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Autor Thema: Gruppenaufbau Einsteigerfragen  (Gelesen 2788 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #25 am: 26.10.2016 | 00:09 »
Kurze Zwischenfrage: In jeder Szene habe ich ja so viele Fatepunkte wie Spieler dabei sind. So weit, so gut. Wenn ich mich auf den Aspekt "düstere Gasse im Rotlichviertel" beziehe und dadurch mitten in der Szene einige Ganoven herbeikommen lassen will, die Ärger machen, während die Spieler mit einer Prostituierten feilschen, muss ich ja jedem Spieler einen Fatepunkt zukommen lassen. Kommen die Punkte dann aus meinem mageren Vorrat aus der aktiven Szene (nur 2, weil der Seyder krank fehlte) oder kommen die aus meinem unerschöpflichen Vorrat - und mein Vorrat gilt nur für meine NSC, wenn die einen Aspekt einsetzen?

Klingt für mich erst mal nach Reizen des bewußten Situationsaspekts, also kommen die Punkte aus dem allgemeinen Vorrat (Fate Core S. 90). "Details hinzufügen" (S. 19 + Punktliste S. 88) ist etwas, was NSC mMn eher nicht betrifft, weil der SL eh schon alle Szenendetails festlegt, die nicht ausnahmsweise mal von einem Spieler kommen, ohne dafür jedesmal investieren zu müssen.

Verwendungsmöglichkeiten für den speziellen NSC-Pool sind für mich also:
-- hauptsächlich der schlichte Einsatz von Aspekten (klar, da wäre es Overkill, wenn der SL einfach nur mit Punkten bis zum Abwinken um sich schmeißen könnte und den Spielern früher oder später ihre Fatepunkte schlicht ausgehen würden);
-- dann das Bezahlen der "Aktivierungskosten" von Stunts, die für so was Fatepunkte verlangen (ähnlich gelagert wie eben);
-- und wohl gelegentlich auch mal das Ablehnen eines gegen einen NSC gerichteten Reizens von Spielerseite (wenn die Punkte für ein angenommenes Reizen schon in den NSC-Vorrat gehen, dann sollten die fürs Ablehnen logischerweise auch wieder daraus kommen).

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #26 am: 26.10.2016 | 12:06 »
Das was nobody@home gesagt hat.  :)
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Offline MageWolf

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #27 am: 26.10.2016 | 13:51 »
Hey,

vielen Dank für die Tollen fragen und Antworten. Nur durch das mitlesen fühlt es sich an, als ob ich tiefer in Malmsturm abtauchen könnte.

Eine Frage tauchte gestern Abend auf.
User Walfänger hat ein altes Familienartefakt bekommen, ein Fernrohr.
Als er als Charakter danach fragte, war die Szene schön beschrieben und ich habe es als 1nen Stunt angesehen und seine Erholungsrate gesenkt.

Stunt sah dann folgerndermaßen aus:

Fernrohr
+2 auf Wahrnehmung beim Überwinden von Entfernungsaspekten.

So weit, so logisch, so erzählerisch Sinnvoll.

Jetzt hatten wir gestern Die Szene, dass unser Walfänger am Himmel einen weißen Adler erblickte und ihn sich genauer ansehen wollte. Also kurzerhand das Fernrohr gezückt und schon konnte er das Tier in seine ganzen unnatürlichen Schönheit bewundern. (Das ganze Abenteuer ist ein bisschen Mystisch angehaucht, da ich im Moment zu viel Lovecraft lese :ctlu:)

Kurz darauf hat unser Runengelehrte dann auch nach dem Vogel sehen wollen und hat gesagt: Gib mal her dein Fernrohr.
Der Spieler nahm die Würfel in die Hand, würfelte und hat dann zusammen gezählt ungefähr so: +2 Gewürfelt, +2 Wahrnehmung, +2 Fernrohr=+6
Da nur +2 passiver Wiederstand bekomme ich einen Schub und nutze den gleich um herauszufinden, was das für ein Tier ist.

Szene zu Ende und nicht weiter spektakulär.
Für mich als SL war jetzt aber die Frage geboren ob ich einen Fate-Punkt hätte verlangen sollen, für den Einsatz des Fernrohrs. Immerhin ist es ja eine Stunt für den Eigentümer.
Kann ich Stunts also Abgeben, wenn es Geschichtlich Sinn macht?
Ist das Fernrohr kein Stunt sondern ein Situationsaspekt und jeder muss einen Fate-Punkt bezahlen?
Oder Ist das Fernrohr gar ein Fraktal und hat eben +2 Wahrnehmung als Fertigkeit, die ich ausleihen oder als Teambonus rechnen kann?

Wie würdet ihr das zukünftig Regel?





Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #28 am: 26.10.2016 | 16:01 »
Hm. In Sachen "was sollen Extras kosten" vertrete ich persönlich so ein bißchen die Ansicht, daß Charakterbauressourcen tatsächlich für den Bau der Charaktere da sein sollten und nicht so sehr dafür, daß man davon noch hier und da und nicht zu vergessen da drüben was abzwackt, um den Spieler auch noch zusätzlich für Spielweltelemente zur Kasse zu bitten, die an sich ohnehin schon aus dem unbegrenzten Budget der Spielleitung abgedeckt sind. Das heißt für mich insbesondere bei Ausrüstung, NSC-Helfern und anderen eher "charakterexternen" Sachen, daß die Spieler gegebenenfalls schon mal gar nichts dafür "bezahlen" müssen und das Gruppengleichgewicht (das in dieser Hinsicht ohnehin nur zwischen den Spielern und ihren Charakteren relevant ist, NSC und der Rest der Welt kriegen ja sowieso alles, was sie brauchen, im Prinzip für lau nachgeschmissen) falls nötig eben mal anderweitig austariert werden muß.

Wie würde ich also einen Ausrüstungsgegenstand wie z.B. ein Fernrohr handhaben? Da gibt's je nachdem, für wie wichtig ich ihn konkret halte und wie ich ihn dementsprechend modellieren will, verschiedene Möglichkeiten, die im Prinzip alle nichts weiter sind als Punkte auf dem Spektrum zwischen "Hintergrunddetail" und "komplett eigenständiger NSC":

-- Das Fernrohr ist ein Fernrohr und kann halt im Rahmen der Erzählung für fernrohrartige Zwecke verwendet werden. Eventuell setzt da mal der SL formlos die Schwierigkeit für einen Langstrecken-Wahrnehmungswurf ein bißchen runter oder liefert mehr Detail, aber das ist nicht zwingend großartig verregelt.

-- Das Fernrohr funktioniert in geeigneten Situationen als Situationsaspekt und kann als solcher eingesetzt (oder auch mal gereizt) werden.

-- Das Fernrohr ist selbst unter anderen Fernrohren aus irgendeinem Grund etwas Besonderes und hat einen ganz eigenen Aspekt, der diese Besonderheit ausdrückt. Ein Familienerbstück würde ich in erster Näherung hier verorten.

-- Das Fernrohr hat irgendeine besondere feste Eigenart, die andere Fernrohre nicht haben. In diesem Fall würde ich ihm einen geeigneten Stunt verpassen, auf den sein Benutzer (möglicherweise, die Qualifikationen könnten da schwanken) Zugriff hat. Der Benutzer selbst bezahlt dafür normalerweise nichts, der Stunt gehört dem Fernrohr, nicht ihm; eine Ausnahme würde ich eventuell für so etwas wie ein ganz persönliches Signaturfernrohr, das eben definitiv zu diesem Charakter und zu keinem anderen gehört, machen, aber das hinge mit davon ab, ob die anderen SC auch entsprechende "persönliche Gegenstände" bekommen sollen oder nicht.

-- Das Fernrohr hat tatsächlich eine eigene Fertigkeit (Wahrnehmung wäre ein offensichtlicher Kandidat)...diese Option würde ich mir wohl für ein Fernrohr aufheben, das tatsächlich als Charakter selbsttätig aktiv werden kann, also für die in den allermeisten Settings ganz große Ausnahme. Auch hier würde ich sagen, kostet den SC normalerweise nichts -- es ist ja nicht seine Fertigkeit.

-- Kombination der bisher angesprochenen Punkte.

-- Unabhängig von diesen Optionen kann der Spieler seinem Charakter, wenn er so will, natürlich auch einen zu seiner Beziehung zu dem Fernrohr passenden Aspekt verpassen. Also so was wie "Hüter des Familienerbes der McGuffins", "Rotbart der Scharfäugige will sein Fernrohr zurück", "Unfreiwilliger Sklave des Allsehenden Spektivs von Alhambra" oder was weiß ich. Das ginge dann halt definitiv in die Richtung "Ein Mann und sein Fernrohr auf der Suche nach dem Abenteuer"...

Alles mehr Dinge, die im Lauf der Zeit auf meinem persönlichen Mist gewachsen sind, als direkt offizielle Regeln (es sei denn vielleicht als Interpretationen der jeweils goldenen, silbernen, und bronzenen), aber vielleicht hilft's ja jemandem weiter.

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #29 am: 26.10.2016 | 17:12 »
...
Eine Frage tauchte gestern Abend auf.
User Walfänger hat ein altes Familienartefakt bekommen, ein Fernrohr.
Als er als Charakter danach fragte, war die Szene schön beschrieben und ich habe es als 1nen Stunt angesehen und seine Erholungsrate gesenkt.

Stunt sah dann folgerndermaßen aus:

Fernrohr
+2 auf Wahrnehmung beim Überwinden von Entfernungsaspekten.
...

Für solche Situationen ist unser Belohnungsystem gedacht!

Einfach das alte Familienartefakt als Belohnung aufschreiben und dem einen oder mehrere Belohungsplätze zuweisen, je nachdem wie häufig es relevant für die Geschichte sein soll. Wenn es dann relevant wird, kann der Charakter die Belohnung für einen Reroll oder +2 Bonus nutzen. Wenn alle "Belohnungsanwendungen" verbraucht sind, hat das Ding seinen Dienst für die Geschichte getan.

Außerdem ich würde dir Seite S. 73 "Hilfe! Wo ist meine Axt?" ans Herz legen.

Sollte der Spieler das Familienartefakt liebgewonnen haben und als wichtigen Teil seines Charakters ansehen, kann er ein Artefakt daraus machen. Dafür würde ich dich auf Seite 132ff verweisen.
« Letzte Änderung: 26.10.2016 | 17:14 von LordBorsti »
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Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #30 am: 26.10.2016 | 17:28 »
Hm. In Sachen "was sollen Extras kosten" vertrete ich persönlich so ein bißchen die Ansicht, daß Charakterbauressourcen tatsächlich für den Bau der Charaktere da sein sollten und nicht so sehr dafür, daß man davon noch hier und da und nicht zu vergessen da drüben was abzwackt, um den Spieler auch noch zusätzlich für Spielweltelemente zur Kasse zu bitten, die an sich ohnehin schon aus dem unbegrenzten Budget der Spielleitung abgedeckt sind. Das heißt für mich insbesondere bei Ausrüstung, NSC-Helfern und anderen eher "charakterexternen" Sachen, daß die Spieler gegebenenfalls schon mal gar nichts dafür "bezahlen" müssen und das Gruppengleichgewicht (das in dieser Hinsicht ohnehin nur zwischen den Spielern und ihren Charakteren relevant ist, NSC und der Rest der Welt kriegen ja sowieso alles, was sie brauchen, im Prinzip für lau nachgeschmissen) falls nötig eben mal anderweitig austariert werden muß.
...

Sorry für Doppelpost. Ich möchte das aber thematisch etwas trennen. Daher mach ich zwei Posts draus.

Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.

Im Fate Handbuch findet man dagegen sowohl Extras die aus dem Budget des Charakters bezahlt werden als auch Extras die "einfach so" daher kommen.

Man kann also trefflich darüber streiten oder interpretieren.

Da wir sehr nahe an Fate Core bleiben wollen und ich persönlich das Bezahlen aus dem persönlichen Budget des Charakters fairer finde, haben wir uns für die Regeln so entschieden wie sie sind.

Für die Grenzfälle, wo man sich nun nicht sicher ist, ob ein narratives Element überhaupt Regeln braucht oder schon ein Extra und damit Teil des Charakters ist, haben wir das Belohnungssystem entworfen. Das ist etwas freier als das starre Extras aus dem Charakterbudget bezahlen, aber durch die Anzahl der Belohnungsplätze nach oben hin begrenzt.

Gerade bei Gegenständen aber auch anderen Dingen ergibt sich da für uns eine natürliche Progression:

-> Element wird narrativ eingeführt
-> SL oder Spieler verleihen dem Element regeltechnisches Gewicht als Belohnung
-> Wenn alle Belohnungsanwendungen verbraucht sind hat das Element seinen Dienst für die Geschichte getan oder der Spieler baut sich ein Extra und lässt das Element Teil seines Charakters werden.
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Offline nobody@home

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #31 am: 26.10.2016 | 18:07 »
Wenn man sich das Extras Kapitel im Fate Core Grundregelwerk durchliest, kann man recht deutlich sehen, dass dort Ausrüstung und andere Dinge durchaus als Extras aus dem Aspekte/Fertigkeiten/Stunts Budget bezahlt werden.

Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #32 am: 26.10.2016 | 18:30 »
Und doch findet man auch da solche Dinge wie die Idee vom "Schnell und einfach Ausrüstung erstellen" über Situationsaspekte auf S. 289 oder das magische Beispielschwert Dämonenbann (S. 290, das Schwert hat einen Aspekt, kostet aber den Charakter selbst keinen). Allzu restriktiv-buchhalterisch wird das also auch schon da nicht gehandhabt.

Wenn du Bedarf hast über den Sinn und Unsinn von Extras und Belastung des Charakterbudgets zu diskutieren, können wir das gerne in einem separaten Thread machen. Ansonsten würde ich jetzt einfach mal deine Meinung so akzeptieren und da nicht groß in einem Einsteigerfragen-Thread diskutieren wollen.  :)
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #33 am: 30.10.2016 | 19:02 »
Eine Situation aus der letzten Spielrunde wollte ich hier nochmal beschreiben und euch um Rat fragen.

Die Truppe hat zwei Begleiter eines mysteriösen Kuttenträgers (kam schon vorher im Abenteuer vor, aber nicht als Haupt NSC) im Kampf schon nieder gerungen, als sie auch dem im Eins-gegen-Eins ebenbürtigen Kuttenträger aufgrund der Übermacht den Garaus zu machen drohte. Da ich für die nächste Szene mehr Fateunkte haben wollte und den Jungs auch das System, einen Kampf aufzugeben (und dadurch erzählerisch aber auch spieltechnisch Vorteile zu erlangen) näher bringen wollte, entschied ich mich nach zwei schmerzhaften Treffern, den Kampf aufzugeben. Dass sie mich nicht töten war meine Bedingung, aber im Nachhinein leider nicht, weil das Sinn machte, sondern rein als Lernbeispiel für meine Spieler. Ich habe den Jungs dann erklärt, dass der Kuttenträger seine Waffe fallen lässt und sich ergibt.

Sie haben ihn gefesselt und kurz darauf ausgequetscht. Ich habe gesagt, dass er für die Szene kein Hindernis mehr darstellen wird und sich nicht wehren wird, sich aber sehr wohl gemäß seines Charakters und seiner Einstellung verhalten wird. Gemäß dem Beispiel, dass ein Leibwächter des Königs, wenn man ihn gefangen nimmt, sicher nicht alles ausplaudert, was er weiß, sondern mit Sicherheit auch die ein oder andere Fehlinformation streut, weil er ja kein dahergelaufener Bauer ist, der um sein Leben bangt, sondern ein gestählter Veteran. Die Spieler haben mich dann ausgefragt, was der Kuttenträger weiß, und ich habe ihnen in der Person des Gefangenen seine Geschichte erzählt.

Er ist aber Teil einer Verschwörung, die ein Kloster unterwandert hat und die Kirche bedroht. Die komplette Wahrheit zu sagen, wäre Unfug in meinen Augen. Lustigerweise haben wir die ganze Befragung hin und her gesprochen, Fertigkeiten kamen nicht zum Einsatz. Sie haben schon gemerkt (und ich habe es sie auch merken lassen, weil der Kuttenträger ja aufgegeben hat), dass ich ihnen teilweise einen Bären aufgebunden habe, ihnen aber dennoch ein paar nützliche Infos gegeben. Als sie merkten/wussten, dass er mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählt, aber keine Probe wagen wollten, um das herauszufinden (Der Seyder war nicht dabei, daher mussten die Grobiane die Kommunikation übernehmen), habe ich mich dazu entschlossen, dass der Kuttenträger sich mit einem am Kragen befindlichen Gift selbst tötet.

Das aber nur, um erstens die Szene zu beenden, die zu lang dauerte, zweitens um ihnen zu zeigen, dass sie es mit Fanatikern zu tun hatten. Ich habe den Spielern noch die Möglichkeit gegeben, den Selbsttötungsversuch mit Wahrnehmung zu bemerken, um Drama reinzubringen, aber das haben sie leider nicht gepackt. Ich kenne das mit der Plot-Immunität, und hier hätte das Sinn gemacht, aber irgendwie hat es mir nicht rein gepasst. Hätte ich das machen sollen? Durfte ich überhaupt mit dem Kuttenträger den Helden nach dessen Aufgabe im Kampf falsche Informationen geben? Irgendwie habe ich das Gefühl, die Szene hätte ich besser leiten können. Was kann ich tun, um meine Spieler besser glänzen zu lassen? Die Schwäche mit der Kommunikation auszunutzen war schon mein Ziel, aber natürlich habe ich es nicht krampfhaft darauf angelegt. Sie hatten den Adjutanten des Laektors dabei, aber ich habe keine Lust, dass sie NSC wie eine Milchkuh benutzen und sich nur an ihren Stärken erquicken.     
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 21:23 von Tulch »

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #34 am: 31.10.2016 | 10:53 »
Ich würde vorschlagen, wir gehen das einfach mal Stück für Stück durch.

Wichtig bei der Verwendung der Aufgeben Mechanik ist, dass die "siegreiche" Seite das Ziel des Konfliktes erreicht. Dafür bekommt die unterlegen Seite im Grunde das Erzählrecht zu beschreiben, wie es zum "Sieg" kommt.

Meine Frage wäre also: Was genau wollten die Spieler in dem körperlichen Konflikt mit dem mysteriösen Kuttenträger erreichen?
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #35 am: 31.10.2016 | 21:21 »
Die Szene ging wie folgt: Am Ostufer des Sees angekommen packten die Helden ihre Sachen und suchten den Weg zum Kloster durch den nebligen Wald. Plötzlich stürzt ein entkräfteter Mönch aus dem Unterholz und bricht an einem kleinen Bach zusammen, an dessen anderem Ufer die Helden latschen. Hinter dem Mönch ist ein Dutzend Fackeln zu sehen und Stimmen sind zu hören, die den Mönch jagen. Der Geistliche NSC der Gruppe erkennt den Mönch, ruft "Bruder" und bringt die Helden dazu, einzugreifen. Sie wollen schnell zu ihm hin und ihn vor den Verfolgern in Sicherheit bringen. Doch die Herausforderung ist von extremem Würfelpech geprägt. Athletik zum Hinrennen, Kraft zum Wegschleppen und Heimlichkeit zum Verstecken im Gebüsch schlagen fehl, sodass sie den Mönch zurück lassen müssen, er seine letzten Atemzüge nimmt, Ihnen aber noch ein paar pikante Details über das Kloster und die Verfolger zukommen lässt. Die Kuttenträger und ihre Schergen finden die Leiche, lassen sie wegbringen und ziehen von dannen. Bis auf einen, dem die Fußspuren der Helden auffallen. Mit zwei Helfern sucht er das umliegende Gelände ab, woraufhin der oben beschriebene Konflikt ausbricht. Das Ziel der Helden ist recht simpel: Rache für den Mönch, mehr über die Kuttenträger rausfinden und den Schergen nachsetzen, die die Leiche flussabwärts geschleppt haben.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 10:19 von Tulch »

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #36 am: 1.11.2016 | 15:55 »
Wenn die Spieler ein Interesse daran hatten den Kuttenträger gefangen zu nehmen, ist das eine gute Anwendung der "Aufgeben" Mechanik von dir gewesen.

Aufgeben ist ja nicht nur dazu da um SCs oder NSCs zu retten sondern auch ein Pacing Instrument. In diesem Falle scheint mir die Befragung des Kuttenträgers die eigentlich interessante Szene zu sein.

Wie hättest du nun die Befragung des Kuttenträgers behandeln können?

"Say yes, compel or roll the dice!" (Sag ja, reize einen Aspekt oder Würfel)

Der Spruch stammt aus dem Dresden Files RPG und den benutze ich immer als Hilfe um zu überlegen, wie ich auf die Handlungen der Charaktere reagiere.

Ich sage ja, wenn ich kein wirkliches Hindernis für die Handlung der Charaktere sehe oder ein Scheitern die Handlung in eine Sackkasse führen würde.
Ich reize einen Aspekt, wenn ich möchte, dass aus der Handlung des Charakters ein Problem entstehen soll.
Ich lass würfeln, wenn ich sowohl bei Erfolg als auch beim Scheitern einen interessanten Fortgang der Geschichte im Kopf habe.

Wenn wir das auf deinen Kuttenträger übertragen

Du hättest ja sagen können um deinen Spielern Infos über den Kult zu geben.
Du hättest einen Aspekt reizen können um eine weitere Komplikation einführen zu können. ("Luke I am your father!")
Du hättest würfeln lassen können um den Fortgang vom Zufall und den Fertigkeiten der Charaktere abhängig zu machen.

Die Befragung in Regeln
Wichtig bei Fate ist, dass du rein- und rauszoomen darfst und sollst, wenn du die Regeln bemühst. D.h. deine Entscheidung, ob eine Handlung nur eine der 4 Aktionen und daher nur einen Würfelwurf erfordert oder ob du die Subsysteme Konflikt, Wettstreit und Herausforderung nimmst, sollte nach dramatischen Gesichtspunkten getroffen werden.

Wenn der Kuttenträger nicht so wichtig für die Geschichte ist und das was danach passiert eigentlich viel interessanter ist, kannst du das als eine simple Überwinden Aktion handhaben. Provozieren, Charisma, Täuschen sind da gute Fertigkeiten und den Kuttenträger kannst du z.B. mit Empathie oder Wille aktiven Widerstand leisten lassen.

Wenn die Befragung des Kuttenträgers eine wichtige Szene sein soll, kannst du eines der drei Subsysteme nehmen. Ich würde da zunächst einen Wettstreit draus machen, bei dem die Charaktere z.B. mit Charisma, Provozieren und Täuschen versuchen den Kuttenträger aus der Reserve zu locken während dieser sich mit Worten rauszuwinden versucht oder einfach Stück für Stück "dicht macht". Falls die Charaktere auf die Idee kommen den Kuttenträger geistig unter Druck zu setzen oder ihm Gewalt androhen, sind wir im Bereich eines mentalen Konflikts. Dann kannst du den Wettstreit einfach abbrechen und leitest in einen geistigen Konflikt über.
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #37 am: 1.11.2016 | 20:02 »
Danke für die detaillierte Hilfe! Im Nachhinein hätte ich wohl die letzte Option (Wettstreit und würfeln) wählen sollen, weil ich den einzelnen Kuttenträger jetzt nicht als sehr wichtig für die Story empfand, er aber Teil einer mysteriösen Gruppe ist, die sehr kompetent ist und die Helden zudem schon einmal mit subtilen Mitteln (Aufwiegelung des Mobs) in die Flucht getrieben hat. Um so Leute zu besiegen, muss schon mehr als Überwinden her. Mein Problem war, dass sie die Befragung wirklich rein rollenspieltechnisch-mündlich gemacht haben und ich da natürlich gute Antworten drauf hatte und ihnen einen Bären aufgebunden habe. Ich habe den Jungs ja gesagt, dass sie auf Empathie würfeln können oder ähnliches, aber das wollten sie nicht aus Angst, sie verpatzen das und müssen dem Gerede auch noch Glauben schenken. Da hätte ich den Wettstreit wohl endgültig einleiten sollen, egal ob sie wollten oder nicht. Ich hatte nur die Aufgabe-Mechanik im Fall des Kuttenträgers so verstanden, dass er in der ganzen Szene keinen Widerstand mehr leisten kann oder darf - und sich somit auch nicht erneut mit den Helden anlegen kann.

Kurze Verständnisfrage: Kann eine Szene beliebig viele Konflikte, Wettstreite oder ähnliches beinhalten? In der Szene gab es zuerst den Wettstreit wegen des Mönchs, dann den Kampf gegen den Kuttenträger, danach dir Rettung des verstorbenen Mönchs aus den Händen der Banditen (kurzer Kampf, weil billige Strauchdiebe), danach dann das Verhör des Kuttenträgers. War das ok oder zuviel des Guten? Ich hatte das so nicht geplant, das hat sich bis auf den gejagten Mönch alles spontan entwickelt.     

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #38 am: 1.11.2016 | 20:49 »
Da zitiere ich mal Seite 248 ("Was ist eine Szene?" ;)):

Zitat
Eine Szene ist eine Einheit der Spielzeit, die von ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde und mehr dauern kann, und in der die Spieler versuchen, ein Ziel zu erreichen oder etwas anderes Relevantes für das Szenario zu schaffen. Zusammen genommen ergeben die Szenen, die ihr spielt, eine ganze Spielsitzung, und somit letztlich auch eure Szenarien, Handlungsbögen und Kampagnen.
Du kannst die Szene als die grundlegende Einheit der Spielzeit betrachten, und du hast wahrscheinlich schon eine ganz gute Vorstellung, wie eine Szene aussieht. Es ist nicht viel anders als eine Szene in einem Film, einer Fernsehserie oder einem Roman – die Hauptcharaktere handeln Dinge in einem kontinuierlichen Zeitablauf ab und bleiben dabei normalerweise am selben Ort. Wenn die Handlung ein neues Ziel hat, sich an einen neuen Ort verlagert oder einen Zeitsprung hinlegt, dann bist du in der nächsten Szene.
Als SL gehört es zu deinen wichtigsten Aufgaben, zu bestimmen, wann Szenen enden und beginnen. Am besten hältst du den Rhythmus der Geschehnisse unter Kontrolle, wenn du genau bestimmst, wann eine Szene beginnt oder endet – lass die Sache weiterlaufen, solange die Spieler interessiert sind und Spaß haben, aber sobald der Schwung nachlässt, mach mit der nächsten Sache weiter. In diesem Sinne ist deine Aufgabe hier nicht viel anders als das, was ein guter Cutter beim Film macht – du „schneidest” eine Szene und fängst eine neue an, damit die Geschichte weiterhin geschmeidig läuft.

Der Text geht auf den nächsten Seiten noch weiter, aber das faßt das Konzept für mich schon recht gut zusammen. Ich würde also sagen: Im Prinzip kann eine Szene verschiedene Herausforderungen, Wettstreite usw. enthalten...aber an dem Punkt würde ich mir gerade dann, wenn die eigentlich nur zeitlich aufeinander folgen, schon überlegen, ob ich sie nicht lieber aufteile, so daß jeder wichtige Einzelbestandteil sein eigenes (kürzeres) "Spotlight" bekommt, zumal wenn sich zwischendurch wie im Zitat angesprochen tatsächlich kurzfristig das Ziel bzw. der Fokus sichtbar ändert. Im konkreten Fall hier könnte das etwa so ausfallen: Teilszene 1, die Begegnung mit dem Mönch (Ziel: ihn vor seinen Verfolgern in Sicherheit bringen); Teilszene 2, das Beobachten der Kuttenträger und der dadurch ausbrechende Konflikt (Ziel: die Gegner besiegen und möglichst einen Gefangenen machen); Teilszene 3, das Verhör selbst (Ziel: Informationen über diese Leute gewinnen). Wahrscheinlich könnte man "Teilszene 2" auch noch einmal unterteilen -- erst die Spannung, was die Kuttenträger mit dem toten Mönch jetzt eigentlich machen und ob man selbst entdeckt wird, dann die Kampfszene, was beispielsweise im Film ja wahrscheinlich auch mindestens einen Perspektivwechsel wert wäre --, aber so pingelig, daß man mit langem Brüten darüber das ganze Spiel aufhält, muß man dann ja auch wieder nicht sein. :)

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #39 am: 2.11.2016 | 14:16 »
Danke für die detaillierte Hilfe! Im Nachhinein hätte ich wohl die letzte Option (Wettstreit und würfeln) wählen sollen, weil ich den einzelnen Kuttenträger jetzt nicht als sehr wichtig für die Story empfand, er aber Teil einer mysteriösen Gruppe ist, die sehr kompetent ist und die Helden zudem schon einmal mit subtilen Mitteln (Aufwiegelung des Mobs) in die Flucht getrieben hat. Um so Leute zu besiegen, muss schon mehr als Überwinden her. Mein Problem war, dass sie die Befragung wirklich rein rollenspieltechnisch-mündlich gemacht haben und ich da natürlich gute Antworten drauf hatte und ihnen einen Bären aufgebunden habe. Ich habe den Jungs ja gesagt, dass sie auf Empathie würfeln können oder ähnliches, aber das wollten sie nicht aus Angst, sie verpatzen das und müssen dem Gerede auch noch Glauben schenken. Da hätte ich den Wettstreit wohl endgültig einleiten sollen, egal ob sie wollten oder nicht.
...

Rollenspielerisch-mündlich ist doch im Grunde "Ja" sagen. Du gibst deinen Spielern die Infos oder Story-Häppchen, die du ihnen in dieser Szene geben möchtest. Und da deine Spieler explizit abgelehnt haben auf die mechanische Ebene zu gehen, dürfen die sich auch nicht beschweren, wenn du sie "in character" anlügst und auch falsche Informationen verbreitest. Ich denke du hast das schon ganz gut so gemacht.

Es gibt allerdings zwei Dinge, die du beim "Ausspielen" von sozialer Interaktion mit Fate beachten solltest:

1. Geh entweder nach der Szene oder am Ende des Spielabends nochmal die Aspekte der Spielercharaktere und auch der NSCs durch und verteil evtl. Fate-Punkte für "retroaktives" Reizen. Es passiert nicht selten, dass sich ein NSC oder SC allein durch "Ausspielen" in die Scheiße reitet. Am besten einfach mal kurz im Kopf die Reizen-Schablonen anwenden.

2. Da Fate auch für soziale Interaktion Regelmechaniken anbietet (Wettstreit, mentaler Konflikt), musst du beim Ausspielen aufpassen, dass die Charaktere nicht alle sozialen Interaktionen durch gutes Rollenspiel lösen können. Sonst kann es dir nachher passieren, dass die Charaktere ohne soziale Fertigkeiten den Charakteren mit sozialen Fertigkeiten das Spotlight nehmen. Ich mach das meistens so, dass ich soziale Interaktion bis zu einem gewissen Punkt ausspiele und dann kurz anmerke: "Wenn ihr hier jetzt noch weiterkommen wollt, will ich Würfe auf passende soziale Fertigkeiten sehen". Das hat sich in meiner Gruppe als guter Kompromiss aus Nischenschutz und Vermeiden von Würfelorgien bewährt.
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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #40 am: 7.11.2016 | 18:08 »
Fate Core ist ja Voraussetzung für Malmsturm, aber lohnt es sich, das Fate-Handbuch ebenfalls gelesen zu haben oder ist das für Malmsturm nicht so nützlich/wichtig?

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #41 am: 7.11.2016 | 18:31 »
Das Fate-Handbuch ist streng genommen eine Art Ideen- und Vorschlagssammlung. Man kann Material daraus, das einem gefällt, 1:1 übernehmen oder sich auch nur davon inspirieren lassen, aber direkt verbindlich ist davon nichts. (Nebenbei, zumindest das deutsche Handbuch gibt's ja auch als Gratis-PDF zum Erst-mal-Probelesen beispielsweise hier.) Man braucht's also insbesondere nicht zwingend für Malmsturm, weil da die spielspezifischen Zusatzregeln ja schon in den Fundamenten selbst enthalten sind.

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #42 am: 7.11.2016 | 20:02 »
OK danke, dann werde ich erstmal eine Ausnahme vom Buch machen und mich auf die verhasste pdf stürzen  >;D

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #43 am: 7.11.2016 | 23:05 »
Fate Core ist ja Voraussetzung für Malmsturm, aber lohnt es sich, das Fate-Handbuch ebenfalls gelesen zu haben oder ist das für Malmsturm nicht so nützlich/wichtig?

Nee, also Voraussetzung ist es definitiv nicht.

Das Fate-Handbuch ist insofern interessant, weil es zeigt, wie man an den Stellschrauben drehen kann. Je nachdem, was für ein Lerntyp du bist, wird es dich also entweder verwirren oder vertiefst dein Verständnis für Fate Core Regeln.

Falls du es liest, wird dir sicherlich die eine oder andere Idee bekannt vorkommen. Wir haben das Fate-Handbuch an einigen Stellen als Ideensteinbruch benutzt.
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #44 am: 8.11.2016 | 13:56 »
Je nachdem, was für ein Lerntyp du bist, wird es dich also entweder verwirren oder vertiefst dein Verständnis für Fate Core Regeln.

Das wird sich bald zeigen 8) Ich hab in der letzten Sitzung aber ohne zu wissen, dass es aus dem Handbuch stammt, schon das Experiment mit den riesigen Monstern ausprobiert, bei dem ein Monster mehrere Zonen besitzt. Hatte das irgendwo mal im Internet gelesen und fande das ganz lustig für den Riesenkraken.

Offline LordBorsti

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #45 am: 8.11.2016 | 14:13 »
Das wird sich bald zeigen 8) Ich hab in der letzten Sitzung aber ohne zu wissen, dass es aus dem Handbuch stammt, schon das Experiment mit den riesigen Monstern ausprobiert, bei dem ein Monster mehrere Zonen besitzt. Hatte das irgendwo mal im Internet gelesen und fande das ganz lustig für den Riesenkraken.

Alles klar, noch 2-3 Sessions und ich bekomme also die erste "Malmsturm total conversion" von dir?  ~;D
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Offline Tulch

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Re: Gruppenaufbau Einsteigerfragen
« Antwort #46 am: 9.11.2016 | 21:18 »
 >;D Ich glaube, das was ich zustande bringe wird höchstens ein Malmsturm für die Gosse sein.