Das Tanelorn spielt > [Masters of Umdaar] Die Klippen der verfluchten Weisheit

[DKdvW] [IC] Kapitel 1 - In die Höhle des Löwen

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Weltengeist:
Bloark Al-Ubulb
Aspekte: Abstoßender Krötenmensch-Illusionist; Ich möchte doch nur geliebt werden; Unverwüstlicher Tollpatsch; Was sagst du dazu, zy-Gon?; Ich bin Prinz Thaltron ewig dankbar.
Methoden Scharfsinnig (+3), Tückisch (+2), Tollkühn (+2), Sorgfältig (+1), Kraftvoll (+1), Flink (+0)
Stunts: Schmeichler, Meister der Illusion
Refresh: 3
FatePunkte: 4

"Ffeiffe!!! Die ffieffen auf unff!" entfährt es Bloark. Er ist ja eigentlich eher der gelassene Typ, aber dass jemand die Karawane der bewundernswerten Emira und seiner Freunde zy-Gon und Thaltron angreift, macht ihn wütend. Bevor er so richtig weiß, was er tut, wünscht sich ein Teil von ihm, dass es jemand diesen feigen Säcken mal so richtig heimzahlen möge...

Aus der graslosen Düne, aus deren Deckung der Schuss gekommen ist, erhebt sich plötzlich ein gewaltiges Brüllen. Aus dem Sand gräbt sich ein mächtiger Sandwurm, groß wie ein sphagyrischer Zaubererturm, und wendet seine blinden Augen und das riesige zahnbewehrte Maul zu den Gegnern, die sich hinter der Düne verschanzt halten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was ich mir hier vorstelle, ist ein Angriff mit dem Ziel, die Angreifer in Panik zu versetzen. Bei Fate Core wäre das ein Versuch, mentalen Schaden anzurichten, bei Turbo-Fate gibt es aber glaube ich nur eine Sorte Stress, richtig? Anyway - Bloark will tückisch versuchen, sie in die Flucht zu schlagen (oder gar ins Sperrfeuer der Karawanenbedeckung zu treiben). Dabei kann er leider seinen Stunt nicht einsetzen, aber den eben gewonnenen Schub schon:

AngusMacLeod:
Prinz Thaltron der Zerstörer vom Clan der Blutrücken
Aspekte: launischer Kriegerprinz der Eisbär-Zentauren; Ruhm und Ehre für mich... und den Clan; Harte Schale, weicher Kern; Komm mit mir, wenn du leben willst! (Bloark); Sei wie die Schnecke, nur schneller (Bisch)
Methoden: +3: Kraftvoll; +2: Flink, Tollkühn; +1: Sorgfältig, Tückisch; +0: Scharfsinnig
Stunts: Axt (Kraftvoll); Kriegsschrei (Tollkühn)
Refresh: 3
FatePunkte: 3

"Die haben einen Zauberfuzzi, der die Düne verhext hat!"
ruft Thaltron als er flink und mühelos den Schüssen der Angreifer ausweicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die lebende Düne reckt sich bedrohlich auf, Thaltron greift sie erst mal nicht weiter an.
"Haben sich die feigen Hasen gerade in der Düne eingegraben?" Thaltron spricht zu den anderen Mitgliedern der Karawane. "Wir müssen aufpassen, dass die sich nicht unterirdisch bis zu uns vorpirschen und dann mitten in der Karawane auftauchen."

"Aber diese Schützen müssen weiter in Schach gehalten werden!"
Thaltron reitet tollkühn vor der Karawane auf und ab um den feinen Wüstenstaub aufzuwirbeln und so der Karawane zusätzliche Deckung zu geben.
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Falls es zum Erfolg beiträgt, nutze ich den Aspekt "Komm mit mir, wenn du leben willst" für ein +2

achlys:
zyGon
Aspekte: Verfluchter Mutanten Illusionist; Ich will Rache an den Meistern nehmen; Meine (Alp)-Träume werden Wirklichkeit; Was mein Schlammbruder Bloark Al-Ubulb kann, will ich besser können; Nie war eine Hass-Liebe logischer als mit Blechpelz.
Gut (+3)Ordentlich (+2)Durchschnittlich (+1)Mäßig (+0)TückischScharfsinnig, Tollkühn Sorgfältig, Kraft­vollFlinkStunts: Gestaltwandel (Tückisch), Ektoplasmische Talgträume
Refresh: 3
FatePunkte: 3
Um sich schauend bemerkt zyGon das Chaos. Zeit zur Tat zu schreiten. Sich hinter dem Cymel versteckend produziert er aus allen Poren seinen Traumtalg, welcher schließlich seinen ganzen Körper überzieht und die gleiche Farbe und Beschaffenheit von den ihn umgebenden Wüstensand annimmt.
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Erfolg!Der 'Sand' auf seinem Körper passt sich seiner Umgebung an und lässt ihn sogar wenn er sich bewegt kaum sichtbar werden.

Hollaus:

Blechpelz, Mitglied der Vorsinomer-Bande.
Aspekte: Cytyr-Ratte der Vorsinomer aus den Schatten.
Ich will meinem Schöpfer gegenübertreten.
Am Ende ist alles Logik.
Methoden:
+3: Tückisch
+2: Scharfsinnig, Flink
+1: Sorgfältig, Kraftvoll
+0: Tollkühn
Stunts
Röntgenaugen (Flink); Energiestoss (Tückisch)
Refresh: 1, 2, [X]
Fatepunkte: 3
Leichte Konsequenz: übersteuerter Optischer Schaltkreis
Nachdem Blechpelz einen Streifschuß abbekommen hat, leidet seine Orientierung. Rings um ihn ist die Hölle los. Seine Augen nehmen viel grelles Licht war, alles scheint die Farbe von Sand zu haben. Er muss etwas Abstand zwischen sich und das Getümmel bringen, um wieder klar rechnen zu können.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Basierend auf der uns zur Verfügung gestellten Karte befindest sich Blechpelz auf einem Cymel auf etwa 9 Uhr der Karte. Also im Viertel links oben. Dort allerdings wiederum am unteren Rand. Wenn er in Richtung Gegner/Lärm/Angriff/Dünen blickt, so sind überall rings um ihn andere Personen (Freunde, wie auch Feinde), nur nach rechts scheint der Weg frei. Blechpelz möchte sich also auf der Karte nach unten und nach rechts bewegen.

Mit einem kraftvollen Ruck versucht er, den Kopf des Cymels herum zu reißen, um die Laufrichtung des Tieres weg vom Kampf zu lenken.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"Wenn ich in diese Richtung ausbreche, können meine Sensoren sich vielleicht ein wenig beruhigen. Wenn nicht kann, ich vielleicht zumindest etwas Ablenkung verursachen. Das sollte dem Eisbären und den anderen hoffentlich einen Vorteil bringen. Mitten unter ihnen, halb blind wie ich im Moment bin, wäre ich ihnen keine Hilfe."

Kampfwurst:
Hasenmann #1 OO
Hasenmann #2 OO
Hasenmann #4 OO
Hasenmann #5 OO
Hasenmann #6 OO
Katzenräuber #1 OO
Katzenräuber #2 OO
Katzenräuber #3 OO
Katzenräuber #4 OO
Maulwurfmann  OOO

Während die Katzenmänner weiter auf die Dünen schießen, ohne wirklich etwas zu treffen, bäumt sich auf einmal ein Sandwurm inmitten eurer Angreifer auf. Die Katzenräuber schrecken zurück vor der plötzlichen Gefahr und wechseln die Stellung.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Katzenräuber gegen Sandwurm

Das gibt dir einen Schub. Du kannst natürlich einen Fate Punkt ausgeben um den Katzenräubern Schaden rein zu drücken, allerdings schaltet sie das noch nicht aus. Mit dem Schub hast du ggf. beim nächsten Angriff mehr Erfolg. Oder jemand anders, wenn du den weiter gibst.

Der Maulwurfmann ist immun dagegen, er ist blind und nimmt die Welt anders war.

Die zwei Katzenräuber von der unteren Düne rennen rüber zur anderen Seite.

Das Feuer der übrigen Katzenräuber scheint wenig fokussiert und soll wohl eher dazu dienen euch in Deckung zu treiben, anstatt euch ernsthaft zu Schaden. Während ihr euch unter den Radiumstrahlen der Blaster wegduckt, hört ihr von der anderen Seite der Karawane das panische Blöken der Cymele. "Sie stehlen unsere Vorräte!" Der Karawanenführer springt von seinem Cymel und will rüber laufen, doch eine gut platzierte Salve lässt ihn zurückschrecken. Als ihr hinüber seht, entdeckt ihr die Hasenmänner, die gerade die Satteltaschen der Cymele durchwühlen. Zwei von ihnen haben schon einen dicken Beutel umgeschnallt und graben sich schon wieder in den Wüstensand ein.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Deckungsfeuer:

Naja, eher nicht.

Die Hasen stehlen Vorräte. Bei einer 3+ können sie einiges greifen und sich wieder einbuddeln, sonst brauchen sie länger.






Hase 2 und Hase 5 kommen erstmal weg, die anderen wühlen noch durch die Taschen der Cymele. Sie sind auf der Karte hell eingefärbt.

Mit weit ausladenden Gesten wirbelt der Maulwurfmann seinen Stab um sich, die wabernde Düne vor euch türmt sich noch mehr auf. Mit einem lauten Tosen wirbelt plötzlich die äußerste Wand vorwärts und stürzt sich auf Bisch. Die Chamäleonschnecke hat keine Chance noch zu reagieren und wird von den Sandmassen verschlungen. Wenige Momente später ist nur noch der Rand der Flugscheibe zu sehen und die Sandmassen bewegen sich auf euch zu.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)So nehme ich Bisch einmal raus, und ihr habt eine Runde Ruhe vor dem Maulwurfmann.

Noch kurz die Abhandlung eurer Aktionen gegen die sich noch niemand gewehrt hat:

Angus:
Schwierigkeit 2 wäre nicht geschafft. Wenn du einen Fate Punkt ausgibst, dann hast du auch nur einen Gleichstand und tauschst damit einen Fate Punkt gegen einen Schub ein, was kein guter Tausch ist.

achlys:
Schwierigkeit 2 geschafft, du bist als Sandmasse getarnt.
Außerdem fällt mir gerade auf, dass du dich noch gegen einen Angriff aus der letzten Runde wehren musst.

Hollaus:
Das ist gegen Schwierigkeit 2 ein Gleichstand. Du bekommst einen Schub.

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