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LevelDrain in 5E

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Skyrock:
Ich würde auch eher an der Long Rest drehen und die Wiederherstellung des HP-Maximums an Ressourcenausgabe binden, z.B. hochstufige Kleriker-/Paladinzauber mit teuren Komponenten.

Feuersänger:
Die 5E hat es einfach nicht so mit permanenten, harten Effekten. Nichtmal mehr so mit kurzfristigen Effekten. Das geht ja schon beim Grapplen los ("Dann bin ich halt gegrapplet... ich hau ihm nach wie vor mit dem Zweihänder aufs Maul") und zieht sich so durch. Alles was in Richtung Save-or-Suck geht, erlaubt einen Rettungswurf nach dem anderen. Vergleiche Hold oder Dominate X. Und was einen potentiell richtig hart fisten kann, wie z.B. Flesh to Stone, benötigt erstmal mehrere verkackte Rettungswürfe ehe es greift.
Bei Level Drain dürfte es also ähnlich sein. Etwa, erstmal zwei verkackte Saves bis es greift, dann durch einmal Restoration wieder rückgängig gemacht.

Ansonsten müsste man einen "Ironman Mode" für die 5E schreiben, in der alle Statuseffekte deutlich härter sind und generell mit härteren Bandagen gekämpft wird. Aber das würde nicht gut zum Konzept der Bounded Accuracy passen, weil dann das Spiel schnell so tödlich wird, dass kein Charakter mehr die fünfte Stufe erlebt.

winterknight:

--- Zitat von: nobody@home am  3.11.2016 | 12:55 ---Kommt wohl auch darauf an, was man unter "Level Drain" konkret eigentlich verstehen will. Die ganz altmodische Version wäre natürlich "Zack, Stufe komplett weg, Rettungswurf is' nich, verdien' dir gefälligst die Erfahrungspunkte wieder"...das scheint hier aber nicht so ganz angedacht zu sein, oder irre ich mich da?
--- Ende Zitat ---
Ja das hast Durichtig geshen, nein das will ich nicht.
Ich will schon ein wenig das 5E Mindsetting beibehalten.
Das Hitpunkte Maximum senken fand ich etwas lame, ganz abgesehe von der long Rest. Im Kampf hatte das keinerlei Auswirkungen. Im Gegensatz zum LevelDrain bzw. Negative Levels (3.0/3.5).
Das Gefühl hätte ich gerne gehabt.

Long Rest
Man kann das ja ändern zu "until Restoration-Spell"  oder
--- Zitat von: Skygerocknimo am  3.11.2016 | 13:17 ---Ich würde auch eher an der Long Rest drehen und die Wiederherstellung des HP-Maximums an Ressourcenausgabe binden, z.B. hochstufige Kleriker-/Paladinzauber mit teuren Komponenten.
--- Ende Zitat ---
oder Long Rest + Save

Skyrock:
Die Auswirkungen im Kampf sind tatsächlich ziemlich spürbar, dank der Instant-Death-Regelung, die getriggert wird wenn man durch einen Schlag auf -HP-Maximum sinken würde, und den mit der Stufe/CR eskalierenden Schäden. Mit ein paar Vampirbissen o.ä. verwandeln sich Paladin-Smites, Schadenszauber, Sneak Attacks u.ä. stufenangemessene Schadensquellen, die man normalerweise gut wegstecken würde, in Sachen die einen Charakter entweder mit einem Schlag niederstrecken oder eine hohe Gefahr von Instant Death durch massiven Schaden mit sich bringen. - Und Heilung bringt fast nichts dagegen, da das schrottige Maximum damit nicht verbessert werden kann! Temporäre Trefferpunkt helfen mehr da sie über das reduzierte Maximum gehen, sind aber auch schnell runtergeschabt.

Talwyn:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.11.2016 | 13:27 ---Die 5E hat es einfach nicht so mit permanenten, harten Effekten. Nichtmal mehr so mit kurzfristigen Effekten. Das geht ja schon beim Grapplen los ("Dann bin ich halt gegrapplet... ich hau ihm nach wie vor mit dem Zweihänder aufs Maul") und zieht sich so durch. Alles was in Richtung Save-or-Suck geht, erlaubt einen Rettungswurf nach dem anderen. Vergleiche Hold oder Dominate X. Und was einen potentiell richtig hart fisten kann, wie z.B. Flesh to Stone, benötigt erstmal mehrere verkackte Rettungswürfe ehe es greift.
Bei Level Drain dürfte es also ähnlich sein. Etwa, erstmal zwei verkackte Saves bis es greift, dann durch einmal Restoration wieder rückgängig gemacht.

Ansonsten müsste man einen "Ironman Mode" für die 5E schreiben, in der alle Statuseffekte deutlich härter sind und generell mit härteren Bandagen gekämpft wird. Aber das würde nicht gut zum Konzept der Bounded Accuracy passen, weil dann das Spiel schnell so tödlich wird, dass kein Charakter mehr die fünfte Stufe erlebt.

--- Ende Zitat ---

Wird es? Ich sehe zwar, dass Bounded Accuracy dazu führt, dass eine größere Zahl billiger Mooks auch in höheren Stufen noch eine Bedrohung ist, allerdings sehe ich jetzt gerade nicht die Verbindung zu Save-or-Suck-Effekten. Ja, insgesamt würde dadurch natürlich der Tödlichkeitsregler nach oben gedreht, nur erkenne ich hier jetzt keine sich massiv gegenseitig verstärkenden Effekte.

Ein Ironman-Modus klingt super, ich habe aktuell ein paar Hausregeln im Einsatz, die hauptsächlich darauf hinauslaufen, dass erlittener Schaden nicht einfach bei einer Long Rest verschwindet. Stattdessen funktioniert Genesung eher wieder so wie in der 3E. Außerdem habe ich das Sterben neu geregelt: Bei TP <= 0 bewusstlos, jede Runde ein Death Save (wie gehabt). Erfolg: Nichts passiert, Misserfolg: 1W4 SP durch Blutverlust; 19-20: stabilisiert. TP <= Con-Wert * -1 ==> tot; Aktion: Medicine DC 10 ==> stabilisiert.

In Zusammenhang damit habe ich auch einige Monsterfähigkeiten angepasst, z.B. den Schrei der Banshee, der jetzt bei vergeigtem Save 6d10 necrotic damage verursacht. Sinken die TP eines Charakters dadurch auf 0 oder weniger, stirbt er sofort. Level Drain habe ich so geregelt, dass man die verlorenen Trefferpunkte nur durch Magie im Sinne von Restoration aufwärts wieder bekommt.

Ich sollte vielleicht die Save-or-Suck-Effekte allgemein neu regeln und wieder so nasty machen, wie sie früher einmal waren, dazu gehört dann wohl auch sowas wie die Petrification von Basilisk, Gorgon und Medusa. Einfacher Bugfix: Save ==> nix passiert, Fail ==> Petrified.

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