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[Cortex Prime] Allgemeine Diskussion
Deltacow:
möchte den thread nicht hijacken aber vll. darf ich hier die ein oder andere frage anbringen? habe das prime-handbook nun 2x durch und kann mir ein paar fragen nicht beantworten:
1) was für einen spielerischen mehrwert bieten limits? wenn ich das handbook richtig verstehe werden die eher playerseitig getriggert und eher im ausnahmefall vom gm; der effekt ist (immer?) ein shutdown der damit verbundenen ability/power/whatever ... wieso sollte ich das wollen? ich nehm mal ein beispiel aus dem netz http://www.killershrike.com/Cortex/Heroic/Fantasy/Characters/Iconics/Evzenek/Competent/Evzenek.aspx?character-mode=minor
wie kommts spielerisch zu diesem shutdown? gäbe es auch eine alternative zum shutdown? der char könnte ja dann quasi kein "ranged" mehr nutzen? wie kann ich mir eine übliche szene vorstellen?
danke
Selganor [n/a]:
Die Limits sind im Normalfall dazu da um schnell mal an PP zu kommen wenn man sonst keine Moeglichkeiten hat.
Im verlinkten Beispiel hat man aber auch den Kunstgriff mit dem man verhindern kann, dass der "Mr. Hyde" noch Zugriff auf "Jekylls" Alchemie hat.
Deltacow:
dankeschön!
ich find das buch gut bis sehr gut - komme aber um ein ABER nicht herum; vor allem bei den traits unterscheiden die sich mechanisch doch eigentlich derart marginal das es sich verkürzen hätte lassen auf
"NAME, FLUFF_TEXT, WÜRFELGRÖßE, AUSLÖSER, EFFEKT, LIMIT" und abwechselnd lasse ich eine dieser 6 Kriterien eben weg ... oder tue ich dem Werk damit unrecht?
Der Nârr:
Naja, es ist wichtig, dass es verschiedene Gruppen von Traits gibt und die sind dann ja nicht ohne weiteres austauschbar. Natürlich kann man sich manchmal bei einer Distinction fragen, ob das nicht auch eine Rolle hätte sein können - aber wenn man Distinctions mit Skills kombiniert, passt das ja schon nicht mehr. Zudem ist wichtig, dass du eben diese verschiedenen Gruppen hast, damit du dir daraus deinen Würfelpool einfach und schnell zusammenbauen kannst. Wenn man deinen Gedanken weiterspinnt und einfach nur eine Liste "Traits" macht, hättest du irgendwie ein anderes Spiel und verlierst auch etwas von der Einfachheit. So wie es ist kann ich halt auf den im Idealfall funktional gestalteten Charakterbogen schauen und bei jedem Wurf einfach schnell in jede Gruppe schauen, ob ich da über einen passenden Trait verfüge und den entsprechenden Würfel nehmen.
Insofern haben die Traits auch sehr unterschiedliche Rollen. Deine Attribute (oder Affiliation) hast du IMMER. Das leitet dich beim Bau deines eigenen Spiels ja auch an, du musst dir ja Attribute überlegen, die wirklich wichtig sind und immer eine Rolle spielen können. Ich arbeite gerade an einer Ghostbusters-Umsetzung und wahrscheinlich werde ich schon recht klassische Attribute nehmen, aber etwa Stärke weglassen. Ich habe mir die originalen Ghostbusters angesehen und fand die Vorstellung Banane, die vier Typen in ihrer "Stärke" zu klassifizieren, darum soll es dann im Spiel auch nicht gehen. Aber wenn jemand als Distinction dann gerne einen "Kraftprotz" spielen möchte, meinetwegen.
Von daher, ja, mechanisch gleichen die sich schon sehr. Gezwungermaßen, sie sind ja insofern kompatibel, als dass du am Ende einen Würfelpool hast, der aus den Traits der verschiedenen Gruppen spielst. Ich würde das aber nicht als marginalen Unterschied bezeichnen, ich würde eher sagen, dass in einem gut zusammengestellten Spiel die verschieden Trait-Gruppen miteinander harmonieren.
Ob du Cortex Prime unrecht tust, vermag ich nicht zu beurteilen. Cortex Prime ist ganz stark das Spiel, was du draus machst. Und wenn dir die Unterscheidung der Traits nicht so wichtig ist, dann wirst du dein Spiel auch entsprechend bauen. Es ist ja ganz stark möglich, das Spiel auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
KyoshiroKami:
Für alle Interessenten, habe ich hier mal ein Fazit zu zwei Runden mit Cortex Prime. Ich werde nach und nach mehr Settings/Hacks ausprobieren und vielleicht auch selber mal was basteln.
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