Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Professionen und so...
Issi:
--- Zitat ---Was wäre an Midgard schlechter, wenn es die Verteuerungen nicht gäbe?
--- Ende Zitat ---
Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.
Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Issi am 14.10.2016 | 14:25 ---Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
--- Ende Zitat ---
Wenn die Magie dich 25% deines Gesamtpotentials kosten würde?
25% an Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung und das nur für die Gabe in einer Variante, und du hast jetzt noch keinen Zauberspruch, Dweomer, Rezept etc
Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
Issi:
--- Zitat ---Gibt es bei Midgardspielern irgendwo einen Toten Winkel, das sie diesen Effekt nicht sehen, verstehen, wahrnehmen oder zur Kenntnis nehmen können?
--- Ende Zitat ---
Du kannst das selbstverständlich aufteilen. Dann hast Du halt lauter magiebegabte Allrounder. Das geht. Die Frage ist, ob man das so in seiner Welt haben will.
Jeder kann darf theoretisch alles, auch Magie ist Ok. Funktioniert, keine Frage.
Maarzan:
Nicht für alle ist "Balancing" das Argument für Klassen.
Es oist eben auch ein Mittel der Lenkung und damit Spiel(welt)gestaltung in dem Sinne, wie es sich der Designer gedacht hat. Muss man nicht gut finden, aber für die Leute wird es auch schon andere Spiele geben.
Man könnte es auch komplizierter noch besser abbilden, aber je nach Ausgestaltung finde ich Klassen schon recht nützlich.
Greifenklause:
--- Zitat von: Issi am 14.10.2016 | 14:25 ---Ganz ehrlich? Es würde vermutlich nur noch magiebegabte Figuren geben. Warum auf Magie verzichten, wenn es mich gar nichts kostet?
Normale Helden? Nee. Dann doch lieber eine Magie-Inflation. Und dazu noch lauter Alleskönner. Es gibt dann kaum noch Spezialisten.
Und genau das möchte ich zum Beispiel nicht. Magie sollte mMn. etwas Seltenes Besonderes bleiben. Und jeder sollte ein Spezialgebiet haben dürfen, dass ihn für die Gruppe wichtig und auch einzigartig macht.
Aber das ist auch ein Stück weit Geschmackssache. Dazu gehört auch die Beschaffenheit der Welt und ihr jeweiliger Realismus.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich zwei verschiedene Erfahrungsschätze:
A) DSA5:
Hier scheinen die Kosten für Zauberei etwas überteuert. Ich vermute aber mal, dass das nicht mal in meiner Gruppe so gesehen wird.
Tatsache: Wir haben viele Zauberer in der Gruppe, aber eher aus Interesse.
Zwei sind klassische Magier. Da kann es an der "offenen Möglichkeit" also nicht liegen. Einer ist ein klassischer Hexer = dito
Ein weiterer ist auch Hexer, hat sich aber auf einzwei Zaubersprüche und diverse Zaubertricks aus Fluffgründen entschieden.
Hier ist es genau umgekehrt: Aufgrund des freien Systems hat er sich für "weniger Zauber" entschieden.
Mein Charakter ist ein "Dachgaubenzorro (nicht ernst gemeinter Arbeitstitel)", ein Rächer in der Nacht, der körperliche Fähigkeiten mit ebensolchen Zaubern ergänzt.
Problem? Es gibt keines.
Ja, vermutlich hätten wir in DSA4 oder DSA3 weniger Zauberer gespielt. Aber wäre das wirklich besser gewesen? Es ist doch schön, wenn man sich nicht nur für "mehr", sondern auch für "weniger" entscheiden kann, oder nicht?
B) Splittermond:
Splittermond geht da ja einen noch toleranteren Weg. Jeder kann zaubern, wenn er will und er kann das auch nach belieben später erlernen.
Nichtdestotrotz ist die Quote an "Vollzauberern" ähnlich groß wie in anderen Systemen und viele beherrschen nur einzwei Zauber richtig.*
Dennoch fühlt sich Splittermond nicht viel magischer an als DSA oder Midgard und um Längen weniger magisch als (A)D&D, wie ich es gewohnt war.
*Des Weiteren werden gerade von diesen "Halbzauberern" selten "Allrounder-/Musthave-"Zauber ausgewählt, sondern solche, die sehr schön zum Beruf passen.
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