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Professionen und so...

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Greifenklause:

--- Zitat von: Boba Fett am 14.10.2016 | 10:26 ---Wozu brauchst Du dann überhaupt Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass die Spieler die Werte für ihre Charaktere selbst nach eigenem Gusto zusammenstellen.

--- Ende Zitat ---
Witzbold!

Ich bin schon stark daran interessiert, dass das Powerlevel passt. Deshalb bevorzuge ich "Kostenechte Systeme mit Option "Freibau""
Wohlgemerkt mit "Option". Am schönsten finde ich moderne Dreiklänge mit "Archetypen", "Bausteinen" und "Freibau".
Manche finden das zu beliebig und wollen ein Klassensystem...
Die kämen aber auch mit dem Dreiklang klar, nur dass sie den dritten Klang weglassen würden und eher "bei ihren Leisten" steigern würden.
Bleibt die Angst vor "Wilderei".
Die ist aber auch in der Mehrzahl der Fälle unbegründet, wenn die Kosten und Fertigkeiten grundsätzlich gebalanced ist.
Und was dann noch bleibt, lässt sich in meinen Augen über abstimmende Gespräche besser klären als Zensur im Vorfeld.

Bitte: Werdet glücklich mit Midgard. Gegen Midgard an sich habe ich ja auch nichts.
Ich erkenne nur - für mich - keinerlei Vorteile dieses Generierungssystems in Form eines Klassensystems im Vergleich zu freieren Systemen wie DSA5 oder Splittermond. (Lassen wir die Welten mal außen vor)

Greifenklause:

--- Zitat von: Issi am 14.10.2016 | 10:48 ---Das stimmt natürlich. Wenn ich Fertigkeiten lerne, die mich viele Punkte kosten, dann fehlen mir die bei den Zaubern.
Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird. Man verfügt über übernatürliche Schutz und Tarnfertigkeiten, und kann sich oft sogar unsichtbar machen.

Im neuen Star Trek Film, gibt es eine schöne Szene wo Dr. Mc Coy und Spock einer Übermacht gegenüberstehen.  Der Dr. sagt zu Spock : wenigstens sterbe ich nicht allein. Darauf  wird  Spock vor seinen Augen unsichtbar. :D

--- Ende Zitat ---

Gerne werden hier "zusätzlich" und "statt dessen" verwechselt.
Wenn ich Zauberei "zusätzlich" kann, mag das alles stimmen.
Kann ich sie nur "statt dessen", ist das eben nicht bzw nur noch eingeschränkt war.
Ob die Option an sich, zaubern zu können bepreist werden muss und wenn ja wie stark, ist ein beliebtes Streitthema:
Über die Frage "angemessener Bepreisung von Zauberei bei "ja/nein"-Entscheid bei Beginn" füllen sich allerdings auch in den DSA-Foren schon Brockhäuser.

Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.

Boba Fett:

--- Zitat von: Greifenklause am 14.10.2016 | 10:48 ---Witzbold!
--- Ende Zitat ---

Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!

Greifenklause:

--- Zitat von: Boba Fett am 14.10.2016 | 10:58 ---Ich meine die Frage durchaus ernst...

Gehen wir mal davon aus, dass Deine Spieler genug gesunden Menschenverstand und Sozialkompetenz besitzen, um sich nicht, wie die letzten Egomanen gleich alle Werte auf Max zu setzen.
Gehen wir auch davon aus, dass die Spieler das System kennen, um zu wissen, in welchem Rahmen ihre Werte sein sollten, um spielerische Herausforderungen gewachsen sein zu können, aber dass die Herausforderungen eben auch wirklich noch echte Herausforderungen bleiben.
Nimmt man Anfänger (generelle oder Systemanfänger) aus der Gleichung raus, dann beschreibe ich damit eigentlich die  Grundanforderung die man an die Spieler stellen sollte, um mit ihnen zusammenspielen zu können.
Dieser Ausgangspunkt ist also kein ungewöhnlicher.
Wenn wir von solchen Spielern ausgehen UND Du die Spieler selbst entscheiden lassen willst, wie sie ihre Charaktere zusammenbauen, dann brauchst Du keine Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass sie ihre Charaktere frei nach Nase erdenken, die Werte zusammenschreiben. Dann setzt man sich zusammen, vergleicht, rundet vielleicht noch mal ab, damit etwaige Unstimmigkeiten (Balancing, Nischenschutz) ausgebügelt sind und dann sollte es passen -> Du brauchst dann keine Regeln!

--- Ende Zitat ---

Eine Utopie!
Und zwischen dieser Utopie und extrem starren Konzepten liegt irgendwo die Wahrheit, die zur jeweiligen Gruppe passt.
Und aus meiner Erfahrung kriegen die "freien kostenechten Systeme mit Dreiklang" das am Besten hin, während Klassensystem zu streng sind und "Macht einfach was ihr wollt" zu beliebig.
Die Frage ist auch "Womit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht und womit würde ich welche machen?"
Das sind doch die entscheidenden Fragen, die man sich stellt.
Den "MÖHP: Darfst du nicht!" und den "Vorsicht: Punkteverschwendung!"-Effekt kann ich nicht ausstehen. Ersteres habe ich in Klassensystemen zuhauf und zweites in kostenunechten Systemen.
Schränkt mich zu sehr ein, gängelt mich zu sehr.
Gleichzeitig liebe ich Regeln!
Ich komme sehr gut damit klar, wenn mir ein Regelwerk sagt: "Zu Beginn ist der Charakter so mächtig. Das kostet X!"
Und dann stelle ich mir mit X Punkten nach der Pöttetheorie meinen Charakter zusammen.
Wer Angst vor Hintergrundbrüchen oder Skurilitäten hat, liest sich entsprechende Kurzbeschreibungen durch und fertig!
Wenn im das nicht reicht, geht er nach dem Baukastensystem vor oder nimmt nen Archetypen.

Klassensysteme hingegen befriedigen - verienfacht - nur einen Spielertypus...

Kurze Ergänzung: Gegen "Caps" und "Empfehlungen" habe ich nichts. Aber sie sollten auf das Minimum beschränkt werden, dass für das Balancing und Hintergrundprioritäten* zwingend notwendig sind.

* Damit meine ich aber eben nicht jeden Hintergrundpups oder "hat es bisher noch nicht gegeben".

EDIT:
In meinen zwei Gruppen, genauer 3 Charaktergruppen habe ich jeweils Charaktere bei, die sich ganz klar einer Klasse zu ordnen ließen, jeweils Charaktere dabei mit recht freien Interpretationen und jeweils Charaktere dabei, die sich mehreren Klassen zuordnen ließen oder gar keiner.
Und wir sind pups zufrieden damit.
(Gilt uneingeschränkt nur für DSA5 und Splitetrmond. Bei DSA4.1 hingegen mit der Einschränkung, dass das Kostensystem ein Witz ist.)
Bei DSA5 und Splittermond sind alle ungefähr auf einem Powerlevel.
Keine der Figuren ist vollkommen beliebig, sondern als "Figur/Charakter/Romansubjekt" greifbar.

Issi:

--- Zitat ---Splittermond hingegen kennt ja kein "ja/nein" bei Spielbeginn.
Ist halt auch eine Frage, wie man den Hintergrund sieht UND wie streng man ihn in Regeln gießt.
--- Ende Zitat ---
Der Zugang zur Magie ist in den Welten unterschiedlich.
In Midgard brauchst Du nicht nur das nötige Talent um Zaubern zu können, sondern Du musst es auch gelernt haben. Magie ist nicht jedem zugänglich, und auch nicht jederzeit. Ich schätze es tatsächlich, dass Magie noch etwas Besonderes ist.

Bereits Bei der Geburt der Figur hat sie gewisse Talente, die sie zumindest grob festlegen. Eines davon ist das Zaubertalent.
Ähnlich wie im Reallife macht man das Beste aus seinen Talenten. Bestimmte Dinge fallen einem Leichter oder schwerer.
Dass sich die Profession später nicht mehr so leicht ändern lässt, ist ein handfester Kritikpunkt. Dem steht mMn. nach jedoch entgegen, dass man für bestimmte Dinge eben auch bestimmte Begabungen mitbringen muss. Da ist das Reallife ähnlich unfair. Wer kein Blut sehen kann, wird eben nicht Arzt. Wer nicht Schwindelfrei ist, wird niemals ein großer Freeclimber. Und ohne die entsprechenden körperlichen Attribute werde ich gewiss nicht zum Boxer.  ;)

Wenn ich eine Welt bezüglich der Magie dagegen offen gestalte, und sie theoretisch Jedem zugänglich ist, dann ist es leichter die Fairness durch freie Wahl beim Steigern zu gewärleisten, und keine Kostenunterschiede bei Fertigkeiten zu machen.
Dadurch wird Magie ein Stück weit alltäglicher. - Und wie viel Magie man in der Welt haben möchte,  ist auch eine Geschmackssache.

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