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Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Issi am 12.10.2016 | 18:19 ---schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht....
--- Ende Zitat ---
Weil Charakterkon zept, Weil die Gabe der Magie Punkte kostet Standard ist 35 von 150 CP bei GURPS, Weil Kampf, Zauber und Diebesfertigkeiten ebenfalls Punkte kosten oder Attribute.
Weil Kampffertigkeiten dich nicht wirklich zu einem effektiven kämpfer machen.
Der Zauberer hat ein Schwert, toll der Kämpfer mit High Pain Threshhold(ansonsten gibt Aua Abzüge auf die Fertigkeiten) , Full Coordinated, Trained by a Master etc. ist unheimlich beeindruckt Not.
Auf den Magier fallen 2 Angriffe pro Kampfrunde nieder und er kann es sich nicht leisten einen ordentlichen Treffer einzukassieren sonst kann der Kämpfer auf Full Out Attack gehen d.h. 3 - 4 Angriffe aufdrehen oder auf Mehr Schaden und die 2 Punkte pro Angriff tun bei GURPS echt weh, die werden bei Schnittschaden verdoppelt.
Die seltsame Vorstellung verschiedener Midgardspieler für Zauberer hätte der Tag 72 h ist nicht nachzuvollziehen, bei Runequest btw ist das alle Zaubern können eine Norm - macht die Kämpfer etc auch nicht überflüssig - die ihre Kampffähigkeiten mit ihrer Magie boosten - natürlich geht das auch als Magier nur die Zeit , etc. fehlt dann der Magie des Magiers.
YY:
--- Zitat von: Greifenklause am 12.10.2016 | 14:57 ---Braucht es länger einem 30jährigen das Schießen beizubringen als einem 20jährigen oder einem 40jährigen?
Und wenn die alle auf dem gleichen Niveau sind: Warum sollte die Verfeinerung dem einen dann leichter fallen als dem anderen?
Wenn alle den gleichen Lehrer haben?
--- Ende Zitat ---
Individuelle Aufnahmefähigkeit ist ein Riesenfaktor, und das ist dann noch mal je nach Gebiet unterschiedlich.
Dem einen erklärt man Dinge einmal und er kann es, der nächste macht auch nach zig Sitzungen die selben Fehler oder alte Fehler kommen zurück und und und...
Das taugt aber mal so gar nicht zur spielmechanischen Verwurstung, weil es je nach Fertigkeitssystem alles dermaßen prägt, dass man nur noch schnelllernende Cleverlinge in der Gruppe hat - dann kann man es sich auch sparen und alle über einen Kamm scheren.
Es sei denn, jemand wollte da unbedingt die rollenspielerische Herausforderung eines besonderen Nachteils, aber das ist dann eben auch spielmechanisch am Besten als ein solcher abgebildet.
--- Zitat von: Issi am 12.10.2016 | 18:19 ---Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte Figur spielen?
--- Ende Zitat ---
(in die gleiche Richtung wie Schwerttänzer)
Das gilt aber auch nur für sehr erfahrenere Charaktere.
In der Praxis muss auch der Zauberer seine Schwerpunkte setzen und kann auf lange, lange Sicht unterschiedliche Sachen unterschiedlich gut.
Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.
Je nach System ist es jedenfalls völlig unproblematisch, wenn einer zaubern kann, ein anderer nicht und der dritte beides ein bisschen.
Freilich gibt es genug Beispiele, wo eine dieser Varianten Riesenvorteile gegenüber den anderen hat - aber das ist dann kein Problem der Fertigkeitskosten ;)
Issi:
--- Zitat ---Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.
--- Ende Zitat ---
Vorausgesetzt das ist überhaupt möglich. Dafür braucht es auch das nötige Zaubertalent und jede Menge EP. Dann kann der Krieger irgendwann auf Zauberer umschulen, was aber mit enormen EP und Kosten verbunden war (Ich glaube 5000?). Eine Figur unserer Gruppe hat das mal in sehr hohem Grad gemacht. Nach M4 ging das noch. Bei M5 bin ich mir nicht so sicher. Da gibt es das meines Wissens nicht mehr.
Die Figur hatte aber ein sehr hohes Zaubertalent, da hat es sich zumindest gelohnt.
Wenn man Beides möchte: Zaubern und Kämpfen ist es vermutlich lohnenswerter gleich einen Charakter zu spielen der von Anfang an Beides kann.
Lichtschwerttänzer:
Bei Runequest geht das mkn nach problemlos - bei GURPS wäre das sehr Kampagnenabhängig, fast so einfach wie Fafnir zu fesseln wäre wohl die Norm.
Standard Magiebegabung bei GURPS ist Magiebegabung 3 das entspricht Magiern , Hexern etc - damit kann man alle normalen Zaubersprüche lernen(die für deine Schule verfügbar sind).
Das wären 12 Sessions bei den 3 Standardpunkten pro Session nur muss es dafür dann einen Grund oder Anlass geben(das wäre episch im Sinne von HdR oder Chroniken des schwarzen Mondes), sinniger wäre dann die Gabe der Magie latent zu Spielbeginn zu nehmen sowas kostet üblicherweise die Hälfte d.h. 17 - 20 Punkte(Kommt darauf an ob Magische "Wahrnehmung" aktiv ist oder nicht), das wären mehr als 10% deiner Startpunkte.
Mit denen wird alles bezahlt Attribute, Vorteile, Fertigkeiten Ausrüstung
Was wäre das umgerechnet bei Midgard
Issi:
--- Zitat ---Was wäre das umgerechnet bei Midgard
--- Ende Zitat ---
Bei M5 wären 5000 EP-Alles sparen bis Grad 16.
Aber das ist eh hinfällig, weil es meines Wissens nach M5 nicht mehr geht auf Magier umzuschulen.
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