Autor Thema: Braucht man eigentlich Attribute?  (Gelesen 8781 mal)

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Offline pan narrans

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #50 am: 25.09.2016 | 16:56 »
Und wenn ich jetzt brutal von hinten zuschlage?
Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.

Und macht es einen Unterschied ob ich mir eigentlich schon an einer Schreibfeder einen Bruch heben oder ein 120kg Muskelmann bin?
Wer sich an einer Schreibfeder einen Bruch hebt, wird wohl keinen allzu hohen Wert in brutal haben und sollte wohl eine andere Herangehensweise wählen.
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Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #51 am: 25.09.2016 | 17:00 »
Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.

Zeigt, dass wohl sehr oft jede Methode anwendbar ist, also einfach jeder die meiste Zeit über mit seinem höchsten Wert würfelt.
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Offline YY

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #52 am: 25.09.2016 | 17:01 »
Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen.

Das funktioniert dann nicht, wenn an den Attributen noch andere Werte hängen wie Ausdauer, Hitpoints, Ausweichgrundwert usw. usf..

Und wie Maarzan schon eingeworfen hat:
Kann ich anhand dieser Herangehensweisen 1:1 ersehen, wie sehr der Charakter dafür "geeignet" ist, wenn er den jeweiligen Wert hoch hat?
Kommt das nicht am Ende aufs Gleiche raus, wenn ich die Herangehensweisen entsprechend aufschlüssele, nur dass ich mehr Geschwurbel habe?

Um beim Beispiel zu bleiben:
Was unterscheidet denn einen unbemerkten brutalen Angriff von hinten von einem heimlichen Angriff von hinten?
Der eine bekommt dann rein aufgrund der abstrahierten Herangehensweise Regeleffekt X zugesprochen?

Für "halb abstrakte" Systeme kann das ganz gut funktionieren, aber auf dem Detailgrad von GURPS ist das zum Scheitern verurteilt.

Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun  Rudern anheben will oder aber z.B.  KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.

Das meinte ich oben mit der Wechselwirkung von Attribut und Fertigkeit.
Man kann z.B. hergehen und sagen: Attribute werden nie direkt gesteigert, sondern nur im Verhältnis X:Y einhergehend mit einer Fertigkeitssteigerung.

Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben  ;D
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Offline Maarzan

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #53 am: 25.09.2016 | 17:07 »
Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben  ;D

Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.

Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.
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Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #54 am: 25.09.2016 | 17:14 »
Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun  Rudern anheben will oder aber z.B.  KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.

Für Systeme wie DSA (da du KK nennst), wo beide Dinge verschiedene mechanische Funktionen bei der Probe erfüllen, find ich das nicht so problematisch. Im Zweifelsfall sollte im Laufe der Zeit halt beides gesteigert werden.

Für Systeme, die für nicht extra gesteigerte Fertigkeiten den Wert des zugeordneten Attributs nutzen, gibt es den blöden Effekt, dass mit späteren Attributssteigerungen vorherige Fertigkeitssteigerungen nutzlos werden.

Bsp: SC hat Stärke 3. Wenn er Rudern nicht extra lernt rudert er auch mit Wert 3. Er kann aber auch Rudern auf 4 steigern, um in dieser speziellen Fertigkeit besser zu werden. Das ist natürlich billiger, als Stärke (und damit auch alle Stärke-relevanten Fertigkeiten) auf 4 zu steigern. Blöd ist, wenn mans irgendwann doch macht, denn dann war das Steigern von Rudern für die Katz.

Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.
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Offline pan narrans

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #55 am: 25.09.2016 | 17:15 »
@ YY

Die Herangehensweisen sollen ja eben Attribute und davon abgeleitete Wert vermeiden. Es ist also ziemlich abstrakt und lässt eine ganze Menge "Geschwurbel" weg.

Letztendlich hat der Spieler immer eine Herangehensweise und eine Fertigkeit, die er für eine Probe nutzen kann. Wie gut sein Charakter darin ist, kann er an den Zahlenwerten ablesen. Ob er von vorne, hinten oder sonstwoher zuschlägt, macht keinen Unterschied. Ähnlich wie bei einem Aspekt muß der Spieler nur verdeutlichen, warum er die Herangehensweise in der Situation nutzen kann. Warum ist sein Schlag heimlich (weil von hinten) oder brutal (einfach volle Kanne drauf)? Bei dem genannten Beispiel kann der Spieler frei entscheiden, brutal und von hinten zuzuschlagen, aber für die Probe hat er dennoch nur eine Herangehensweise und eine Fertigkeit. Er muß sich also entscheiden, was seine Aktion ausmacht und diese Herangehensweise wählen. Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders. Da schwingt der schmächtige Dieb auch kein Breitschwert, das er kaum heben kann, sondern die "Sneak Attack".
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Offline YY

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #56 am: 25.09.2016 | 17:36 »
Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.

Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.

Na dann viel Spaß  ;D

Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.

Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.

Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.

Zumindest bei den Attributen ist das nur deswegen selten Thema, weil sowieso jeder zusieht, dass er die Attribute mit vielen zugeordneten Fertigkeiten möglichst hoch hat.


Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders.

Nur dass die ggf. sehr viel engere Vorgaben machen, was wann wie angewendet wird.
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Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #57 am: 25.09.2016 | 17:42 »
@ Wolf:
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"Ich hau ihn, nachdem ich ihn mit ner Finte abgelenkt habe." (Heimlich)

Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.

Bei Sneack attacks ist halt recht genau definiert, wann man sie wie einsatzen kann. Klar versucht der Rogue oä, die so oft es geht einzusetzen, muss sich aber immer wieder die taktische Position dazu erspielen.

Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.

Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.

Ich kenn GURPS leider nicht. Klar kann man das auch zurückrechnen, ist dann aber auch Rechnerei. ;)
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Offline YY

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #58 am: 25.09.2016 | 17:49 »
Klar, rechnen muss man immer  :)
Ich wollte nur den Unterschied zu Systemen erwähnt haben, wo die Erfahrungspunkte/Steigerungen o.Ä. quasi auf dem Charakterbogen "verschwinden" und man ohne Buchführung nicht mehr nachvollziehen kann, was zu welchen Kosten gesteigert wurde.
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Offline pan narrans

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #59 am: 25.09.2016 | 17:53 »
Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.
In den "Standard-Vorgehen" sehe ich auch eine Schwäche, die ich bisher aber noch nicht erlebt habe, da ich das System bisher nur für One Shots genutzt habe. Ob es Spaß macht, hängt ganz erheblich von den Spielern ab und ihrer Kreativität. Es können auch wirklich überraschende und witzige Dinge passieren, wenn Spieler Kombinationen wie brutal und Soziale Fertigkeiten versuchen.
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Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #60 am: 25.09.2016 | 17:55 »
Für one-shots kann ich mir das tatsächlich sehr viel besser vorstellen, ja.
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Offline Wolpertinger

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #61 am: 25.09.2016 | 18:50 »
Aspects of Fantasy (D&D-Fate-Hybrid) macht es umgekehrt.

Da hat man Attribute, aber keine Skillpunkte. Den Fertigkeiten sind Attribute zugeordnet und mit den Boni wird dann gewürfelt.


Offline 1of3

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #62 am: 25.09.2016 | 19:15 »
@ Wolf:
"Ich hau ihm voll auf die Nuss." (Brutal)
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Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.

Zweifellos. Wenn du sowas machst, willst du also wahrscheinlich z.B. kein repititives Kampfsystem haben. Wenn du jede Szene beispielsweise nur einmal würfelst, wird das direkt viel sinnvoller.