder krank fehlte) oder kommen die aus meinem unerschöpflichen Vorrat - und mein Vorrat gilt nur für meine NSC, wenn die einen Aspekt einsetzen?

Klingt für mich erst mal nach Reizen des bewußten Situationsaspekts, also kommen die Punkte aus dem allgemeinen Vorrat (Fate Core S. 90). "Details hinzufügen" (S. 19 + Punktliste S. 88) ist etwas, was NSC mMn eher nicht betrifft, weil der SL eh schon alle Szenendetails festlegt, die nicht ausnahmsweise mal von einem Spieler kommen, ohne dafür jedesmal investieren zu müssen.

Verwendungsmöglichkeiten für den speziellen NSC-Pool sind für mich also:
-- hauptsächlich der schlichte Einsatz von Aspekten (klar, da wäre es Overkill, wenn der SL einfach nur mit Punkten bis zum Abwinken um sich schmeißen könnte und den Spielern früher oder später ihre Fatepunkte schlicht ausgehen würden);
-- dann das Bezahlen der "Aktivierungskosten" von Stunts, die für so was Fatepunkte verlangen (ähnlich gelagert wie eben);
-- und wohl gelegentlich auch mal das Ablehnen eines gegen einen NSC gerichteten Reizens von Spielerseite (wenn die Punkte für ein angenommenes Reizen schon in den NSC-Vorrat gehen, dann sollten die fürs Ablehnen logischerweise auch wieder daraus kommen).

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #26 am: 26.10.2016 | 12:06 »
Das was nobody@home gesagt hat.  :)
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Offline MageWolf

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #27 am: 26.10.2016 | 13:51 »
Hey,

vielen Dank für die Tollen fragen und Antworten. Nur durch das mitlesen fühlt es sich an, als ob ich tiefer in Malmsturm abtauchen könnte.

Eine Frage tauchte gestern Abend auf.
User Walfänger hat ein altes Familienartefakt bekommen, ein Fernrohr.
Als er als Charakter danach fragte, war die Szene schön beschrieben und ich habe es als 1nen Stunt angesehen und seine Erholungsrate gesenkt.

Stunt sah dann folgerndermaßen aus:

Fernrohr
+2 auf Wahrnehmung beim Überwinden von Entfernungsaspekten.

So weit, so logisch, so erzählerisch Sinnvoll.

Jetzt hatten wir gestern Die Szene, dass unser Walfänger am Himmel einen weißen Adler erblickte und ihn sich genauer ansehen wollte. Also kurzerhand das Fernrohr gezückt und schon konnte er das Tier in seine ganzen unnatürlichen Schönheit bewundern. (Das ganze Abenteuer ist ein bisschen Mystisch angehaucht, da ich im Moment zu viel Lovecraft lese :ctlu:)

Kurz darauf hat unser Runengelehrte dann auch nach dem Vogel sehen wollen und hat gesagt: Gib mal her dein Fernrohr.
Der Spieler nahm die Würfel in die Hand, würfelte und hat dann zusammen gezählt ungefähr so: +2 Gewürfelt, +2 Wahrnehmung, +2 Fernrohr=+6
Da nur +2 passiver Wiederstand bekomme ich einen Schub und nutze den gleich um herauszufinden, was das für ein Tier ist.

Szene zu Ende und nicht weiter spektakulär.
Für mich als SL war jetzt aber die Frage geboren ob ich einen Fate-Punkt hätte verlangen sollen, für den Einsatz des Fernrohrs. Immerhin ist es ja eine Stunt für den Eigentümer.
Kann ich Stunts also Abgeben, wenn es Geschichtlich Sinn macht?
Ist das Fernrohr kein Stunt sondern ein Situationsaspekt und jeder muss einen Fate-Punkt bezahlen?
Oder Ist das Fernrohr gar ein Fraktal und hat eben +2 Wahrnehmung als Fertigkeit, die ich ausleihen oder als Teambonus rechnen kann?

Wie würdet ihr das zukünftig Regel?





Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #28 am: 26.10.2016 | 16:01 »
Hm. In Sachen "was sollen Extras kosten" vertrete ich persönlich so ein bißchen die Ansicht, daß Charakterbauressourcen tatsächlich für den Bau der Charaktere da sein sollten und nicht so sehr dafür, daß man davon noch hier und da und nicht zu vergessen da drüben was abzwackt, um den Spieler auch noch zusätzlich für Spielweltelemente zur Kasse zu bitten, die an sich ohnehin schon aus dem unbegrenzten Budget der Spielleitung abgedeckt sind. Das heißt für mich insbesondere bei Ausrüstung, NSC-Helfern und anderen eher "charakterexternen" Sachen, daß die Spieler gegebenenfalls schon mal gar nichts dafür "bezahlen" müssen und das Gruppengleichgewicht (das in dieser Hinsicht ohnehin nur zwischen den Spielern und ihren Charakteren relevant ist, NSC und der Rest der Welt kriegen ja sowieso alles, was sie brauchen, im Prinzip für lau nachgeschmissen) falls nötig eben mal anderweitig austariert werden muß.

Wie würde ich also einen Ausrüstungsgegenstand wie z.B. ein Fernrohr handhaben? Da gibt's je nachdem, für wie wichtig ich ihn konkret halte und wie ich ihn dementsprechend modellieren will, verschiedene Möglichkeiten, die im Prinzip alle nichts weiter sind als Punkte auf dem Spektrum zwischen "Hintergrunddetail" und "komplett eigenständiger NSC":

-- Das Fernrohr ist ein Fernrohr und kann halt im Rahmen der Erzählung für fernrohrartige Zwecke verwendet werden. Eventuell setzt da mal der SL formlos die Schwierigkeit für einen Langstrecken-Wahrnehmungswurf ein bißchen runter oder liefert mehr Detail, aber das ist nicht zwingend großartig verregelt.

-- Das Fernrohr funktioniert in geeigneten Situationen als Situationsaspekt und kann als solcher eingesetzt (oder auch mal gereizt) werden.

-- Das Fernrohr ist selbst unter anderen Fernrohren aus irgendeinem Grund etwas Besonderes und hat einen ganz eigenen Aspekt, der diese Besonderheit ausdrückt. Ein Familienerbstück würde ich in erster Näherung hier verorten.

-- Das Fernrohr hat irgendeine besondere feste Eigenart, die andere Fernrohre nicht haben. In diesem Fall würde ich ihm einen geeigneten Stunt verpassen, auf den sein Benutzer (möglicherweise, die Qualifikationen könnten da schwanken) Zugriff hat. Der Benutzer selbst bezahlt dafür normalerweise nichts, der Stunt gehört dem Fernrohr, nicht ihm; eine Ausnahme würde ich eventuell für so etwas wie ein ganz persönliches Signaturfernrohr, das eben definitiv zu diesem Charakter und zu keinem anderen gehört, machen, aber das hinge mit davon ab, ob die anderen SC auch entsprechende "persönliche Gegenstände" bekommen sollen oder nicht.

-- Das Fernrohr hat tatsächlich eine eigene Fertigkeit (Wahrnehmung wäre ein offensichtlicher Kandidat)...diese Option würde ich mir wohl für ein Fernrohr aufheben, das tatsächlich als Charakter selbsttätig aktiv werden kann, also für die in den allermeisten Settings ganz große Ausnahme. Auch hier würde ich sagen, kostet den SC normalerweise nichts -- es ist ja nicht seine Fertigkeit.

-- Kombination der bisher angesprochenen Punkte.

-- Unabhängig von diesen Optionen kann der Spieler seinem Charakter, wenn er so will, natürlich auch einen zu seiner Beziehung zu dem Fernrohr passenden Aspekt verpassen. Also so was wie "Hüter des Familienerbes der McGuffins", "Rotbart der Scharfäugige will sein Fernrohr zurück", "Unfreiwilliger Sklave des Allsehenden Spektivs von Alhambra" oder was weiß ich. Das ginge dann halt definitiv in die Richtung "Ein Mann und sein Fernrohr auf der Suche nach dem Abenteuer"...

Alles mehr Dinge, die im Lauf der Zeit auf meinem persönlichen Mist gewachsen sind, als direkt offizielle Regeln (es sei denn vielleicht als Interpretationen der jeweils goldenen, silbernen, und bronzenen), aber vielleicht hilft's ja jemandem weiter.

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #29 am: 26.10.2016 | 17:12 »
...
Eine Frage tauchte gestern Abend auf.
User Walfänger hat ein altes Familienartefakt bekommen, ein Fernrohr.
Als er als Charakter danach fragte, war die Szene schön beschrieben und ich habe es als 1nen Stunt angesehen und seine Erholungsrate gesenkt.

Stunt sah dann folgerndermaßen aus:

Fernrohr
+2 auf Wahrnehmung beim Überwinden von Entfernungsaspekten.
...

Für solche Situationen ist unser Belohnungsystem gedacht!

Einfach das alte Familienartefakt als Belohnung aufschreiben und dem einen oder mehrere Belohungsplätze zuweisen, je nachdem wie häufig es relevant für die Geschichte sein soll. Wenn es dann relevant wird, kann der Charakter die Belohnung für einen Reroll oder +2 Bonus nutzen. Wenn alle "Belohnungsanwendungen" verbraucht sind, hat das Ding seinen Dienst für die Geschichte getan.

Außerdem ich würde dir Seite S. 73 "Hilfe! Wo ist meine Axt?" ans Herz legen.

Sollte der Spieler das Familienartefakt liebgewonnen haben und als wichtigen Teil seines Charakters ansehen, kann er ein Artefakt daraus machen. Dafür würde ich dich auf Seite 132ff verweisen.
« Letzte Änderung: 26.10.2016 | 17:14 von LordBorsti »
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Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #30 am: 26.10.2016 | 17:28 »
Hm. In Sachen "was sollen Extras kosten" vertrete ich persönlich so ein bißchen die Ansicht, daß Charakterbauressourcen tatsächlich für den Bau der Charaktere da sein sollten und nicht so sehr dafür, daß man davon noch hier und da und nicht zu vergessen da drüben was abzwackt, um den Spieler auch noch zusätzlich für Spielweltelemente zur Kasse zu bitten, die an sich ohnehin schon aus dem unbegrenzten Budget der Spielleitung abgedeckt sind. Das heißt für mich insbesondere bei Ausrüstung, NSC-Helfern und anderen eher "charakterexternen" Sachen, daß die Spieler gegebenenfalls schon mal gar nichts dafür "bezahlen" müssen und das Gruppengleichgewicht (das in dieser Hinsicht ohnehin nur zwischen den Spielern und ihren Charakteren relevant ist, NSC und der Rest der Welt kriegen ja sowieso alles, was sie brauchen, im Prinzip für lau nachgeschmissen) falls nötig eben mal anderweitig austariert werden muß.
...

Sorry für Doppelpost. Ich möchte das aber thematisch etwas trennen. Daher mach ich zwei Posts draus.

Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.

Im Fate Handbuch findet man dagegen sowohl Extras die aus dem Budget des Charakters bezahlt werden als auch Extras die "einfach so" daher kommen.

Man kann also trefflich darüber streiten oder interpretieren.

Da wir sehr nahe an Fate Core bleiben wollen und ich persönlich das Bezahlen aus dem persönlichen Budget des Charakters fairer finde, haben wir uns für die Regeln so entschieden wie sie sind.

Für die Grenzfälle, wo man sich nun nicht sicher ist, ob ein narratives Element überhaupt Regeln braucht oder schon ein Extra und damit Teil des Charakters ist, haben wir das Belohnungssystem entworfen. Das ist etwas freier als das starre Extras aus dem Charakterbudget bezahlen, aber durch die Anzahl der Belohnungsplätze nach oben hin begrenzt.

Gerade bei Gegenständen aber auch anderen Dingen ergibt sich da für uns eine natürliche Progression:

-> Element wird narrativ eingeführt
-> SL oder Spieler verleihen dem Element regeltechnisches Gewicht als Belohnung
-> Wenn alle Belohnungsanwendungen verbraucht sind hat das Element seinen Dienst für die Geschichte getan oder der Spieler baut sich ein Extra und lässt das Element Teil seines Charakters werden.
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #31 am: 26.10.2016 | 18:07 »
Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.

Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #32 am: 26.10.2016 | 18:30 »
Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.

Wenn du Bedarf hast über den Sinn und Unsinn von Extras und Belastung des Charakterbudgets zu diskutieren, können wir das gerne in einem separaten Thread machen. Ansonsten würde ich jetzt einfach mal deine Meinung so akzeptieren und da nicht groß in einem Einsteigerfragen-Thread diskutieren wollen.  :)
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #33 am: 30.10.2016 | 19:02 »
Eine Situation aus der letzten Spielrunde wollte ich hier nochmal beschreiben und euch um Rat fragen.

Die Truppe hat zwei Begleiter eines mysteriösen Kuttenträgers (kam schon vorher im Abenteuer vor, aber nicht als Haupt NSC) im Kampf schon nieder gerungen, als sie auch dem im Eins-gegen-Eins ebenbürtigen Kuttenträger aufgrund der Übermacht den Garaus zu machen drohte. Da ich für die nächste Szene mehr Fateunkte haben wollte und den Jungs auch das System, einen Kampf aufzugeben (und dadurch erzählerisch aber auch spieltechnisch Vorteile zu erlangen) näher bringen wollte, entschied ich mich nach zwei schmerzhaften Treffern, den Kampf aufzugeben. Dass sie mich nicht töten war meine Bedingung, aber im Nachhinein leider nicht, weil das Sinn machte, sondern rein als Lernbeispiel für meine Spieler. Ich habe den Jungs dann erklärt, dass der Kuttenträger seine Waffe fallen lässt und sich ergibt.

Sie haben ihn gefesselt und kurz darauf ausgequetscht. Ich habe gesagt, dass er für die Szene kein Hindernis mehr darstellen wird und sich nicht wehren wird, sich aber sehr wohl gemäß seines Charakters und seiner Einstellung verhalten wird. Gemäß dem Beispiel, dass ein Leibwächter des Königs, wenn man ihn gefangen nimmt, sicher nicht alles ausplaudert, was er weiß, sondern mit Sicherheit auch die ein oder andere Fehlinformation streut, weil er ja kein dahergelaufener Bauer ist, der um sein Leben bangt, sondern ein gestählter Veteran. Die Spieler haben mich dann ausgefragt, was der Kuttenträger weiß, und ich habe ihnen in der Person des Gefangenen seine Geschichte erzählt.

Er ist aber Teil einer Verschwörung, die ein Kloster unterwandert hat und die Kirche bedroht. Die komplette Wahrheit zu sagen, wäre Unfug in meinen Augen. Lustigerweise haben wir die ganze Befragung hin und her gesprochen, Fertigkeiten kamen nicht zum Einsatz. Sie haben schon gemerkt (und ich habe es sie auch merken lassen, weil der Kuttenträger ja aufgegeben hat), dass ich ihnen teilweise einen Bären aufgebunden habe, ihnen aber dennoch ein paar nützliche Infos gegeben. Als sie merkten/wussten, dass er mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählt, aber keine Probe wagen wollten, um das herauszufinden (Der Seyder war nicht dabei, daher mussten die Grobiane die Kommunikation übernehmen), habe ich mich dazu entschlossen, dass der Kuttenträger sich mit einem am Kragen befindlichen Gift selbst tötet.

Das aber nur, um erstens die Szene zu beenden, die zu lang dauerte, zweitens um ihnen zu zeigen, dass sie es mit Fanatikern zu tun hatten. Ich habe den Spielern noch die Möglichkeit gegeben, den Selbsttötungsversuch mit Wahrnehmung zu bemerken, um Drama reinzubringen, aber das haben sie leider nicht gepackt. Ich kenne das mit der Plot-Immunität, und hier hätte das Sinn gemacht, aber irgendwie hat es mir nicht rein gepasst. Hätte ich das machen sollen? Durfte ich überhaupt mit dem Kuttenträger den Helden nach dessen Aufgabe im Kampf falsche Informationen geben? Irgendwie habe ich das Gefühl, die Szene hätte ich besser leiten können. Was kann ich tun, um meine Spieler besser glänzen zu lassen? Die Schwäche mit der Kommunikation auszunutzen war schon mein Ziel, aber natürlich habe ich es nicht krampfhaft darauf angelegt. Sie hatten den Adjutanten des Laektors dabei, aber ich habe keine Lust, dass sie NSC wie eine Milchkuh benutzen und sich nur an ihren Stärken erquicken.     
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 21:23 von Tulch »

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #34 am: 31.10.2016 | 10:53 »
Ich würde vorschlagen, wir gehen das einfach mal Stück für Stück durch.

Wichtig bei der Verwendung der Aufgeben Mechanik ist, dass die "siegreiche" Seite das Ziel des Konfliktes erreicht. Dafür bekommt die unterlegen Seite im Grunde das Erzählrecht zu beschreiben, wie es zum "Sieg" kommt.

Meine Frage wäre also: Was genau wollten die Spieler in dem körperlichen Konflikt mit dem mysteriösen Kuttenträger erreichen?
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #35 am: 31.10.2016 | 21:21 »
Die Szene ging wie folgt: Am Ostufer des Sees angekommen packten die Helden ihre Sachen und suchten den Weg zum Kloster durch den nebligen Wald. Plötzlich stürzt ein entkräfteter Mönch aus dem Unterholz und bricht an einem kleinen Bach zusammen, an dessen anderem Ufer die Helden latschen. Hinter dem Mönch ist ein Dutzend Fackeln zu sehen und Stimmen sind zu hören, die den Mönch jagen. Der Geistliche NSC der Gruppe erkennt den Mönch, ruft "Bruder" und bringt die Helden dazu, einzugreifen. Sie wollen schnell zu ihm hin und ihn vor den Verfolgern in Sicherheit bringen. Doch die Herausforderung ist von extremem Würfelpech geprägt. Athletik zum Hinrennen, Kraft zum Wegschleppen und Heimlichkeit zum Verstecken im Gebüsch schlagen fehl, sodass sie den Mönch zurück lassen müssen, er seine letzten Atemzüge nimmt, Ihnen aber noch ein paar pikante Details über das Kloster und die Verfolger zukommen lässt. Die Kuttenträger und ihre Schergen finden die Leiche, lassen sie wegbringen und ziehen von dannen. Bis auf einen, dem die Fußspuren der Helden auffallen. Mit zwei Helfern sucht er das umliegende Gelände ab, woraufhin der oben beschriebene Konflikt ausbricht. Das Ziel der Helden ist recht simpel: Rache für den Mönch, mehr über die Kuttenträger rausfinden und den Schergen nachsetzen, die die Leiche flussabwärts geschleppt haben.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 10:19 von Tulch »

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #36 am: 1.11.2016 | 15:55 »
Wenn die Spieler ein Interesse daran hatten den Kuttenträger gefangen zu nehmen, ist das eine gute Anwendung der "Aufgeben" Mechanik von dir gewesen.

Aufgeben ist ja nicht nur dazu da um SCs oder NSCs zu retten sondern auch ein Pacing Instrument. In diesem Falle scheint mir die Befragung des Kuttenträgers die eigentlich interessante Szene zu sein.

Wie hättest du nun die Befragung des Kuttenträgers behandeln können?

"Say yes, compel or roll the dice!" (Sag ja, reize einen Aspekt oder Würfel)

Der Spruch stammt aus dem Dresden Files RPG und den benutze ich immer als Hilfe um zu überlegen, wie ich auf die Handlungen der Charaktere reagiere.

Ich sage ja, wenn ich kein wirkliches Hindernis für die Handlung der Charaktere sehe oder ein Scheitern die Handlung in eine Sackkasse führen würde.
Ich reize einen Aspekt, wenn ich möchte, dass aus der Handlung des Charakters ein Problem entstehen soll.
Ich lass würfeln, wenn ich sowohl bei Erfolg als auch beim Scheitern einen interessanten Fortgang der Geschichte im Kopf habe.

Wenn wir das auf deinen Kuttenträger übertragen

Du hättest ja sagen können um deinen Spielern Infos über den Kult zu geben.
Du hättest einen Aspekt reizen können um eine weitere Komplikation einführen zu können. ("Luke I am your father!")
Du hättest würfeln lassen können um den Fortgang vom Zufall und den Fertigkeiten der Charaktere abhängig zu machen.

Die Befragung in Regeln
Wichtig bei Fate ist, dass du rein- und rauszoomen darfst und sollst, wenn du die Regeln bemühst. D.h. deine Entscheidung, ob eine Handlung nur eine der 4 Aktionen und daher nur einen Würfelwurf erfordert oder ob du die Subsysteme Konflikt, Wettstreit und Herausforderung nimmst, sollte nach dramatischen Gesichtspunkten getroffen werden.

Wenn der Kuttenträger nicht so wichtig für die Geschichte ist und das was danach passiert eigentlich viel interessanter ist, kannst du das als eine simple Überwinden Aktion handhaben. Provozieren, Charisma, Täuschen sind da gute Fertigkeiten und den Kuttenträger kannst du z.B. mit Empathie oder Wille aktiven Widerstand leisten lassen.

Wenn die Befragung des Kuttenträgers eine wichtige Szene sein soll, kannst du eines der drei Subsysteme nehmen. Ich würde da zunächst einen Wettstreit draus machen, bei dem die Charaktere z.B. mit Charisma, Provozieren und Täuschen versuchen den Kuttenträger aus der Reserve zu locken während dieser sich mit Worten rauszuwinden versucht oder einfach Stück für Stück "dicht macht". Falls die Charaktere auf die Idee kommen den Kuttenträger geistig unter Druck zu setzen oder ihm Gewalt androhen, sind wir im Bereich eines mentalen Konflikts. Dann kannst du den Wettstreit einfach abbrechen und leitest in einen geistigen Konflikt über.
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #37 am: 1.11.2016 | 20:02 »
Danke für die detaillierte Hilfe! Im Nachhinein hätte ich wohl die letzte Option (Wettstreit und würfeln) wählen sollen, weil ich den einzelnen Kuttenträger jetzt nicht als sehr wichtig für die Story empfand, er aber Teil einer mysteriösen Gruppe ist, die sehr kompetent ist und die Helden zudem schon einmal mit subtilen Mitteln (Aufwiegelung des Mobs) in die Flucht getrieben hat. Um so Leute zu besiegen, muss schon mehr als Überwinden her. Mein Problem war, dass sie die Befragung wirklich rein rollenspieltechnisch-mündlich gemacht haben und ich da natürlich gute Antworten drauf hatte und ihnen einen Bären aufgebunden habe. Ich habe den Jungs ja gesagt, dass sie auf Empathie würfeln können oder ähnliches, aber das wollten sie nicht aus Angst, sie verpatzen das und müssen dem Gerede auch noch Glauben schenken. Da hätte ich den Wettstreit wohl endgültig einleiten sollen, egal ob sie wollten oder nicht. Ich hatte nur die Aufgabe-Mechanik im Fall des Kuttenträgers so verstanden, dass er in der ganzen Szene keinen Widerstand mehr leisten kann oder darf - und sich somit auch nicht erneut mit den Helden anlegen kann.

Kurze Verständnisfrage: Kann eine Szene beliebig viele Konflikte, Wettstreite oder ähnliches beinhalten? In der Szene gab es zuerst den Wettstreit wegen des Mönchs, dann den Kampf gegen den Kuttenträger, danach dir Rettung des verstorbenen Mönchs aus den Händen der Banditen (kurzer Kampf, weil billige Strauchdiebe), danach dann das Verhör des Kuttenträgers. War das ok oder zuviel des Guten? Ich hatte das so nicht geplant, das hat sich bis auf den gejagten Mönch alles spontan entwickelt.     

Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #38 am: 1.11.2016 | 20:49 »
Da zitiere ich mal Seite 248 ("Was ist eine Szene?" ;)):

Zitat
Eine Szene ist eine Einheit der Spielzeit, die von ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde und mehr dauern kann, und in der die Spieler versuchen, ein Ziel zu erreichen oder etwas anderes Relevantes für das Szenario zu schaffen. Zusammen genommen ergeben die Szenen, die ihr spielt, eine ganze Spielsitzung, und somit letztlich auch eure Szenarien, Handlungsbögen und Kampagnen.
Du kannst die Szene als die grundlegende Einheit der Spielzeit betrachten, und du hast wahrscheinlich schon eine ganz gute Vorstellung, wie eine Szene aussieht. Es ist nicht viel anders als eine Szene in einem Film, einer Fernsehserie oder einem Roman – die Hauptcharaktere handeln Dinge in einem kontinuierlichen Zeitablauf ab und bleiben dabei normalerweise am selben Ort. Wenn die Handlung ein neues Ziel hat, sich an einen neuen Ort verlagert oder einen Zeitsprung hinlegt, dann bist du in der nächsten Szene.
Als SL gehört es zu deinen wichtigsten Aufgaben, zu bestimmen, wann Szenen enden und beginnen. Am besten hältst du den Rhythmus der Geschehnisse unter Kontrolle, wenn du genau bestimmst, wann eine Szene beginnt oder endet – lass die Sache weiterlaufen, solange die Spieler interessiert sind und Spaß haben, aber sobald der Schwung nachlässt, mach mit der nächsten Sache weiter. In diesem Sinne ist deine Aufgabe hier nicht viel anders als das, was ein guter Cutter beim Film macht – du „schneidest” eine Szene und fängst eine neue an, damit die Geschichte weiterhin geschmeidig läuft.

Der Text geht auf den nächsten Seiten noch weiter, aber das faßt das Konzept für mich schon recht gut zusammen. Ich würde also sagen: Im Prinzip kann eine Szene verschiedene Herausforderungen, Wettstreite usw. enthalten...aber an dem Punkt würde ich mir gerade dann, wenn die eigentlich nur zeitlich aufeinander folgen, schon überlegen, ob ich sie nicht lieber aufteile, so daß jeder wichtige Einzelbestandteil sein eigenes (kürzeres) "Spotlight" bekommt, zumal wenn sich zwischendurch wie im Zitat angesprochen tatsächlich kurzfristig das Ziel bzw. der Fokus sichtbar ändert. Im konkreten Fall hier könnte das etwa so ausfallen: Teilszene 1, die Begegnung mit dem Mönch (Ziel: ihn vor seinen Verfolgern in Sicherheit bringen); Teilszene 2, das Beobachten der Kuttenträger und der dadurch ausbrechende Konflikt (Ziel: die Gegner besiegen und möglichst einen Gefangenen machen); Teilszene 3, das Verhör selbst (Ziel: Informationen über diese Leute gewinnen). Wahrscheinlich könnte man "Teilszene 2" auch noch einmal unterteilen -- erst die Spannung, was die Kuttenträger mit dem toten Mönch jetzt eigentlich machen und ob man selbst entdeckt wird, dann die Kampfszene, was beispielsweise im Film ja wahrscheinlich auch mindestens einen Perspektivwechsel wert wäre --, aber so pingelig, daß man mit langem Brüten darüber das ganze Spiel aufhält, muß man dann ja auch wieder nicht sein. :)

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #39 am: 2.11.2016 | 14:16 »
Danke für die detaillierte Hilfe! Im Nachhinein hätte ich wohl die letzte Option (Wettstreit und würfeln) wählen sollen, weil ich den einzelnen Kuttenträger jetzt nicht als sehr wichtig für die Story empfand, er aber Teil einer mysteriösen Gruppe ist, die sehr kompetent ist und die Helden zudem schon einmal mit subtilen Mitteln (Aufwiegelung des Mobs) in die Flucht getrieben hat. Um so Leute zu besiegen, muss schon mehr als Überwinden her. Mein Problem war, dass sie die Befragung wirklich rein rollenspieltechnisch-mündlich gemacht haben und ich da natürlich gute Antworten drauf hatte und ihnen einen Bären aufgebunden habe. Ich habe den Jungs ja gesagt, dass sie auf Empathie würfeln können oder ähnliches, aber das wollten sie nicht aus Angst, sie verpatzen das und müssen dem Gerede auch noch Glauben schenken. Da hätte ich den Wettstreit wohl endgültig einleiten sollen, egal ob sie wollten oder nicht.
...

Rollenspielerisch-mündlich ist doch im Grunde "Ja" sagen. Du gibst deinen Spielern die Infos oder Story-Häppchen, die du ihnen in dieser Szene geben möchtest. Und da deine Spieler explizit abgelehnt haben auf die mechanische Ebene zu gehen, dürfen die sich auch nicht beschweren, wenn du sie "in character" anlügst und auch falsche Informationen verbreitest. Ich denke du hast das schon ganz gut so gemacht.

Es gibt allerdings zwei Dinge, die du beim "Ausspielen" von sozialer Interaktion mit Fate beachten solltest:

1. Geh entweder nach der Szene oder am Ende des Spielabends nochmal die Aspekte der Spielercharaktere und auch der NSCs durch und verteil evtl. Fate-Punkte für "retroaktives" Reizen. Es passiert nicht selten, dass sich ein NSC oder SC allein durch "Ausspielen" in die Scheiße reitet. Am besten einfach mal kurz im Kopf die Reizen-Schablonen anwenden.

2. Da Fate auch für soziale Interaktion Regelmechaniken anbietet (Wettstreit, mentaler Konflikt), musst du beim Ausspielen aufpassen, dass die Charaktere nicht alle sozialen Interaktionen durch gutes Rollenspiel lösen können. Sonst kann es dir nachher passieren, dass die Charaktere ohne soziale Fertigkeiten den Charakteren mit sozialen Fertigkeiten das Spotlight nehmen. Ich mach das meistens so, dass ich soziale Interaktion bis zu einem gewissen Punkt ausspiele und dann kurz anmerke: "Wenn ihr hier jetzt noch weiterkommen wollt, will ich Würfe auf passende soziale Fertigkeiten sehen". Das hat sich in meiner Gruppe als guter Kompromiss aus Nischenschutz und Vermeiden von Würfelorgien bewährt.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #40 am: 7.11.2016 | 18:08 »
Fate Core ist ja Voraussetzung für Malmsturm, aber lohnt es sich, das Fate-Handbuch ebenfalls gelesen zu haben oder ist das für Malmsturm nicht so nützlich/wichtig?

Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #41 am: 7.11.2016 | 18:31 »
Das Fate-Handbuch ist streng genommen eine Art Ideen- und Vorschlagssammlung. Man kann Material daraus, das einem gefällt, 1:1 übernehmen oder sich auch nur davon inspirieren lassen, aber direkt verbindlich ist davon nichts. (Nebenbei, zumindest das deutsche Handbuch gibt's ja auch als Gratis-PDF zum Erst-mal-Probelesen beispielsweise hier.) Man braucht's also insbesondere nicht zwingend für Malmsturm, weil da die spielspezifischen Zusatzregeln ja schon in den Fundamenten selbst enthalten sind.

Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #42 am: 7.11.2016 | 20:02 »
OK danke, dann werde ich erstmal eine Ausnahme vom Buch machen und mich auf die verhasste pdf stürzen  >;D

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #43 am: 7.11.2016 | 23:05 »
Fate Core ist ja Voraussetzung für Malmsturm, aber lohnt es sich, das Fate-Handbuch ebenfalls gelesen zu haben oder ist das für Malmsturm nicht so nützlich/wichtig?

Nee, also Voraussetzung ist es definitiv nicht.

Das Fate-Handbuch ist insofern interessant, weil es zeigt, wie man an den Stellschrauben drehen kann. Je nachdem, was für ein Lerntyp du bist, wird es dich also entweder verwirren oder vertiefst dein Verständnis für Fate Core Regeln.

Falls du es liest, wird dir sicherlich die eine oder andere Idee bekannt vorkommen. Wir haben das Fate-Handbuch an einigen Stellen als Ideensteinbruch benutzt.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #44 am: 8.11.2016 | 13:56 »
Je nachdem, was für ein Lerntyp du bist, wird es dich also entweder verwirren oder vertiefst dein Verständnis für Fate Core Regeln.

Das wird sich bald zeigen 8) Ich hab in der letzten Sitzung aber ohne zu wissen, dass es aus dem Handbuch stammt, schon das Experiment mit den riesigen Monstern ausprobiert, bei dem ein Monster mehrere Zonen besitzt. Hatte das irgendwo mal im Internet gelesen und fande das ganz lustig für den Riesenkraken.

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #45 am: 8.11.2016 | 14:13 »
Das wird sich bald zeigen 8) Ich hab in der letzten Sitzung aber ohne zu wissen, dass es aus dem Handbuch stammt, schon das Experiment mit den riesigen Monstern ausprobiert, bei dem ein Monster mehrere Zonen besitzt. Hatte das irgendwo mal im Internet gelesen und fande das ganz lustig für den Riesenkraken.

Alles klar, noch 2-3 Sessions und ich bekomme also die erste "Malmsturm total conversion" von dir?  ~;D
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #46 am: 9.11.2016 | 21:18 »
 >;D Ich glaube, das was ich zustande bringe wird höchstens ein Malmsturm für die Gosse sein.