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Autor Thema: Lexikon: Rollenspieler - Jargon  (Gelesen 6068 mal)

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Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« am: 8.08.2014 | 11:13 »
Hier werde ich die Ergebnisse aus dem Thread Jargon-Sammlung einpflegen.
Über einen Sticky würde ich mich freilich sehr freuen.

Bitte in diesen Thread b.a.w. NICHT posten!

Allgemein:

A-G

90er, Die: Jahrzehnt in dem nach Meinung von Leuten in diesem Internetz(TM) nur weichgespültes Rollenspiel praktiziert wurde, wo die Regeln nicht so wichtig waren, wo man mit seinem Vampir-PC über das Untot Sein philosophierte, schwarz trug und komische Musik zur Rollenspielrunde hörte. Die Klischees beziehen sich auf das Storyteller-Ideal, das auf Vampire: The Masquerade zurückgeht.

Abenteuer: Ein Handlungsabschnitt im Spiel, häufig verbunden mit einer Aufgabe, die gelöst werden soll.

Action Economy / Handlungsökonomie: Eine Begrifflichkeit, die gern zur Bewertung der Mächtigkeit von Charakteren verwendet wird. Er bezieht sich auf die Zahl von Handlungen, die einem Charakter pro Kampfrunde zur Verfügung steht, bzw. auf die Möglichkeit diese auszunutzen. Wenn etwa das Spiel pro Runde eine Standardaktion und geringfügige Aktion bereitstellt, ist es günstig jede Runde beide Handlungen gewinnbringend einzusetzen. Ebenso ist es generell günstig möglichst viele Handlungen pro Runde zu bekommen. Der Begriff wurde von den Designern der vierten Edition von D&D eingeführt.

Actor Stance: Aus der Indie-Szene. Eine Spielhaltung, bei welcher ein Teilnehmer Entscheidungen mit der Sichtweise seines Charakters trifft. Der Spieler schaut gleichsam wie ein Schauspieler ("Actor") auf die Spielwelt. Gegenteil: --> Author Stance; Vgl. --> Immersion.

Actual Play / AP: Ein Bericht über eine Spielsitzung, bzw. die Spielsitzung selbst. In einer engeren Verwendung, die insbesondere in der Indie-Szene vorherrscht, insbesondere solche Berichte, die nicht nur die Intime-Ereignisse zusammenzufassen, sondern auch den Ablauf des Spiels, Verwendung und Probleme mit den Regeln und die Atmosphäre der Runde.

Antibuff: --> Debuff

Arena: steht für die Durchführung von Kämpfen unter kontrollierten Bedingungen; oft als reines Gedankenspiel zur Simulation eines Kampfes durchexerziert. Mit Arena-Kämpfen kann die Leistungsfähigkeit eines Charakters gegen bestimmte Gegner getestet werden, seien es Monster, NSCs oder andere SCs --> PvP.

Author Stance: Eine Spielhaltung, bei welcher ein Teilnehmer eine Ziel hat und seinen Charakter dementsprechend handeln lässt, wobei eine konsistente Erklärung gesucht wird. Der Spieler schaut gleichsam wie ein Autor ("Author") auf die Handlung. Fehlt jene konsistente Erklärung, ist gelegentlich von "Pawn Stance" die Rede. Der Charakter wird also wie ein Bauer ("Pawn") beim Schachspiel bewegt.

Balancing / Balance: Der Versuch verschiedene Spielelemente und Strategien "gleich stark" zu machen. Hierunter fallen verschiedene Zielsetzungen und Vorgehensweisen. Beispielsweise Balance der --> SCs untereinander (--> Broken), Balance zwischen SCs und --> NSCs, Balance bei der Mitwirkung (--> Spotlight Balancing).

Bang: Das gezielte und überraschende Einführen einer Entscheidungssituation für einen --> SC. Die Entscheidung ist dabei "schwierig", es gibt also keine in allen Bereichen optimale Lösung. Der --> SC muss also Stellung nehmen und der Spieler kann so den Charakter des Charakters in Szene setzen. Der Begriff stammt aus Ron Edwards' Sorcerer. (Vgl. --> Kicker)

Barbiespiel:  Das (ausführliche) Befassen mit dem eigenen Charakter zwischen den  Spielsitzungen. Ausgestaltung von Hintergrund, Vorstellung was während  der Downtime passiert, und so weiter. Nota bene, der Begriff ist nicht  abwertend gemeint. Eine umfassende Definition des Begriffes findet man hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77006.msg1590673.html#msg1590673

Bauergamer: das Gegenteil des --> Powergamers. Der B. spielt absichtlich einen schwachen und/oder machtlosen Charakter (eben einen Bauern im Fäntelalter) wegen einer empfundenen größeren (rollenspielerischen) Herausforderung. Der Begriff  ist abwertend gegenüber diesem Spielstil gemeint.

BBEG:  Big Bad Evil Guy. Der Oberböse, voraussichtlich der Endgegner der  Kampagne. Voldemort, Sauron, Xykon, um einige Beispiele zu nennen.  Genießt meist über den größten Teil der Kampagne --> Plot Armour.

Besserspieler: Person, die ihre eigenen Präferenzen allen anderen für überlegen hält, bzw andere Spielstile als minderwertig angreift. Eine typische Ausprägung ist der --> Wahre Rollenspieler(TM), doch es gibt auch andere Erscheinungsformen.

Broken: Eine  Spielmechanik, meist eine Charakteroption oder Kombination solcher,  deren Powerniveau nicht beim Erwartungshorizont liegt. Meist im Sinne  von "viel zu stark" verwendet. "Der Druide ist so broken, der ist drei  Klassen in einer." (Vgl. --> Hartholzharnisch)

Buff:
1. Eine Aufwertung einer Charakteroption, um diese für Spieler interessanter zu machen. Das Gegenteil von Nerf.
2.  Im Spiel selber: ein Effekt - oft ein Zauber - der den Empfänger  zeitweilig leistungsfähiger macht. Ein Charakter, der seine Verbündeten bufft, wird auch Buffer genannt. Das Gegenteil ist Debuff.

Buttkicker: Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" geprägt. Es bezeichnet einen Spielertyp, der Rollenspiel betreibt, um "Dampf abzulassen". Als SL macht man ihn demnach glücklich, wenn es Monster zum Erschlagen gibt.

Casual Gamer / Gelegenheitsspieler: Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" geprägt. Er bezeichnet einen Spielertyp, der Rollenspiel nicht wegen des Rollenspiels, sondern primär wegen der sozialen Aktivität betreibt. Für den Gelegenheitsspieler ist Rollenspiel entsprechend eine Freizeitbeschäftigung wie Fernsehen: man macht den Kasten an, guckt was kommt, macht ihn wieder aus und kümmert sich nicht weiter darum. Und unter Umständen konzentriert man sich nichtmal auf die "Sendung" sondern lässt sie nur so nebenher laufen, während man sich unterhält oder andere Dinge tut. Dies sorgt für Konfliktpotential mit dem --> Powergamer.

Char: Kurz für "Charakter", also eine fiktive Figur im Rollenspiel. Häufig speziell für --> Spielercharakter gebraucht.

Chargen: (1) Character Generation, also Charaktererschaffung. (2) Einen Sturmangriff ausführen (von Englisch "Charge").

Cinematisch:  Rollenspiel das ist "wie im Kino". Umfasst (1) Action-Helden als  Personal mit entsprechend geringer Tödlichkeit sowie (2) den Einsatz von  Schnitt- und "Kamera"-Techniken.
Gelegentlich fälschlich als "cineastisch" betitelt. (Cinematisch = "wie im Kino", cineastisch = "filmliebhaberisch".)

Con, der/die: Abkürzung von Convention, meist öffentliches Treffen von Rollenspielern, meist übers Wochenende, manchmal auch länger (Beispiel: Feencon, Nordcon). Einladungs-Cons sind nicht öffentlich, sondern die Veranstalter laden nur eine Auswahl an Rollenspielern ein (Beispiel: Midgard-Con, Wolke). Während weitgehend Einigkeit besteht, dass es "die Convention" heißt, gibt es bei der Abkürzung Con sowohl den Con als auch die Con.

Creative Agenda (CA): Ein Teil der --> Forge-Theorie. Die Idee ist, dass Rollenspiel genau dann vernünftig funktioniert, wenn in der Gruppe eine gemeinsame Spielweise vorliegt. Als zentrale Ausprägungen solcher Spielweisen werden in der Theorie --> Gamismus, --> Simulationismus und --> Narrativismus (kurz GNS) genannt. Siehe auch --> kohärentes Design.

Crossgender:  Spielen eines Charakters des anderen Geschlechts, also z.B. männlicher Spieler, weiblicher Charakter. Immer wieder Stoff für lange Debatten um  das Für und Wider; als häufiger Kritikpunkt wird ein "dicker haariger  Kerl mit Brummbass" bemüht, der natürlich eine "grazile Elfe" darstellen  will.

Crowd Control (auch Battlefield Control / BFC): Fähigkeiten (oft Zauber), die den Gegner daran hindern, sich frei zu bewegen oder zu handeln.

Debuff: Das Gegenteil von -->Buff(2). Ein temporärer Effekt, der die Kampfkraft eines Gegners senkt.

Design, kohärentes: Die Idee, dass ein Rollenspiel ein grundlegendes Konzept verfolgen solle, und alle seine Teile auf dieses Ziel gerichtet sind, denn --> System Does Matter. Siehe auch --> Indie-Spiel, --> Storygame.

Dominion-Spiel: Kampagne, bei der die SCs mit herrschaftlichen Aufgaben betraut werden, also in erster Linie die Herrschaft über einen Landstrich / ein Lehen; inklusive Aufbau, Verwaltung und Diplomatie, Kommando über Truppen und so weiter. Dominionspiel kann improvisiert werden oder in Regeln abgefasst sein. Es kann kooperativ oder kompetitiv ausgerichtet sein. Systeme, die dies unterstützen (wollen) sind z.B. AD&D (insbesondere das Birthright-Setting) oder Reign. An einzelnen Abenteuern / Kampagnen sind z.B. Kingmaker (Pathfinder) oder Von Eigenen Gnaden (DSA) aufgrund ihres Bekanntheitsgrades zu nennen.

DPR / Damage per Round: Der durchschnittliche Schaden, den ein Charakter pro Runde anrichtet. Wird gern für die Bewertung der Mächtigkeit eines Charakters herangezogen (zumindest bei schadensorientierten --> Builds).

Dumpstat: Charakterattribut, das für das gewünschte Konzept nicht relevant ist und daher vernachlässigt wird. Bei der Charaktererschaffung wird der niedrigstmögliche Wert auf den Dumpstat gelegt; er wird also "gedumpt".

Dungeon: wörtlich "Verlies", geläufige Übertragung auch "Gewölbe". Typischer Schauplatz von Abenteuern in Fantasy-RPGs. Gemeint ist ein abgeschlossener (oft unterirdischer) Bereich, der auch verzweigt sein und aus mehreren Ebenen bestehen kann. Er ist in der Regel von diversen Monstern bevölkert, mit Fallen durchsetzt und mit Schätzen bestückt, die von den Spielern jeweils bekämpft, überwunden und eingesackt werden wollen. Am Ende steht oft ein besonders harter Gegner (genannt "Boss") und ein -> Macguffin, das nicht selten die einzige konkrete (In-Character) Motivation bietet, den Dungeon überhaupt zu durchkrauchen. Diese Tätigkeit nennt man Dungeoncrawl.

Erzählrecht: Aus der Indie-Szene. Das Recht eine Änderung im --> Vorstellungsraum durchzuführen. So haben Teilnehmer üblicherweise das Recht, die Handlungen ihrer Charaktere zu erzählen, solange damit keine Würfelpobe provoziert wird. Theoretisch lassen sich aber beliebig aufgeteilte Erählrechte in den Regeln festlegen, so könnte eine Teilnehmerin Erzählrecht über das Wetter haben, während eine andere NSCs spielt.

Erzählonkel: Ein SL der eine Geschichte heruntererzählt, ohne dass die Handlungen der SC irgendeinen Einfluss auf das Geschehen haben. Der Begriff ist abwertend. (siehe auch -->Schummelerzählspiel, --> Railroading). Dieser Spielstil wird auch gerne mit dem Verb "erzählonkeln" oder dem Substantiv "Erzählonkelei" beschrieben.

Explodierender Würfel: Regel, die es erlaubt einen Würfel noch einmal zu würfeln, wenn er die maximale Augenzahl zeigt, und so das Ergebnis zu verbessern.

Faceroll: aus dem Computerspielbereich: bezeichnet eine Option (Klasse o.ä.), die so idiotensicher und übermächtig ist, dass man ebensogut mit dem Gesicht über die Tastatur rollen kann statt durchdacht zu spielen, und dabei immer noch gewinnt. Obwohl man im Pen&Paper natürlich keine Tastatur hat, wird der Begriff dennoch mittlerweile auch hier gelegentlich verwendet.
Siehe auch: --> Hartholzharnisch

Fanmail / Fanpost: Eine Regelung, bei der Spieler (d.h. nicht allein die --> SL), andere Spieler für gute Beiträge belohnen können. Die Belohnung besteht dabei üblicher Weise in --> Gummipunkten. Die Bezeichnung stammt aus dem Spiel "Primetime Adventures", welches seine Regelbegriffe sämtlich an Fernsehserien anlehnt.

Forge, The ( indie-rpgs.com ): Anfang/Mitte der 00er erfolgreiches Forum für Autoren von --> Indie-Spielen. Hier entstanden verschiedene theoretische Überlegungen (z.B. --> lumpley-Prinzip, --> Creative Agenda) und eine neue Richtung von Rollenspielen: --> Storygames.

Flags: (Mechanische) Indikatoren, die auf die Interessen eines Spielers schließen lassen. Eine Spielerin, die eine Kriegerin spielt, möchte vermutlich Kampfszenen. Wenn der Mechanismus allerdings nicht explizit als Flag konzipiert ist, kann dies zu Falschinterpretationen einladen. Nur dass ein Charakter gute Werte in Heimlichkeit hat, heißt nicht, dass die Spielerin Heimlichkeit mag. Vielleicht weiß sie nur, dass bei der entsprechenden SL regelmäßig Proben auf Heimlichkeit nötig werden.
Thema: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,45248 , http://www.tanelorn.net/index.php/topic,46226

Flaschenhals: Stelle im Abenteuer, an der nur eine bestimmte Vorgehensweise das Weiterkommen erlaubt, bzw eine bestimmte Szene immer und auf jeden Fall so ablaufen muss. Kann insbesondere dann zu Problemen führen, wenn die Gruppe aus mechanischen oder rollenspielerischen Gründen die erwartete Aktion nicht durchführen will oder kann. Oder wenn der erforderliche Sesam-Öffne-Dich so obskur ist, dass schlicht kein Spieler auf die passende Idee kommt.

FLGS: Friendly Local Gaming Store. Physische Orte, an denen man von freundlichem und kompetentem Personal bedient wird, um Spiele zu erwerben. Von verschiedener Seite wird die Existenz solcher Einrichtungen in Zweifel gezogen.

Gamismus: Eine --> Creative Agenda innerhalb der --> Forge-Theorie. Beim Gamismus geht es darum spielerisch gewisse Erfolge zu erzielen, also z.B. Monster zu besiegen und Schätze zu finden. Es kann aber theoretisch jedes überprüfbare Ziel sein. Gamismus kann direkten Wettstreit unter den Teilnehmenden bedeuten, dies ist jedoch nicht zwingend.

Gauntlet: wörtlich "Kampfhandschuh", aber hier in der Bedeutung von "Spießrutenlauf". Ein Gauntlet ist eine spezielle Form des Spiels, in dem die Party so lange gegen immer neue Gegnerwellen weiterkämpft, bis sie nicht mehr kann. Entspricht dem "Survival"-Modus in einschlägigen Videospielen, nur dass ein Gauntlet meistens abgebrochen wird, wenn ersichtlich wird, dass die SCs nicht mehr weiter können. Der Begriff entstammt dem Arcade-Spiel Gauntlet, einem Action-Rollenspiel aus dem Jahr 1985, bei dem es darum geht, Level um Level eines Dungeons von Monsterhorden zu säubern.

Gazebo: Running Gag in der Gamerszene, stammt aus dem Comic "Knights of the Dinner Table". Der SL beschreibt den Spielern eine friedliche Szenerie, in der auch ein "Gazebo" (dt. Pavillon) zu sehen ist. Nun wissen die Spieler nicht, was ein Gazebo ist, halten diesen für ein besonders abscheuliches Monster (vielleicht fühlten sie sich an den D&D-Dämonentypus Glabrezu erinnert) und greifen ihn mit allem an, was sie haben. Als der SL seufzend erklärt, dass der Gazebo vernichtet ist, fragen sie noch nach XP.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=FoTTLusJ8mU

Gimp: Englisch für Krüppel. Charakter, der aufgrund schlechter Werte und/oder mangelhafter Optionsauswahlen seine Aufgaben nicht erfüllen kann. Ein Gimp kann absichtlich entstehen (--> Bauergaming), oder versehentlich (--> verskillt), oder durch höhere Gewalt, wenn bei zufallsbasierter Charaktererschaffung die Würfel gegen den Spieler waren. Mit solchen inkompetenten Charakteren zu spielen wird auch als rumgimpen bezeichnet.

GNS: --> Creative Agenda.

Goblin-Dungeon: auch "Anfängerdungeon". Ein Dungeon für niedrigstufige / Anfängercharaktere, der dazu dient, die frischgebackenen (und daher oft sehr fragilen und wenig kompetenten) SCs unter geringem Risiko häppchenweise mit Erfahrung und Ausrüstung anzufüttern, bis sie solide genug aufgestellt sind, um mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen. Als Anfängergegner werden sehr oft Goblins eingesetzt, die aufgrund ihrer schmächtigen Statur leichte Ziele abgeben, aber aufgrund ihres bösartigen Wesens keine Gewissensbisse bei den Spielern verursachen sollen. Erfahrene Rollenspieler haben schon Dutzende Goblindungeons hinter sich gebracht und haben diese Art des Kampagneneinstiegs daher oft schon gründlich satt, weshalb der Begriff eher despektierlich verwendet wird.
Die Antithese des Goblin-Dungeons sind --> Tuckers Kobolde

Goldene Regel: Dieser Begriff wird unterschiedlich verwendet. (1) "Der Spielleiter hat immer recht" (diese Interpretation wird auch als Regel 1 bezeichnet) oder (2) "Spiel nicht mit Idioten" (vgl. --> Regel 0).

Grognard:  Spieler, der neuere Editionen / Spiele verweigert und nur Systeme  spielt, die mindestens zwei Generationen alt sind, mit denen sie aber  eine lange persönliche Geschichte haben. Das Wort ist Französisch für  "Grummler", was durch die Äußerungen der G. über neuere Editionen  erklärt wrd. Stammt vom französischen Begriff für die Soldaten der Vieille Garde.

Grue: ein Monster, das im Dunkeln lebt. Ursprünglich eine bestimmte Sorte, die vom Autoren Jack Vance erfunden wurde; später popularisiert durch das Textadventure Zork, heute gerne verallgemeinernd verwendet für "scheussliches Monster, das dich frisst ohne dass du es siehst".

Gruppenvertrag: Absprache zwischen den Mitgliedern, welche ungeschrieben Regeln während des Rollenspieles gelten. Dies fängt mit sozialen Gewohnheiten (wie Pünktlichkeit, oder wie die Versorgung geregelt ist) an, über wie bestimmte Regeln und Rollen in der Gruppe gewünscht sind, bis hin zu Verhalten was in-game toleriert wird oder nicht wird (Mord, Plündern, Sex, usw.). Auch wenn der Name den Eindruck erweckt, ist der Gruppenvertrag weder schriftlich, noch explizit ausgehandelt. Vielfach, gerade bei vertrauten Spielern, besteht er unausgesprochen. (Vgl. --> lumpley-Prinzip.)

Gummipunkt:  Element modernerer Spieldesigns, mit dem der Spieler die Spielrealität  in einem gewissen Ausmaß z.T. auch nachträglich verändern kann. Heißen  je nach System auch Bennies, Fate Points oder ähnlich. Durch Ausgeben  eines Gummipunkts kann oft z.B. ein Wurf wiederholt oder eine  schwere/tödliche Verletzung in eine weniger schwere umgewandelt werden.
« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 21:39 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #1 am: 8.08.2014 | 11:14 »
G-M


Gamismus: Eine --> Creative Agenda innerhalb der --> Forge-Theorie. Beim Gamismus geht es darum spielerisch gewisse Erfolge zu erzielen, also z.B. Monster zu besiegen und Schätze zu finden. Es kann aber theoretisch jedes überprüfbare Ziel sein. Gamismus kann direkten Wettstreit unter den Teilnehmenden bedeuten, dies ist jedoch nicht zwingend.

Gauntlet: wörtlich "Kampfhandschuh", aber hier in der Bedeutung von "Spießrutenlauf". Ein Gauntlet ist eine spezielle Form des Spiels, in dem die Party so lange gegen immer neue Gegnerwellen weiterkämpft, bis sie nicht mehr kann. Entspricht dem "Survival"-Modus in einschlägigen Videospielen, nur dass ein Gauntlet meistens abgebrochen wird, wenn ersichtlich wird, dass die SCs nicht mehr weiter können. Der Begriff entstammt dem Arcade-Spiel Gauntlet, einem Action-Rollenspiel aus dem Jahr 1985, bei dem es darum geht, Level um Level eines Dungeons von Monsterhorden zu säubern.

Gazebo: Running Gag in der Gamerszene, stammt aus dem Comic "Knights of the Dinner Table". Der SL beschreibt den Spielern eine friedliche Szenerie, in der auch ein "Gazebo" (dt. Pavillon) zu sehen ist. Nun wissen die Spieler nicht, was ein Gazebo ist, halten diesen für ein besonders abscheuliches Monster (vielleicht fühlten sie sich an den D&D-Dämonentypus Glabrezu erinnert) und greifen ihn mit allem an, was sie haben. Als der SL seufzend erklärt, dass der Gazebo vernichtet ist, fragen sie noch nach XP.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=FoTTLusJ8mU

Gimp: Englisch für Krüppel. Charakter, der aufgrund schlechter Werte und/oder mangelhafter Optionsauswahlen seine Aufgaben nicht erfüllen kann. Ein Gimp kann absichtlich entstehen (--> Bauergaming), oder versehentlich (--> verskillt), oder durch höhere Gewalt, wenn bei zufallsbasierter Charaktererschaffung die Würfel gegen den Spieler waren. Mit solchen inkompetenten Charakteren zu spielen wird auch als rumgimpen bezeichnet.

GNS: --> Creative Agenda.

Goblin-Dungeon: auch "Anfängerdungeon". Ein Dungeon für niedrigstufige / Anfängercharaktere, der dazu dient, die frischgebackenen (und daher oft sehr fragilen und wenig kompetenten) SCs unter geringem Risiko häppchenweise mit Erfahrung und Ausrüstung anzufüttern, bis sie solide genug aufgestellt sind, um mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen. Als Anfängergegner werden sehr oft Goblins eingesetzt, die aufgrund ihrer schmächtigen Statur leichte Ziele abgeben, aber aufgrund ihres bösartigen Wesens keine Gewissensbisse bei den Spielern verursachen sollen. Erfahrene Rollenspieler haben schon Dutzende Goblindungeons hinter sich gebracht und haben diese Art des Kampagneneinstiegs daher oft schon gründlich satt, weshalb der Begriff eher despektierlich verwendet wird.
Die Antithese des Goblin-Dungeons sind --> Tuckers Kobolde

Goldene Regel: Dieser Begriff wird unterschiedlich verwendet. (1) "Der Spielleiter hat immer recht" (diese Interpretation wird auch als Regel 1 bezeichnet) oder (2) "Spiel nicht mit Idioten" (vgl. --> Regel 0).

Grognard:  Spieler, der neuere Editionen / Spiele verweigert und nur Systeme  spielt, die mindestens zwei Generationen alt sind, mit denen sie aber  eine lange persönliche Geschichte haben. Das Wort ist Französisch für  "Grummler", was durch die Äußerungen der G. über neuere Editionen  erklärt wrd. Stammt vom französischen Begriff für die Soldaten der Vieille Garde.

Grue: ein Monster, das im Dunkeln lebt. Ursprünglich eine bestimmte Sorte, die vom Autoren Jack Vance erfunden wurde; später popularisiert durch das Textadventure Zork, heute gerne verallgemeinernd verwendet für "scheussliches Monster, das dich frisst ohne dass du es siehst".

Gruppenvertrag: Absprache zwischen den Mitgliedern, welche ungeschrieben Regeln während des Rollenspieles gelten. Dies fängt mit sozialen Gewohnheiten (wie Pünktlichkeit, oder wie die Versorgung geregelt ist) an, über wie bestimmte Regeln und Rollen in der Gruppe gewünscht sind, bis hin zu Verhalten was in-game toleriert wird oder nicht wird (Mord, Plündern, Sex, usw.). Auch wenn der Name den Eindruck erweckt, ist der Gruppenvertrag weder schriftlich, noch explizit ausgehandelt. Vielfach, gerade bei vertrauten Spielern, besteht er unausgesprochen. (Vgl. --> lumpley-Prinzip.)

Gummipunkt:  Element modernerer Spieldesigns, mit dem der Spieler die Spielrealität  in einem gewissen Ausmaß z.T. auch nachträglich verändern kann. Heißen  je nach System auch Bennies, Fate Points oder ähnlich. Durch Ausgeben  eines Gummipunkts kann oft z.B. ein Wurf wiederholt oder eine  schwere/tödliche Verletzung in eine weniger schwere umgewandelt werden.

Handwedeln: Die Gruppe (meist der SL) entscheidet eine unklare Situation ohne die Regeln oder das Setting zu konsultieren. Kommt gerade dann vor, wenn es keine passenden Regeln oder Setting-Erklärungen gibt, oder diese nicht bekannt sind. Nicht grundsätzlich negativ.

Hartholzharnisch  [Herkunft: DSA]: kurz HHH, bezeichnet Ausrüstung, im weiteren Sinne aber jedwede Charakteroption, die allen anderen verfügbaren Optionen mechanisch dermaßen überlegen ist, dass man eigentlich dumm sein müsste, um sie nicht zu wählen.
Der Name stammt vom gleichnamigen Rüstungstyp aus DSA, der das mit Abstand beste Verhältnis von Schutzwert  zu Behinderung bietet _und_ selbst von Magiebegabten benutzt werden kann.
Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48777.0.html
Älteste Popularisierung des Begriffs: http://skyrock.blogg.de/2007/06/08/hartholzharnische-toujours-la-meme-melodie/

Hartwurst  [Herkunft: DSA]: bezeichnet einen Spielstil der pingeligen  Langatmigkeit, oder, neutraler ausgedrückt, der feinkörnigen Simulation. Es wird z.B. erwartet, über jeden Gegenstand bis hin zu Knäckebrot und  eben Hartwurst separat Buch zu führen, was auch auf den Preislisten einzeln aufgeführt ist. Typische Zitate: "Steht das auf deinem Charakterbogen?" oder "Streich dir mal zwei Heller ab". Ebenso,  dass z.B. noch so unbedeutende Gespräche mit NSCs einzeln ausgespielt  werden, statt das "Umhören im Dorf" mit zwei Sätzen abzuhandeln.
Externer Link: http://wildelande.rsp-blogs.de/2006/11/28/hartwurst-oder-ein-blodes-missverstandnis/

Heartbreaker:Spiele, die zum großen Teil bekannte Rollenspiele kopieren, und mit wenig Innovationen aufwarten (obwohl sich vielleicht die eine oder andere wirklich spannende Sache findet) und denen wahrscheinlich kein großer Publikumserfolg beschieden sein wird. Bekannt gemacht wurde der Begriff für Spiele, die auf D&D basieren, als "Fantasy Heartbreaker" basierend auf einem Artikel von Ron Edwards (*). Inzwischen wird der Begriff gelegentlich selbstironisch verwendet, etwa: "Ich bastel gerade an meinem Shadowrun Heartbreaker."
http://www.indie-rpgs.com/articles/9/

Hexploration:  Typisches Element des --> Sandbox-Spiels. Die SCs befinden sich typischerweise in einem weitgehend unbekannten Landstrich, den sie nun erkunden und den Fog of War stückweise lichten können. Dazu ist die  Karte in Hexfelder eingeteilt, mit genauen Regelungen, wie lange man für Durchreisen und Erkunden eines Hexfeldes jeweils benötigt, welche Begegnungen dort vorkommen können, und so weiter.

HPK: in Anlehnung an --> TPK. "Half-Party Kill". Also etwa 2-3 gefallene Charaktere in einem Gefecht bzw einer Sitzung.

Illusionismus: Verdecktes -> Railroading, also harte Steuerung des Spiels durch die SL, ohne dass andere Beteiligte dies bemerken bzw. bemerken sollen. Beispiel: die Gruppe kommt an eine Kreuzung. Sie haben augenscheinlich die freie Wahl, ob sie links, rechts oder geradeaus gehen. Doch egal welche Wahl sie treffen, sie gelangen auf diesem Weg genau an den Ort, den der SL als nächstes vorgesehen hat.

Indie-Spiel: (1) ein unabhängig, also ohne Verlag publiziertes Spiel, (2) ein Spiel aus dem --> Forge-Umfeld, siehe --> Storygame.

Instigator: Ein Spielertyp, der absichtlich für Probleme sorgt, um das Spiel interessanter zu gestalten. Die Bezeichnung wird z.B. im Dungeon Masters Guide für die 4. Edition von D&D verwendet. --> Taschenlampenfallenlasser bezeichnet das selbe Vorgehen in abwertender Weise.

Kampagne: Eine Sammlung oder Aneinanderreihung von --> Abenteuern.
Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,72437

Kicker: Eine vom Spieler eines --> SCs erstellte Begebenheit, die unmittelbar vor Spielbeginn passiert und eine interessante Handlung in Aussicht stellt. Etwa: "Als ich heute morgen erwachte, stand ein Dinosaurier vor dem Fenster. Als ich die Augen wieder aufmachte, war er immer noch da." Die Spieler erhalten damit nicht unerheblichen Einfluss, auf das sich entwickelnde Abenteuer. Der Begriff stammt aus Ron Edwards' Sorcerer. (Vgl. --> Bang.)

LIRP Life Indoor Role Play. Wie LARP, nur drinnen und die Sets sind so geschrieben, dass man nur zwei bis drei normalgroße Räume dafür braucht.

Loot: dt.  Beute. Seit jeher der zuverlässigste Motivator für die Spieler, dem Plot  des SL zu folgen. Loot besteht je nach System oft nicht nur aus Geld,  sondern vor allem aus besserer Ausrüstung, die aus dem Besitz der  besiegten Gegner in den der SCs übergeht.

lumpley-Prinzip: Ein Aussage von Vincent "lumpley" Baker, namentlich: "The System is the means by which players negotiate the contents of their shared imagined space." Dies ist eine der grundlegenden Ideen, auf denen sich --> Indie-Spiele nach Art der Forge entwickelten. Sofern System nämlich mattert (--> System does matter), ist die Frage, was "System" ist. Bakers Antwort  ist in Deutsch etwa: "System sind die Methoden, mit denen die Spielrunde die Inhalte des --> gemeinsamen Vorstellungsraumes verhandelt." Dieser Systembegriff ist daher deutlich weiter, als nur Regeln, die im Buch stehen. Auch implizite Vereinbarungen und Vorlieben der Spielrunde werden so Teil des Systems. Der Begriff des Verhandelns deutet zudem an, dass die Runde als basisdemokratisch verstanden wird. Alle Mitglieder sind daher gleichberechtigt.

Macguffin  [Ursprung: Alfred Hitchcock-Filme]: Gegenstand, der eine zentrale Rolle  in der Geschichte bzw in einem Abschnitt spielt. Meist muss der  Macguffin gefunden werden, um an einer bestimmten Stelle weiterzukommen.  Üblich sind z.B. Gegenstände, die einen  verschlossenen Durchgang  öffnen, oder z.B. die Bekämpfung eines ansonsten unbesiegbaren Gegners  ermöglichen. Beliebt ist es bei Abenteuerautoren, den Macguffin in 4-5  Teile zu zerlegen, sodass die SCs diese Einzelteile in entsprechend  vielen Dungeons einzeln zusammensuchen müssen.
Nota: der  ursprüngliche Macguffin war der Malteser Falke aus dem gleichnamigen  Film -- er erfüllte eigentlich überhaupt keine Funktion, außer, dass jeder ihn haben wollte.

Metagame: Spielelemente die sich außerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums  befinden. (z.B. bestimmte Sorten von Gummipunkten, Spielerwissen*, Handlugen, die nach der Regelmechanik Sinn ergeben, aus Sicht der Charaktere aber unmöglich sein sollten)

Method Actor: Teilnehmer, denen es besonders darum geht, ihre Charakter auszuspielen. Siehe --> Actor Stance, --> Immersion. Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" erstmals auf Rollenspieltechniken angewandt, entstammt aber ursprünglich der Theater- bzw Schauspielszene des 20. Jahrhunderts.

Minion / Mook. Kreatur ohne tiefere Bedeutung, dient in erster Linie als Kanonenfutter.

Monster of the Week: Ein Spielstil bei dem in jeder Woche ein bisher nicht dagewesenes Monster zu besiegen ist. Wird in gleicher Weise für Fernsehserien verwendet. Im Soft-SF Umfeld (z.B. Star Trek) gibt es analog dazu den "Negative Space Wedgie".

Monty Haul: Spielstile, bei dem die SCs vom SL mit Schätzen, XP und Ausrüstung überschüttet werden, ohne groß etwas dafür zu tun. Dadurch werden die Charaktere so mächtig, dass ihnen nichts mehr gefährlich werden kann und sie im Wesentlichen tun können was sie wollen. Von diesem Spielstil wird in quasi allen Leitfäden für Spielleiter abgeraten, doch die meisten Spieler haben etwas derartiges schonmal mit Freuden mitgemacht (ohne dies gerne zuzugeben). Die Bezeichnung spielt auf den amerikanischen Fernsehmoderator Monty Hall an, der die Spielshow "Let's make a Deal" hostete. Der Begriff wird bereits im AD&D Dungeon Master's Guide in dieser Bedeutung verwendet.

Munchkin:  Ein Spieler, der sich vor allem für die offensichtlichen Belohnungen im Spiel wie Beute, Erfahrungspunkte oder Macht interessiert und dazu oft auch gegen die eigenen Mitspieler agiert. Spielregeln werden zum Zwecke des Machtgewinns nach Kräften gebeugt, auf Plausibilität und Stimmigkeit des Charakters verzichtet. Das Wort stammt ursprünglich aus den "Wizard  of Oz"-Büchern und bezeichnet dort eine Art Kinder oder Zwerge. Seinen Weg in den Rollenspieljargon fand das Wort angeblich, weil der Munchkin-Stil besonders bei Kindern oder unreifen Spielern verbreitet  ist - bei "Zwergen" eben.

Murder Hobo: dt. 'mörderischer Landstreicher'. Abwertende Bezeichnung für einen Spielstil, bei dem die --> SCs herumreisen, Monster töten und --> Loot einstreichen, ohne dass sie soziale Bindungen haben. Gerne zitierter Satz: "Let's kill things and take their stuff."
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 16:17 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #2 am: 8.08.2014 | 11:14 »
N-S

Narrativismus: Eine --> Creative Agenda innerhalb der --> Forge-Theorie. Beim Narrativismus geht es darum am Tisch eine Geschichte zu erspielen. Der Fokus liegt dabei auf der Unmittelbarkeit der Produktion ("Story Now!"). Von daher ist eine Runde, die sich zum Ziel setzt gewissen narrativen Prinzipien wie einem Handlungsbogen zu folgen oder gewisse Topoi zu reproduzieren jeweils Ausdruckweisen des --> Simulationismus. Der Begriff des Narrativismus ist daher sehr eng und auf --> Storygames zugeschnitten.

Nerf: Die gezielte Abschwächung einer Charakteroption, die als zu mächtig empfunden wird. Verb: "nerfen". Auch "mit der Nerfkeule bearbeiten". Der Begriff kommt  von den gleichnamigen Spielzeugpistolen, die völlig harmlose Schaumstoffpfropfen verschießen.

Nische: Aufgabenfeld eines Charakters in einer Gruppe. Die meisten Systeme nehmen eine Aufgabenteilung der Spieler an. Je nach System können die Nischen z.B. in "Kampf - Heimlichkeit - Magie - Soziales" eingeteilt werden. Es ist hierbei vorgesehen, dass jeder Charakter in einer Nische besonders glänzt, und niemand versucht, einem anderen Spieler in dessen Nische Konkurrenz zu machen. Wenn das System die Nischen klar verteilt und "Wilderei" vorbeugt, spricht man von Nischenschutz. Das gezielte Anspielen einer Nische nennt man -> Spotlight.
Je nach System ist es auch üblich, jedem Charakter mindestens zwei Nischen zu geben, eine im Kampf und eine außerhalb, was insbesondere deswegen wünschenswert ist, da der Kampf in vielen Spielen einen überproportional großen Anteil der Spielzeit beansprucht.

NSC: Nichtspielercharakter. Wird vom SL kontrolliert. Der SL kann auch gelegentlich einen NSC temporär an einen Spieler abgeben, der gerade nicht anderweitig in die Szene eingebunden ist.

One-Shot:
1. Einmalige Spielsitzung, die von vornherein nicht auf Fortsetzung ausgelegt ist; z.B. um ein System kennenzulernen.
2. Ein Kampfbeteiligter (SC, NSC oder Monster), für den der nächste Angriff tödlich sein wird. Auch als Verb: oneshotten / onehitten = mit einem Angriff aus dem Kampf entfernen.

OOC: Out Of Character. Eine Äußerung von Spieler oder Spielleiter, die nicht als im Spiel getätigt gilt. Gerne in Form von Popkultur-Referenzen, Filmzitaten oder dergleichen.
Auch kann z.B. ein SL OOC einen Hinweis geben, wenn die Spieler an einer Stelle im Abenteuer feststecken (-> Flaschenhals).

OSR: Old School Renaissance (es kommen auch andere Auschreibungen für R vor). Anhänger der OSR zeichnen sich vor allem durch eine Konzentration auf den Spielstil des Sandboxing aus. Außerdem werden von ihnen ältere Versionen des Spieles Dungeons & Dragons, sowie Klone davon bevorzugt.

Pet NPC / Pet NSC: quasi ein --> SLC, aber impliziert, dass der NSC besonders supertoll und den SCs vermutlich haushoch überlegen ist. Vergleiche auch --> Mary Sue.

Plot Armour: die  Eigenschaft von wichtigen NSCs (v.a. dem BBEG), erst dann irgendwie  angreif- oder verwundbar zu sein, wenn sie ihre Rolle im Plot erfüllt  haben und die Zeit für die Konfrontation nach Ansicht des SLs reif ist.

Player Empowerment: Aus der Indie-Szene. Regelmechanismen, welche die Einflussmöglichkeiten von Spielern gegen über der --> SL aufwerten. Spielern wird so ermöglicht nicht nur ihren Charakter zu spielen, sondern auch auf andere Elemente der Spielwelt zuzugreifen. Im Extremfall gibt es keine dezidierte --> SL.

Powergamer:  Spielertyp, der spielt um zu gewinnen, und manchmal auch um das Spiel zu dominieren - - weniger gegenüber den Mitspielern, als gegenüber der Spielwelt. Dazu setzt er sich eingehend mit  den Mechaniken und Optionen auseinander, um in seiner gewählten Rolle möglichst effektiv zu sein. Er neigt dazu, ähnliches Engagement auch von seinen Mitspielern zu erwarten, und gerät dadurch leicht in Konflikt mit dem --> Casual Gamer und dem --> Bauergamer, wenn deren Charaktere ihre Aufgaben nicht zur Zufriedenheit des Powergamers erfüllen.
Der Begriff wird bisweilen auch abwertend verwendet, dann meistens von ->Wahren Rollenspielern(TM) oder ->Bauergamern, die damit quasi jeden Spieler abqualifizieren, dessen Charakter seine Rolle effektiv ausfüllen kann, sofern sie nicht von vornherein Powergaming mit "bescheissen" verwechseln.

PvP: Player versus Player. Gemeint ist eigentlich meist "Character vs Character" (CvC), aber dies hat sich im Sprachgebrauch nie richtig durchsetzen können. Da Pen&Paper-Rollenspiel generell eher ein kooperatives Spiel ist, ist PvP hier eine eher seltene Erscheinung. Zu Unterscheiden sind einvernehmliches und aufgezwungenes PvP -- gerade letzteres ist Gift für das Gruppenklima und wird daher an den meisten Tischen nicht geduldet.

Railroading:  Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate  erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer  Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler  eigentlich agieren wollen, sie werden wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Dieser Begriff war bereits Thema unzähliger Diskussionen; einen Überblick bietet der folgende Thread: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=77648.0

RAI: Rules As Intended. Dies wäre die vorzuziehende Interpretation der Regeln, wenn man sich denn immer so sicher sein könnte, was denn nun konkret die Intention des Autors gewesen sein mag.

RAW: Rules As Written. Buchstabengenaue Auslegung der Regeln. Führt oft zu Kuriositäten, wie etwa dass man einen sterbenden Charakter durch Ertränken heilen kann. Daher sollte im praktischen Spiel den RAW besser keine absolute und endgültige Bedeutung zugeschrieben werden. Beispiel: allein in D&D 3.5 wurden bislang (von den Usern des GitP-Forums) exakt 768 RAW-Dysfunktionalitäten unterschiedlicher Schwere identifiziert. In Worten: Siebenhundertachtundsechzig. [Quelle: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?267985-Completely-Dysfunctional-Handbook-3-5 ]

Ratten im Keller / Rats in the Basement: die Entfernung derselben ist eine klassische Aufgabe für erststufige Charaktere, um sich die ersten paar Goldmünzen und Erfahrungspunkte zu verdienen. Noch simpler (und langweiliger) als ein Goblin Dungeon. Wird auch sprichwörtlich für ähnliche Aufträge benutzt, selbst wenn diese weder Keller noch Ratten involvieren.

Redshirt  [Herkunft: Star Trek TOS]: im Unterschied zum Mook ein NSC auf Seiten  der SCs, dessen ausdrücklicher Lebenszweck es ist, zu sterben, um die  Gefährlichkeit einer Situation zu verdeutlichen.

Regel 0: Spiel nicht mit Idioten. Paraphrasiert: Bad Gaming is worse than No Gaming.

Retcon:  eine rückwirkende Änderung früher festgelegter Fakten, die jetzt eine Auswirkung auf das Spiel haben (könnten).

Rewind / Zurückspulen: Das Rückgängigmachen und nochmalige Spielen einer Szene, etwa weil das Ergebnis nicht gefallen hat.

Rocket Tag: grob übersetzt "Abklatschen mit Raketen". Wenn die Angriffskraft der Kampfbeteiligten so massiv ist, dass quasi jeder Treffer tödlich ist. Ist in manchen Systemen unmöglich, in anderen so gewollt, in wieder anderen nicht vom Designer beabsichtigt aber dennoch erreichbar.

Rocks Fall, Everyone Dies: formelhafte Äußerung eines frustrierten Spielleiters, insbesondere wenn die Spieler sich destruktiv verhalten, dass er jetzt keine Lust mehr hat. Popularisiert durch einen Something*Positive-Strip.
Link: http://www.somethingpositive.net/sp05032002.shtml

Sandbox:  quasi das Gegenteil von Railroading -- es gibt gar keine vorgebene  Kampagne, sondern die Spieler können tun und lassen was sie wollen. NSCs  etc sollen wiederum ihre eigenen Ziele und Agenden verfolgen, und  werden uU mit den SCs aneinandergeraten. Und dann schaut man, was sich  so daraus ergibt. Oft kombiniert mit --> Hexploration und großzügigem  Gebrauch von Zufallstabellen.

Sandwich: (auch: Sandvich) steht für eine Selbstheilungsfähigkeit bei Kämpfercharakteren, wodurch sie im Kampf länger durchhalten können und weniger auf Heilung durch andere Charaktere angewiesen sind. Der Begriff ist aus dem Computerspiel Team Fortress 2 entlehnt, wo die Charakterklasse "Heavy" sich mit einem mitgebrachten Jausenbrot stärken kann. Ein Beispiel im Pen&Paper ist die Fähigkeit des D&D-Paladins, durch Handauflegen Schaden zu heilen (bei sich selbst und anderen).

SC: Spielercharakter, die Figur, durch welche der Spieler im Rollenspiel handelt.

SLC: Spielleiter-Charakter. (1) Eine Sonderform des SCs. Es handelt sich um den SC des SLs, den dieser quasi als normalen SC mitführt. Dafür gibt es verschiedene Gründe. In Runden, wo der SL wechselt, aber das System und Setting nicht, dient es oft dem aufrecht erhalten des Sense of Believe. Es kommt aber auch vor, dass der SL, obwohl er der einzige Spielleiter ist, nicht auf einen eigenen SC verzichten will. Gerade letzteres ist oft umstritten, da vielfach es sich um eine MarySue handelt, oder der SL dadurch versucht noch mehr Spotlight an sich zu binden. (2) Eine alternative Bezeichnung für --> NPC.

Schummelerzählspiel / SchErz: Abwertender Begriff für auf => Railroading und =>Immersion basierendem Erzählspiel.
Wird gerne verhohnepiepelt mit Wortspielen wie Scherzkeks, schlechter Scherz etc.
Geprägt durch Settembrini.
Siehe auch: -->90er, die, -->Erzählonkel

SL: Spielleiter. Wird je nach System auch Erzähler, Referee, Dungeon Master (D&D), Meister (DSA) oder sonstwie genannt. Verschiedene Spiele benutzen auch Bezeichnungen, die sich speziell auf ihr Thema oder ihren Hintergrund beziehen, etwa Eminence Grise (Agone; Name eines Geheimbunds im Setting),  Hollyhock God (Nobilis; Stockrose /Hollyhock ist ein Symbol für Hochmut).

Scene Framing: Aus der Indie-Szene. Das Umreißen einer Szene, die Beschreibung der Umgebung und der anwesenden Figuren.

Spotlight Balancing: Der Ansatz die --> SCs abwechselnd ins Rampenlicht zu rücken, einzelnen SCs also besondere Szenen und Spielinhalte zu widmen, in denen sie ihre Talente anwenden oder sich anderweitig als Charakter weiter entwickeln können.

Simulationismus: Der --> Simulationismus ist eine --> Creative Agenda innerhalb der --> Forge-Theorie. Beim Simulationismus geht es zentral darum, die Konsequenzen gewisser fiktionaler Annahmen zu entdecken/erträumen. Die müssen nicht zwingend realistische Annahmen sein, auch ein Superheldenspiel kann simulationistisch sein, wenn die Frage ist: Wie ist es ein Superheld zu sein / in einer Superhelden-Welt zu leben?

Soak: Regelelemente, die es ermöglichen angerichteten Schaden "wegzustecken" (auch: zu soaken). Dies kann durch Reduktion eingehenden Schadens durch Panzerung, durch Hit Points, deren Verlust wenig Auswirkungen hat, oder bestimmte Würfelwürfe.

Stance: Siehe --> Actor Stance, --> Author Stance.

Stormwind Fallacy:  der Fehlschluss, dass sich Optimierung/Powergaming und  Rollenspiel/Charakterspiel diametral gegenüberstünden oder gegenseitig  ausschließen würden. Tatsächlich sind diese beiden Elemente komplett  voneinander unabhängig. Benannt nach dem User Tempest Stormwind auf den  Wizards-Foren.
Link: http://community.wizards.com/content/forum-topic/2861636

Storygame: Eine Richtung von Rollenspielen, die auf das Rollenspielforum "The Forge" ( www.indie-rpgs.com ) zurückgeht. Spiele dieser Richtung enthalten häufig --> Metaspiel-Mechaniken, --> Player Empowerment und wenig ausführlichen Hintergrund. Die Szenarios sind nicht unbedingt auf Fantasy, SciFi und andere für Rollenspiele einschlägige Genre-Fiktion beschränkt. Die Regelwerke sind häufig relativ kurz (~ A5, unter 200 Seiten).

Supporter: 1. SC oder NSC, der mit Zaubern seine Verbündeten unterstützt. 2. Jemand, der ein Rollenspiel auf einer Con für einen Verlag vorstellt.

Specialist: Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" geprägt.  Er bezeichnet einen Spieler, der immer die selbe Art von Charakter spielt, ggf. angepasst aufs Genre (z.B. Ritter ~ Space Marine ~ Straßensamurai).

Splat: (1) Bezeichnung für die Charakterklassen in der World of Darkness, abgeleitet von den Bezeichnungen für einschlägige Quellenbücher, also etwa Clan Book or Tribe Book. Mit allgemeinem Platzhalter * werden daraus *books und das Zeichen * sieht ungefähr wie ein zerquetschtes Insekt aus, und wird daher "Splat" ausgesprochen. Folglich steht Splat für Clan, Tribe etc. Man unterscheidet weiter in Fat Splats (Vampire, Werwölfe, Magier), sowie deren Unterkategorien als Soft Splats (z.B. Ventrue, Schattenlords, Himmlischer Chor). (2) Bezeichnung für Erweiterungsbände zu bestehenden Grundregelwerken (Herkunft siehe 1)

System Does Matter: Die kulturelle Gegenreaktion auf --> Die 90er. Regeln sind doch wichtig und es kommt darauf an, wie die Regeln sind. Vgl. --> lumpley-Prinzip, --> kohärentes Design, --> Storygame
« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 11:26 von Feuersänger »
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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #3 am: 8.08.2014 | 11:14 »
T-Z

Taschenlampenfallenlasser:  Abwertende Bezeichnung für einen Teilnehmer, der seine Mitspieler absichtlich und ohne Not in  die Scheisse reitet, möglichst auch noch so, dass er selber dabei  ungeschoren davonkommt. Hat seinen Ursprung in einem Spielbericht, in dem ein Spieler in einer dunklen, gefährlichen Höhle unaufgefordert einen "Willenswurf" machte, diesen selber als "vergeigt" deklarierte, darauf die einzige Taschenlampe der Gruppe fallenließ (sodass sie kaputtging) und aus der Höhle floh. Alle anderen SCs schafften es nicht  mehr und wurden von Grues gefressen. Für eine positive Interpretation siehe --> Instigator.

Todesspirale: Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass angeschlagene Charaktere weniger kompetent agieren und so noch leichter Schaden nehmen.

Toon: englischer Sprachgebrauch für "Charakter", insbesondere wenn man das Spiel (und seinen Charakter) nicht besonders ernst nimmt. Kommt ursprünglich aus dem Videospiel-Bereich.

TPK: Total Party Kill. Auch: Wipe. Das vollständige Ableben aller SCs in einer einzigen Szene (meist einem Kampf). Die gängigsten Ursachen für einen TPK beinhalten (aber sind nicht beschränkt auf):
- Fehleinschätzung der Schwierigkeit eines Kampfes durch die Spieler
- Fehleinschätzung der Schwierigkeit eines Kampfes durch den SL
- sensationelles Würfelpech seitens der Spieler.

Tuckers Kobolde
Jargonbezeichnung für wertemäßig schwache Monster, die durch Fallen, Ausnutzung der Umgebung und taktisch-strategische Kniffe den Boden mit wesentlich mächtigeren Spielercharakteren aufwischen.
Ursprung des Begriffes ist ein Artikel in Dragon #127, in dem die Kobolde in der AD&D-Kampagne eines SLs namens Tucker beschrieben wurden. Diese bewohnten den obersten Level des Dungeons, wo sie die Spielercharaktere durch Falltüren, Snipertaktiken und brennendes Öl so schlimm zusetzten, dass sie schnell zu den tieferen Ebenen flohen um sich lieber einfachen Gegnern wie Feuerdämonen zu widmen.
http://dnd-wiki.org/wiki/Canon:Tucker%27s_kobolds
Tuckers Kobolde sind in gewisser Weise die Antithese zum --> Goblin-Dungeon.

Verskillt: Adjektiv für einen =>SC, der seine XP, Stufenaufstiege, Erschaffungspunkte o.ä. durch Verzettelung falsch verteilt hat und deshalb dauerhaft inkompetent ist. Nicht zu verwechseln mit =>Bauergamer, welcher das absichtlich macht, während Verskillung unabsichtlich geschieht. Einen verskillten Charakter nennt man auch Gimp.

Vorstellungsraum, gemeinsamer: Aus der Indie-Szene. Begriff für Inhalt des Spiels bzw. die Fiktion. Die Bezeichnung soll anzeigen, dass sich alle Beteiligten leicht unterschiedliche Verhältnisse vorstellen. Relevant für das Spiel ist, was sich alle gemeinsam vorstellen. English: Shared Imaginary Space.

Wahrer Rollenspieler(TM): Spieler, der seine spezielle Interpretation von Rollenspiel für einzig richtig und allgemein verbindlich hält, was durch das ironisch gesetzte Trademark-Zeichen verdeutlicht wird. Eine typische Erscheinungsform des Besserspielers.

Weekend Warrior: --> Buttkicker.

Wipe: siehe TPK.
« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 11:26 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #4 am: 8.08.2014 | 11:17 »
Genres

Abschnitt: Fantasy

Dark Fantasy: Fantasy, die mit Horror oder grotesken Elementen angereichert ist. Die Helden sind häufig nicht so kompetent wie in High Fantasy. Auch wenn es womöglich keine rein guten Wesenheiten gibt, gibt sich sicherlich durch und durch böse.

EDO:  Elves - Dwarves - Orcs. Bezeichnet ein Fantasysetting, in dem (neben Menschen) die genannten Rassen verbreitet sind. Klassisches Beispiel: Mittelerde. Im Gegensatz dazu existieren diese Rassen in Low-Fantasy-Settings oft gar nicht, während es in High Fantasy noch viel exotischere Völker gibt (z.B. antropomorphe Katzen- oder Vogelwesen).

Fäntelalter: im Englischen auch Kitchen Sink Setting genannt. Beschreibt die Eigenschaft vieler Fantasy-Settings, sich querbeet aus allen möglichen Kulturen und Epochen der realen Historie zu bedienen, so dass in ein und derselben Welt gleichzeitig streitwagenfahrende Pseudo-Ägypter, axtschwingende Wikinger, Vollplatte tragende Ritter und zeppelinfliegende Luftpiraten vorkommen.

High Fantasy: Dieser Begriff hat mehrere Dimensionen. High Fantasy zeichnet sich aus durch (1) verbreitete und mächtige Magie und/oder (2) epische, weltbewegende Handlung.

Hotzenplotz-Fantasy: Bezeichnet einen speziell DSA-typischen Flair. Die Abenteuer spielen sich in einem eher kleinen Maßstab ab, es geht also nicht um welterschütternde sondern eher lokale Ereignisse. Dabei gibt es eine klare Schwarz-Weiß-Moral, wobei die Motivationen simpel gestrickt und zweidimensional bleiben. Die Abläufe sind vorhersehbar und ohne große Überraschungen. Das Übernatürliche spielt vor allem in Gestalt von Wesen aus Sagen und Märchen eine Rolle. Der Name soll u.a. an Abenteuer im Stil von: "Der Großmutter wurde ihre Kaffeemühle geklaut - gehet hin und findet sie!" erinnern.

Kitchen Sink: -> siehe Fäntelalter:

Sword & Sorcery:  Untergenre der Fantasy. Zeichnet sich u.a. dadurch aus, dass Magie zwar  existiert, aber eher als seltenes und meist bedrohliches Element  auftritt. Hingegen spielen nichtmenschliche Rassen meist keine Rolle. Oft gibt es keine genaue Trennlinie zwischen Gut und Böse; die Handlung  ist eher "der Held gegen den Rest der Welt". 

Vorgarten-Fantasy: Siehe Hotzenplotz-Fantasy.

Abschnitt: Science Fiction

Cyberpunk: meist in relativ naher Zukunft angesiedeltes, oft dystopisches Setting, in dem der technologische Fortschritt die Synthese aus Mensch und Maschine ermögliche ("Cyberware"), aber in Extrapolation der sozialen Probleme der Gegenwart davon ausgeht, dass ein großer Teil der Bevölkerung an den Rand der Gesellschaft gedrängt wird und dort ein freudloses Dasein fristen muss.

Hard SF: futuristisches Setting, in dem sich die implementierte Technologie (v.a Raumfahrt, Waffentechnik etc) streng an der physikalischen Plausibilität und den Naturgesetzen anlehnt, und die Implikationen genau durchkonjugiert werden. Zum Beispiel gibt es in Hard-SF-Settings keine reaktionslosen Antriebe, Energieschilde, Schwerkraftgeneratoren oder Tarnvorrichtungen für Raumschiffe. Streng genommen auch keine Überlichtreisen ("FTL"), doch wird hier oft ein Auge zugedrückt (man spricht dann gelegentlich von "Hard-ish SF"). In der modernen Popkultur längst auf dem Altar des Bling-Bling geopfert und daher quasi ausgestorben.

Rocketpunk: Retro-SF. Ein Setting, das Ästhetik und Flair der Hard-SF aus dem Goldenen Zeitalter der Science Fiction verströmt, also den 1930er bzw 1950er Jahren. Entsprechend geht Rocketpunk von damals absehbaren Technologien aus, und verzichtet daher z.B. auf miniaturisierte Computer. Gewissermaßen ein "Phantom-Genre", da es zwar klar definiert ist, aber bis dato so gut wie keine Verteter in Literatur oder RPG-Szene bekannt sind.

Space Opera: klassische Abenteuergeschichten in einer SF-artigen Umgebung. Sich dabei Gedanken über den Realismus der Technologie zu machen ist streng tabu. Wenn ein beliebiger klassischer Stoff aus der High Fantasy in den Weltraum transponiert wird, erhält man typische Space Opera. Typisches Beispiel: Star Wars.

Soft SF: futuristisches Setting, das zwar meist um Raumfahrt revolviert, die Technologie jedoch nicht nach naturwissenschaftlichen Maßstäben funktioniert. In Soft-SF gibt es all die Dinge, die in der --> Hard SF verboten sind (siehe dort). Ein leicht abwertendes Synonym ist auch "Space Fantasy". Typisches Beispiel: Star Trek.

Abschnitt: Sonstige


Dieselpunk: wie Steampunk, jedoch mit einer etwas später angesiedelten Leitepoche -- eher an die Zeit zwischen dem 1. und 2. Weltkrieg angelehnt.

Gothic Punk: Die Eigenbezeichnung von Vampire: The Masquerade und seinen Spin-Offs. Es handelt sich im Grunde um wenig hoffnungsvolle Urban Fantasy.

Neue Deutsche Endzeit / NDE: Bezeichnung für diverse Rollenspiele aus den 00er Jahren, die ein postapokalyptisches Hauptthema haben und allesamt aus Deutschland stammen. Der Name ist natürlich an die "Neue Deutsche Welle" bzw "Neue Deutsche Härte" angelehnt. Das erste Spiel der Reihe war Endland von Baris Iktac, weitere Vertreter sind Degenesis oder Engel. Von ebenfalls aus dieser Zeit stammendenden eher actionbetonten Endzeitspielen aus anderen Ländern (vornehmlich den USA) unterscheidet sich die NDE durch einen düster-tragischenTon, ironisch "darque" genannt.

Steampunk: Setting, in dem Ästhetik und Flair der viktorianischen Zeit um Technologie ergänzt wird, so wie man sie sich damals vorstellte. Es gibt also meist z.B. Luftschiffe, die jedoch von Dampf oder dergleichen angetrieben werden. Man denke an einschlägige Romane von Jules Verne, um eine ungefähre Vorstellung zu bekommen. Mit "-punk" sind die anachronistischen Elemente gemeint, wie z.B. dampfbetriebene Mechas.

Urban Fantasy: Szenarien, die in unserer Gegenwart angesiedelt sind. Abgeschirmt von der Menschheit existieren übernatürliche Kreaturen. Zum Standardrepertoire gehören Vampire, Werwölfe, Magier und Feen.





« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 11:27 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #5 am: 8.08.2014 | 11:17 »
Charakterspezifisch / Rollen etc

Batman Wizard: Ein Magier, der für jede denkbare Situation einen Zauber beherrscht. Hat seinen Namen von einer Comicfigur, die aus ihrem Bat Utility Belt  je nach Bedarf alle möglichen absurden Gerätschaften zieht, bis hin zum  Bat-Hai-Abwehrspray. Im Unterschied zu dieser muss der Batman Wizard  nicht seine Unterwäsche über einer Spandexhose tragen.

BSF: Big Stupid Fighter. Steht für den typischen Kämpfer, der zugunsten seiner martialischen Fähigkeiten sein geistiges Potential "etwas" vernachlässigt.

Bruiser / Damage Dealer / Striker:  kampfstarker Charaktertyp mit hohem Schadenspotential; im Unterschied  zur Glaskanone wird keine besondere Zerbrechlichkeit impliziert.

Build: Begriff der bei komplexer Charaktererschaffung verwendet werden kann, um die Strategie beim Bau eines Charakters anzuzeigen, z.B. "Für den perfekten Heiler-Build nehme ich einen Kleriker der Liira."

Face: charismatischer Charakter, dessen Aufgabe die Interaktion mit NSCs ist. In der Regel eine sekundäre Rolle.

Fischmalk / Fishmalk:  Eine besonder lächerliche Darstellung eines Malkavianers bei Vampire:  The Masquerade. Malkavianer sind der Vampirclan, dessen Mitglieder  sämtlich an einer Geistesstörung leiden. Ursprung des Begriffes soll ein Malkavianer-SC in einer VtM-Runde gewesen sein, der als clanseigene Geistesstörung von Fischen besessen war und ständig Leute mit Fischen verprügelt hat, Fische herabregnen ließ etc.

Glaskanone / Glass Cannon:  Ein Charakter mit starker Offensive aber schwacher Defensive. Er ist  also darauf angewiesen, entweder so schnell und hart anzugreifen, dass  kein Gegenschlag mehr erfolgt, oder von seinen Verbündeten beschützt zu  werden. Je nach System sind Bogenschützen und andere Fernkämpfer oft als Glaskanonen ausgelegt.

Heilbot / Wandelndes Heftpflaster / Wandelnder Verbandskasten: Charakter, dessen Beitrag zum Spiel sich weitgehend darauf beschränkt, von Gruppenmitgliedern erlittenen Schaden zu heilen. Die Aufgabe ist so passiv, repetitiv und dröge, dass man sie auch an einen Bot delegieren könnte. Dabei ist das Spielen eines Heilbots in den meisten pen&paper-Rollenspielen weder vorgesehen noch effizient noch notwendig.

One-Trick-Pony:   Charakter, der zwar eine Sache sehr gut beherrscht, aber sonst eben auch nichts, und daher immer dann nutzlos ist, wenn dieser eine Trick nicht anwendbar ist.

Mary Sue  [Ursprung:  Fan-Fiction]: Charakter, der eine besonders einzigartige  Schneeflocke  darstellen soll und dabei in allem, was er anfängt,  supertoll ist, dabei  aber irgendwelchen pseudotragischen Emo-Ballast  mit sich herumschleppt.  Da Spielercharaktere in RPGs meist genauen  Regeln unterworfen sind,  begegnet man hier Mary Sues am ehesten in Form  von NSCs. Viel geläufiger sind Mary Sues in Fanfic und artverwandter  Literatur, wo die Hauptperson oft eine idealisierte Version der Autorin darstellt, deren  Weisheit von allen bewundert wird und in die sich die  männlichen  Hauptfiguren gleich reihenweise verlieben. Männliche Mary  Sues sind  deutlich seltener und werden zuweilen auch als Gary Stu  bezeichnet. Auch  Drizzt do'Urden aus den Forgotten Realms Romanen wird  oft als Mary Sue  identifiziert.

Meatshield: i.d.R. ein -> Tank, der nicht besonders schwer zu treffen ist, aber genommene Treffer einfach wegsteckt (--> Soak).

Skill Monkey: Charakter  mit einer breiten Auswahl an (oft exklusiven) Fertigkeiten. Diese Rolle  ist je nach System oft unverzichtbar, aber zuweilen wenig erfüllend,  wenn die Anwendung dieser Fertigkeiten immer nach dem gleichen Schema F abgewickelt wird.

Squishy: allgemeine Bezeichnung für einen Charakter, der leicht zu treffen ist und nicht allzuviel Schaden aushält. In den meisten Systemen typisch für Magier und dergleichen.

Tank: Ein Charakter, der die Gegner daran hindern kann, seine Verbündeten (v.a. die --> Squishies) anzugreifen. Entgegen landläufiger Meinung genügt es nicht, einfach nur möglichst stabil zu sein. Je nach Spielsystem erfüllt der Tank seine Aufgabe  zum Beispiel, indem er Gegner dazu zwingt, ihn selbst anzugreifen (im MMO-Jargon  "Aggro ziehen"), oder sie komplett am angreifen hindert, oder schlicht so viel Schaden austeilt, dass die Gegner es sich nicht leisten können, ihn zu ignorieren.   

Teflon-Billy: Ein Charakter ohne persönliche Probleme. D.h. vorzugsweise ohne Familie, Freunde, Pflichten, Abhängigkeiten, Motivation, Moralvorstellungen etc. Der Charakter macht auch keine Fehler, sondern ist ein Perfektionist, was persönliche Sicherheit und Vorsorge anbelangt. An so einem Charakter perlt alles ab, wie an einer Teflon-Pfanne.



« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 11:28 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #6 am: 8.08.2014 | 11:28 »
Systemspezifisch:


D&D

ACF: Alternate Class Feature. Optionen aus Erweiterungsbüchern in D&D 3.x, um einzelne Klassenfähigkeiten gegen andere auszutauschen.

CAP / Cleric-Archer-Phenomenon [Herkunft: D&D 3.X]: bezeichnet im weiteren Sinne Fälle, in denen ein bestimmter Charaktertyp einen anderen Typen in dessen Kernkompetenz   aussticht. Wie eben in D&D der Kleriker, der (bei entsprechender   Optimierung) ein effektiverer Bogenschütze ist als z.B. ein auf   Fernkampf ausgerichteter Waldläufer oder Kämpfer. Zitat: "Haha you got   CAPed!"
Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,66284.0.html

Christmas Tree / Weihnachtsbaum: Verweist auf den Umstand, dass D&D-Charaktere mit magischen Gegenständen überhäuft sein können, wie ein Weihnachtsbaum mit Jahresend-Paraphernalien.

CoDZilla:  Begriff aus D&D-Kreisen. Steht für Cleric-or-Druid-zilla und soll die besondere Mächtigkeit dieser Klassen anzeigen.

Craft (Basketweaving): steht in 3.X exemplarisch für einen völlig nutzlosen Skill (Körbe flechten), und somit verschwendete Charakterressourcen. Gelegentlich auch "Skill Focus: Craft (Basketweaving)", wenn man auf die sinnlose Verschwendung eines Feat-Slots hinweisen will, oder ausdrücken will, dass der betreffende Charakter keine weitere Leistungssteigerung mehr nötig hat. "You're a Druid. You' have Natural Spell. Might as well sink your other feat selections into Skill Focus: Craft (Basketweaving) and call it a day."

Diplomancer: (D&D 3.5) Charakter, der seinen Diplomatie-Skill so hoch gepumpt hat, dass er quasi alle intelligenten Kreaturen davon überzeugen kann, seine besten Freunde zu sein.

Giacomo Monk: (D&D 3.5) ein Mönch, der massiven Gebrauch von magischen Gegenständen mittels Use Magic Device macht.

Gish: Ein Charakter,  der sowohl im Nahkampf wie in der (arkanen) Zauberei effektiv ist. Der  Begriff stammt von einer Klasse der Githyanki (oder Githzerai), einer  Rasse aus der D&D-Kosmologie (insbesondere die Settings Planescape und Forgotten Realms), die sich dadurch auszeichnet. Als "Divine Gish" existiert er auch in der Kombination Kleriker/Kämpfer.

Hood: (D&D3.5) kurz für "Little Red Raiding Hood"; ein bestimmter Build für einen hocheffektiven Stangenwaffen-Nahkämpfer. Auch "Dragoon" genannt, nach einem Charaktertyp aus dem Final Fantasy-Franchise. Wie sinnvoll oder spielbar nun ein Build in der Praxis ist, der auf Stufe 4 seinen ersten BAB-Punkt bekommt, ist eine andere Frage.
Quelle: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7200

MAD: Multiple Ability Dependent. Ein Charakter, der mehrere Werte braucht, um seine Aufgaben zu erfüllen. Gegenteil: -> SAD

Locate City Bomb: Ein Gedankenspiel für D&D 3.5, bei dem der Zauber "Locate City" (findet die nächstgelegene Siedlung in mehreren Kilometern Umkreis) mit mehreren Feats so modifiziert wird, dass stattdessen alles im Wirkungsbereich mehrere Hundert Würfel Schaden nimmt. Vergleiche --> Pun-Pun

Pun-Pun (D&D 3.5): das ultimative Beispiel für Theoretische Optimierung. Pun-Pun ist ein Kobold, der auf der 1. Stufe zum Gott aufsteigt -- streng nach RAW. Und somit eines der Beispiele dafür, warum man RAW niemals als ehernes Gesetz betrachten sollte.

SAD: Single Ability Dependent. Ein Charakter, der nur einen guten Wert braucht, um seine Aufgaben zu erfüllen. Gegenteil: -> MAD

Wish-Economy: bezeichnet den Sprung von gold-basiertem Handel (Kauf/Verkauf von Waffen, Ausrüstung und magischen Gegenständen) zu einem Handel der auf Wish (wie der Spell) basiert. Dabei ist nicht die Fähigkeit gemeint, Wish selber zu wirken, sondern Kreaturen zu beschwören, bzw. extraplanare Reisen zu ihren Aufenthaltsorten zu machen, die Wish als Spell-Like Ability ohne jegliche Vorbereitungen oder Kostenaufwand wirken können. Viele der Limitierungen und Probleme des goldbasierten Handels werden damit übersprungen (s. High Fantasy).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Lexikon: Rollenspieler - Jargon
« Antwort #7 am: 8.08.2014 | 11:33 »
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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