Autor Thema: "Und damit reicht es dann"  (Gelesen 15444 mal)

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Offline Weltengeist

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"Und damit reicht es dann"
« am: 30.08.2016 | 14:48 »
Eigentlich hasse ich es ja, längere Texte am Handy zu tippen, aber da ich gerade eine Stunde Zeit, Langeweile und WLAN habe, mache ich hier mal eine Ausnahme und halte als eine Art Blogeintrag einen Gedanken fest, der mich schon seit einigen Tagen umtreibt.

Aufgekommen ist er, als ich mich gefragt habe, warum ich trotz aller Faszination für Fate nie so richtig damit warmgeworden bin. Und ein Teil der Antwort lautete: aufgrund der Art, wie die meisten real existierenden Spieler mit Aspekten umgehen. In der Praxis ging es nämlich fast nie darum, damit wirklich tolle Geschichten zu erzählen, wie Fate selber immer behauptet. Es ging vielmehr darum, damit zu gewinnen - und das in einem System, in dem es doch angeblich gar nicht ums Gewinnen ging. Das sah (und jetzt komme ich langsam zum eigentlichen Punkt) in der Praxis meist so aus: "Na gut, dann nehme ich halt noch 'Kämpfer für die Gerechtigkeit' und 'Schießt schneller als sein Schatten, und damit reicht es dann."

Und bevor jetzt der Eindruck entsteht, ich wolle hier Fate bashen: nein, darum geht es nicht. Ich habe nämlich noch weiter gedacht, und dabei ist mir aufgefallen, dass ganz ähnliche Mechanismen mittlerweile bei fast allen Systemen im Einsatz sind, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Egal ob Ubiquity (Stilpunkte), Savage Worlds (Bennies) oder Splittermond (Splitterpunkte), überall ist es zur Norm geworden, dass dem Spieler ein Scheitern im unerwünschten Zeitpunkt nicht mehr zuzumuten ist. "Stil" bedeutet vor allem, immer zu gewinnen.

Besonders auffällig ist das derzeit bei meinen Splittermond-Runden: da würfelt der Spieler eigentlich auch viel zu wenig, aber dann: "Ich hab dann noch 'Gutaussehend', 'Soziales Gespür', 'Spezialisierung Verführen' und einen Splitterpunkt, damit sollte es reichen." Das Ganze erinnert ein Stückweit an eine Runde Magic.

Was will ich mir selbst (und dem geneigten Leser) nun damit sagen? Zunächst einmal, dass mir diese Art zu Spielen nicht so gut gefällt. Ich gebe aber zu, dass es mich bei eher traditionellen Systemen noch weniger stört als bei solchen, die von sich selbst behaupten, gemeinsam eine tolle Geschichte erzählen zu wollen. Und gerade da - bei Fate, PDQ#, Wushu & Co - wurde am Spieltisch am meisten nach dem Motto "und jetzt gelingt mir dies, und jetzt gelingt mir das..." gespielt. Ich glaube aber,  das ich auch das Recht (und notfalls auch die würfelverordnete Pflicht) zum Scheitern zurückhaben will...

(To be continued, hier quengelt gerade ein Achtjähriger und will heim)
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Achamanian

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #1 am: 30.08.2016 | 15:02 »
Ich kann's ein bisschen nachvollziehen, wobei da zwei Herzen in meiner Brust und so ...

Ich mag es, wenn man sich als Spieler bewusst Erfolge kaufen kann (oder auch Misserfolge in Kauf nehmen, um zu "sparen" oder sogar etwas zu bekommen). Deshalb spiele ich gerne Cypher System und Gumshoe (wobei beide nicht so radikal sind wie Fate, weil man sich immerhin vor dem Würfeln seine Erfolgschancen einkauft und dann - wenn man nicht ganz dick reinbuttert - durchaus nicht die volle Kontrolle über den Erfolg hat).

Ich mag es aber auch, wenn aufgrund der Regeln Dinge einfach passieren, und dann muss man sehen, wie man damit fertig wird. Deshalb haben z.B. die BRP-Systeme in letzter Zeit wieder einen großen Platz in meinem Herzen gefunden, und ich taste mich sogar ab und an ganz vorsichtig an OSR-Sachen ran.

Offline First Orko

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #2 am: 30.08.2016 | 15:04 »
Interessante Beobachtung! Habe FATE sowohl als Spieler als auch SL erlebt und die von dir beschriebenen Effekte _können_ so tatsächlich auftreten.

Also ja: Man _kann_ FATE auch durchaus gamistisch spielen! Beim einem der letzten Treffen hat das mieserwicht mal in einer Malmsturmrunde mit uns auf die Spitze getrieben, als wir zu 5 gegen Härtegrade weit jenseits >10 angetreten sind (d.h. nur bei 12..15..20.. macht man überhaupt Schaden).
Das war im Übrigen eine sehr legendäre Runde, aus der eine durchaus angemessen epische Story entstanden ist - aber natürlich haben wir das System bis zum Ende ausgereizt und mit Fatepunkten geworfen ohne Ende...

Man darf aber nicht vergessen, dass das bei FATE und SW und wohl auch ähnlichen Systemen in erster Linie darauf ankommt, wie der SL mit dem Ansturm an Chips klarkommt. Denn immerhin sind die (a) für Spieler eine endliche Resourcen die ihm (b) relativ endlos (szenenübergreifend) zur Verfügung stehen!
Beide Systeme zwingen dich als SL eigentlich dazu, gerne auch mal hart zu sein. Auf der anderen Seite gibts es aber wenig Unterstützung durchs Regelwerk, wie man das macht, ohne unfair zu sein...

In welchen Situationen lass ich die NSCs mal rocken? Haue ich jetzt alle 5 FP rein, um die Scs zu verdreschen oder ziehe ich den Kampf in die Länge, um ihnen Chips zu entlocken?

Letztlich muss man selbst einen Weg finden, die Konfrontationen auch mal auf mögliche (aber nicht unauswiechliche!) Niederlagen auszurichten, nur damit die SCs dann gestärkt nochmal auf den Gegner trefffen und diesmal dann vollends rocken.

Ergänzung: Bei FATE steht und fällt alles mit richtigem Reizen! Wenn es ordentlich wehtut, kaufen sich Spieler auch mal frei...
Und wenn sie es nicht tun (oder können) - dann gibt's Story!
An die Denke muss man sich aber als SL ggf. erst einmal gewöhnen.. ich musste es und lerne immer noch ;)

Ergänzung die 2te: Nicht zu vergessen die Koppelung von Mechanik und Story, die man als SL beachten sollte.
Beispiel: Wenn ich durch eine Konsequenz bei einer Gang "unten durch" bin (nach sozialen Konflikt), dann stehen mir u.U. wichtige NSCs nicht mehr zur Verfügung und ich muss erstmal etwas machen, um ihre Gunst wieder zu bekommen.

Das sind Elemente, mit denene FATE gern Story erzeugen will. Ob und wie man die nutzt ist halt wiederum Geschmackssache zum einen un zum anderen eben auch Denke, die sich verändern muss: Weg von "Probe geschaft: geht weiter, nicht geschafft: Aua" hin zu "Ok, was folgt jetzt aus dem verlorenen Konflikt für den weiteren Verlauf".
Und dann mag es noch Szenen geben, die sich dafür eher anbieten und andere, die eher technokratisch sind und es auch bleiben dürfen. Da gibts dann halt auf die Schnauze oder nicht ;)

Hm, super Beitrag, löst grad viele Gedanken in Hinblick auf mein eigenes Verbesserungspotential beim FATEen aus  :d
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 15:14 von First Orko »
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Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #3 am: 30.08.2016 | 15:11 »
@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten. Die Würfel sind eher sowas wie "Kostenrandomizer" für Erfolge.

Deine Spielboachtung deckt sich ziemlich mit meiner Beobachtung, allerdings interpretierst du das Spielergebnis für dich dann negativ (was dir natürlich frei steht). Was ich sagen will: so wie du es erlebt hast, wird bei mir zu Hause auch gerne mal gezockt und wir haben Spaß dran.

Das einzige worauf man achten muss - und da bin ich als SL sehr rigoros - ist keinen Schlendrian aufkommen zu lassen beim Einbinden der Aspekte in die Geschichte, wenn sie eingesetzt werden. Sonst verkommt dir der Spielabend zum Fatepunkte Geschiebe.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 15:16 von LordBorsti »
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Deep_Impact

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #4 am: 30.08.2016 | 15:14 »
Ich glaube, der Unterschied von Rumpels Gumshoe oder Cypher ist, dass nicht im Nachgang versucht wird einen Erfolg herbeizuargumentieren. Ich weiß vorher was ich erreichen will und kaufe es mir durch Anstrengung oder Spotlight. Und vorallem sind es Rescourcen. Ein Aspekt ist das soweit ich mich erinnere nicht. (Ist lang her und ich kenne keines der von Weltengeist genannten System wirklich gut.) Beide Systeme sind nicht perfekt oder makellos, aber lösen das Problem ganz gut.

alexandro

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #5 am: 30.08.2016 | 15:14 »
Da hat jemand Gummipunkte nicht verstanden.

Wenn die Spieler ein grundlegendes Problem mit Scheitern haben, dann "verbrennen" sie recht schnell ihre Punkte und müssen dann ohne diese auskommen. Gummipunkte erziehen die Spieler dazu, sich zu überlegen "Was will ich wirklich von Spiel?" und darauf ihre Ressourcen zu legen, statt (wie im klassischen Spiel) sich einfach blind den Würfeln anzuvertrauen - das bedeutet auch, dass sie lockerer damit umgehen müssen, wenn sie in Bereichen die nicht ihre Interessensgebiete sind scheitern. Sie legen selbst fest, wann die Figur Erfolg haben soll, und wann sie scheitert - das ist ein narratives Stilmittel, kein gamistisches.

Weiterhin helfen die Gummipunkte dem Spieler, in Sequenzen zu denken. "Erst mache ich A, dann B und dann folgt daraus C", statt (wie in klassischen Spielen) die Handlung so "eng" wie möglich zu planen, weil der Würfelwurf für Handlung A ja sowieso nicht klappt. Das Denken in Sequenzen, statt in Einzelaktionen, ist ebenals ein narratives Stilmittel.

Offline Kampfwurst

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #6 am: 30.08.2016 | 15:15 »
@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten. Die Würfel sind eher sowas wie "Kostenrandomizer" für Erfolge.
Genau das. Fate ist eher darauf ausgelegt die Frage zu beantworten "was ist es dir Wert das jetzt zu schaffen?", anstatt die Frage "schaffst du das jetzt?". Dadurch kommen natürlich häufiger Erfolge zusammen. Aber eben auch solche, die nur auf dem Papier Erfolge sind, weil man eben doch ziemlich dafür bluten musste.

Interessant wird es dabei vor allem, wenn du weißt, was bei Sieg oder Niederlage in der entsprechenden Szene passiert, sodass du entsprechend gucken kannst, ob es dir das wert ist, alle deine Ressourcen drauf zu werfen, oder eben nicht. Denn ein leerer Charakter kann durchaus übel einen auf die Fresse bekommen.

Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #7 am: 30.08.2016 | 15:18 »
Wahrscheinlich steckt das Problem für mich schlicht in dieser überbetonten Metaebene. Wenn das Auflösen einer Szene - überspitzt gesagt - etwas von Monopoly kriegt und man für geschicktes Ressourcenmanagement mit Erfolg belohnt wird, dann fremdele ich. Und wie gesagt: das ist umso mehr der Fall, je mehr der Fokus des Spiels eigentlich woanders liegen sollte.

@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.
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Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #8 am: 30.08.2016 | 15:22 »
...
@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.

Da hast du mich missverstanden. Das, was du in deinem ersten Post beschreibst, ist nach meiner Erfahrung eine ganz normale FATE Runde. Ich sage also nicht das du Fate falsch spielst, sondern dass du im Gegenteil einfach nur dann FATE "Alltag" erlebst.

Die "geilen Geschichten" TM mit großartiger Improvisation von SL und Spielern und total geteiltem Erzählrecht hab ich bisher noch nicht erlebt. Ich glaube das sind eher Werbetexte. Machmal hast du von Spielern nen kreativen Schub und dann nehmen die sich für bestimmte Dinge ihr Erzählrecht, aber andauernd und über den ganzen Spielabend? Nie erlebt.

« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 15:24 von LordBorsti »
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #9 am: 30.08.2016 | 15:24 »
@Weltengeist: Was du in deiner Betrachtung nicht berücksichtigst ist das Reizen von Aspekten. Erfolge und Fehlschläge kommen bei FATE selten durch die Würfelergebisse zu stande, sondern durch das Einsetzen und Reizen von Aspekten.

@LordBorsti: das Fass mit dem "korrekten" Fate-Spielen will ich hier gar nicht aufmachen. Ich habe etliche Runden Fate gespielt; was ich hier beschrieben habe, ist schlicht das, was immer wieder mit ganz normalen Rollenspielern am Tisch passiert ist.

Wie ich oben schon angerissen habe: Das Reizen muss auch passieren! Ich habe schon so manche FATE-Runde gespielt (Und leider auch geleitet...) in denen fast nicht gereizt wurde - oder das Reizen eher parallel zur als _mit_ der Story oder aus ihre heraus stattfand. Und dann kann es eben zu den genannten Effekten kommen.
Das ist etwas, was ich in von mir gelesenen FATE-Regelwerken nicht sehr explizit erwähnt finde - dort wird das Reizen einem mMn eher als Resourcenmine verkauft.
Vielleicht wäre so etwas wie eine Art "SL Leitfaden für das Spiel mit narrativen Konflikmechaniken" (mit nem cooleren Titel...) mal ganz hilfreich ;)
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #10 am: 30.08.2016 | 15:24 »
So neu ist das Ganze allerdings auch nicht, z.B. in Shadowrun 2 gab es ja schon den Karma-Pool (zugegeben, der brauchte eine Weile bis er groß genug war um brauchbar zu werden).
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #11 am: 30.08.2016 | 15:29 »
Ich fühle Dir so, so nach, Welti  :d

Bei meinen Pathfinderrunden ist es ähnlich:

Spieler, am Zug: "Ich flurry ihn unter Einsatz eines Ki-Punktes und mache bei der Mumie zusätzlichen Feuerschaden und habe hier noch Trait X und Feat Y, das zusätzlich ... blahblah ... macht"

Kein Wunder, dass in Kämpfen keine rechte Spannung mehr herrscht und die Angst vor dem Gegner ... über Trait X, Feat Y und Sonderfertigkeit mit Einsatz eines Ki-Punktes hastenichgesehen ... irgendwo auf der Strecke bleibt.
Hier spreche ich natürlich explizit von den Kämpfen, die in gefühlt 90% aller Systeme ein System-im-System sind. Wir stehen dafür sogar auf und gehen an einen separaten Tisch, weil meine großen Kampfschauplätze nicht zwischen Cola, Chips, Lakritz und Hummus passt.
Damit ist der Metagamingprozess auch irgendwie ganz besonders auffällig eingeleitet.

Offline Rhylthar

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #12 am: 30.08.2016 | 15:30 »
So neu ist das Ganze allerdings auch nicht, z.B. in Shadowrun 2 gab es ja schon den Karma-Pool (zugegeben, der brauchte eine Weile bis er groß genug war um brauchbar zu werden).
Eberron (D&D 3.X) kannte Action Points. Kommt mir also bekannt vor.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #13 am: 30.08.2016 | 15:34 »
Um es kurz zu fassen würde ich sagen:

Gummipunkte jeglicher Art verlagern die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg vom Zufall (Würfel) in Richtung Ressourcenverwaltung

Und ich würde behaupten, dass der SL als Einzelperson dadurch häufig gegenüber den Spielern als Gruppe den Kürzeren zieht. Einfach weil der SL auch noch mit anderen Dingen (NSCs und Story z.B.) beschäftigt ist, während die Spieler sich jeder einzeln ganz auf ihren Charakter konzentrieren können.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 15:35 von LordBorsti »
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #14 am: 30.08.2016 | 15:47 »
.
Das ist etwas, was ich in von mir gelesenen FATE-Regelwerken nicht sehr explizit erwähnt finde - dort wird das Reizen einem mMn eher als Resourcenmine verkauft.

Japp. Und damit hier nicht der Eindruck entsteht, es ginge mir nur um Fate: bei anderen Systemen ist es ähnlich. Bei Savage Worlds wird immer wieder betont, man möge "den Benniefluss hochhalten", bei Fate soll man reizen, damit die Spieler immer genug Fatepunkte für ihre coolen Aktionen haben, und auch bei vielen anderen Sysgemen ist man selbst schuld, wenn dem Char was passiert, weil man seine Gummipunkte nicht gut genug optimiert hat.

Am Ende geht es tatsächlich um Ressourcenmanagement, durch das Risikominimierung erzielt werden soll. Klingt für mich ganz schön nach BWL. Luxferre versteht mich - wie so häufig...
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #15 am: 30.08.2016 | 15:51 »
...
Am Ende geht es tatsächlich um Ressourcenmanagement, durch das Risikominimierung erzielt werden soll. Klingt für mich ganz schön nach BWL. Luxferre versteht mich - wie so häufig...

Dann solltest du mal nach OSR googeln   :) (falls du das nicht schon getan hast)

Die wollen RPG ohne Netz und doppelten Boden. Gummipunkte sind für Weicheier und Fate-Spieler  >;D


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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #16 am: 30.08.2016 | 15:52 »
Die "geilen Geschichten" TM mit großartiger Improvisation von SL und Spielern und total geteiltem Erzählrecht hab ich bisher noch nicht erlebt. Ich glaube das sind eher Werbetexte. Machmal hast du von Spielern nen kreativen Schub und dann nehmen die sich für bestimmte Dinge ihr Erzählrecht, aber andauernd und über den ganzen Spielabend? Nie erlebt.

Dann machst du es falsch  ~;D


Ernsthaft, ich habe das durchaus schon erlebt. Oft. Regelmäßig bei bestimmten Spielerkonstellationen.

@Weltengeist: Wenn man drüber nachdenkt: Wenn ich bei D&D in den Kampf gehe (ohne Gummipunkte), dann hoffe ich auch, durch den Kampf zu kommen, ohne Resourcen zu verbrennen. Meine Resourcen heißen aber nicht Fatepunkt, sondern Hitpoints, Zauberslot, Heilungstränke, Geld. Das mag für manche handlicher sein, aber niemand lässt es nur auf den Würfelwurf ankommen. Jedes System hat einen Puffer, damit ein einzelner Wurf nicht alles entscheidet.

Zu Fate: Ich habe tatsächlich dein Problem nicht. Ich erlebe das von dir beobachtete auch, mit dem "bis es reicht", aber das ist etwas, was man den meisten Spielern abtrainieren kann, wenn man sie "zwingt", zu erzählen, wie der Aspekt ins Narrativ eingreift. Bei anderen (in meinem Fall: Der Mehrheit meiner) Spieler(n) ist das andersrum - die "denken" so sehr in Aspekten, dass die alle - auch wenn sie gar nicht "genutzt werden" trotzdem reinerzählt werden. Weil es eben beim erzählen hilft, sich die anwendbaren Aspekte vor Augen zu führen. Für die ist Fate die Brücke ins Erzählen.

Spieler, die aber schon bei D&D nur Würfeln wollen, am liebsten mit Figuren und Bodenplan - die kriegst du auch über Aspekte nicht zum erzählen. Die ringen sich dann schon noch was ab, wenn sie einen Aspekt einsetzen müssen, aber erzählen? Das wollen die doch gar nicht. Und wenns ihnen keinen Spaß macht, dann ist Fate das falsche System für diese Leute.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #17 am: 30.08.2016 | 15:53 »
@ Weltengeist
Ne, ich verstehe dich auch, wenn auch eher als Gänseküken.
Für uns sind die Bennies noch recht neu und ungewohnt.
Da sind solche Gedankengänge sehr hilfreich.
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Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #18 am: 30.08.2016 | 15:57 »
Dann machst du es falsch  ~;D


Ernsthaft, ich habe das durchaus schon erlebt. Oft. Regelmäßig bei bestimmten Spielerkonstellationen.
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Offline KhornedBeef

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #19 am: 30.08.2016 | 16:01 »
Ich weiß. was Weltengeist meint. Aber seine Schilderung weckt den Verdacht, dass die gleiche Schilderung einer Aktion in DSA nicht anders laufen würde. "Ansage Finte 4 zur Minimierung von Chance auf Konter mit Binden, Ansage Wuchtschlag 4 wg. Effizienz vs. Rüstung." Weißt du was ich meine? Ja, andere Systeme nehmen dir einfach ein Werkzeug zum Taktieren weg. CoC "ICh wehre mich". Aber ein bisschen muss man es halt auch wollen. Dann sagt man auch eher "Ich kämpfe gegen Abschaum wie den seit ich 5 bin. Watch this" statt zu sagen "Ich nehme noch "brutale Ninja-Training-Kindheit" dazu."
Ich habe auch das Gefühl dass Gummipunkte in vielen Systemen sehr knapp sind und man das nicht achselzuckend betriebt sondern immer so einen Nagelkau-Moment hat wie "Boah, hier gehts um alles. Ich brauche mehr Power".
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Ich vergeige, also bin ich.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #20 am: 30.08.2016 | 18:06 »
Eins meiner Homebrewsysteme treibt das mit den Gummipunkten noch viel weiter. Da hat man dann tatsächlich die Möglichkeit über lange Strecken einfach alles zu schaffen, wenn einem danach ist. Aber das ist nicht schlimm. Denn um neue Gummipunkte zu bekommen, um diese Erfolgsmaschine weiter anzutreiben, muss man Sachen machen, die Mitspielern gefallen (Fanmail-System, was den Mitspielern gefällt, entscheiden die Mitspieler). Und, naja, die verwendeten Punkte sind erstmal weg und dann bekommt der Sl halt auchnoch paar Punkte um für Komplikationen zu sorgen.

Und meist spielen die Leute dann halt so mit ihren normalen Werten und probieren irgendwie ohne Gummipunkte auszukommen, aber wenn es heiß her geht, dann fliegen dann halt schonmal die Fetzen. Und es kommt durchaus vor, dass Leute bei dem System dann mit einiger Absicht scheitern, jedenfalls wenn sie annehmen dürfen, dass das nicht gleich den Charaktertod zur Folge hat.

Ich finde, das spielt sich sehr interessant, man muss halt immer so ein wenig überlegen wie wichtig einem was ist, aber gleichzeitig ist man durchaus bemüht seinen Mitspielern zu gefallen und möglichst klever zu spielen, damit man keine Punkte braucht um sich durchzusetzen.
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Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #21 am: 30.08.2016 | 18:36 »
Ich weiß. was Weltengeist meint. Aber seine Schilderung weckt den Verdacht, dass die gleiche Schilderung einer Aktion in DSA nicht anders laufen würde. "Ansage Finte 4 zur Minimierung von Chance auf Konter mit Binden, Ansage Wuchtschlag 4 wg. Effizienz vs. Rüstung." Weißt du was ich meine?

Ja. Deshalb hab ich ja auch von Splittermond erzählt und Luxferre beigepflichtet, der von Pathfinder berichtet.

Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.

Was ich da nun genau draus folgere, muss ich erst noch sehen. OSR? Man muss das Kind ja nicht gleich mit dem Bade auskippen. Aber die ersten Gummipunkte, die wir hatten, waren Anfang der Neunziger für Rolemaster, wo sie nur dafür genutzt werden durften, den sicheren Tod durch gegnerischen Krit abzuwehren. Mir hätte das gereicht. Heute hauen meine Spieler fünf Gummipunkte raus, um ein paar Dörflern den Sieg beim Stockkampfturnier zu entreißen, einfach weil sie noch Punkte haben und die Sitzung gleich zu Ende ist.

Wie gesagt - ich bin noch nicht fertig mit Denken, aber eure Kommentare (solange sie auf Sprüche wie "Ah, der hat XY nicht kapiert" verzichten) helfen mir sehr dabei.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #22 am: 30.08.2016 | 18:46 »
Ich hab das Gefühl, am Ende läufts quasi darauf hinaus, wie weit man das Spiel selbst bestimmen und wie weit man sich herausfordern will. Ich kann das definitiv nachvollziehen, unter anderem weil wir auch schon etwas ähnliches in unseren Runden festgestellt haben.

Meiner Meinung nach hängt, wie oft sich dieses Inflationsgefühl einstellt, stark damit zusammen, wie universell diese Gummipunkte, Boni, Extra-Feats etc. letztlich sind. Um was zu ändern kann man dann wohl eine von zwei Entscheidungen treffen:

- Das Spiel weiter steuern, dann jedoch mehr darauf achten, sich auch herauszufordern. Könnte schwierig sein, den Instinkt auszuschalten, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen.
- Den Einsatz etwaiger Boni / Gummipunkte einschränken/reduzieren und mehr vom eigentlichen Wurf, also vom Glück abhängig machen.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 18:48 von Endless »

Offline Jiba

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #23 am: 30.08.2016 | 18:53 »
Ich hab das Gefühl, am Ende läufts quasi darauf hinaus, wie weit man das Spiel selbst bestimmen und wie weit man sich herausfordern will. man alles dem Zufall überlassen will.

Fixed it for me. Und eigentlich ein bisschen OT: Ich kann an dem "was liegt, das wird auch so behalten"-Spiel keinerlei Herausforderung entdecken, sondern nur eine Aufgabe der Kontrolle über die Narration zugunsten eines Zufallsmechanismus, der über Sieg und Niederlage entscheidet. Wenn mich jemand über die Faszination daran ehrlich aufklären kann, gerne in einem anderen Thread.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Quaint

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #24 am: 30.08.2016 | 18:57 »
Naja, es gibt ja Gummipunkte und Gummipunkte.
Das man ein festes Budget pro Spielabend hat, und das dann für Quatsch ausgibt, wenn man noch hat, aber der Abend bald rum ist, hab ich auch schon oft erlebt, finde es aber unschön. Je nach Design der Regeln für die Gummipunkte kann man das aber abstellen oder zumindest reduzieren. Halt gegebenenfalls auf Kosten anderer Probleme (etwa brauchs Buchhaltung, wenn sie die Gummipunkt ansammeln können)
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