Autor Thema: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"  (Gelesen 8613 mal)

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"Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« am: 4.08.2014 | 22:43 »
Könnt ihr mir mal Feedback geben zu einer Sache die mir gerade durch den Kopf geht:
1. Gibt es dafür Fachbegriffe?
2. Ist da überhaupt etwas dran, oder rede ich Blödsinn?

Die These ist dass man bei Rollenspiel-Mechaniken zwischen zwei Extremen unterscheiden kann: "Alles ist speziell" und "Alles ist gleich".

Beispiel für "alles ist speziell": Pathfinder
Beispiel für "alles ist gleich": FATE (oder noch extremer: Risus)


Der Nachteil von "Alles ist speziell": Die Anzahl der Möglichkeiten (Dinge die man tun kann) ist durch das System beschränkt. Die Regeln werden sehr schnell sehr komplex. Als Konsequenz hat das System oft einen klaren Fokus auf einem bestimmten Aspekt (in der Regel Kampf). Der Vorteil ist, dass sich unterschiedliche Sachen wirklich unterschiedlich spielen - und Entscheidungen wirklich eine Auswirkung auf das Spielgefühl (im spielmechanischen Sinn) haben.

Der Nachteil von "Alles ist gleich": Es gibt zwar unendlich viele Möglichkeiten, aber die fühlen sich mechanisch alle gleich an. Es neigen auch alle Sachen dazu irgendwie gleich schwer zu sein. Der Vorteil ist, dass das System schlanker und einfacher ist - und dass man wesentlich kreativer und freier auswählen und kombinieren kann.


Bei der Charaktererstellung kann man das recht leicht festmachen: ein Klassen-basiertes System ist das Extrem auf der "Alles ist speziell" Seite (Jede Klasse hat ihre eigenen Regeln die mechanisch auch anders funktionieren, man kann die aber nicht mischen - oder wenn dann nur nach bestimmten Regeln). Klassenlose Systeme tendieren mehr oder weniger stark in  die "alles ist gleich" Richtung (entweder es gibt ein Punktesystem mit dem sich jeder Charakter in jedes Regel-Subsystem "einkaufen" kann, ggf. zu unterschiedlichen Preisen - oder es gibt ein komplett freies System mit dem man sich den Fluff zu einzelnen regelmechanischen Schablonen selber ausdenken kann).

Beim eigentlichen Spiel kann man ebenfalls zwischen den beiden Tendenzen unterscheiden:

Ein "alles ist speziell" System bietet für fast alles was ich versuchen kann ein eigenes Subsystem. Was dazu führt dass in einer konkreten Situation die Schwierigkeit für eine bestimmte Aktion quasi "objektiv" vom System vorgegeben wird (Beispiel: ich will jemanden umschubsen: in Pathfinder ist das CMB gegen CMD würfeln. Das ist eine spezielle Regel die ich im Bedarfsfall nachschlagen kann/muss. Die Erfolgschancen lassen sich "objektiv" aus Werten auf den Charakterblättern errechnen). Dementsprechend kann es "objektiv" bessere oder schlechtere Taktiken geben (die sich je nach Situation objektiv unterscheiden können).

Bei einem "alles ist gleich" System hingegen wird alles was ich machen kann mit derselben Regel abgewickelt. Erfogswahrscheinlichkeiten werden "subjektiv" (on the fly wie es zur Erzählung passt) festgelegt. Dementsprechend gibt es keine "objektiv" bessere Taktik im klassischen Sinn, sondern höchstens eine "subjektiv" dramaturgisch bessere (z.B. bei Risus macht es keinen Unterschied ob ich jemanden umschubse oder etwas anderes mache - es ist immer dieselbe Mechanik. Es geht immer darum um die Ecke zu denken und sich eine möglichst weit hergeholte Geschichte auszudenken wie man die Aktion mit einer Charaktereigenschaft verknüpft).

(Disclaimer: das hier soll kein Plädoyer für die eine oder für die andere Tendenz sein. Ich versuche hier nur meine Gedanken zu ordnen und möglichst wertneutral einen Unterschied herauszuarbeiten.)

Offline rettet den wald

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #1 am: 4.08.2014 | 22:52 »
Das erinnert mich an die "Task Resolution" vs. "Conflict Resolution" Geschichte. Passt aber nicht wirklich perfekt zu dem, was du hier beschreibst.

Mir fällt spontan kein Fachbegriff für diese Unterscheidung ein... Aber ich würde sagen ja, diese beiden Strömungen existieren.
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Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #2 am: 4.08.2014 | 22:54 »
Design wie das bei D&D nennt man "Exception-based Design"
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline La Cipolla

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #3 am: 4.08.2014 | 22:55 »
Das Phänomen gibt es definitiv, allein schon, weil du es gerade beschrieben hast. ^^'' Ist imho eine wichtige Entscheidung, die man als Designer treffen kann; sozusagen die Frage, wo zwischen "spezifisch" und "allgemeingültig" man die Regeln einordnet. Hat beides seine Vorteile, und meistens ist es ja sowieso ein Mittelweg (Pathfinder benutzt auch keine andere Würfelsorte für jede einzelne Fertigkeit). Momentan geht der Trend meines Erachtens eher in Richtung "Verallgemeinern", wobei gewisse Sachen auch andere Impulse haben. D&D5 bspw. versucht nach der vierten Edition, gerade im Feeling wieder mehr Unterschied in die Klassen zu kriegen. Wobei Feeling natürlich nicht zwangsweise nur über Regeln geht, aber das ist dann wieder eine andere Frage.

Deine Einschätzungen würde ich aber nicht unbedingt teilen. Klassenlose Systeme können da auch sehr eigen sein -- etwa Savage Worlds, das schon standardmäßig Würfel und Karten benutzt und generell viele verschiedene Systeme für alles mögliche erlaubt, wenn man Bock drauf hat -- und Klassensysteme auch vergleichsweise einheitlich (mir fallen D&D4, Dragon Age oder EotE ein).

Allgemein ist es schwierig zu verallgemeinern, weil es so viele verschiedene Wege gibt, Regeln ähnlich zu gestalten, in einem Mechanismus zusammenzufassen oder komplett abzuspalten. Vergleiche gestalten sich da sicherlich schwierig. Man könnte bspw. D&D auch als Beispiel für Vereinheitlichung nennen, weil es w20 + Attribut + proficiency relativ konsequent durchzieht.

Offline Antariuk

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #4 am: 4.08.2014 | 22:57 »
Ich denke schon dass an der Idee, zumindest theoretisch was dran ist. Bis auf Slayn's Nennung von Exception-based Design kenne ich leider keine allgemeingültigen Begriffe, aber da hat TheForge doch bestimmt schonmal irgendeine Systematik zu ausgespuckt :D Aprospros TheForge, der Grund warum ich das für eher theoretisch halte ist dass zwei deiner Beispiele streitbar sind: Pathfinder hat viele Sonderregeln und -Fähigkeiten für Klassen und Monster, aber letztendlich agieren die meisten von denen wieder im gleichen, relativ engen Bezugsrahmen des zugrundeliegenden Systems (weil sie sich auf Attribute, Level, HD, Rettungswürfe, oder Kampf beziehen). Im Gegenzug bei FATE, wo Aspekte wirklich alle dieselbe Mechanik haben, können Charaktere auch sehr unterschiedlich sein (in meiner letzten Runde war ich Werwolf, mein Kumpel Magier - wir hatten sehr unterschiedliche Charaktere). Daher würde ich das genau wie die GNS-Theorie eher anteilig in Spielen sehen als absolut.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #5 am: 4.08.2014 | 23:03 »
Das erinnert mich an die "Task Resolution" vs. "Conflict Resolution" Geschichte. Passt aber nicht wirklich perfekt zu dem, was du hier beschreibst.

Mir fällt spontan kein Fachbegriff für diese Unterscheidung ein... Aber ich würde sagen ja, diese beiden Strömungen existieren.
Das ist ja lustig: ich bin selbst auch schon über "Task Resolution" gestolpert. Wollte dieses Thema eigentlich erst "Was ist das Gegenteil von Task Resolution?" nennen. Habe dann mal kurz danach gesucht und bin auch zu dem Schluss gekommen, dass es zwar irgendwie ähnlich ist aber nicht ganz das selbe.  ;D

Der Unterschied ist ja, wenn ich das richtig verstanden habe, dass "Task Resolution" feingranularer ist als "Conflict Resolution".

Aber "Conflict Resolution" scheint tendenziell schon eher zusammen mit "Alles ist Gleich" aufzutreten - und "Task Resolution" zusammen mit "Alles ist speziell"...

Evtl. weil sowohl "Task Resolution" als auch "Alles ist speziell" simulationistisch ist? Oder weil beides kleinteilig ist? (Das eine bei der Aktions-Größe, das andere beim Geltungsbereich einer Regelmechanik)

Pyromancer

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #6 am: 4.08.2014 | 23:06 »
Das ist ja lustig: ich bin selbst auch schon über "Task Resolution" gestolpert. Wollte dieses Thema eigentlich erst "Was ist das Gegenteil von Task Resolution?" nennen. Habe dann mal kurz danach gesucht und bin auch zu dem Schluss gekommen, dass es zwar irgendwie ähnlich ist aber nicht ganz das selbe.  ;D

Der Unterschied ist ja, wenn ich das richtig verstanden habe, dass "Task Resolution" feingranularer ist als "Conflict Resolution".

Aber "Conflict Resolution" scheint tendenziell schon eher zusammen mit "Alles ist Gleich" aufzutreten - und "Task Resolution" zusammen mit "Alles ist speziell"...

Evtl. weil sowohl "Task Resolution" als auch "Alles ist speziell" simulationistisch ist? Oder weil beides kleinteilig ist? (Das eine bei der Aktions-Größe, das andere beim Geltungsbereich einer Regelmechanik)

"Wenn der SC irgend etwas tun will, dessen Ausgang unsicher ist, würfle 1W6, bei 1-3 geht es schief, bei 4-6 klappt es." ist ganz klar Task Resolution, und ganz klar "Alles ist gleich".

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #7 am: 4.08.2014 | 23:10 »
"Wenn der SC irgend etwas tun will, dessen Ausgang unsicher ist, würfle 1W6, bei 1-3 geht es schief, bei 4-6 klappt es." ist ganz klar Task Resolution, und ganz klar "Alles ist gleich".
Zweifellos. Welches Rollenspiel ist das denn? (Und: hat das noch mehr Regeln? Im Prinzip ist damit doch schon der ganze Crunch abgehandelt, oder?)

Wie könnte denn das Gegenteil dazu aussehen? ("Exception Based Design" und "Conflict Resolution" zusammen in einem Spiel)


Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #8 am: 4.08.2014 | 23:10 »
@Text

"Task Resolution" beschreibt erst mal nur eine Mechanik mit der man im Spiel zu einem Ergebnis kommt. Meistens das was mal als Kern eines Systems betrachtet, etwas "Würfel 1d20 über Zahl X", mehr erst mal nicht.
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Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #9 am: 4.08.2014 | 23:14 »
Wie könnte denn das Gegenteil dazu aussehen? ("Exception Based Design" und "Conflict Resolution" zusammen in einem Spiel)

Ok, grundlegendes zum Exception-based Design. Es bedeutet, grob ausgedrückt: Man macht immer alles nach Schema A. Außer Fall B tritt ein, dann macht man es nach Schema B, außer Fall C tritt ein ....

Um bei deinem Pathfinder Beispiel zu bleiben: Hier modelliert man ganze Objekte und stellt sie für den Exception Fall bereit. Alles läuft gleich bis der Feuerball ins Spiel kommt, dann greift man zum Objekt Feuerball und lässt dessen spezielle Regeln ablaufen.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 23:19 von Slayn »
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alexandro

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #10 am: 4.08.2014 | 23:28 »
Ich denke da gibt es noch mehr Abstufungen.

"Exception-based design" ist ja im Grunde auch nichts anderes, als eine endliche Anzahl von Regelkomplexen, welche in bestimmter Kombination zur Anwendung gebracht wird. Bestes Beispiel ist wohl Magic, wo die Kernregeln kaum variieren, aber alle Karten trotzdem unterschiedliche Sachen machen. Beispiel dafür wäre z.B. D&D/Pathfinder.

Es gibt auf der anderen Seite auch Spiele, in denen die einzelnen Systeme unterschiedliche Sachen abbilden, dies aber mit deutlich weniger Variation an Mechanismen erreichen. Hier wäre die nWoD das Paradebeispiel.

Bei "allgemeinen" Systemen, auf der anderen Seite, gibt es dann wiederum diejenigen Systeme, welche alles über einen Kamm scheren (oft mit "conflict resolution") und Variation in den Mechanismen vermeiden. Und dann gibt es diejenigen, welche verschiedene Subsysteme haben, welche aber nicht zweckgebunden sind, sondern durch ihre Kombinationen für Einzigartigkeit sorgen (im Gegensatz zu EBD sind die Kombinationen nicht vorgegeben).

Mögliche Kenngrößen für Systeme wären also:
- Anzahl der Regel-Permutationen
- Gebundenheit einer Regel an einen bestimmten Teil des SIS
- Kombinationsfähigkeit einer Regel-Permutation mit anderen Regel-Permutationen
- Häufigkeit der Anwendung einer bestimmten Regel
- Interpretationspielraum der Spielteilnehmer
etc.pp.

Mamenchi

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #11 am: 4.08.2014 | 23:37 »
=) ist dein System bald fertig?

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #12 am: 4.08.2014 | 23:56 »
Design wie das bei D&D nennt man "Exception-based Design"
Danke! Gefällt mir, der Begriff.

Allgemein ist es schwierig zu verallgemeinern, weil es so viele verschiedene Wege gibt, Regeln ähnlich zu gestalten, in einem Mechanismus zusammenzufassen oder komplett abzuspalten. Vergleiche gestalten sich da sicherlich schwierig. Man könnte bspw. D&D auch als Beispiel für Vereinheitlichung nennen, weil es w20 + Attribut + proficiency relativ konsequent durchzieht.
Die Komplexität bei Pathfinder sehe ich eher bei tausenden von Feats, von denen ungefähr die Hälfte eine ganz bestimmte Regel situativ anpasst, jeder Menge Klassenfähigkeiten, verschiedener Aktionstypen, Bonustypen, Regeln für Gelegenheitsangriffe und Kampfmanöver, etc.. Natürlich glaube ich dir sofort, dass ein noch komplexeres System denkbar ist.

Es gibt da aber wohl auch praktische Grenzen: ein absichtlich veruneinheitlichtes Spielsystem wird irgendwann unspielbar. Deswegen muss jedes veruneinheitlichte Spiel irgendwo Kompromisse eingehen und einen bestimmten Grad an Vereinheitlichung akzeptieren.  ;)

Ich denke aber bei meinem "alles ist speziell" Konzept geht es weniger darum dass Regeln nicht vereinheitlicht werden. Das ist eher das Mittel zum Zweck. Der Zweck aber scheint mir eher zu sein: jede Option soll taktisch andere Möglichkeiten haben. Wenn jetzt zum Beispiel für eine ganz bestimmte Aktion niedrige Würfelergebnisse besser sind als hohe (und auch alle Modifikatoren entsprechend andere Vorzeichen haben), dann ist das zwar uneinheitlicher - aber es ist halt nur anders, ohne dafür eine neue taktische Option zu geben (Um bei D&D zu bleiben: ein bisschen so wie die absteigende AC mit THAC0 vs. aufsteigende AC Sache - funktioniert anders, macht aber im Prinzip das gleiche und bringt keine zusätzliche taktische Tiefe. Ein Feat das mir absteigende AC und THAC0 statt aufsteigender AC gibt wäre total nutzlos. Abgesehen davon dass es meine Gegenspieler mit für sie ungewohnten Tabellen ärgert.)

Aprospros TheForge, der Grund warum ich das für eher theoretisch halte ist dass zwei deiner Beispiele streitbar sind: Pathfinder hat viele Sonderregeln und -Fähigkeiten für Klassen und Monster, aber letztendlich agieren die meisten von denen wieder im gleichen, relativ engen Bezugsrahmen des zugrundeliegenden Systems (weil sie sich auf Attribute, Level, HD, Rettungswürfe, oder Kampf beziehen). Im Gegenzug bei FATE, wo Aspekte wirklich alle dieselbe Mechanik haben, können Charaktere auch sehr unterschiedlich sein (in meiner letzten Runde war ich Werwolf, mein Kumpel Magier - wir hatten sehr unterschiedliche Charaktere). Daher würde ich das genau wie die GNS-Theorie eher anteilig in Spielen sehen als absolut.
Dass Charaktere zum Beispiel in FATE sehr unterschiedlich voneinander sein können hatte ich oben sogar versucht explizit  als Vorteil von "alles ist gleich"-Systemen anzusprechen:

Bei einem "alles ist gleich" System kann ich einen Werwolf spielen wenn ich es will. Oder einen Werwolf-Piraten-Ninja. Auf charakterrollenspielerischer Ebene und auf Ideen-Ebene gibt mir ein "alles ist gleich" System (trotz seines Namens) sogar wesentlich mehr Freiheiten und Möglichkeiten als ein "alles ist speziell" System (bei dem ich nur dann einen Werwolf-Piraten-Ninja spielen kann, wenn das System Regeln für das Spielen für Werwölfen, Piraten und Ninjas hat - und auch vorsieht dass der Spieler diese kombinieren kann). Das ist der Vorteil.

Aber dieser Vorteil wird erkauft damit, dass der Werwolf am Ende keine objektiv anderen taktischen Möglichkeiten ins Spiel bringt. Aus regelmechanischer Sicht unterscheidet sich der Werwolf nicht von einem Boxer mit gleichen Skills. Bloß auf der subjektiven Ebene ("wie würden die Leute in dieser Situation auf einen Boxer reagieren?", etc.).

Oder anderes Beispiel: Magie. In FATE gibt es gar kein Magie-Regel-System und dadurch hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten zu definieren welche Zauber sein Magier wirkt. Dafür tun regelmechanisch alle Zauber das selbe und sind gleich stark (nämlich Skillwert+4wF+Aspekte+Fatepunkte). Bei Pathfinder hast du nur die Wahl zwischen ein paar vorgefertigten Zaubern und dein Magier kann dann genau die. Aber jeder von den Zaubern funktioniert anders und reagiert anders mit der Umgebung (Exception Based Design eben).

Vielleicht kann man es ja besser so ausdrücken: bei einem "alles ist speziell" System (Exception Based Design) steigt die Anzahl der Möglichkeiten direkt proportional mit der Anzahl der Sonderregeln. Bei "Alles ist gleich" Systemen sind die Möglichkeiten nicht durch die Anzahl der Sonderregeln begrenzt - aber dafür haben viele der unbegrenzten Möglichkeiten auch keine Auswirkung auf die Mechanik.

Oder noch mal anders: Bei "Alles ist gleich" ist als Herausforderung für den Spieler eher Geschichtenonkel (was passt gerade dramaturgisch um diese Geschichte zu erzählen?), "Alles ist speziell" ist eher Mac Guyver (wie kann ich die Mittel die ich gerade zur Verfügung habe in dieser Situation nutzbar machen?).

"Task Resolution" beschreibt erst mal nur eine Mechanik mit der man im Spiel zu einem Ergebnis kommt. Meistens das was mal als Kern eines Systems betrachtet, etwas "Würfel 1d20 über Zahl X", mehr erst mal nicht.
Bist du sicher dass das in diesem Zusammenhang mit Task Resolution gemeint ist? Dann wäre Task Resolution ja nicht mehr das Gegenteil, sondern ein Überbegriff von Conflict Resolution, oder?

=) ist dein System bald fertig?
Nein, dauert wohl noch eine Weile.
« Letzte Änderung: 5.08.2014 | 00:13 von Text »

Offline Feuersänger

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #13 am: 5.08.2014 | 00:33 »
"Exception-Based Design" geht freilich bei der D20-Familie noch weiter. Da haben wir Grundregeln, Ausnahmen von diesen Grundregeln und Ausnahmen von den Ausnahmen. Der Kernsatz daran ist "Specific trumps general". Irgendwann sind so viele Ausnahmen ineinander verschachtelt, dass du ganz kirre wirst.

Beispiel:
Grundregel: du kannst dich im Kampf frei bewegen, also z.B. auf einen Gegner zubewegen und ihn angreifen.
Ausnahme: wenn du dabei ein bedrohtes Feld verlässt, ziehst du einen Gelegenheitsangriff.
Ausnahme von der Ausnahme: ...außer, du machst nur einen 5'-Schritt, oder hast Spring Attack, oder kannst Tumblen, oder hast irgendeine andere Mechanik, die dich vor Gelegenheitsangriffen schützt.
Ausnahme von der Ausnahme von der Ausnahme: außer, dein Gegner hat z.B. die Thicket of Blades Stance. Dann ziehst du trotzdem einen Gelegenheitsangriff.
...und das ist nur ein Ausschnitt, es gibt noch jede Menge Sonderfälle, die hier triggern und sich gegenseitig beeinflussen können.

Oder wenn du dir die Spezialangriffe anschaust: da gibt es z.B. Bull Rush, Disarm, Overrun, Trip, Grapple etc... und alle funktionieren irgendwie anders, in 3.5 jedenfalls. Mal sind vergleichende Stärkeproben gefragt, mal Angriffswürfe, mal Gewandheit... immerhin, so kannst du dir von Fall zu Fall überlegen, was jetzt die beste Methode sein könnte.
Pathfinder geht hier einen Schritt in Richtung "Alles ist gleich". Es ist völlig wurscht ob du einen Bull Rush, Trip oder sonstwas machen willst, du würfelst immer auf Kampfmanöver gegen Kampfmanöver-Verteidigung. (Genau dieses "Alles ist Gleich"-Gefühl war übrigens der Grund, warum wir damals die PF-Kampfmanöver nach ein paar Sitzungen Ausprobieren über Bord geworfen haben und wieder zu den alten Spezialattacken zurück sind.)

Aber andererseits geht PF eben auch, genau wie du sagst, teilweise wieder in die andere Richtung "Alles ist speziell" -- nämlich dadurch, dass die meisten Feats dort viel situationsbezogener sind als in 3.5. Es ist also mitnichten so, dass dort eine strikte "Alles wird gestreamlined"-Linie verfolgt würde. Aber der Grundgedanke des "Exception-based Design" bleibt gleich.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #14 am: 5.08.2014 | 09:20 »
Kurz Begriffsgeschichte: Im Rollenspieldiskurs kam der Begriff "Exception-based Design" erst mit D&D4 auf. (In anderen Bereichen war der Begriff schon vorher gängig, z.B. bei Trading Card Games.) Die Autoren wollten also kommunizieren, dass sie diese Methode für die neue Edition nun verstärkt verfolgen wollten - im Gegensatz zu D&D 3.x.

Wie kommt das? Die Basismechanismen in der 4e sind viel einheitlicher und schmaler. Dafür wird gewissermaßen alles vor Ort mit Sonderregeln gemacht. Da kommen dann auch häufig Muster raus, Angriffskräfte haben diese sprichwörtliche Form von "3W4 + hochgezogene Unterhose", aber das weiß man erst, nachdem man die Kräfte gelesen hat.

Im Grunde war dieses Exception-based Design also "genau wie bei Magic: The Gathering". Es ist nach diesem Verständnis gerade kein Merkmal von Exception-based Design, dass die Abwicklung von Bull Rush völlig anders ist als die von Trip, wie Feuersänger das Wort eben benutzt hat. Exception-based Design bedeutet, dass man überhaupt nicht trippen kann, bevor diese Möglichkeit irgendwo her kommt.

Die größte Merkwürdigkeit in 4e ist denn auch die Regel für Charge. Jeder kann als Aktion einen Sturmangriff machen und danach einen Basisangriff. Nach Logik des Exception-based Design hat das in den Grundregeln nichts zu suchen.

Offline Feuersänger

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #15 am: 5.08.2014 | 09:41 »
Das wundert mich grad ein wenig, dass der Begriff von der 4E kommen soll. Ich bild mir ein, ihn schon viel früher gelesen zu haben, womöglich schon 2002 (vermutlich bei Monte Cook).
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Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #16 am: 5.08.2014 | 09:49 »
@1of3:

Hier verfremdet man ja auch einen Begriff aus der Softwareentwicklung.
Grundlegend bedeutet das dort ja auch nur das man Ausnahmen erwartet, deren Abwicklung vorformuliert und dann wieder mit dem gewohnten Schema fortfährt.

Ich habe also einen "Standard Angriff" und dann überlege ich mir welche Abweichungen es davon geben kann und wie diese zu handhaben sind.

Ob diese Abweichung jetzt als vorformulierte Objekte daher kommen (Spells, Powers) oder ich die Narrative der Aktion nehme und daraus ad-hoc etwas formuliere ist dabei erst mal nebensächlich.
(Ich kann das Feat "Power Attack" nutzen (wenn es zur Aktion passt) oder ich kann "Power Attack" beschreiben und so die Mechanik anpassen, beides geht so lange es an der Stelle vorgesehen ist)

Im Kontext der 4E wird der begriff einfach dadurch überdehnt das sie "vereinheitlichte Handhabung mit weniger Divergenzpunkten" meinten.
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Online Sashael

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #17 am: 5.08.2014 | 11:55 »
Die größte Merkwürdigkeit in 4e ist denn auch die Regel für Charge. Jeder kann als Aktion einen Sturmangriff machen und danach einen Basisangriff.
Ähm ... nö. Charge ist kein Sturmangriff, sondern eine Aktion, die eine Kombination von einer Bewegung und einer Aktion, entweder einem Bullrush oder einer Basisattack, darstellt. Nur durch ausgeben eines Actionpoints kann man nach einem Charge noch eine Basisattack machen.
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Offline 1of3

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #18 am: 5.08.2014 | 11:56 »
Das meinte ich. Man kann eine Bewegung und danach einen Angriff machen als eine Aktion.

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #19 am: 5.08.2014 | 12:02 »
Jupp. Rein vom Design her fällt diese Handhabung schon aus dem Standard raus.
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Offline condor

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #20 am: 5.08.2014 | 13:38 »
Ich bin nicht so der Theorie-Fuchs, aber ein gängiger Begriff, der hier passen könnte, ist vielleicht noch "Streamlining". Das bezieht sich allerdings eher auf das Problem, wenn Systeme tendenziell unabsichtlich und/oder unnötig fragmentiert sind und verschiedene Regelsets Kompatibilitätsprobleme haben. "Alles ist gleich" hat wohl automatisch ein hohes Streamlining, "Alles ist speziell" aber zumindest die Möglichkeit dazu.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #21 am: 5.08.2014 | 13:52 »
Ich bin nicht so der Theorie-Fuchs, aber ein gängiger Begriff, der hier passen könnte, ist vielleicht noch "Streamlining". Das bezieht sich allerdings eher auf das Problem, wenn Systeme tendenziell unabsichtlich und/oder unnötig fragmentiert sind und verschiedene Regelsets Kompatibilitätsprobleme haben. "Alles ist gleich" hat wohl automatisch ein hohes Streamlining, "Alles ist speziell" aber zumindest die Möglichkeit dazu.

Nein, das hat damit gar nichts zu tun sondern betrifft eher den Unterschied zwischen "Rulings" und "Rules".
Ein "streamlined" System versucht einen regel-Kern zu wahren auf den dann alles andere "gemapped" ist, also immer wieder die gleichen Task Resolution Mechanismen, ggf. leicht modifiziert durch Exceptions, anzuwenden um so die Handhabung leichter zu machen.

Das Gegenteil ist dann ein System dessen Subsysteme sich fundamental von dem hauptsächlich angewandten Task Resolution Mechanismus unterscheidet und diese ggf. auch keinerlei Overlap aufweisen.

Als Beispiel: In Pathfinder werden ganze Armeen als "Monster Stat Block" abgebildet und der Massenkampf ist nah am persönlichen Kampf gehalten.
In Pendragon nutzt man das Massenkampfsystem, das rein gar nichts mit dem persönlichen Kampf zu tun hat.
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Offline Lord Verminaard

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #22 am: 5.08.2014 | 13:53 »
Um mal auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen.

Der gesuchte Begriff lautet "Crunch". Je spezieller, desto Crunch.
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Offline Keuner

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #23 am: 5.08.2014 | 14:00 »
Wobei der Umkehrschluss nicht gelten muss.

Man kann ja auch sehr viel Regeln zu einem resolution mechanic fabrizieren. Ob man das tun sollte...
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Offline 1of3

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #24 am: 5.08.2014 | 15:48 »
Gibt großartige Beispiele von wirklich schwierigen Spielen, die aber ziemlich crunch-frei sind. With Great Power, Capes sind ja meine allzeitigen Favoriten.